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ディディスカス+カルミア+αデッキ

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カルミア+ディディスカス+αデッキ

デッキの概要

AP4で召喚士のMPを回復出来るカルミア。そして同じくAP4でHPを回復出来るディディスカスをセットで登用。味方の特攻の復活コストをカルミアで、相手の召喚獣での攻撃はディディスカスのアビリティで回復しつつ、豊富にあるMPを利用しアタッカーで特攻。そして時間切れ勝利を狙うデッキである。他のコストへは高い戦闘能力を持つ2から3コストのアタッカーを採用し、ルメックスでストックしたMPを用いて何度も何度も特攻させる。場合によっては自ら敵召喚士を殴りダメージを稼ぐ事も可能。上手く回れば敵ユニットを全滅させ、こちらはMPが7以上という圧倒的な制圧力を持つこともある。
 通常の召喚獣を何度も呼んで相手召喚士のHPを0にするデッキや、ドガリスのような召喚士を直接殴り切るようなデッキとは全く別路線と言えるだろう。

構築に際して

ディディスカスとカルミアの二人だけでは普通に考えても一回の試合で3回しかアビリティの発動が出来ないため、何らかの工夫が必要となる。

ユグドラシルの潜在能力

APのブーストと言えば召喚獣のユグドラシルによるものが代表的だが、このデッキではアビの瞬間的な2連続使用よりも断続的なブーストが必要な上に、ユグの潜在を発動させる為にこちらはそれ以上の相手ライフを削らなければいけないのでユグの潜在を発動させる事自体がこのデッキのアンチシナジーとなる。よってユグ以外のでAPのブーストを計るべきであろう。

ルメックスのアビリティ

自陣の回復エリアに引きこもらせた二人にルメックスのアビリティをかけてAPをブーストさせる方法がある。この3人を安心して守る事が出来る上に、突進型の召喚獣を迎撃させる事も可能。また3コスシーカーぐらいになら突っ込まれても全滅は間逃れた事を確認。
 ルメックスを採用する場合はメインで動かすカードが6コス分となるのでプレイングの負担が軽減出来る事も利点の一つである。

ドラセナのアビリティ

ドラセナのアビリティを用いて二人のAPをブーストさせる方法である。アビリティ発動まで120Cもかかってしまうが、自陣に2つなり3つにエンチャントしたエレメンタルの周りに二人を立たせておけば恐ろしい早さでブーストしていく。また、ドラセナ自身も高コストマスターなのでアビリティ発動後は第一線で戦う事が可能。
 しかしルメックス型以上に高コストシーカーに弱い上に、残り3コストしか余らないのでデッキ構築の自由度は低くなる。その残った3コストで相手の召喚士HPを減らせるかが勝負となるか。

スキル:勝利への遺志

撤退したときに発動する勝利への遺志を持つアタッカーを採用するのも相性が良い。上手く回れば150C以降常にMPを7以上に保てるこのデッキならではの戦略だろう。後半の150C以降に特攻を繰り返えせば、運次第とは言えそこそこの確率でカルミアかディディスカスのAPをストック出来き、そこからMPやHPの回復に繋がれば相手にとっては悪夢以外の何物でもないだろう。

その他のユニット

ルメックス型を採用した場合残るコストは6。比較的自由に組める数値だが、コンボの為にマスターを4コス消費しているので後は剣と靴のアタッカーに出来れば回したいところ。
 ある程度のエレメンタルの設置と破壊のバランスを取るなら3コスキーパーとシーカーを。敵召喚士に特攻を考えるなら3コスシーカーを2体か、場合によってはシャローンなどの5コスシーカーを採用するのも良いだろう。ちなみにカルミアの回復量がきっちりMP3なので3コス×2枚の方が復活コストの計算はしやすい。
 おすすめは3コスキーパーのナスル。相手のエレメンタルを破壊よりもその追加ダメージが重く響いてくる。他にも勝利への遺志を持つ3コスキーパーのティアーズや3コスシーカーのネカルも強力。精霊の祈りを持ち、自らのアビリティでMPを節約出来るチュレージもギリギリ採用圏内か。

召喚獣の選択

このデッキにおいては大きく作れても30%程度の召喚陣しか出来ないので、召喚獣は小さな陣でも確実にダメージの入るユグドラシルかジャックポットを選択することとなるだろう。基本的に潜在能力は発動させないのでこの2つは好みで選んでも構わない。

運用方法

とにかくディディスカスとカルミアを落とさない事が第一。ルメックスかドラセナを採用するにしても基本的には回復エリアから動かさないように。
自由に動かせるユニットが6コス分なり4コス分しかいないので序盤の盤面での攻防は非常に不利だが、後半になりHPを回復させつつMPをストックしそれをアタッカーで相手召喚士へのダメージへと変換してゆくことで十分元を取れる。40%の召喚獣ぐらいならばディディスカス2回から3回でほぼ取り戻せるので序盤の攻撃は気にしない事。序盤はMP節約のためアタッカーの無用な特攻は避け、小さくとも確実に召喚陣を作ってダメージを蓄積させてゆく。
 そしてHPを引き離されないようにMPをストックしつつ、一気に攻めに転化する一種のカウンター型のデッキと言える。
 このデッキ一番の見せ場はどこでカウンターを入れ始めるかであろう。遅すぎればMPを余らせてHPを削りきれず、早すぎればMPが尽きた所を逆に攻め入られる事になる。こればかりは何度かの経験が必要となるだろう。

このデッキの弱点

対高コストシーカー

キーパーツがどれも低コストマスターなので、シャローンなどの高コストシーカーにとことん弱い。中盤以降、キーパーの隙を突かれて本陣突入されればほぼマスターの全滅は確定し、下手したらそのままKOされる事も考え得る。4コスト以上のシーカーを見たらキーパーを回復エリア周辺から動かさないのも選択の一つ。

サンプルデッキ


カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果
U ディディスカス 1 1 22 生命の河 4 味方召喚士のHPを回復する。
U カルミア 2 2 22 黄金樹の恵み 4 味方召喚士のMPを回復する。
R ルメックス 1 1 19 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。
C ティアーズ 3 3 56 緑海の戦術 3 一定時間の間、範囲内のユニットの中からランダムに1体を選び移動力を下げる。
U ネカル 3 3 51 囮作戦 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、
遠距離攻撃範囲を縮小する。



カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果
U ディディスカス 1 1 22 生命の河 4 味方召喚士のHPを回復する。
U カルミア 2 2 22 黄金樹の恵み 4 味方召喚士のMPを回復する。
R ドラセナ 4 4 44 豊穣なる桃の召喚 6 範囲内の味方シルヴァランドのエレメンタルに以下の能力を与える。
「周囲の味方ユニットのAPを徐々に回復する。」
S レッドアイ 3 3 59 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。

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