聖剣と魔剣 シナリオIII The story of The heroes' prayer
シナリオフローチャート
┌←──II-4 ドラゴン・ロード
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├──→ 白黒外伝 VI-1 月の満ち欠け
概要
ネクロポリスの覇権を争う戦いの結末、混沌の王との最後の戦いを描いたシナリオ。
III-1:吹き抜ける風
難易度 |
1 |
COMレベル |
8 |
COMデッキ名 |
ETC 3-1 新しい風のために |
特殊勝利条件 |
なし |
召喚獣 |
カオスドラグーン |
エレメンタル |
闇のエレメンタル*4 |
分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐キーカード |
--- |
名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
オリーヴ |
5 |
シーカー |
|
ミルラ |
4 |
シーカー |
|
トロネラ |
1 |
シーカー |
|
III-2:伝説の終焉
難易度 |
1 |
COMレベル |
8 |
COMデッキ名 |
NEC 3-2 終末戦争 |
特殊戦闘状態 |
味方ユニットのHPが徐々に減少 |
特殊勝利条件 |
敵召喚士のHPを0にして、対戦に勝利しろ。 |
召喚獣 |
デュラハン |
エレメンタル |
深淵の入り口*4 |
分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐キーカード |
--- |
名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
イラン |
3 |
キーパー |
|
ローマン |
1 |
キーパー |
|
ノンド |
3 |
シーカー |
|
グラード |
1 |
マスター |
|
- 攻略
- 毒ダメージは1.5cごとに15。
- グラードのアビはほぼイランを対象にする。こちらがオーバーコストを使用してもそれほど脅威とはならないが、ATK64のクリティカル関連付きイランには注意。
III-3:膝を折り、目を閉じて
難易度 |
2 |
COMレベル |
12 |
COMデッキ名 |
ETC 3-3 反車輪運動 |
特殊勝利条件 |
なし |
召喚獣 |
カオスドラグーン |
エレメンタル |
女神像*4 |
分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐キーカード |
--- |
名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
リッツ |
2 |
シーカー |
6th |
シュコダ |
1 |
シーカー |
|
エルベア |
4 |
マスター |
|
ベリス |
3 |
マスター |
|
- 攻略
- 敵ユニットが設置するエレメンタルは全て女神像エンチャント済み。
III-4:捧げた剣、捧げた心
難易度 |
2 |
COMレベル |
14 |
COMデッキ名 |
ETC 3-4 呪われた傭兵団 |
特殊戦闘状態 |
味方召喚士の最大MP=6 |
特殊勝利条件 |
敵召喚士のHPを0にして、対戦に勝利しろ。 |
召喚獣 |
ヨルムンガルド |
エレメンタル |
なし |
分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐キーカード |
--- |
名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
セヴィアンヌ |
4 |
キーパー |
|
マウレ |
2 |
キーパー |
|
ルバジェ |
4 |
シーカー |
|
シュコダ |
1 |
シーカー |
|
III-5:覇剣士の試練
難易度 |
3 |
COMレベル |
16 |
COMデッキ名 |
ETC 3-5 絶望の具現 |
特殊勝利条件 |
なし |
召喚獣 |
ヨルムンガルド |
エレメンタル |
渦潮*6 |
分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐キーカード |
--- |
名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
リングレイ |
5 |
マスター |
|
リンエッジ |
5 |
マスター |
|
- 攻略
- 難易度3となっているが、人(とデッキ構成)によっては非常に難易度が高く感じるシナリオ。残り100cの状態からスタート。
盤面四隅と敵召喚士横に渦潮設置、しかも開幕から100%ヨルムンガルド召喚。
- 渦潮は例によって効果範囲は盤面全体。残り時間の関係上ATK50以上のユニットのみでデッキを組むとほぼ確実に詰む。
- 残りカウントの短さがこのシナリオを難しくしている最大の要因である。誤召喚や主力ユニットの撤退、アビリティの暴発といった普段ならフォロー可能なミスが命取りになる。
- 低Lvシーカーを横に走らせようにも左右の5杖にスナイプされてしまうので大召喚は難しい。専用のデッキで挑んだ方が楽である。
- 敵MPは最大値のようで、一度撃退してもすぐに復活してくる。
- 特殊勝利条件がないのが救い。タイムアップでの判定勝ちも理論上は可能。
- 高APアビリティの使用はほぼ一回きり。召喚も1,2回が限界。DAや破壊門等での召喚獣以外のダメージソース。ディディスカス他での体力回復などを併用するとクリアはしやすくなる。
- リングレイ対策も用意しておくこと。リヴァイアサン潜在や強化アビリティを使用して『さあ逆転だ』というときにアビリティを撃たれるとかなり厳しい。
- 不屈の精神が最初から常に効いているので有効に活用してやるとよい。
旧イヴィーで敵の召喚獣を攻撃しつつ敵ユニットの攻撃を受けてやるとデュラハン大召喚で判定勝ちも割と楽に狙える。
- (攻略例1)
4+2鹿、1剣2体、2杖。召喚獣は突撃型(リヴァイアサン以外)1剣は自陣両隅、鹿は左(リングレイ)側最前線、杖は回復エリア左側(出来るだけ前)
開幕は回復エリアぎりぎりでの杖射撃で少しでも多くヨルムンガルドのHPを削る
1剣は敵樽破壊後すぐに樽生成、重ね鹿は前進してリングレイを撃破。
30~50%程度の陣でいいので1回目の召喚。2回目で大召喚+DA等で仕留める。
- (攻略例2、編集者の補正込みでクリアしたパターン)
ネカル、ニハル、レッドムーン、アルディ、他1剣2体(底力や自己強化アビリティ持ちがお勧め)。召喚獣はリヴァイアサン。開幕左側最前線に剣全て、少し右に鹿2体。
剣は開幕と同時に樽を作りながら左上へ前進。鹿は囮となって剣を撃たれないように護る。鹿はHPが少なくなったら回復エリアへ。剣は樽盾していけばAPがたまるまで凌げるだろう。
APがたまったらネカルアビ→アルディアビの順にリングレイに。これでリングレイの攻撃とアビリティを封じれる。
以後、ネカルは回復エリアを使いつつリンエッジの囮に。ゲージがたまったら敵陣上側を使った小さな三角形の陣でリヴァイアサン召喚。潜在効果+ニハル他の強化アビで敵召喚師へDA。ニハルも突っ込めば何とかいけるだろう。
- (攻略例3)
ヴァルヴァ、ギルドール、ティティス、クリサ、オンファ。召喚獣はバハムート。剣は自陣両隅、クリサとオンファは回復エリアの左右、ヴァルヴァは回復エリア最前線。
開幕はギルドールは樽破壊、ティティスは樽破壊後樽生成、クリサとオンファは樽生成。以上のユニットは役目が済んだら戦闘不能にならないように引きこもる。ヴァルヴァはヨルムンガルドを一切撃たずに回復エリア最前線で樽作製兼射撃の囮。40c経過しクリサのアビをギルドールに使用したら囮役に回す(落ちても可)。
60c経過したらバハムート潜在で敵を引き寄せると共にHP全快のギルドールに(オンファ+ティティスアビ)→(ギルドールアビ×3+ヴァルヴァアビ)(順番注意)を使用して敵召喚士に突っ込ませる。
他のユニットを敵の前線の樽破壊と射撃の囮に回している間にギルドールで10割削れる。
III-6:最後の戦い
難易度 |
3 |
COMレベル |
18 |
COMデッキ名 |
ETC 3-6 断絶の凶刃 |
特殊勝利条件 |
なし |
召喚獣 |
ヨルムンガルド |
エレメンタル |
なし |
分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐キーカード |
--- |
名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
セヴィアンヌ |
4 |
キーパー |
|
ガウラ |
4 |
シーカー |
|
ウルバン |
4 |
シーカー |
|
ヴァルヴァ |
3 |
マスター |
|
- 攻略
- 敵召喚士のHPが5/8を少し切ったところで潜在域に到達。
CPUの操作+召喚獣がヨルムンガルドなので致命的な脅威とはならないだろう。
III-7:僕は約束を覚えてる
難易度 |
4 |
COMレベル |
24 |
COMデッキ名 |
ETC 3-7 大切な友へ |
特殊勝利条件 |
なし |
召喚獣 |
ヨルムンガルド |
エレメンタル |
深淵の入り口*4 |
分岐 |
--- |
--- |
外伝分岐 |
VI-1 |
月の満ち欠け |
外伝分岐キーカード |
ne061 宵闇の淑女 シャローン+ ar009 進撃の歌い手 ヴェネタ |
名前 |
レベル |
ユニットタイプ |
備考 |
聖王アレキサンダー |
5 |
キーパー |
|
帝王アレキサンダー |
5 |
キーパー |
|
セヴィアンヌ |
4 |
キーパー |
|
- 攻略
- ne061 宵闇の淑女 シャローン と ar009 進撃の歌い手 ヴェネタを盤上に置いておくと、白黒外伝 VI-1への分岐選択が発生。
- 聖剣と魔剣の表シナリオの締めも難易度4、Lv24。敵ユニットが設置するエレメンタルは全て剣士像となる。
- 敵はキーパー単なので杖を多めに入れると楽だが深淵の入り口(ヴェティエンチャント)の効果範囲はほぼ画面全体。終盤まで敵を倒すごとにほぼ確実にこちらが弱体化する。旧リッツやダーク、ヴィスティス等で解除しないと杖で撃ち切れずに押し込まれたりする。
- 開幕の敵配置は左手前に聖王、中央手前に帝王、右手前にセヴィアンヌ。最奥隅と敵召喚士の左右に深淵の入り口。
開幕にオユーを聖王と帝王の間の最前線に置いて前進させても敵は退却しないので、敵ユニットを落とさなければ敵開幕エンチャを2つは壊せるようになりかなり楽になる。
- 敵のエンチャ樽が尽きることは終盤までほぼ無いので、帝王は非常に安く復活できる。それもあってか帝王は常にDAを狙ってくる。あんまりといえばあんまりな扱い。
- 上記に気をつけてCOM戦基本の回復エリアでの迎撃、潜在利用での逆転を狙っていけば、理不尽な難易度ではない。
- 開幕に敵ユニットの隙間を縫えることを利用した開幕乙によるクリアも可能。
最前線の中央よりやや左右に7Lv分のキーパー、自陣隅に囮樽建て用1Lvユニット2体、中央回復エリア内にDA防止用アルネをそれぞれ配置。
アルネで帝王のDAを防止すれば敵の大召喚でこちらが半分も削られないうちにこちらが削り切れる。