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ティコマスターズ

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ティコマスターズ

バハムートロア、UCティコと、そのアビリティを生かすためのマスター中心に組まれるデッキ。
ご多聞にもれず、このデッキも猫レンダーを代表とするマスターワラに高相性を誇ることから全国対戦での急速な普及を見るにいたった。
3コス+2コスマスター<射程の伸びた低コストマスター群。
いささか乱暴であるが、つきつめればこの公式がこのデッキの強さを支える基本的な構造であり、
実際には多彩な構成を可能とすると思われる。

ティコマスに限らず、エンチャ樽を用いたデッキを使う場合はそのエンチャ樽の効果が及ぶ範囲を正確に把握する事が重要となる。
ティコのエンチャ樽の場合、盤面で樽の中心からユニットの中心(四角形の重心の点)まで約半径12.3cmが効果範囲となる(com戦のEasyにてメジャーを用いて検証済み)。
ちなみにスリーブに入れたプレイカードの横幅(短い方)が約6cmなので、
盤面の外にカード2枚×2を連結させて置いておくと大体の効果範囲が分かって便利である。
この範囲ならばマスターズのラインを上げ下げしても射程が変わらないので、状況に応じて彼らを移動させてやると良い。
(攻める時はラインを上げ、突撃型召喚獣を迎撃する際はラインを下げて迎撃など)



デッキ構築例:

  Ver2.10より、ロタネーのアビリティ範囲が縮小しているが、サイド入りは有効かと思われる。


カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果
U ティコ 4 4 63 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じて
このユニットの攻撃力と移動力を上げる。
古竜の頭蓋の召喚 1 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。
「周囲の味方マスターの攻撃力を下げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。」
U ミルザム 1 1 19 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、
味方召喚ゲージを増やす。
導きの舞 1 範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、
味方復活エリアの中心に移す。
C レシャ 2 2 51 - - - - -
C ロタネー 1 1 29 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、
一定の確率でこのユニットを復活させる。
置換作戦 2 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。
C シリウス 2 2 34 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じて
このユニットの攻撃力と移動力を上げる。
幻惑の舞 3 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの賢さを下げる。
コメント バハムートロア純正。



カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果
U ティコ 4 4 63 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じて
このユニットの攻撃力と移動力を上げる。
古竜の頭蓋の召喚 1 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。
「周囲の味方マスターの攻撃力を下げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。」
C ネメシア 1 1 21 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、
一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。
精霊の契約 1 範囲内の味方エレメンタルのHPを回復する。
C オーレンダー 2 2 38 - - - - -
U ミルザム 1 1 19 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、
味方召喚ゲージを増やす。
導きの舞 1 範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、
味方復活エリアの中心に移す。
C シリカ 1 1 18 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、
味方召喚ゲージを増やす。
占術の力 1 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力を下げる。
C ロタネー 1 1 29 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、
一定の確率でこのユニットを復活させる。
置換作戦 2 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。
コメント 混成型。同様な構成がセンモ二リプレイに載った翌日、さっそくティコデッキが増えたことはほほえましい記憶である。
マスターを重ね、ネメシアのエレメンタル回復による要塞化が凶悪。



カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果
U ティコ 4 4 63 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じて
このユニットの攻撃力と移動力を上げる。
古竜の頭蓋の召喚 1 範囲内の味方バハムートロアのエレメンタルに以下の能力を与える。
「周囲の味方マスターの攻撃力を下げ、遠距離攻撃範囲を拡大する。」
U アルネ 1 1 28 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、
このユニットの攻撃力を上げる。
陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。
U ヴェネタ 2 2 25 士気高揚 このユニットが敵ユニットを戦闘不能状態にした時、
一定の確率でこのユニットのAPを回復する。
天使の休息 4 範囲内の味方ユニットのHPを回復する。
C オーレンダー 2 2 38 - - - - -
U ミルザム 1 1 19 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、
味方召喚ゲージを増やす。
導きの舞 1 範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、
味方復活エリアの中心に移す。
コメント 開幕で黄色3人で要塞を作り、作った側の下隅とマスターズの射程が届く範囲の上側に一つづつ、
6個目は召喚陣を広げる為に相手敵陣に滑り込んだアルネに作らせる。
ティコはいざという時のミレザムによるルーラを受けてもらうためマスター側に居ることが多くなるだろう。
相手に高コストシーカーが居る場合は常に彼でマスターズを守らせよう。
また、相手のユグドラやリバによるダメージの回復はヴェネタが担う事になる。

また、ver2.10から登場した4Cost/2LvのCシャービーのように、
高コスト低レベルなマスターは優先させて採用したい。
マスターズはほぼ不沈要塞となるため、復活コストを考える事が無い為である。
今後4Cost/1Lvなどのマスターが登場すれば大きく伸びる可能性を持っているデッキであろう。(08年7月30日現在)





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