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シナリオモード

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シナリオモード





シナリオモードとは


  • シナリオモードとはCPUを相手に勢力毎のストーリーを進めるモードです。
    「車輪の子ら」では各国のホイールチルドレン達を中心軸とした6つのストーリー、
    「聖剣の行方」ではカサンドラ・アレキサンダー・ポルタを中心に置いた3つのストーリー、
    「揺れ動く運命」ではアレキサンダー・ダルタニア・ゴルガル・ルシフェルを中心にした4つのストーリー、
    「二振りの宿命」ではアレキサンダー・ポルタ・グラリス・グルを中心に置いた4つのストーリー、
    「混沌の楔」ではアルカディア・グランガイア・シルヴァランド・バハムートロアのために活躍する人々にスポットを当てたストーリー、
    「審判の波動」ではアレキサンダー・ヴィスティス・ギルドール・ザンダー・ヴァレッタの活躍を見ることができるストーリー、
    「残された希望」ではヴェスト・グラド・ナンティ・ドルビーの辿るストーリーがそれぞれ展開されます。

  • 「車輪の子ら」の各勢力のシナリオの最終章をクリアすると対応した勢力の召喚獣が使用可能となります。ただしアルカディアのシナリオクリアによる新召喚獣は存在しません。
  • 「揺れ動く運命」のアレキサンダーシナリオの最終章をクリアするとカオスドラグーンが使用可能になります。
  • 「混沌の楔」のアルカディアシナリオの最終章をクリアするとクリスタロスが使用可能になります。
  • 「残された希望」のヴェストシナリオ最終章をクリアするとヨルムンガルドが使用可能になります。
  • 特定の条件を満たすことで外伝シナリオをプレイすることが出来ます。
  • 全ての分岐を赤にすることでシナリオ攻略度が100%になります。
    • 「車輪の子ら」を100%にすると『語り部』の称号が、「聖剣の行方」を100%にすると『見届けるもの』の称号がそれぞれ手に入ります。
    • 分岐を赤くするには、外伝を含めた選択肢を全て選択する必要があります。
      全ての面をクリア、ではないことに注意してください。





総合攻略


始めたばかりの方へ


悠久の車輪を始めたばかりの人は、シナリオモードへ入る前にチュートリアル全3回をやり終えることをお薦めします。
チュートリアルをやることでプレイの基本を覚えるだけでなく、デッキに組み込めるカードが増えます。
スターターのデッキは登録レベルが10に満たないので、カードを揃えてから始めた方が有利に進められます。


特殊なクリア条件


シナリオモードでは対戦に勝利する以外にもクリア条件が設定されていることがあります。
5thエキスパンションからシナリオ選択画面に難易度(三段階)と特殊勝利条件の有無が表示されるようになりました。
ただし、どのような条件なのかは戦闘開始まで分からないので注意してください。
クリア条件を満たすことが出来なかった場合、たとえ召喚士のHPで勝っていても対戦終了時に倒れるのは自分となります。
クリア条件はプレイスクリーンではなくメイン画面に表示されるので注意が必要です。条件を満たすことで、クリア条件はメイン画面に表示されなくなります。
さらに、6thエキスパンションから勝利条件の他に敵に特殊な効果が付加されたシナリオが追加されました。
具体的には「敵ユニットがアビリティの対象にならない」などのもので、これも勝利条件の下に表示されています。

クリア条件の例としては主にこんな物があります。
  • 魔法陣の大きさが○%以上の召喚獣を召喚し、対戦に勝利しろ
  • 敵エレメンタルを○つ以上破壊し、対戦に勝利しろ
  • 敵ユニットを○回以上撃破し、対戦に勝利しろ
ストーリーの最終話付近及び一部外伝には、これらの複合や上記とは異なる勝利条件も存在します。詳細は各シナリオの攻略ページを参照して下さい。


おすすめレシピ


基本的にはどんなデッキででも攻略することが可能ですが、以下に初心者でも比較的簡単に作製出来るデッキを紹介します。
剣=キーパー、鹿=シーカー、杖=マスターです。


  • 3杖型バランスデッキ
例1
カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考
キャッツポー マスター 3 3
パフィオ マスター 2 2
ユーチャリス シーカー 2 2
リード キーパー 2 2
ナスタ シーカー 1 1

例2
カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考
チェルミ マスター 3 3
エメリィ マスター 2 2
ガシャ シーカー 2 2
スペサルティン キーパー 2 2
ヒドゥ シーカー 1 1


3杖・2杖・2鹿・2剣・1鹿の通称、猫レンダー系デッキです。スターターが赤青ならチェルミを利用して例2のようにすることも出来ます。
運用法は、2枚の杖を前線近くに配置して固定砲台として運用、2剣をその護衛に、各鹿は最手前の両端から陣地展開します。
杖が多いので動かす枚数が少なく、初心者にも比較的使いやすいデッキです。


  • 3杖・3鹿双頭デッキ
「双頭デッキ」は編集者の勝手な呼び名で正式な物ではありませんので注意して下さい。

カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考
キャッツポー マスター 3 3
アスター シーカー 3 3
パフィオ マスター 2 2
ナスタ シーカー 1 1
コキア キーパー 1 1

2枚のマスターで敵の撃破、1鹿で陣地の拡大、1剣で相手のエレ破壊&エレ生成を担当します。3鹿は状況によって敵の撃破・敵陣突撃・敵陣奥でエレ生成など様々な仕事を追います。
↑の3杖バラと比べて戦力の増強・展開力の向上が見込めますが、3鹿の仕事の見定め・ゲーム盤の状況変化への対応など、ほんのり高レベルのプレイが必要かもしれません。

  • シナリオ向け精霊ブーストデッキ
スキル「精霊の願い」を持つキャッツポーとチュレージ(もしくはダーク)を主力に据え、バハムート潜在を連発して逆転を目指すデッキです。
ある程度資産を要求する構成なので召喚獣をそろえて「聖剣の行方」以降のシナリオや外伝をプレイする方向けになっております。
また、勝利条件などによっては別のデッキのほうが有用な場合も少なからずあります。

カード名 ユニットタイプ レベル コスト 備考
キャッツポー マスター 3 3
チュレージ キーパー 3 3
ヒドゥ シーカー 1 1
リゼ シーカー 1 1
オユー キーパー 1 1
リフィー キーパー 1 1

開幕は前線に3レベルコンビを並べて近くの敵に対処。逆サイドにオユーとヒドゥを配置してなるべく戦わずにエレメンタルの配置、破壊を行わせましょう。
リゼは主力が戦っている脇をすり抜けて敵陣奥を目指します。リフィーは自陣警備。
こちらのHPが潜在発動域に入ったらキャッツポー・チュレージ・リゼ・リフィーをわざと倒させて召喚ゲージを貯め、バハムート潜在連発で逆転を狙います。
3剣の枠はサマカでもいいのですが、キャッツポーの護衛役を任せること、終盤でDAを視野に入れて行動することからキーパーを採用しています。
6thエキスパンションから「精霊の願い」が調整されたようなので、運用にもう一工夫する必要が出てくるかもしれません。

グランピュータ&サイクロプスへの対処法


初心者キラーとして名高いこの5剣x2ステージの攻略法を詳しく記載しておきます。

まず次の2点を念頭に置いておいて下さい。

  • 召喚されても慌てない
このパターンのシナリオでは、エンチャント済みエレメンタルが最初から設置されている事が多く、召喚ではまず間違いなく先手を取られます。これは仕方ないので諦めましょう。
大抵の場合2回召喚されてもHPは残っているので、その間にエレメンタル破壊・敵撃退を繰り返し、潜在も込みで中盤から押し返しましょう。

  • エレメンタル生成はLV1ユニットのお仕事
高レベルユニットは初期エレメンタル破壊&ユニット撃破を優先させます。
CPUは召喚ゲージが溜まっても、ある程度の大きさの陣がないと召喚をしてきませんので、まずこちら側のエリアにエレメンタルを設置させないことを第一に考えます。


デッキは3杖バランスで十分です。コキアが居るならば、1剣はコキアが良いでしょう。
配置は杖2枚を若干ずらして自陣中央ライン付近のやや左右どちらかに寄らせて配置します。
2剣は杖を配置した側の上端に、2枚の鹿は両下端に配置します。この時Lv2鹿を杖で固めた方に、1鹿を反対側に孤立するような形で配置します。

試合が始まったら、剣は目の前のエレメンタルを破壊します。破壊し終わったら近くにいる5剣に近づいていき、その5剣をおびき寄せます。
5剣が2剣を追いはじめたら反転して逃げます。この時、2枚の杖の射撃がちゃんと届く範囲を保ちながら逃げます。
もし途中で5剣が杖の方に向かったら、向かった方の杖を逃げさせつつ2剣で追いかけ、また2剣の方を追わせます。

こうやって5剣を一体倒したら、2剣は中央付近のエレメンタルの破壊に向かいます。
CPUの5剣はすぐに復活してくるので、杖のラインも上げましょう。

2鹿はエレメンタル設置後北上し、中央ライン付近でもう一つ作製します。さらに北上して奥のエレメンタルを破壊し、同じ位置に自軍エレメンタルを設置しましょう。

もう一方の5剣は1鹿でおびき寄せ、召喚師へダイレクトアタックをさせないように杖の方へ誘導します。
1剣がコキアならば、サイクロプスの自爆は魔眼で打ち消せます。

両方とも倒したら、後はこちら側の陣にエレメンタルを設置させないことを最優先して臨機応変に戦っていきましょう。




外伝分岐・必要カード一覧表


ストーリーを読み進めていると稀に右下に車輪マーク(ロード時みたいな)のが出ることがあります。
この時に盤面上に特定のキーカードがあれば、効果音とともに外伝ストーリーへの分岐が出現します。

キーカードはデッキに組み込む必要はなく、ストーリーの分岐読み込み時点で盤面に置いておけばOKです。

例:クラウン1への行き方

1: 「シナリオモード」→「車輪の子ら」を選択
2: デッキを決定(アレキサンダーを登録する必要はない)
3: I-1の前の点を選択
4: ストーリーを見る(飛ばしてもOK)
5: 車輪のマークが出たところでアレキサンダーを読み込む
6: 音が鳴り、通常とは違う選択肢が出現
7: 外伝へ突入

外伝シナリオをやるのに必要なカード・選択する分岐点・分岐後のシナリオを以下にまとめます。

「車輪の子ら」
分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考
I-1の前 聖王 アレキサンダー クラウン1 PR聖王 アレキサンダーでも可。帝王 アレキサンダーでは不可
I-1とI-2の間 酔いどれ熊 ブランド ポルタ外伝1
I-7とI-8の間 茨の皇女 リリィ ポルタ外伝3
II-1とII-2の間 洞窟大王 ゴルガル ドガ外伝1
II-5とII-6の間 究極超人 ドガ ドガ外伝2
II-7とII-8の間 深紅の牙 ダルタニア ドガ外伝4
III-1とIII-2の間 金色の尾 グル グル外伝1
III-5とIII-6の間 轟く巫女 グラリス ポルタ外伝4
III-6とIII-7の間 片思いの ロザリオ ポルタ外伝5
IV-1とIV-2の間 三日月の魔女 ローレライ ローレライ外伝1
IV-2とIV-3の間 鮫の王 レッドアイ クラウン4
V-3とV-4の間 陽炎の舞姫 サーラ サーラ外伝1
V-4とV-5の間 偵察兵 ポルタ ポルタ外伝5
VI-1とVI-2の間 神祖 アルカード アルカード外伝1


「聖剣の行方」
分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考
I-1とI-2の間 黒き魔竜騎兵隊 プルナ
鮮血の虎騎兵隊 ガシャ
ガシャ外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり
I-5とI-6の間 金の腕 ナスタ
金の目の アスター
ナスタ外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり
II-4とII-5の間 機械神 ちびぴゅーた ちびぴゅーた外伝1 すーぱーちびぴゅーた でも可能
III-2とIII-3の間 玄武将軍 フェロシ レッドアイ外伝1


「揺れ動く運命」
分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考
I-2とI-3の間 聖王 アレキサンダー(PR)
アレキサンダー外伝1 排出版聖王 アレキサンダー(SR)では分岐しないので注意
I-5とI-6の間 王宮警備兵 スペサルティン
深海の教官 アウイン
スペサルティン外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり
III-3とIII-4の間 氷雪に佇む巫女 ラニン ガルガドラ外伝1
IV-2とIV-3の間 飛び跳ねる アルネ ロザリオ外伝1
IV-3とIV-4の間 念気の老師 ファラウォン リリィ外伝1


「二振りの宿命」
分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考
I-3とI-4の間 不誠実な ジキタリス
優しさの エキナシア
ダルタニア外伝1 どちらか1枚で分岐
III-7とIII-8の間 真珠の王妃 セレナード ガルーダ外伝1
IV-3とIV-4の間 異海の剣士 リングレイ
又は
紫海の防衛者 タンジェリーナ
又は
防衛隊長 タンジェリーナ
リングレイ外伝1 タンジェリーナで外伝に分岐させる場合デッキに登録する事が条件

「混沌の楔」
分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考
I-2とI-3の間 カサンドラ侯爵(PR)
カサンドラ外伝1 ar022のカサンドラでは分岐しないので注意
II-1とII-2の間 挑戦する タンジー
又は
統括する ボリジ
ネクロポリス外伝1
IV-3とIV-4の間 操舵士 クロア
又は
深海の探検家 カーネリー
スケールギルド外伝1

「審判の波動」
分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考
II-2とII-3の間 操られる グラード
誘い出す イラン
ネクロポリス外伝1 2枚同時に読み込ませる必要あり
IV-3とIV-4の間 覇剣士 リンエッジ
又は
精鋭突撃兵 デンバー
スケールギルド外伝1

「残された希望」
分岐点 必要カード 分岐後のシナリオ 備考
II-3とII-4の間 海賊船長 ガルーダ
探求者 カーネリー
レッドアイ外伝2 2枚同時に読み込ませる必要あり
III-3とIII4の間 呪縛者 カサンドラ公爵
鉄獅子の傭兵 ルバジェ
カサンドラ外伝2 2枚同時に読み込ませる必要あり

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