「テクニック」(2009/07/28 (火) 17:26:37) の最新版変更点
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**ユニットの配置に関して
***初期配置は「左右両端」に。
このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。
よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。
ただし、自陣4隅にユニットを配置して良いのはシナリオモードだけである。全国対戦や大会モードでは片側の隅に攻撃用ユニットを固めて配置している事が多いため、孤立したユニットは恰好の的になってしまう。
シナリオでは長方形、対人戦では三角形の配置を心がけるべし。
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***各ユニットタイプの初期配置と動き方
-&bold(){キーパー:最初は先頭に。積極的に戦闘に参加}
--キーパーは敵陣に切り込んで敵ユニットを葬るか、自陣に入り込む敵ユニットを迎え撃つ役割であるため、自陣の先頭に配置。
--乱戦には積極的に参加しよう。
--勝ち残ったら、その場に立ち止まって回復しよう。
-&bold(){シーカー:最初は最後尾に。敵と戦わない!動き続ける!}
--シーカーは移動速度の強みを活かし、最初は自陣の一番深いところに配置する。
--エレメンタルを生成した後は、敵陣のユニットの少ない位置に切り込み、エレメンタルの設置と敵エレメンタルの破壊に集中。
--敵キーパーが襲ってきたら逃げる。敵マスターはその状況に応じて。
--HPが減少したらすぐに復活エリアに舞い戻り、回復をすることを念頭に。
-&bold(){マスター:最初は真ん中。何かに隠れながら攻撃。動かない。}
--開幕直後にエレメンタル生成したら、少しだけ自陣の方に下がって、エレメンタルを柵にして進んでくるキーパーやシーカーを迎え撃つ。
--前に味方キーパーがいたら肉の壁として利用するのもよい。
--とにかく何かを壁にしてじっとしているように。
--動くことがデメリットに繋がるため、戦線でHPが減少したら、復活エリアに戻るか死亡覚悟で撃ち続けるかは悩みどころ。
--復活エリアの両脇に立っていると、自分は回復しながら、突進してくる召喚獣に攻撃を与え続けることができるので、相手の召喚間隔から判断してもよいかも。
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***カード重ね
カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる
といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。
マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。
盤面表示では1枚に見えるが実は重なっているため、表示カードと同レベルのユニットを突っ込ませると簡単にボロ負けするため注意すること。
ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらいなど、デメリットも存在する。
対戦前に相手のデッキを覚えておけば、枚数の少なさから重なっているか否かを見極めることが可能。
また、上画面ではキチンと全ユニットが表示されている。
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**ユニットの移動に関して
***高速方向転換
停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。
そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。
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***マスターを移動させるときの注意点
マスターを移動させた時、そのマスターは、
進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃
という動きをするので、マスターを移動させる際は、
進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。
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**マスターについて
***マスターの射程
マスターはレベル毎に射程の差があります。
1レベルの射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。
ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高レベルが有利となっています。
よって、マスター同士の戦いにおいては、レベル差を利用した一方的な攻撃が可能となります(まあ、対人戦では中々させてくれませんが)。
以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載
>今帰宅~
>マスターの射程について調べてみた
>デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア
>正対位置からシーカーを4体突入させてみる。
>ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。
>次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。
>最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。
>レベル差で射程が伸びるという結果に。
>ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。
では、ジャービやマトリカのような、レベルとコストが異なるマスターの射程はどうなっているか。
答えはこちらも『レベル分の射程を持つ』となる。よって、マトリカは他のリリィやローレライと同様の射程を、ジャービはオーレンダーやシリウスと同程度の射程を持ちます。
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***マスターの攻撃対象について
前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。
つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、
邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。
実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、
他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。
逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。
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***召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法
召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。
そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。
その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」
要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。
高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、
回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。
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**対人待ち
全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、
「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。
しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の70cくらい(?)」も続いており、
うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。
よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに
制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。
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**囮エレメンタル
エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。
敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、
逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、
相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。
ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔方陣範囲割合が少ない状態で設置数MAXになってしまうと、相手は敢えて
エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。
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**エレ盾・樽壁
主にキーパーが使う技。
キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。
グー鮫王デッキでは必須。
別にキーパー限定ではなく、マスター同士の撃ち合いにおける楯、シーカーの逃げる際の囮などにも使用出来る。
対策
-相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。
-居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。
-ロタネーやアダラで強制脱出。またはオユーで強制排除。
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**マーキング
主にシーカーが使う技。
1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。
・対策
これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。
マーキングされている時はエレメンタルを作らない。
相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。
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**MPの上昇速度について
撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない・
いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。
このMPは、「現在出撃しているユニットの総レベル数」に応じて上昇速度が変化しており、
出撃ユニットの総レベルが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高コストが撤退した際はピンチではあるものの
MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。
目に見えて上昇速度が変化するのは総レベルが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。
プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、
あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。
低コスト枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。
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**召喚士へのダイレクトアタックについて
召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。
このときの攻撃力はキーパー>シーカー>マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、
マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。
1.職種・攻撃力に応じてダメージを一定間隔に与え続ける。
2.クリティカルヒット時のダメージは約3倍である。
3.エンチャントされたエレメンタルでも攻撃が可能。
4.召喚士にもZOCが存在する。
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**相手の召喚出来るか否かを見分ける方法
(現バージョンではプレイスクリーンに敵魔方陣が表示されるため判別可能です)
自分が召喚出来るか否かは簡単に判別出来るが、相手がどうであるかは判断出来ない?
いいえ、実はたった1つだけそれが存在します。
それは………『上画面の相手陣地を見ること』!!!
上の画面……つまり、キャラが3Dポリゴンで動いてる画面の相手陣地を見ると、時々そこに魔法陣が見えたことがありませんか?
なんとこれが、ずばり相手の召喚魔法陣なのです。
これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。
例えば……
・相手の召喚獣はバハムート
・相手は既に潜在発動可能
・陣地は奥の両端+αで小さい
・&bold(){既に召喚は可能}(←これ重要)
・おや?下画面を見ると、こっちに侵入した敵ユニットがエレメンタルを創り出したぞ?
上の情報を全て得られた時、相手がバハムートの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかも&bold(){いつ召喚されるかが大体分かった上で}です。
ということは、相手のエレ生成に合わせて味方主要ユニットにエレを生成させれば、それだけ再逆転の可能性が高まることに!!
ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。
このテクを使うには上下の画面を両方見なくてはならないため初心者には少々厳しいかもしれませんが、勝率を上げたいのなら是非とも習得してみましょう。
……とはいえ、熟練すると潜在能力を発動させないように調整していく方向へ行くため、将来的には余り役に立たないかも?
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**回復エリアでのHP回復速度について
キーパーを除いて、アビリティを使用しない限りはHPの回復手段は「回復エリア」に戻るしかないのだが、
この際の回復速度は「ユニットの最大体力」に比例している。
その回復速度と量は、&color(red){2cにつき最大HPの10%である}とされている。なので剣以外が全回復するには最大で20c必要となる。
(鹿ミルをした体力ミリのザウラクが、10回目の回復で全回復したのを動画で確認)
つまり、HP1496のドガとHP860のツェでは体力の回復量は約2倍ほど差があるのである。
このことを踏まえて、HPの高いユニットのメリットとして以下の2つがあげられる。
1.回復エリアではより長く粘れる。
2.回復エリアから戦線に復帰しやすい。
項目1は召喚獣を相手にするときに最も恩恵を感じられるだろう。回復エリアにて召喚獣に対峙した場合、
攻撃力は大差ないものの、レベル2キーパーのラギリよりもレベル4シーカーのポルタの方が遥かに長く生き残るのである。
項目2は高レベルシーカーを使う上では覚えておいたほうがいい。高レベルのシーカーならば、わざわざフルまで回復を
させなくとも十分に敵陣をかき乱すことができるため、相手のリーダー格と対峙できる程度に回復させれば良い。
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**「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更)
バハムートロアには「敵ユニットのアビリティの対象にならない」能力を付与させる独特のアビリティが存在します。
この能力の効果範囲は、以下の通りとなります。
アビリティ発動中のザウラクは
-敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒&color(blue){自分は効果を受けない}
-敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒&color(blue){自分は効果を受けない}
-敵カランからのアビリティ(盤面全体を対象とする妨害アビ)⇒&color(red){自分は効果を受ける}
-敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とするダメアビ)⇒&color(red){自分は効果を受ける}
-敵ダライアスからのアビリティ(盤面の半面を対象とするダメアビ)⇒&color(red){自分は効果を受ける}
-敵ヴェティのアビリティ(エンチャントからによる効果)⇒&color(purple){不明}
-敵ブレイズのアビリティ(自身を対象にし、条件を満たしたときに効果発動)⇒&color(purple){不明}
となります。即ち、&color(blue){「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の全敵ユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。}ただし盤面全体・半面を対象とするアビリティは&color(red){防ぐ事が出来ない。}
ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。
以前は「ダライアスの津波は受けるけどカランの悪戯は受けない」という報告が上がっていましたが、ver2.13への更新によってこの形になりました。
ただし、以下の点に注意すること。
-敵ブレイズのアビリティや死亡誘発型のエンチャント効果(ピラカのオーブ、ヴェティの深淵)については不明。(&color(green){要検証})
-敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。(アビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ない)
-敵ユニットの「スキル」の効果は無効化出来ない。(ドラゴンゾンビの瘴気ダメージやゼラの執念による速度低下など)
-味方ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。(要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。)
今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドとアーレだけである。(火遊びデッキ参照)
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#contents
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**ユニットの配置に関して
***初期配置は「左右両端」に。
このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。
よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。
ただし、自陣4隅にユニットを配置して良いのはシナリオモードだけである。全国対戦や大会モードでは片側の隅に攻撃用ユニットを固めて配置している事が多いため、孤立したユニットは恰好の的になってしまう。
シナリオでは長方形、対人戦では三角形の配置を心がけるべし。
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***各ユニットタイプの初期配置と動き方
-&bold(){キーパー:最初は先頭に。積極的に戦闘に参加}
--キーパーは敵陣に切り込んで敵ユニットを葬るか、自陣に入り込む敵ユニットを迎え撃つ役割であるため、自陣の先頭に配置。
--乱戦には積極的に参加しよう。
--勝ち残ったら、その場に立ち止まって回復しよう。
-&bold(){シーカー:最初は最後尾に。敵と戦わない!動き続ける!}
--シーカーは移動速度の強みを活かし、最初は自陣の一番深いところに配置する。
--エレメンタルを生成した後は、敵陣のユニットの少ない位置に切り込み、エレメンタルの設置と敵エレメンタルの破壊に集中。
--敵キーパーが襲ってきたら逃げる。敵マスターはその状況に応じて。
--HPが減少したらすぐに復活エリアに舞い戻り、回復をすることを念頭に。
-&bold(){マスター:最初は真ん中。何かに隠れながら攻撃。動かない。}
--開幕直後にエレメンタル生成したら、少しだけ自陣の方に下がって、エレメンタルを柵にして進んでくるキーパーやシーカーを迎え撃つ。
--前に味方キーパーがいたら肉の壁として利用するのもよい。
--とにかく何かを壁にしてじっとしているように。
--動くことがデメリットに繋がるため、戦線でHPが減少したら、復活エリアに戻るか死亡覚悟で撃ち続けるかは悩みどころ。
--復活エリアの両脇に立っていると、自分は回復しながら、突進してくる召喚獣に攻撃を与え続けることができるので、相手の召喚間隔から判断してもよいかも。
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***カード重ね
カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる
といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。
マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。
盤面表示では1枚に見えるが実は重なっているため、表示カードと同レベルのユニットを突っ込ませると簡単にボロ負けするため注意すること。
ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらいなど、デメリットも存在する。
対戦前に相手のデッキを覚えておけば、枚数の少なさから重なっているか否かを見極めることが可能。
また、上画面ではキチンと全ユニットが表示されている。
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**ユニットの移動に関して
***高速方向転換
停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。
そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。
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***マスターを移動させるときの注意点
マスターを移動させた時、そのマスターは、
進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃
という動きをするので、マスターを移動させる際は、
進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。
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**マスターについて
***マスターの射程
マスターはレベル毎に射程の差があります。
1レベルの射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。
ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高レベルが有利となっています。
よって、マスター同士の戦いにおいては、レベル差を利用した一方的な攻撃が可能となります(まあ、対人戦では中々させてくれませんが)。
以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載
>今帰宅~
>マスターの射程について調べてみた
>デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア
>正対位置からシーカーを4体突入させてみる。
>ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。
>次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。
>最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。
>レベル差で射程が伸びるという結果に。
>ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。
では、ジャービやマトリカのような、レベルとコストが異なるマスターの射程はどうなっているか。
答えはこちらも『レベル分の射程を持つ』となる。よって、マトリカは他のリリィやローレライと同様の射程を、ジャービはオーレンダーやシリウスと同程度の射程を持ちます。
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***マスターの攻撃対象について
前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。
つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、
邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。
実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、
他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。
逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。
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***召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法
召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。
そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。
その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」
要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。
高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、
回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。
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**対人待ち
全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、
「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。
しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の70cくらい(?)」も続いており、
うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。
よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに
制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。
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**囮エレメンタル
エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。
敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、
逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、
相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。
ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔法陣が狭い状態で設置数MAXになってしまうと相手は敢えて
エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。
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**エレ盾・樽壁
主にキーパーが使う技。
キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。
グー鮫王デッキでは必須。
別にキーパー限定ではなく、マスター同士の撃ち合いにおける楯、シーカーの逃げる際の囮などにも使用出来る。
対策
-相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。
-居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。
-ロタネーやアダラで強制脱出。またはオユーで強制排除。
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**マーキング
主にシーカーが使う技。
1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。
・対策
これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。
マーキングされている時はエレメンタルを作らない。
相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。
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**MPの上昇速度について
撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない・
いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。
このMPは、「現在出撃しているユニットの総レベル数」に応じて上昇速度が変化しており、
出撃ユニットの総レベルが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高コストが撤退した際はピンチではあるものの
MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。
目に見えて上昇速度が変化するのは総レベルが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。
プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、
あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。
低コスト枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。
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**召喚士へのダイレクトアタックについて
召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。
このときの攻撃力はキーパー>シーカー>マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、
マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。
1.職種・攻撃力に応じてダメージを一定間隔に与え続ける。
2.クリティカルヒット時のダメージは約3倍である。
3.エンチャントされたエレメンタルでも攻撃が可能。
4.召喚士にもZOCが存在する。
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**相手の召喚出来るか否かを見分ける方法
魔法陣が完成しており、なおかつ召喚ゲージが100パーセントの状態だと魔法陣の中心に紋様が浮かび上がります。
これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。
例えば……
・相手の召喚獣はジャックポット
・相手は既に潜在発動可能
・陣地は奥の両端+αで小さい
・&bold(){既に召喚は可能}(←これ重要)
・自陣に侵入した敵ユニットがエレメンタルを生成し始めた
上の情報を全て得られた時、相手がジャックポットの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかも&bold(){いつ召喚されるかが大体分かった上で}です。
ということは味方ユニットを復活させても即座にダメージを受けてしまうため、しばらくユニットを復活させるのは控えたほうがいいでしょう。
ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。
……とはいえ、熟練すると潜在能力を発動させないように調整していく方向へ行くため、将来的には余り役に立たないかも?
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**回復エリアでのHP回復速度について
キーパーを除いて、アビリティを使用しない限りはHPの回復手段は「回復エリア」に戻るしかないのだが、
この際の回復速度は「ユニットの最大体力」に比例している。
その回復速度と量は、&color(red){2cにつき最大HPの10%である}とされている。なので剣以外が全回復するには最大で20c必要となる。
(鹿ミルをした体力ミリのザウラクが、10回目の回復で全回復したのを動画で確認)
つまり、HP1496のドガとHP860のツェでは体力の回復量は約2倍ほど差があるのである。
このことを踏まえて、HPの高いユニットのメリットとして以下の2つがあげられる。
1.回復エリアではより長く粘れる。
2.回復エリアから戦線に復帰しやすい。
項目1は召喚獣を相手にするときに最も恩恵を感じられるだろう。回復エリアにて召喚獣に対峙した場合、
攻撃力は大差ないものの、レベル2キーパーのラギリよりもレベル4シーカーのポルタの方が遥かに長く生き残るのである。
項目2は高レベルシーカーを使う上では覚えておいたほうがいい。高レベルのシーカーならば、わざわざフルまで回復を
させなくとも十分に敵陣をかき乱すことができるため、相手のリーダー格と対峙できる程度に回復させれば良い。
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**「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更)
バハムートロアには「敵ユニットのアビリティの対象にならない」能力を付与させる独特のアビリティが存在します。
この能力の効果範囲は、以下の通りとなります。
アビリティ発動中のザウラクは
-敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒&color(blue){自分は効果を受けない}
-敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒&color(blue){自分は効果を受けない}
-敵カランからのアビリティ(盤面全体を対象とする妨害アビ)⇒&color(red){自分は効果を受ける}
-敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とするダメアビ)⇒&color(red){自分は効果を受ける}
-敵ダライアスからのアビリティ(盤面の半面を対象とするダメアビ)⇒&color(red){自分は効果を受ける}
-敵ヴェティのアビリティ(エンチャントからによる効果)⇒&color(purple){不明}
-敵ブレイズのアビリティ(自身を対象にし、条件を満たしたときに効果発動)⇒&color(purple){不明}
となります。即ち、&color(blue){「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の全敵ユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。}ただし盤面全体・半面を対象とするアビリティは&color(red){防ぐ事が出来ない。}
ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。
以前は「ダライアスの津波は受けるけどカランの悪戯は受けない」という報告が上がっていましたが、ver2.13への更新によってこの形になりました。
ただし、以下の点に注意すること。
-敵ブレイズのアビリティや死亡誘発型のエンチャント効果(ピラカのオーブ、ヴェティの深淵)については不明。(&color(green){要検証})
-敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。(アビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ない)
-敵ユニットの「スキル」の効果は無効化出来ない。(ドラゴンゾンビの瘴気ダメージやゼラの執念による速度低下など)
-味方ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。(要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。)
今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドとアーレだけである。(火遊びデッキ参照)
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