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Lv4・3ユニット対策」(2009/04/07 (火) 21:30:18) の最新版変更点

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#contents() &bold(){有効対策カード} ---- *4~3レベルユニットの基本対策 ---- **Lv4ユニット ***グー レッドアイと一緒に出撃しているのを見る高レベルキーパー。 アビリティで召喚ゲージを3割程度上昇させる事ができ、AP2という軽さが厄介さをより際立たせている。 スキルの方も警戒するべきで、発動すると脅威の征圧力を見せ付けてくる。 敵召喚獣と重ねたDAをされた場合、ダメアビ以外ではとめることが非常に困難。 スキル発動時にはDAを常に警戒するように。 対策としては、200カウント以内に勝負をつけることが最も重要な要素である。スキル発動をしていない間はそこまで硬いわけではないので マスター+シーカーの組み合わせなら十分対応可能である。 また、高レベルキーパーであるため、ガルーダ・ジャスミンのアビリティが有効。 他にも召喚獣とのDAを防ぐため、デッキ内に移動速度を低下させるアビ持ちがいるなら迷わず投入しよう。 ***ティコ マスターをいれたデッキ(ティコマス)でよく見かける高スペックかつ優良アビリティ持ちシーカー。 ティコのエンチャントは一つでも結構な範囲強化がなされるため、複数置かれた場合にはその場所の攻略は諦めたほうがいいかもしれない。 エンチャ済み樽をオユーやナスルのアビで破壊する、駐在しているマスターをダメアビで落とす、サマカやレスター等で引っ張ったりなどの攻略がある。 ***エンスタ アビリティで召喚ゲージを増やしてくる厄介な鮫。 ミルザムと組んでいる可能性も高く簡単にはいかないが、グーとは違いAPがまずまず重いのでなんとかアビ発動までに撃墜したい。 スキルが不屈の精神で後半はジャスミンのアビぐらいでは厳しい場面もある。 移動を落としたり、ダメアビを連続で打つなど工夫して落としたい。 ***ファラウォン 国家問わず、範囲内の味方全員がATK+25に加え、防御力まで上昇するという、非常に強力なアビリティを持つ高レベルキーパー。 単体強化アビリティ持ちが多い緑と非常に相性がよく、ファラウォン自身もATK99となるので正に脅威。 とにかくアビリティが強力なので、コキアやアニス、アヤメで無効化か、コリマのアビをかけるのが無難だろう。 また、効果時間が緑のユニット数に依存するので、緑以外の教えがあるのなら、こまめに緑のユニットに教えをかけて効果時間を少しでも減らすのも手である。 もちろんリュエリアがいた場合は、可能な限り先に仕留めておいた方がよい。それ以外では、他の4剣と同じように対応すれば大丈夫だろう。 自分が緑単の場合は、何が何でもファラウォンのアビの発動を食い止めなければならない。 緑のユニット数が必然的に多くなるため、アビリティの効果時間がとんでもないことになるからである。 上記のアヤメやコキアで無効化するのが一番だが、そうでない場合は、APが溜まる前にファラウォンを落とす事くらいしか対策は無いだろう。 **Lv3ユニット ***レッドアイ シーカーなのにキーパーも真っ青の能力を誇る我等が鮫王。 同コストシーカー相手の戦闘だと、大抵は蹴散らされてしまう。 戦闘をする際には、弱体化・強化手段があるユニットを用いるか、マスターなどの援護が必須となる。 アビリティは盤面全体なのでとめる手段が少ないく、発動されるタイミングを計っておき、その前にレッドアイ自身を倒すか、防御する手段を用意しておこう。 ***アスター スキルのおかげで開幕100cはATK56、さらにアビを使われると70にまで上昇し、回復もつく。 アビを発動すると手が付けられないので、発動直後か発動前に倒すことを心がけよう。 3剣ならば素の殴り合いでまず勝てるので、相手の援護に注意しつつ対処しよう。 ***キャッツポー アビ・スキルともに使いやすい高スペックマスター。 アビによるATK48の遠距離はとても脅威。 下手に倒すとスキルにより相手の召喚ゲージが一気に上がってしまうため、対処が難しい。 基本的に、相手の召喚獣が存在している時に倒すのが、彼女に限らず精霊の願い持ちに対する時のセオリー。 また、ネカルがいるならアビを掛けて放置する手法も。 スキル目当ての特攻に要注意。 ***サマカ 基本的な対処法はキャッツポーと同じだが、シーカーであるため特攻に対処しづらい。 特攻してくる=もうすぐ召喚獣が召喚出来るということがわかるので、サマカの特攻を見たら召喚陣の形・樽の配置に注意し、対召喚獣用の戦術へと切り替えよう。 アビリティは弱体化したとはいえ杖を無力化したり、引き付けて迎撃したりと中々嫌な動きをするので一回目の召喚が行われる前あたりにサマカをマークして行われた時に落とせると完璧だがそんなことは普通出来ない、まぁアビもあるんだということを頭に入れておくと役に立つかもしれない。
#contents() &bold(){有効対策カード} ---- *4~3レベルユニットの基本対策 ---- **Lv4ユニット ***グー レッドアイと一緒に出撃しているのを見る高レベルキーパー。 アビリティで召喚ゲージを3割程度上昇させる事ができ、AP2という軽さが厄介さをより際立たせている。 スキルの方も警戒するべきで、発動すると脅威の征圧力を見せ付けてくる。 敵召喚獣と重ねたDAをされた場合、ダメアビ以外ではとめることが非常に困難。 スキル発動時にはDAを常に警戒するように。 対策としては、200カウント以内に勝負をつけることが最も重要な要素である。スキル発動をしていない間はそこまで硬いわけではないので マスター+シーカーの組み合わせなら十分対応可能である。 また、高レベルキーパーであるため、ガルーダ・ジャスミンのアビリティが有効。 他にも召喚獣とのDAを防ぐため、デッキ内に移動速度を低下させるアビ持ちがいるなら迷わず投入しよう。 ***ティコ マスターをいれたデッキ(ティコマス)でよく見かける高スペックかつ優良アビリティ持ちシーカー。 ティコのエンチャントは一つでも結構な範囲強化がなされるため、複数置かれた場合にはその場所の攻略は諦めたほうがいいかもしれない。 エンチャ済み樽をオユーやナスルのアビで破壊する、駐在しているマスターをダメアビで落とす、サマカやレスター等で引っ張ったりなどの攻略がある。 ***エンスタ アビリティで召喚ゲージを増やしてくる厄介な鮫。 ミルザムと組んでいる可能性も高く簡単にはいかないが、グーとは違いAPがまずまず重いのでなんとかアビ発動までに撃墜したい。 スキルが不屈の精神で後半はジャスミンのアビぐらいでは厳しい場面もある。 移動を落としたり、ダメアビを連続で打つなど工夫して落としたい。 ***ファラウォン 国家問わず、範囲内の味方全員がATK+25に加え、防御力まで上昇するという、非常に強力なアビリティを持つ高レベルキーパー。 単体強化アビリティ持ちが多い緑と非常に相性がよく、ファラウォン自身もATK99となるので正に脅威。 とにかくアビリティが強力なので、コキアやアニス、アヤメで無効化か、コリマのアビをかけるのが無難だろう。 また、効果時間が緑のユニット数に依存するので、緑以外の教えがあるのなら、こまめに緑のユニットに教えをかけて効果時間を少しでも減らすのも手である。 もちろんリュエリアがいた場合は、可能な限り先に仕留めておいた方がよい。それ以外では、他の4剣と同じように対応すれば大丈夫だろう。 自分が緑単の場合は、何が何でもファラウォンのアビの発動を食い止めなければならない。 緑のユニット数が必然的に多くなるため、アビリティの効果時間がとんでもないことになるからである。 上記のアヤメやコキアで無効化するのが一番だが、そうでない場合は、APが溜まる前にファラウォンを落とす事くらいしか対策は無いだろう。 ***エリス アビリティ「抑えきれない魔力」は効果時間中(20C)に自身が撃破されると戦闘不能状態の「味方全員をその場に復活させる」もの。 (戦闘不能状態とは撤退時にカードを盤面から除いていない状態) その場に即復活させるため、DAしている敵や敵陣深くに切り込んだ敵もその場にいきなり現われることになる。 DAして倒した敵を復活させてこないならば、復活してのDAのタイミングを見計らっているので注意。 ギルドールやナンティがいる場合、わざとDAして落され、待ってMPをためてエリス特攻、MPアビ連発で一気に削りきるなどという作戦も取れる。 なお、関連のあるネクロポリスのカミラはカミラアビ発動後にエリスアビが発動するのでエリスが落ちた状態で強化されたカミラ+Lv3分のユニットが場に残ることになる上に、エリスのスキルでMP回復速度も増えるので注意。 4杖の基本戦闘能力は確保されているので、杖としてもほかの4杖同様に使える。 **Lv3ユニット ***レッドアイ シーカーなのにキーパーも真っ青の能力を誇る我等が鮫王。 同コストシーカー相手の戦闘だと、大抵は蹴散らされてしまう。 戦闘をする際には、弱体化・強化手段があるユニットを用いるか、マスターなどの援護が必須となる。 アビリティは盤面全体なのでとめる手段が少ないく、発動されるタイミングを計っておき、その前にレッドアイ自身を倒すか、防御する手段を用意しておこう。 ***アスター スキルのおかげで開幕100cはATK56、さらにアビを使われると70にまで上昇し、回復もつく。 アビを発動すると手が付けられないので、発動直後か発動前に倒すことを心がけよう。 3剣ならば素の殴り合いでまず勝てるので、相手の援護に注意しつつ対処しよう。 ***キャッツポー アビ・スキルともに使いやすい高スペックマスター。 アビによるATK48の遠距離はとても脅威。 下手に倒すとスキルにより相手の召喚ゲージが一気に上がってしまうため、対処が難しい。 基本的に、相手の召喚獣が存在している時に倒すのが、彼女に限らず精霊の願い持ちに対する時のセオリー。 また、ネカルがいるならアビを掛けて放置する手法も。 スキル目当ての特攻に要注意。 ***サマカ 基本的な対処法はキャッツポーと同じだが、シーカーであるため特攻に対処しづらい。 特攻してくる=もうすぐ召喚獣が召喚出来るということがわかるので、サマカの特攻を見たら召喚陣の形・樽の配置に注意し、対召喚獣用の戦術へと切り替えよう。 アビリティは弱体化したとはいえ杖を無力化したり、引き付けて迎撃したりと中々嫌な動きをするので一回目の召喚が行われる前あたりにサマカをマークして行われた時に落とせると完璧だがそんなことは普通出来ない、まぁアビもあるんだということを頭に入れておくと役に立つかもしれない。

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