THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

アラン

最終更新:

trf2

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アラン - Aran

last modified: 2015-08-11(22:30:59)



ネシカ版の変更点

  • グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)


キャラクター概要

地上での立ち回り能力が高く、ガークラ能力、コンボダメージも十分。
ガークラさせやすい反面、攻めがストレートでIBの的になりやすいのが弱点だが、
OAや昇竜の無敵を使えば一方的に負ける状況は少なく、読み合いに持ち込むことが出来る。
強力な飛び道具も持った、スタンダードなバランス型キャラ。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ
ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 4 0 - 連キャン可/基底有り
LK 6 -2
SP(近) 6 -7 -
SP(遠) 8 -9↑ -
SK(近) 6 -9↑ - 2hit
SK(遠) 7 -9↑ -
屈LP 4 0 - 連キャン可/基底有り
屈LK 6 0or-1 連キャン可/基底有り
屈SP 7 -3 -
屈SK 9 -9↑
ジャンプLP -
ジャンプLK -
ジャンプSP -
ジャンプSK 潰* *HJSKのみGD潰し性能有り
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ブロー ランサー
(6SP)
23 -8 -
ジョルト 23 G不 -
AA 5 -
通常投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ヴァニシング ストライク(LP) 13 -9↑↓ - 飛び道具
(SP) 13 -9↑↓ - 飛び道具
ヴァニシング ストライク(フェイント) - - 攻撃判定無し
(S) - - 攻撃判定無し
ヴァーチカル ストライク(LK) 9 大幅不利
(SK) 9 大幅不利 潰* 2hit/1ヒット目のみI-blow,CC対応
/*1ヒット目のみGD潰し性能有り
ヴァーチカル ストライク追加攻撃 - 空ガ可能
ヴァンガード ストライク(LP) 10 -4 - CC対応
(SP) 19 -4 - CC対応
セカンド ストライク(LP) 10 -3 - CC対応
(SP) 10 -3 - CC対応
セカンド ストライク(ストレート)(LP) 18 -2 - CC対応
(SP) 18 -2 - CC対応
セカンド ストライク(フェイント) - - 攻撃判定無し
サード ストライク(ストレート)(LP) 22 -9↑ - I-blow,CC対応
(SP) 22 -9↑ - I-blow,CC対応
サード ストライク(中段)(LP) 29 -2 - I-blow,CC対応
(SP) 29 -2 - I-blow,CC対応
サード ストライク(下段)(LP) 21 -9 I-blow,CC対応
(SP) 21 -9 I-blow,CC対応
サード ストライク(上段フェイント) - - 攻撃判定無し
サード ストライク(下段フェイント) - - 攻撃判定無し
アクセル ストライク(LP) 32 +6 - 飛び道具
(SP) 41 +9 - 飛び道具
ファントム フェイズ(上段) 特当身 - 攻撃判定無し
ファントム フェイズ(下段) 特当身 - 攻撃判定無し
ヴァニシング ストライク ロー(LK) 15 -8↑↓ 飛び道具
(SK) 15 -9↑ 飛び道具
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ストライク バースト(LP) 6 大幅不利 潰* 暗転まで6F・暗転後0F
/*最後のビームのみGD潰し性能有り
(SP) 6 大幅不利 潰* 暗転まで6F・暗転後0F
/*最後のビームのみGD潰し性能有り
ストライク バック -クロス- 12 - 暗転まで5F・暗転後7F
ストライク バック -ダブル- 13 - 暗転まで5F・暗転後8F
ストライク エッジ(LP) 12 - 暗転まで5F・暗転後7F
(SP) 12 - 暗転まで5F・暗転後7F
インフィニティ ストライク(LP) 13 -9↑ - 暗転まで5F・暗転後8F
(SP) 13 -9↑ - 暗転まで5F・暗転後8F
インフィニティ ストライク2段階目(LP) -
2段階目(SP) -
インフィニティ ストライク3段階目(LP) 44 - 暗転まで5F・暗転後39F
3段階目(SP) 44 - 暗転まで5F・暗転後39F


技説明

通常技


立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
立ちジャブ。
打点が高いために地対地では使い辛いが、高さと発生の早さで地対空の受け身狩りなどに役立つ。

立ちLK
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-2F
立った姿勢からだすローキック。打点は低いが上段攻撃。
発生遅い・リーチ短い・ガードされて微不利・連打不能と使いにくいが、
GDが潰せて、基底ダメージ補正が無いという利点がある。
アクセルストライクを投げた後など、GDが読めたら使いたい。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
ボディブロー。基本的に屈SPのほうが優秀だが、前進性能がある。
ダッシュのように前への慣性が残るため、空振りしやすい近距離SKに繋ぐ際に使用。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
立った状態で出すストレート。
屈SPより若干リーチ・持続は長いが、硬直や発生の面で屈SPの方が優秀なため、基本は屈SPで。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード-9F以上
相手の顔の辺りを下から蹴り上げる2段技。
アランの全通常技中もっともガードゲージ減少量が多い。
ただ、相手に密接した状態で無いと空振る事が有り、屈SPから遠SKに繋ぐ際に暴発して泣かされる事も多い。
屈SPから遠SKへ繋ぐ時はディレイを長めにかけ、しっかり距離を離して繋ぐと暴発確率がぐっと下がる。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
立ち状態から出すハイキック。
斜め上方向に強大な判定を持ち、横方向の長さもかなりのもの。
浅めの飛び込みなら、一部の強判定の飛び込み以外ほぼ落とすことが可能で、
発生も見た目以上に早いため、牽制に、対空に、受け身狩りにと、様々な場面で活躍する。
しかし足元付近の攻撃判定が薄いため、ダッシュ小足などには一方的に潰されることもある。
おまけに硬直がかなり長く、空振りやGDされたときのリスクは大きい。
スカり時の状況次第でAAでフォローできれば完璧だが、なかなか難しい。
2SPに比べてリスクも大きいが頼れる技なので、最低ガードさせることを意識して使っていきたい。

屈LP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
しゃがみジャブ。アラン最速技で発生4F技。
差し込み、暴れ、割り込み等、とりあえず使いどころは多いが、特別に性能が良いということはない。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:五分or-1F
見た目は普通の小足だが、発生6Fで他のキャラの小足に比べ性能が悪い。
基底ダメージ補正はアランの通常技中最も重く、80%程度。
性能はあまり高くないが、下段判定なのでIBの的を散らしたりGD潰しに。

屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-3F
しゃがみストレート、通称デヨ。発生早い、リーチ長い、判定強い、隙が無いと四拍子揃った高性能技。
地上通常技の中では主力、表の選択肢にあたる。
様々な場面で活躍し、他キャラがS技始動の確反を入れられない場面でも簡単に入れられたり、便利。
しかしGDを潰せないため、裏の選択肢として下段を用意しないと簡単に読み切られてGD>フルコンの餌食に。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
非常にリーチの長い足払い。硬直も長いので最低でもガードはさせたい。
補正で安くはなるが、深めでヒットさせればコンボ始動にも使える。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
空中で横に向かって肘打ちを出す。
リーチは短いが上方向に強く、出が早い。昇りで出せば低リスクの対空として多少は使える。
下りでジャンプSPなどに繋ぐか、何も出さなければ硬直がないので、着地後バクステ等でフォローしたい。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
真横に足を伸ばす、リーチの長い跳び蹴り。
アランのジャンプ攻撃では唯一めくり性能が少しだけ有るが、頼れるような性能ではない。
基本的に長い横判定を生かして空対空に使う技で、そういう意味では頼りになる。
相手が2SPや遠SKを嫌って飛びそうな場面で、垂直飛びなどからこの技を置いていきたい。
もちろん相手の飛びを見てから後飛び対空でも、十分強い。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
斜め下に向かってパンチを出す技。
発生がジャンプLKと同じくらいと早く、上方向にはSKよりも強く、JSK>JSPが半数以上のキャラに繋がる。
相手の受身狩りを潰せることもしばしばで、そこそこ活躍の場面は多い。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:HJSKのみ有/中段/ガード:?
良くある跳び蹴り。
横に非常に長く、下方向にもそれなりに厚い判定を持っている。
通常ジャンプ時はGDを潰す性能はなく、ハイジャンプから出した場合のみGDに当たる。
また、バズウに対してのみ、通常ジャンプからでも引きつければGDに当たる。
上記3つの飛び込みを含め、アランには通常ジャンプからGDを潰せるジャンプ攻撃が無いため、
飛び込みはGDで潜られることが多い。
一部背の高いキャラの立ち状態には、ジャンプSK>ジャンプSPというRCが繋がる。
(対象はガーネット・オービル・ヴィレン・アラン・シェリル・バズウ・ラッド・グリード・ハザマ・ベアトリス)
ガードされてもガードゲージを大幅に奪う事が出来るため、一気にガークラが狙える。隙が有れば狙いたい。

【特殊】ブローランサー 6+SP
GD潰し:無/中段/ガード:-8F
前進しつつ、上から殴る中段攻撃。発生はさほど早くないが、モーションの小ささなどから見切られ辛い。
ヒットorガードさせた後は必殺技かAAでキャンセル出来るため、リターンもしっかり取れる。
GDを潰す判定はないが、GDで潜られた場合でもAAで空キャンが可能なため、6+SP>AAの連携は強力。

通常投げ
投げ
膝蹴りとともにジャンプし、横に蹴り飛ばす投げ。
Sヴァーチカルストライクと似たような状況だが、こちらは着地硬直が長く、有利が無い。
画面端で壁側に投げた場合は自分が端側に位置交換させられるのも同じ。
レバー前で前に、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。


必殺技


ヴァニシングストライク 236+P
GD潰し:無/上段/密着ガード:-9F前後
LとSで弾速の違う高い打点の飛び道具。
見た目に反して、全キャラのしゃがみ状態に当たる。
しかし上方向への厚みはかなり薄く、当てて不利な為、近距離で投げるのはとても危険。

ヴァニシングストライク(フェイント) 22+K
攻撃判定無し
飛び道具モーションを途中でやめるフェイント。
非常に硬直が長く、通常技>フェイント>固め直し…と言った連携はまず不可能。
ほぼ死に技。

ヴァニシングストライク ロー 236+K
GD潰し:有/上段/密着ガード:Lは-8F前後,Sは-9F以上
LとSで弾速の違う下段(立ちガードは可能)飛び道具。
上ヴァニと同じく硬直、発生とも優秀ではないがGDを潰す性能が有るため、
固めのアクセントや、アクセルを重ねられない相手への起き攻めなど、ピンポイントに使いたい。

アクセルストライク 41236+P
GD潰し:無/上段/密着ガード:Lは+6F,Sは+9F
発生は遅いがその後の硬直が短い大型飛び道具。少し前進してから飛び道具を出す。
L版は、発生は早いが硬直は長く弾速が遅い。S版は、発生が遅く硬直は短く、弾速は速い。
硬直が長いとは言っても、Lで十分すぎる程の有利を得られるため、Sアクセルを使う機会はあまりない。
出せればアラン側にターンを持ってこれる事はほぼ間違い無く、隙あらば狙っていきたい技。
他にも起き攻め時に重ねることが可能で、そこからの確定ジョルトなども、アランの強さの一つ。
適当に投げていてはリスクも高いが、安全に投げられる場所や状況を逃さず拾っていこう。

ヴァーチカルストライク 623+K
1ヒット目のみI-blow,CC対応/GD潰し:1ヒット目のみ有り/上段/ガード:大幅不利
蹴りで空中に上がっていく昇竜。
L版は1ヒットで、S版は2ヒット+追加SK(画面端へ蹴り飛ばす派生)を出すと計3ヒット。
L版は無敵が攻撃判定発生後すぐ切れてしまうため、主にS版(攻撃判定発生後まで無敵)を使用する事になる。
地上部分の1ヒット目のみCC可能。
ブロウをかけなかった場合はL、S共にQRから反確なので、アラン側Oゲージ無し・相手Dゲージ有りの時は使えない。
ヒットすればブロウコンボにも発展するためリターンも大きく、ゲージがある時は守りの要として重要な技。

ヴァンガードストライク 214+P(1)
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-4F
前進するフック。ヴァンガード>セカンド>サードという三連撃の起点となる技。
L版は前進距離が短いが発生に優れ、地上L攻撃から連続技に出来るほど早い。
S版は連続技に組み込めない代わりに突進距離が非常に長く、モーション途中に若干の上半身無敵を持っている。
L版は遠SK先端からキャンセルした場合空振りしてフルコンボをもらうため、
そういった距離ではAAに繋いだり素直に2SKで締めてしまおう。(大半は届くのであまり神経質になる必要はない)

セカンドストライク (1)ヒット後 214+P(2)/41236+P/6+K
(1)からの派生技。
 214+P
 CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-3F
前進しつつ繰り出すショートアッパー。
ヒットorガードさせた時はサードストライクに繋ぐことが可能で、
ガードされても投げ(通常投げは投げ間合い外になる)と3F技による反撃しか受けないと、優秀。
ここからOAに繋ぐことが出来るため、ヒットしている場合はゲージ次第でしっかり繋いでいきたい。
また、この技は、ディレイタイミング次第で、連続ガードかつ、
一段目をIBされた場合に投げと無敵技以外で割り込めないというタイミングで出せる。
出来れば毎回このタイミングで出すように意識した方がいい。
 41236+P
 CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-2F
サードストレートと同じモーション。ただし、ヒットしても吹き飛ばさずその場でのけぞらせる。
ガードされた後は214+P派生より状況が良く、ヒットで五分と、投げが確定しないのがポイント。
214+Pより全て優れて居る様にも思うがこちらには三段目が無い。
214+Pよりも若干では有るがダメージが高いため、OAに繋ぐ場合はこちらを使う方がダメージアップが図れる。
 6+K
 攻撃判定無し
いわゆるフェイント技。
最速で派生しても6F程度の技まで確定で反撃を喰らう。
セカンドIB読みや相手が固まっている時の固め継続のアクセントとして。

サードストライク (2)ヒット後 4+P/2+P/6+P/2+LK/6+SK
(2)からの派生技。
 4+P
 I-blow,CC対応/GD潰し:無/中段/ガード:-2F程度
エフェクト付きのブローランサーで、中段。
セカンドから連続ヒットはしないものの、小技で割り込めるほど間が空くわけではなく、
投げ、無敵技、GD以外では止められない。
ヒット後は相手がバウンドしてダウン。最速でキャンセルしていればOAが繋がるが、ヒット確認は厳しい。
(画面端は例外で、バウンドを見てからキャンセルしても間に合うため、十分狙える)
ガードされた場合も、2+P、6+Pと違って大きな不利フレームがつかず、投げ以外での反撃を受けることは無い。
 2+P
 I-blow,CC対応/GD潰し:有/下段/ガード:-9F
下段技。セカンドから連続ヒット、連続ガードになる上、ヒット後は確定ダウン。
この下段サードが3ヒット目以内であれば、ヒット確認は厳しいものの、OAに繋いで全段ヒットさせられる。
ガードされると反撃必至だが、ディレイOA絡みの読み合いを拒否してバクステを入れる相手も多く、
そういう場面では下段がヒットするのでたまに出す分には面白い。
ただ、万が一ガードされた場合はディレイOAでのみフォロー可能で、いい状況とは言い難い。
 6+P
 I-blow,CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
上段攻撃のストレート。ヒット後は相手が画面端まで吹っ飛び、壁に当たってダウン。
I-blow対応技だが、I-blowが必要な場面はほぼない。ダメージ、Oゲージ回収ともにサード派生中もっとも高い。
画面端で、この上段サードが4ヒット目以内であれば、OAに繋いで全段ヒットさせられる。
セカンドから繋ぐよりかなりダメージが伸びるため、覚えておきたい。
ガードされた場合は大幅不利。
一応OAでのフォローは出来るがかなり状況が悪いので、サードストレートをガードされるような状況は極力避けたい。
 2+LK6+SK
 攻撃判定無し
フェイント技。2+LKは下段サード、6+SKは上段サードのモーションでフェイント。
最速で出しても6F程度の技での反撃が確定する。
どちらかというと2+LKの方が全体モーションが小さく、見切られにくい印象を受ける。
(おそらくフレーム的にはほぼ差は無いと思われる)

ファントムフェイズ 214+K
特殊当て身
特殊避け動作。
コマンド入力から数F後(5~6F?)に弱は上半身、強は下半身に避け判定が発生する。
(上段・下段ではなく、攻撃判定の出る位置で判定)
避けが成立するとヴァンガードストライク、ヴァーチカルストライク、
それと後述の2種類のOA(ストライクバック)でキャンセル可能。
ただ、避け開始までの間に潰される事が多いため、あまり使いどころはない。


アーツ


【OA】ストライクバースト 236236+P
GD潰し:最後のビームのみGD潰し性能有り/上段/ガード:大幅不利
Oゲージ1本使用。非常に発生が早く無敵付き。しかも暗転後0F発生のため、暗転確認で潰される事もない。
GD潰し性能は最後のアッパービームのみで、ガードされた場合はADからの攻撃が確定するほどの不利だが、
ガードされてもガードゲージの4割ほどを奪うことが可能で、
連続技、IB返し、暴れにガークラ狙いと、色々な局面で力を発揮する。
OAの性質上ヒット後はGRが出来ず安全に起き攻めにいけるため、
アクセルがらみの起き攻めが強力なアランにとってはダメージ以上に価値が有る技。
ただし、アランのOゲージは溜まりが非常に悪いため、ゲージの管理が重要になる。

【OA】ストライク バック -クロス- ファントムフェイズ成功時に 41236+LP
GD潰し:無/上段/ガード:有利
Oゲージ1本使用。全身無敵で一定距離前進した後ショートアッパーを放ち、その後多段ヒット飛び道具を投げる。
発生は遅いが非常に長い無敵を持ち、後半の飛び道具はヒット・ガードを問わずその後アラン有利となかなか高性能。
しかし前提となるファントムフェイズの性能が悪いため、飛び道具に合わせるぐらいしか使いどころが無く、
おまけにアランには余分なOゲージが無いので、あまり出番は無い。
対アラン戦でアクセルを処理したり、グリードのLタスラムを返すぐらいか。
グリードのラッシュコンボからのタスラムは、L、S問わずファントムフェイズ>ストライクバックで返す事が出来る。

【OA】ストライク バック -ダブル- ファントムフェイズ成功時に 41236+SP
GD潰し:無/上段/ガード:不利
Oゲージ1本使用。全身無敵で一定距離前進した後、2回アッパーを決める技。
発生はクロスと変わらないが、ヒット後相手がわずかに浮き、多少の追撃が可能。
しかしガードされると不利でコンボをもらってしまうため、リスクがあまりに大きすぎる。
上記のグリード戦を除き、基本的に出番は無いと思われる。

【DA】ストライクエッジ ガード中に 41236+P
GD潰し:無/上段/ガード:?
Dゲージ2本使用。いわゆるガードキャンセル技で、高速突進ストレートを放つ。
しかし発生はさほど早くない上、暗転後昇竜やGDで回避されてしまうため、
Dゲージ2本分の価値が有るかと言われれば微妙。
Dゲージ2本使うならダブルIBすればフルコンボ確定なので、あまり必要のない技。

【CA】インフィニティストライク 2363214+P(ホールド可)
GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
OゲージDゲージともに3本使用。画面端まで届く気合いストレート。ガードされると大幅不利だが貫通する。
ホールドする事で3ヒット、6ヒット、9ヒットとヒット数が増加し、それに伴いダメージも増える。
1段階目で相手ライフのおよそ1本、最大である3段階目まで溜めると1本と4割ほどのダメージを奪える。
CAの根性値・ヒット数補正無視という性質の恩恵で、ヴァンガードなどから繋いでも高いダメージが期待できる。
それでも基底ダメージ補正だけは受けてしまうので、2LKや2LP始動のコンボから繋ぐときは注意が必要。
相手がガークラした直後にキャンセルで出せば、MAX溜めCAを確定で決める事が出来るが、
ガークラ確認してRC>ヴァンガード>セカンド>CA(1段階目)の方がダメージは出る。
実戦ではそちらのほうが確実。


BD

ファントム シフト
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。分身効果が付き、ヒット数が倍になる。
ただし、分身は飛び道具などの弾を発射する事はできない。
実戦向きではないが、コンボページに記載のBDコンボで99Hit超えが可能。



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