THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

コンボ

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ヒカリ コンボ・戦術ほか

last modified: 2015-09-02(19:08:52)



コンボ

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(L攻撃×n>)屈SP>遠立SK>L車薙>群雲払いor天薙

OAorCAに繋ぐ基本連続技。これ以外のコンボも地上OAを繋ぐ場所はすべてCAに変更可能。
ヒカリは2SPと近SK以外のS攻撃がL攻撃から繋がらないため、L攻撃から繋ぐ技は自然と2SPになる。
2SPを空振ると当然フルコンボを食らうことになるため、間合い確認は確実にしていきたい。

落葉払い>ダッシュ屈LK~

中段の6LPからダッシュ屈LKが繋がる。6LPの使いどころが難しいが、小技固めの強力なヒカリなら機会はあるはず。
2LKヒット後は上記の基本コンボにつないでいきたい。

昇りJLK>空中群雲払い

高速中段での崩し始動連続技。レシピは単純だが非常に素早い入力が必要なため、入力難度はかなり高い。
一部小型キャラのしゃがみには昇りJLKが当たらないため、崩しとしては機能しない。
逆に一部の大型キャラには昇りJSKからでも繋げられるため、難易度が下がる。

[相手画面端]S紅葉払い(Iブロウ)>{JLP>JLK>JSK>JSP}×2>屈LP>近SK>屈SP

IB散らしの下段、S紅葉払いがヒットした時のコンボ。高難度コンボで、慣れるまでタイミングが難しい。
ジャンプ中のRC4段はかなりディレイをかけて、ゆっくり繋ぐ感じにするとやりやすい。
最後まで決まればピヨリ確定だが、相手起き上がりまでにピヨリ復帰が出来るため、あまり意味はない。
とはいえ、ダメージ、ゲージ回収ともに優秀で、I-blowのお陰で起き攻め確定という条件のいいコンボなので、
出来ないよりは出来たほうがいい。
※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。

L紅葉払い>群雲払い

上記のブロウコンボが難しい、という人はこっちでも可。
L紅葉で単発確認が必要なのが問題だが、慣れると出来る。

朧蝶空or朧蝶土or朧蝶天>屈SK>屈SP>群雲払いorL車薙

上、下段当て身からの追撃コンボ。上段当て身からの場合はちょっとダッシュしてから追撃を入れるといい。
高度調整がしっかりしていれば、すべてQR不能で繋がる。

[自分画面端~画面端付近]朧蝶霧>群雲払い

朧蝶霧で自分の背中側に吹き飛ばした相手が壁ヒットした場合は、CCOAで追撃出来る。
意外に狙える位置が広いので、追撃可能な場合はしっかり決めておきたい。

ネシカ版限定コンボ

今のところ特に無し


アトミス版限定コンボ

今のところ特に無し



戦術ほか

起き攻め

ヒカリの起き攻めはジャンプからの表裏二択が基本。
JSKを押すタイミングや、同じ角度からSKとSPのどちらを押すかで表裏が変わるなど、
非常に見切り辛い起き攻めが可能。
表裏二択が成立しない画面端などで、アクセント程度に風珠重ねも使えるか、というところ。
まずは相手に見切られない角度からの起き攻めをマスターしよう。

群雲払い>ダッシュ屈LK(ダウン追撃)>通常技空振り>入れっぱ前ジャンプSKorSP

空振りする技は相手毎に決まっており、基本はカヤの起き攻めと同じ。
タイミングが合わないと思ったらアレンジしてもいい。
慣れれば空振り技はすべて2LPにして、飛ぶタイミングだけを調整しても出来るようになるので、
下表の技にあまりこだわらなくても問題ない。
むしろ重要なのはダウン追撃2LKを当てる位置の調整で、
どのぐらいの距離で出すと一番見切られ辛いかをしっかり把握したい。
起き攻め精度は勝率に直接影響すると言っても過言ではないので、まずは練習あるのみ。

キャラ別に空振りする技一覧
屈LP(最速) ゼン・タイフォン・アラン
屈LK(最速) ヴィレン
立LK(最速) ヒカリ・ガーネット・ボイド・カヤ・グリード
立LK(一瞬遅らせて) オービル・シェリル・バズウ・ラッド・ハザマ・ベアトリス
セットプレイ無し ミト

群雲払い>後ろ歩き等で距離&タイミング調整>前HJSKorSP

完全に手入力なため、安定させにくいが、上記の起き攻めよりも見切り辛いのが特徴。
上記セットプレイの場合は、ダウン追撃を食らった時の距離で相手も判断がしやすいが、
この起き攻めの場合は距離が遠すぎるため判断しづらく、
その上飛ぶタイミングによっても表裏が変化するため非常に厄介。
安定させる為に上記セットを使うか、見切られにくさ重視でこちらを使うかは個人の好みによる。

ダウン追撃>S風珠持続重ね

ほぼ最速でキャンセルしても持続が重なり、ガードさせれば有利も大きく、
その後のダッシュ通常技が連続ガードになる。
ただし、風珠はヒット時に吹っ飛んでしまうため、相手は食らい抜け安定になりがち。
この起き攻めを使う場合は、食らい抜けも頭に入れて使うことになる。
基本的には表裏二択のほうが強いと思われる。




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