THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

ボイド

最終更新:

trf2

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ボイド - Boyd

last modified: 2017-06-29(21:18:35)



ネシカ版の変更点

  • ダッシュ停止時の硬直時間を減少(v1.1)
  • 弱サニーフィンガー ヒット・ガード後に強サニーフィンガーへ派生可能に変更(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
  • 強サニーフィンガーを近距離でヒットさせると2ヒットするように修正し、
    サソリカウンターを貯めやすくなるように調整(v1.0)


キャラクター概要

極端に機動力が低いため、徹底的に距離を取られると、厳しい闘いを強いられることになる。
チャンスこそ掴みづらいが、強力な空中通常技、高いガークラ能力、
ガード崩しのコマンド投げや高性能昇竜(>昇竜ストップ)等、尖った部分は持っている。
自分のターンに持ち込めれば十分に戦えるが、どうやって距離を詰めるかが課題となるキャラ。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ
ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 3 0 - 基底有り
LK 5 -2 基底有り
SP(近) 6 -2 - 2hit
SP(遠) 11 -9↑ -
SK(近) 6 -8 -
SK(遠) 10 -6 -
屈LP 4 0 - 基底有り
屈LK 5 微不利 連キャン可/基底有り
屈SP 5 -7
屈SK 10 -4or-5
ジャンプLP -
ジャンプLK -
ジャンプSP
ジャンプSK
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
スワール チョップ
(6SP)
26 -3↑↓
スワール チョップ フェイク
(4SP)
18 - - 攻撃判定無し
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
サニー フィンガー(LP) 22 -4 - CC対応
(SP) 22 -4 - CC対応
[強化]サニー フィンガー(LP) 15
[強化](SP) 22
ダウン サニー フィンガー(LP) 25
(SP) 25
メロー スロー(LK) 1 -
(SK) 1 -
ファンシー キック(LK) 34
(SK) 39
シャイニー パンチ(LP) 6 I-Blow,CC対応
(SP) 21 5hit/I-Blow,CC対応
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
スーパー シャイニー パンチ(LP) 11 暗転まで4F・暗転後7F
(SP) 20 暗転まで5F・暗転後15F
スーパー スティール ヘッド 7 暗転まで6F・暗転後1F
ツイン サニー フィンガー(LP) 10 暗転まで8F・暗転後2F
(SP) 10 暗転まで8F・暗転後2F
エキセントリック モーション(LP) 14 -9↑ 暗転まで14F・暗転後0F
(SP) 14 -9↑ 暗転まで14F・暗転後0F


技説明

通常技

立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
立ちジャブ。発生3Fとランブル2の打撃の中で最速発生だが、リーチが異常に短い。
(ボイドは手足が短いため、これに限らず全て短いが、それにしても短い)
とはいえそれでも3F、密着五分の状況で打てば確実に勝てるため、覚えておこう。

立ちLK
基底:有/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-2F
前に短い脚を出す蹴り。GD潰しも出来て基底補正も受けないと優秀だが、これも立ちLP同様あまり長くない。
とは言え立ちLPよりは長いので、相手の前進を止める意味なら、ボイドの通常技では使いやすい部類。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-2F
2HITのアッパー。コンボから繋いで出すと2段目がスカりやすい。
また、2HITともガードさせても他のS技よりガードゲージ削り量が多いわけでも無い。
ボイドのS系技の中で唯一ガードされても4F技が確定しないが、
昇竜フェイントでスキ消しが出来るため、それも利用しづらいか。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
前進性能があるフックとストレートの間のような技。L技からも前進性能のおかげか安定して繋げる。
地上牽制などでは遠SKの方が使いやすく、主にコンボへの組み込み用。
距離が上手くいっていれば、遠SPガードからディレイメロースルーで暴れを投げる、というようなことも可能。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-8F
短い脚で思い切り蹴り上げる。脚が短いため、やっぱり判定も短い。
これもコンボで出るぐらいで、狙って使うことは無いだろう。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-6F
身体全体で出す横蹴り。ボイドの地上技中もっとも長い。
牽制や、開幕程度の距離からダッシュSKで触りにいくなど、使う場面もそれなりに多い。
ただし、先端当てからはAAすら届かないことが多く、当てても不利なので、使いどころを間違えないようにしたい。

屈LP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
しゃがんで出す立ちLP。性能的にもあまり差は無いが、こちらは発生4F。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:微不利
小足。短い足をちょこちょこ出すさまは、可愛いといえば可愛いかもしれない。
一応ボイド唯一の連キャン可能技。しかし絶望的なリーチで、2LK>2LPで事足りてしまうため、あまり恩恵は無い。

屈SP
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
下方向に思い切りパンチ。ボイドの主力技の一つ。
あまりリーチは長くないが、発生5FとS技の中では異常に早い上に判定が強く、さらにはGD潰し性能付き。
相手のダッシュ攻撃にあわせると多くの場面で一方的に勝つことが出来るなど、
暴れ・差し・置き、すべてに対応できる万能技。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-4Fか-5F
身体全体で出す足払い。しかしそれでも残念ながらあまり長くはない。
しかし下段でヒットすればダウン確定、おまけに昇竜フェイントでダウン追撃確定、
ガードされても隙消し可能、ヒット確定場面ならキャンセル214Pでサソリカウンターが確定で一つと、使う場面は多い。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
ジャンプして立ちLP的な技。後飛び対空に使えるか?
ボイドはジャンプ軌道が非常に低く、下から落としてもその後が続き辛い。
そのためあまり活躍機会は無いかもしれない。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
ジャンプして立ちLK的な技。ジャンプLPと同じくあまり使いどころは無いが、
カヤなどの飛びに垂直飛びからこの技を出して接近を防ぐことぐらいは出来るか。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
上から両手で叩きつけるような技。見た目以上に下方向への判定は有り、GDを潰すことも出来る。
ただ、下方向への判定などはJSKの方が優れており、こちらの基本的な使い方はJSK>JSPと繋ぐ形になる。
全キャラ、しゃがみ状態にさえこれを繋ぐ事が可能で、ヒットすれば地上でコンボ、
ガードされていてもガードゲージを大きく奪うことが出来る。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
両足をほぼ真下に伸ばす蹴りで、ボイドの生命線。
横への判定は絶望的だが下方向への判定が異様に強く、当然GD潰し性能付き。
相手の上を取っていれば、空対地の状況で負けることはほぼ無く、
まずはこれをどうやって触らせるかがボイドの勝利への道となる。
首尾よくJSKで触れたらJSPへと繋いでガードゲージを奪い、再度ジャンプや、
適当な固めから昇竜(フェイント)やメローでガークラか投げを通して崩して行くのが基本スタイル。

【特殊】スワール チョップ 6+SP
基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:-3F前後
思い切り手を振り上げた後振り下ろす中段。チョップといいつつ実は拳。
モーションが大きく、中段で崩す用途としては使いづらいがIB漏れのGD潰しに使うには有り。
とはいえコマ投げのメローで崩したり、昇竜フェイント2SPでGD潰しが出来るため、使わなくてもいい。

【特殊】スワール チョップ フェイク 4+SP
攻撃判定無し
6SPの腕上げモーションでとめるフェイント。全体Fが短く、S技キャンセルで出せば微不利状況に出来る。
基本的にはL昇竜フェイントの方がいいが、キャンセルに自信が無かったり、咄嗟のフォローには非常に便利。
6SPを使う人ならしっかりフェイント効果も得られるため、ここから2SKなども面白いだろう。

通常投げ
投げ
相手を掴んだ後前に蹴り飛ばす技。壁そばで壁バウンド誘発。
投げ後のボイドの硬直が長く、ダウン追撃が確定したりはしない。
画面端時に壁に向かって投げると位置が入れ替わり、逆に端攻めされる状態になる点に注意。
レバー前で前に、後ろで後ろに投げる。

必殺技

※メロースロー以外は攻撃発生までに同じ強さの違うボタン(例:LPであればLK)を追加入力することで中断が可能。
サニー フィンガー 236+P
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-4F
少し溜める動作をした後、指を前にだし突進。(突進というほど移動距離は長くない)
発生が遅く、L、S共に通常技から繋ぐことは出来ないが、ヒットすればサソリカウンターを1つ溜めることが出来る。
サソリカウンターは相手KO後の、いわゆる死体蹴りでも得られるため、勝利後はしっかり稼いでおきたい。
KO後はサニーからダウンサニーで2つゲットするのが基本の流れ。
ガードされると-4Fの不利で、密着だと危ないが、距離が少し離れるため確定を入れられることはほぼ無い。
S版は突進力、速度ともに速いため、奇襲に使えなくも無いが、
最低でもガードはさせないと全体Fの長さから手痛い反撃を食らうことになる。
BD版は飛び道具になるが、そちらの詳細はBDの項で説明する。
 フェイント LP後(攻撃発生前に)LK or SP後(攻撃発生前に)SK
フェイントで停止した場合はL、S共に溜めモーションでストップ。
S技キャンセルで出しても大きな隙を晒すことになるので、基本的に使わないだろう。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
まずはSサニーが近距離で2ヒットし、サソリカウンターが2つ増えるようになった。
これにより多少はサソリカウンターを溜めやすくなり、後半戦の強さがアップしたといえる。
もう一つの変更点として、LサニーヒットorガードからSサニーに派生することが出来るようになった。
ただし連続ヒットすることは無いので、Lサニーガードorヒット後の暴れ潰しに使えるぐらいか。
KO後のカウント稼ぎには非常に有効で、Lサニー>Sサニー>ダウンサニーで一気に4つカウントを増やせる。
3ラウンド先取の設定などでは、大きく強化されたことになるだろう。
BD中はキャンセルすることが出来ないため、一気に4つ溜める、という事は不可能。残念。

ダウン サニー フィンガー 214+P
GD潰し:?/?段/ガード:?
斜め下にサニーフィンガーを放つ。ヒット時はサソリカウンターが1つ増え、L版とS版で差は無い。
主にダウン追撃で使い、2SKキャンセルで出すのが基本。
ダウンサニーで締めればサソリは増えるが、昇竜フェイントの方が状況がよく、起き攻めがしやすい。
ライフ差やラウンド数も見極めて使い分けていくことが大事。
 フェイント LP後(攻撃発生前に)LK or SP後(攻撃発生前に)SK
フェイントで停止した場合は溜めたモーションでストップ。サニーフィンガーの停止と見分けがつかない。
基本的に使わない。

メロー スロー 41236+K
コマンド投げ
相手を掴んで後ろに投げるコマンド投げ。ボイドの生命線その2。
この投げ自体にはダメージは無く、成立後は相手が一定時間ただ立っている状態になって追撃可能。
投げ間合いが広く1F発生、追撃コンボもしっかり減って、非常に高性能。
固めからディレイで出して暴れやガードを投げたり、打撃が確定しない微有利状況でも確定させられたりと、
色々な場面で活躍する。
ボイドが接近戦に持っていけたらこれとJSK、昇竜(フェイント)で相手を揺さぶっていこう。
投げスカの硬直は長く、近くでスカるとまず反撃を食らう。

ファンシー キック 214+K
GD潰し:有/中段/ガード:?
前方向に飛び上がった後、まっすぐ踏み下りる。通常ヒットでダウン、カウンターヒットで縦浮き誘発、GD潰しあり。
L版とS版で前に進む距離が違い、相手にヒットorガードさせた場合、ボイドは後ろ側に跳ねる。
基本的に接近戦を維持したいボイドにとって、この後ろに跳ねる効果は相性が悪く、前方向に飛ぶ距離も中途半端。
非常に使いづらいので、忘れていい技。
 フェイント LK後(攻撃発生前に)LP or SK後(攻撃発生前に)SP
フェイントで停止すると、飛びあがって落下を開始するポイントで止まる。
そのまま真下に落ちるため、停止していない場合と軌道はほとんど変わらない。
停止して落下を開始した後も、空中通常技などは出せない。

シャイニー パンチ 623+P
I-Blow,CC対応/GD潰し:有/上段/ガード:?
昇竜拳。L版は低く飛び1ヒット、S版は2キャラ分程前進した後高く飛ぶ5ヒット技。ボイドの生命線その3。
L、S共にGD潰し性能が有り、カウンターヒットで縦浮き誘発。
ただしS版はカウンターヒットした直後に次がヒットしてしまうため、縦浮きを見ることはほぼ無い。
L、S共に攻撃判定発生後まで無敵が続き、L版は発生は早いがその分無敵が短く、Sは発生は遅いが長い無敵がある。
ヒットしたらブロウをかけないとQRから反確。
S版は多段なのでヒット確認からでも良いが、L版は入れ込みでブロウをかける必要あり。
 フェイント LP後(攻撃発生前に)LK or SP後(攻撃発生前に)SK
フェイントで停止した場合は、飛び上がる前のしゃがみ込みモーションで止まる。
S攻撃からL版を最速停止すると微不利状況にすることが可能。
S版は飛び上がる前まで停止の受付があるため、
遅らせキャンセルで全身無敵のまま半キャラ分程前進するようなことも出来る。

アーツ

【OA】スーパー シャイニー パンチ 463214+P
GD潰し:有/上段/ガード:?
Oゲージ1本使用。その名の通りシャイニーパンチのすごい版で、特殊なロック技。
この技の序盤フレームがヒットした場合は相手をロックし、その時点で溜まっているサソリカウンターの個数分、
爆発を発生させる。その後、落ちてくるところに追撃が可能。
後半フレームからヒットした場合は、L版は1ヒットでそれなりのダメージ、
S版は多段ヒットでこちらもそれなりのダメージが出る。
ロック時は、最大の13個溜めている場合はCA並のダメージを叩きだせる脅威のOAだが、
最低2個ぐらいはカウンターが無いとダメージがかなり低いという特殊な技。
L版はその場から高く飛び上がり、S版は画面半分ほど前進した後飛び上がる。
L版は通常技から繋がるが、横方向の判定が短いため、少しでも遠いと繋がらない。
S版は、通常技からは絶対に繋がらない。
安定コンボとしてはサニーフィンガーCCOA。メローからSサニー>S版OAでサソリ一つ溜めつつ確定させられる。
自分のサソリ量と相談して狙うといい。

【OA】スーパー スティール ヘッド 2タメ8+P同時押し
GD潰し:?/?段/ガード:?
Oゲージ3本使用。珍しいOゲージ3本使用技。
しゃがみ込んだ後頭突きで飛び上がり、ヒット後は追撃が可能。
非常に気絶値が高く、追撃まで決めると追撃の途中でピヨる。
しかし3本使う割にダメージは低く、追撃でピヨると言っても起き上がり前に回復できてしまうためあまり意味が無い。
基本的に死に技。

【DA】ツイン サニー フィンガー 236236+P
GD潰し:?/上段/ガード:?
Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。
斜め上に両手でサニーフィンガーを打つ。ヒット時にサソリカウンター2つ増加。
非常に発生が早く、攻撃判定発生後まで無敵持続。
基本的にガードキャンセルで出せばほぼ確定でヒットさせることが可能で、サソリカウンターを得られる。
Dゲージ2本消費というのは重たいが、確定で切り返せる上おまけつきなら悪くない。

【CA】エキセントリック モーション 2363214+P
GD潰し:有/上段/ガード:-9F以上
OゲージDゲージともに3本使用。暗転0Fの乱舞突進技。
暗転後高速突進し、ヒット後は乱舞に移行。0F範囲もS昇竜と同じぐらいあり、非常に長く高性能。
しっかりS技から繋ぐこと事も出来るため、メローからや飛び込みヒットからなど狙える場面は多い。
ゲージ消耗が大きいため出せる機会は少ないが、勝ち確場面などで忘れないようにしたい。

BD

サニー ショット
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
サニーフィンガーが強化され、飛び道具(弱:1発、強:3発)を発射する。
さらには発生が早くなり、L版が地上S系技から連続ヒットするようになるなど、大幅強化する。
強化Lサニーは立ち回りで使うことも可能なほど高性能で、遠距離で連射しても飛びを見てから落とせたりする。
ただ、仕様上BD中はゲージ回復が無くなるため、使いどころが難しい。

ネシカ版でLサニーフィンガーからSサニーフィンガーに派生できるようになったが、BD中は派生できない。


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