カヤ コンボ・戦術ほか
last modified: 2015-10-29(17:58:34)
共通
[部分編集]
L攻撃×n>屈SP>SK>飛翼 or (天閃>)奉閃
基本連続技。何か入ったらこれを入れておけば間違いは無い。
カヤはOゲージの回転が非常にいいため、ゲージがない状況はあまりないとは思うが、
確認ミスした場合などは飛翼でフォローする。
ただ、そもそもノーゲージ確認が出来ていれば、2SKでダウンを奪って終わるほうがいい。
OAにつなぐ場合は、天閃CCOAのほうがダメージ、ゲージ回収共に大幅にアップする。
しかし天閃はリーチが短くスカりやすいので、距離判断が重要になる。
また、近SKからキャンセルすると、ダッシュ慣性をのせない限り絶対にスカる。
距離判断に自信がない場合はSKから直接OA推奨。
カヤはOゲージの回転が非常にいいため、ゲージがない状況はあまりないとは思うが、
確認ミスした場合などは飛翼でフォローする。
ただ、そもそもノーゲージ確認が出来ていれば、2SKでダウンを奪って終わるほうがいい。
OAにつなぐ場合は、天閃CCOAのほうがダメージ、ゲージ回収共に大幅にアップする。
しかし天閃はリーチが短くスカりやすいので、距離判断が重要になる。
また、近SKからキャンセルすると、ダッシュ慣性をのせない限り絶対にスカる。
距離判断に自信がない場合はSKから直接OA推奨。
雪漣>屈LK>SP>屈SK
雪漣後の追撃連続技。
基底補正とヒット数補正がきつくかかるため、ゲージが余っているような状態以外は2SK締めがベター。
ゲージを使う場合は、屈LK>SP>SK>天閃>OAが入る。
この状況では天閃がスカらずつながるので、きっちり入れていきたい。
基底補正とヒット数補正がきつくかかるため、ゲージが余っているような状態以外は2SK締めがベター。
ゲージを使う場合は、屈LK>SP>SK>天閃>OAが入る。
この状況では天閃がスカらずつながるので、きっちり入れていきたい。
月影>LPorLK>屈SP>SK>天閃>奉閃
月影後の追撃連続技。
雪漣と同じく、天閃がスカらないのでしっかり入れたい。
タイミングが合わず追撃がうまくいかない場合は、レバー下を入れたままLPとSP同時押し連打を試してみるといい。
それで2SPまで出たら立SKにつないでOAまで入れるだけなので、簡単にできる。
雪漣と同じく、天閃がスカらないのでしっかり入れたい。
タイミングが合わず追撃がうまくいかない場合は、レバー下を入れたままLPとSP同時押し連打を試してみるといい。
それで2SPまで出たら立SKにつないでOAまで入れるだけなので、簡単にできる。
朧蝶雲>屈SP>SK>天閃>奉閃
当て身後の追撃連続技。
その場から屈SPがつながり、最後のOAまで問題無く入る。
朧蝶雲は相手のガードを崩すだけでヒット数は0、基底補正もかからない。
そのため追撃のダメージは非常に高くなる。出来るだけ高ダメージのコンボを決めたい。
その場から屈SPがつながり、最後のOAまで問題無く入る。
朧蝶雲は相手のガードを崩すだけでヒット数は0、基底補正もかからない。
そのため追撃のダメージは非常に高くなる。出来るだけ高ダメージのコンボを決めたい。
[相手画面端or自分画面端付近]壁方向に通常投げ>LK>SP>SK~
通常投げ壁ヒットからの追撃コンボ。
相手背後壁の場合は壁密着~半キャラ分ほどの距離で投げたとき、
自分背後壁の場合は壁密着では無理で、少しの隙間~1キャラ分ほどの隙間まで成立する。
成立距離内で壁との距離が遠いほど拾いの猶予が長いが距離が遠いため、そういう場合はダッシュを挟んだりするといい。
追撃は上のSKまで決めた後S雪漣で受身狩り兼受身しない潰しや、2SKで締めてダウン確定からの起き攻めなど。
相手背後壁の場合は壁密着~半キャラ分ほどの距離で投げたとき、
自分背後壁の場合は壁密着では無理で、少しの隙間~1キャラ分ほどの隙間まで成立する。
成立距離内で壁との距離が遠いほど拾いの猶予が長いが距離が遠いため、そういう場合はダッシュを挟んだりするといい。
追撃は上のSKまで決めた後S雪漣で受身狩り兼受身しない潰しや、2SKで締めてダウン確定からの起き攻めなど。
[相手画面端付近]霜刃>LK>SP>SK~
食らい中DAからの追撃コンボ。
画面端では拾えない点は上記通常投げコンボと同じだが、こちらは追撃可能範囲が少し広め。
追撃レシピなどは通常投げ追撃コンボと変わらないため、慣れれば簡単。
画面端では拾えない点は上記通常投げコンボと同じだが、こちらは追撃可能範囲が少し広め。
追撃レシピなどは通常投げ追撃コンボと変わらないため、慣れれば簡単。
きん舞躯命殲>ダッシュLK>SP>SK
CA後はダッシュ攻撃で拾える。ただし、追撃を入れるとGRが可能になるので起き攻めはしづらくなる。
CAまでのヒット数によっては拾えなかったり難しくなったりもするので、
多少のダメージアップ兼ゲージ回収をしたいときに。
CAまでのヒット数によっては拾えなかったり難しくなったりもするので、
多少のダメージアップ兼ゲージ回収をしたいときに。
ネシカ版限定コンボ
[部分編集]
今のところ特に無し
アトミス版限定コンボ
[部分編集]
今のところ特に無し
起き攻め
アルカデ起き攻め(画面中央)
画面中央、奉閃ヒット後の起き攻めセットプレイ。
奉閃>ダッシュ屈LK(ダウン追撃・密着)>通常技空振り>上入れっぱなし前ジャンプSP
キャラ別に空振りする技一覧
屈LP(最速) | ゼン・タイフォン・アラン |
屈LK(最速) | ヴィレン |
立LK(最速) | ヒカリ・ガーネット・ボイド・カヤ・グリード |
立LK(一瞬遅らせて) | オービル・シェリル・バズウ・ラッド・ハザマ・ベアトリス |
セットプレイ無し | ミト |
ダウン追撃の屈LKのダッシュ慣性で、JSPの表裏が変化。
めくり:ダッシュ1+屈LK(同時)
表 :ダッシュ1後、屈LK(一瞬遅らせて)
めくり:ダッシュ1+屈LK(同時)
表 :ダッシュ1後、屈LK(一瞬遅らせて)
※「密着」という条件が意外と難しい。密着できるほど時間的余裕がないことが多い。
※一部キャラには「一瞬遅らせて」ということで、結局自分でタイミングを覚えざるをえない。
※一部キャラには「一瞬遅らせて」ということで、結局自分でタイミングを覚えざるをえない。
アルカデ起き攻め(画面端)
相手画面端、奉閃ヒット後の起き攻め。
時間的余裕がないので中央と同じセットプレイは難しい。
時間的余裕がないので中央と同じセットプレイは難しい。
奉閃後に一歩下がり、
- 昇りジャンプSK(中段)
- ダッシュ屈LK(下段)
この2択で攻める。
画面端OA後の起き攻め
アラン、ゼン等の起き上がりが早い相手以外には、前ジャンプいれっぱSPが相手の背中側に重なる。
アルカデ起き攻めは無敵技に弱い、中段択の登りSK後に無敵技を出されると確定する場合が多いなど、欠点も明確。
このJSP背中重ねの場合は相手の無敵技が逆側に出る。位置は入れ替わるものの安全に打撃を重ねられるのは強い。
ここから屈LKと着地月影で2択、あるいはJSPを出さずにスカし投げで崩すなども出来る。
相手のガードゲージが無い時などはアルカデ起き攻めで崩すより素直に打撃を重ねてガークラさせた方が早い場合も多い。
しっかり状況判断して使い分けていこう。
アルカデ起き攻めは無敵技に弱い、中段択の登りSK後に無敵技を出されると確定する場合が多いなど、欠点も明確。
このJSP背中重ねの場合は相手の無敵技が逆側に出る。位置は入れ替わるものの安全に打撃を重ねられるのは強い。
ここから屈LKと着地月影で2択、あるいはJSPを出さずにスカし投げで崩すなども出来る。
相手のガードゲージが無い時などはアルカデ起き攻めで崩すより素直に打撃を重ねてガークラさせた方が早い場合も多い。
しっかり状況判断して使い分けていこう。