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ガーネット  コンボ・戦術ほか

last modified: 2015-10-22 ( 22:51:52 )



コンボ

共通

屈LP>屈LK>SP>Sバイティング~派生>ダッシュ屈LP>遠SK>遠SP(1段目)>Lバイティングジェスト

ノーゲージ基本連続技。
派生後のダッシュ屈LP>遠SK>遠SPの部分にわずかにディレイをかけて高度を調整すれば、QRもされない。
基本的にはダメージもその後の状況もOA締めの方がいいので、あくまでゲージが無いとき用と割り切るほうがいい。
あえて高めに拾っていって前QRを誘い、上ピアで狩る、ということも出来るが、あまり効率のいい読み合いとは言えないか。

屈LP>屈LK>SP>SK>Sバイティング~派生>ピアシングソウル

OAに繋ぐ基本連続技。ノーゲージコンボよりダメージも状況も良いため、基本はこちらを使いたい。
ヒット数が多いとOAの二段目がスカることが多くなるので、このコンボを使う際はピアシングソウルを若干遅らせて、
一段目をスカらせる、もしくは高い打点で当たるようにした方が良い。ダメージも微減で済み、安定感が増す。

ピンヘッドスプリット>AA>近SP>遠S>Sバイティング~派生>追撃

中段の6LK始動のコンボ。6LKはGD潰し性能もあるため、RCから適当に出して当たることもある。
6LKからそのままバイティングに繋いだほうがダメージなどはいいが、
単発確認が必要になって難易度が上がるため、基本はAAを挟むほうがいい。

[相手画面端でかつ2ヒット以内] Sバイティング~派生(Iブロウ)>JLP>JLK>JSK>JSP>ダッシュ屈LP>近SK(2HIT)>屈SP>Lバイティングorゲイズスラッシュ

Oゲージを大きく回収するブロウコンボ。
ヒット数制限が厳しく狙える場面は少ないが、Oゲージ1本の7割~8割ほどを回収可能で、
バイティングから直接OAにいくよりダメージも高くなるため、条件が揃えば狙ってみてもいい。
画面端でヒット数が少ない場合はバイディング後の追撃も種類があり、
これ以外にもダブルアップ選択肢として繋がらない上段ピアを混ぜたり等、色々できる。

ジョルト~

ジョルト>JSK>JSP>(着地)>JLK>JSK>JSP

基本的にはジョルト後、一瞬待ってからジャンプする。
中央で最速ジャンプから繋ぐと裏周りするため、コンボを安定させづらい。
ただし、自分が端を背負っている場合などは位置交換出来るので、あえて狙うのも面白い。
ジョルト終了後は相手上、自分下の理想的な受身狩り状況になるので、読みきってダブルアップを成立させたい。
他にも着地2SP>上段ピア~派生など状況のいいコンボも有るので、好みに応じて使い分けを。

ネシカ版限定コンボ

今のところ特に無し


アトミス版限定コンボ

今のところ特に無し



戦術ほか

起き攻め

ガーネットには特別に強い起き攻めレシピは無いため、詐欺飛びが基本。
難しくは無いので練習しよう。

ダウン追撃屈LK>屈LP(空振り)>(微ダッシュ)ADSK

いわゆる詐欺飛び。
ランブル2は起き上がり速度がキャラ毎に違い、セットプレイで詐欺飛びは難しい。
そのため、ADの前の微ダッシュ時間は相手キャラ毎に覚える必要があり、手入力なので慣れがいる。
とはいえランブルの昇竜は基本10F前後の発生と遅いため、安定させるのもそこまで難しくないはず。
出来るのと出来ないのでは起き攻めのプレッシャーが大きく変わるので、
ガーネットを使うならまずはこれを安定させたい。