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オービル - Orville

last modified: 2015-10-27 ( 22:51:25 )



ネシカ版の変更点

  • エクステンション ヒート(ブーストダイブ)中の防御力を上方修正(v1.1)
  • ドロップキックのガードゲージ攻撃力を強化(v1.1)
  • ドロップキックの着地後隙を減少(v1.1)
  • 屈大Pの上方向への攻撃判定を広めに変更(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
  • フルグラビティロックのダメージを増加(v1.0)
  • 防御力を上昇(v1.0)


キャラクター概要

いわゆる「投げキャラ」。
状況さえ作り出せればどんな強キャラでも食える可能性がある。
反面、相手が徹底的にオービルに付き合わない立ち回りをしてきた場合や、
問答無用で攻め切られた場合には手も足も出ない場面も多い。
ゲージを使ってダメージを稼いだりフォローしたりと、試合全体を見通すゲージ運用が重要。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全て アトミス版 調べ
ネシカ で大きな変更のあった技については、技名を 青文字 で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 4 -1or-2 -
LK 5 -2or-3
SP(近) 7 -9↑ -
SP(遠) 12 -9↑ -
SK(近) 8 -9↑ -
SK(遠) 23 -8 -
屈LP 4 -1or-2 -
屈LK 5 -2or-3
屈SP 7 -9↑ -
屈SK 11 -9↑
ジャンプLP -
ジャンプLK
ジャンプSP -
ジャンプSK -
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ドロップキック
(6SK)
25 -20↑ -
ロードロップキック
(3SK)
16 -20↑
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
空中投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
アサルト タックル(LP) 22 -5 - CC対応
(SP) 30 -5 - CC対応
 ~P(追加攻撃) 8 -9↑ I-blow対応
 ~K(ブレーキ) - - 攻撃判定無し
スナイプ スルー(LK) 14 -
(SK) 12 -
フルグラビティ ロック(LP) 1 -
(SP) 1 -
スレッジ リボルバー(LP) 13 -9↑ - CC対応
(SP) 18 -9↑ - CC対応
アサルト スルー(LK) 33 -
(SK) 33 -
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
メガグラビティ ブリッジ(LP) 9 -9↑↓ - 暗転まで5F・暗転後4F
(SP) 9 -9↑↓ - 暗転まで5F・暗転後9F
ハンマー ファング(LP) 8 暗転まで1F・暗転後7F
(SP) 8 暗転まで1F・暗転後7F
フルグラビトン フォール(LP) 12 - 暗転まで12F・暗転後0F
(SP) 12 - 暗転まで12F・暗転後0F


技説明

通常技

立ちLP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-1Fか-2F
掌底。立ちLKほどではないものの、判定はそれなりに強い。
通常技の中でも硬直が短いほうなので、当て投げの際に使用していく。
またL系の中で唯一上に判定があり、シェリルのアンファングなどに相打ちが取れたりする。
ただしGDにはスカされる。

立ちLK
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-2Fか-3F
ローキック。オービルの生命線その1。
連打は効かないものの判定は非常に強く、近距離のけん制や相手ダッシュの抑止、地上受身狩りなど使用範囲は広い。
リターン重視で屈SKや屈SPとセットで使うか、
リスクとその後の行動パターンを取って単発でばら撒くかは、個人の趣向によりけり。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
エルボー。
対空IBした後、通常投げ仕込みSPは相手のジャンプに引っかかるので、リターン軽視・リスク軽減で使うのもあり。
遠距離SPに化けやすいのでRCには使わないのが無難か。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
掌底ストレート。
リーチは長いものの、上下の判定が薄いらしくADに引っかからない場合があるなど、ジャンプ防止性能の低さは致命的。
発生も若干遅いのであまり使わない。
ただ、遠SP>タックルブレーキ>FGLは初見では見えない当て投げパターンとして頭の隅に置いておくといい。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
膝蹴り。ほとんど使われていない。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-8F
ステップインミドルキック。発生は遅いものの、判定の強さと前進性能が強み。
ガードさせることができればFGLの間合いなので、当て投げにいける。
バックステップにも引っかかるため、攻めているときにたまに出すといい感じ。
備考:モーション前半がドロップキック(6SK)と同じ

屈LP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-1Fか-2F
普通の小パン。姿勢が低くなるので、一部キャラに対しては対空になる。

屈LK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-2Fか-3F
連キャン不可、ガード硬直も心なしか長い、と他のL系に比べて格段に性能が劣る。
しかし、基底補正がかからない下段なのは貴重か。
参考(http://pugyapugya.blog74.fc2.com/blog-entry-97.html

屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
両手を振り上げる。立SPとSKが遠距離に化けやすいため、しゃがみS系を繋いでいくことになる。
屈SPはキャンセル受け付け時間が長くヒット確認がしやすいが、Oゲージを持ってない場合は融通が利かない。
L攻撃からディレイで出すとFGLと対の選択肢になる。
ヒット確認でAAに繋げるか、入れ込みAAで暴れる相手を狩ろう。
また、先読み対空として置いておく使い道もある。
安心できるほど判定は強くないが、ヒット確認でスナイプスルーに繋げられるのでリターンが大きい。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
上方向への判定が広がったらしい。
対空性能、受身狩り性能が上がったと思われるが、どの程度強くなったかはまだ不明。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
足払い。確実にダウンを奪えるが、RCではヒット確認が難しい。
ゲーム内でも屈指のリーチを誇る足払い。地上の差しあいで重要なカードの1枚。
しかし相手のADやジャンプなどとかちあった場合はフォローしようがなく、フルコンボを食らう。
硬直が長いため、地上ガードされてもかなり不利。
近距離でガードされてゲージがないと、ダッシュ小足が確定するキャラも。
常に大きなリスクは付きまとうが、振らないと戦えない相手が多い。
また、リーチはとにかく長いので、起き攻め中に相手のバックステップや小技暴れを狩れる。
その際、単発ヒット確認OAができれば、プレッシャーをかけることができるだろう。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
空対空に。JLP>JSPヒット時、飛び越すように相手が前受身をしたら空中投げ。
その場で受身を取り通常技を置くなら、着地即スナイプスルーで受身を攻めることができる。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
JLPとJSPの中間のような通常技。発生の割に判定が強く、空中で先出ししておくと強い。
背の高いキャラ(オービル・バズウ・ベアトリス)にはJLK>JSPでジャンプ2段が可能。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
発生はJSKより速いが、判定はJSKより弱い。
どちらも飛び込みに十分な判定は持っているが、ちょっとした使い分けが必要。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
発生こそ若干遅いが、ゲーム中屈指の判定を持つジャンプ攻撃。オービルの生命線の1つ。
ジャンプやADから出していき、空中から相手を押さえつけよう。
信用はできないが若干のめくり性能あり。
また、発生が遅いことを利用して、発生前のモーションだけ見せてスカし投げをしたりもできる。

【特殊】ドロップキック 6+SK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-20F以上
ドロップキック。涙が出てくるほどリーチが長い。硬直もすごく長い。
喰らい判定はモーションよりも大きいので注意が必要。
ガードクラッシュ値が高いが、密着当てでガードクラッシュさせた場合も微不利。
相手を錯乱させる効果くらいしか期待できない。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ドロップキックのガードゲージ攻撃力増加、着地後の隙を減少という強化調整。
とはいえガードゲージ削りも3割程度。
隙減少してもなお、先端ガードさせて確反ありとリスクが大きい。
一応相手ガードゲージを確認して使えば有りか。

【特殊】ロードロップキック 3+SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-20F以上
低空ドロップキック。喰らい判定が広い。
発生はかなり速いので連続技(S攻撃から最速で出すと連続技になるが、1と違ってGRがあるためその後の状況が不味く、
ほとんど出番がない)や、バックステップを狩るのに使えなくもない。
足払いのフォローにも使えるか。フォローになってないか。

AA
基底:無/GD潰し:無/上段/ガード:?
性能は最悪の部類だが、使用頻度は決して低くない。
前進するので当て投げにいける格好の素材になる。
ヒット時は距離が縮まるので、弱スレッジリボルバーを安心して連続技に組み込める。
また、屈SPや足払いのフォローなどにも。ただしリーチは短いので過信は出来ない。

通常投げ
投げ
相手を抱えて地面に叩きつける、ボディスラム。投げ成立後、ダウン追撃は確定しない。
レバー前で前、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。

【特殊】空中投げ 空中の相手の近くで6or4+SP
投げ
オービルの生命線の一つ。異常な投げ間合いを誇る空中投げ。
受身狩りや対空、ジャンプ逃げ防止などに使っていく。
もし投げられなくてもジャンプSPが出るだけなので、リスクはそれほど大きくはない。
対空としては、先出し気味の通常技に負けるため、同じ性質の屈SPのほうがリターンが高い。
また、ラッドのライダーキックやヴィレンのその場受身を狩る場合は、Lスナイプのほうがいいときもある。
リターンは薄いので、何がなんでも狙うものではないことも留意しておきたい。
FGLの対となる選択肢のひとつなので、垂直ジャンプにあわせてリバーサルで出したりすると玄人っぽい。
相手の空中攻撃をIBすれば、空中投げがほぼ確定する。空中IBはオービルのためにあるといってもいい。

必殺技

アサルト タックル 236+P~PorK
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-5F
 追加P
  I-blow対応/GD潰し:有/上段/ガード:-9F以上
 追加K
  攻撃判定無し
上半身に長いガードポイントを持つ突進技。
Pで追加攻撃、Kで攻撃を出さずにブレーキをかけることができる。
追加攻撃を出さなければガード時-5Fの不利だが、距離が離れるため大半のキャラで反撃できないか難しく、
カヤのOAを取りつつ反撃できる異常に持続時間の長いガードポイントを持つ、使い勝手のいい技。
1段目ヒット確認をしていきたい。ヒット確認CCOAができると理想的。
適当にぶっ放しても強いが、シェリルのアインザッツなどにピンポイントで使っていけるのが理想か。
ブレーキからFGLも、古典的ではあるものの悪くない。
ただ、前ステップと全体硬直はほとんど変わらないので、通常技キャンセルから以外で使う意義は薄い。

スナイプ スルー 623+K
投げ(打撃投げ?)
対空投げ。L版は発生が速く全体硬直も短いので、先読み対空や受身狩りで置いておく使い方ができる。
S版はその投げ間合いの広さから連続技に使っていきたい。
QRされると硬直が長く危険だが、スレッジリボルバーCH時やDAヒット時などに。
また、何故か背が高いバズウの挑発や、ガーネットのピアシングハート上段、オービルの遠SKの前進部分などを掴める。
打撃判定らしくスーパーアーマー時は掴めない。変な技。

フルグラビティ ロック 632146+P
投げ
コマンド投げ。通称FGL、オビバス。オービルを象徴する技。
ダメージこそ他キャラの通常投げの2倍ほどしかなく、投げスカりモーションも大きいが、
発生1F・広い投げ間合い・ゲージ増加量の多さはさすが投げキャラか。

応用1  GDFGL (ぐぐる)
GDはL+S同時押し+コマンドで必殺技にキャンセルすることができる。
そのため、GD>FGL同時押し入力で、相手のGDを潰せない技をすかしつつ掴める。
例えばアランやヴィレン、ガーネットの立SK、シェリルのアインザッツやシュナイデント射出、グリードの立Pなど。
牽制において覚えておかないとやってられないので、是非習得したい。

応用2  ステップFGL (すぐる)
このゲームのステップは全体硬直中どこでもすべての技でキャンセルができる。そのため
 ステップを入力>即座にFGLのコマンドを入力
とすると、少しステップで前進した後FGLが出る。
若干発生が遅くなるものの、ただでさえ投げ間合いが広いFGLの投げ間合いがさらに広くなる。
(別ゲームだが、スト4のケンの移動投げに感覚が近い)
LKの先端をガードさせた後投げを狙えるなど、これができるとできないとでは崩しの自由度が大きく違ってくる。
オービル使いはすべて習得すべき奥義。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ダメージ増加。体感では後半部分のダメージ増加が上がっている?

スレッジ リボルバー 214+P
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
円盤投げ投げをするようなモーションの打撃技。
弱は連続技用、にしてはリーチが短くすかることも多かったりするが。
一応ノーゲージ時のAAの代わりの、投げの対になる打撃ではあるが、ハイリスクローリターンなのでほぼ使わない。
強は、発生前に一歩下がるのでたまに切り返しになることもある。OAでフォローも一応可能。

アサルト スルー 236+K
投げ
モーションがアサルトタックルに酷似した移動投げ。
移動投げならGD>FGLのほうがリターンも大きく、上半身無敵もある。
リターンもあまりにも薄いので、忘れていい。完全な死に技。

アーツ

【OA】メガグラビティ ブリッジ 236236+P
GD潰し:無/上段/ガード:-9F程度
Oゲージ1本使用。前進しつつ二連続スレッジリボルバーで浮かせ、ヒット時はそこからタワーブリッジを決める。
無敵時間があるので切り返しに使え、ヒット確認から連続技にも使用する。
OAにしてはダメージは高くなく、無敵時間も短めだが、まず標準的な性能のOAといえる。
1段目の前進距離が長いため、1段目が当たると9割方全段ヒットする。
ただし、前進距離のせいで相手のジャンプに異様に弱いため、リバーサル技としては信用しがたい技である。
相手の固めへの切り返しなどに使っていこう。
また、滅多にないが、3段目がすかるとDAと同様の追撃が可能。

【DA】ハンマー ファング 41236+P
GD潰し:?/?段/ガード:?
Dゲージ2本使用。ガード中のみ可。2段技のガードキャンセル技。
2段目がヒットすれば追撃可能で、Oゲージがあれば2SK>OA、なくてもスナイプスルーが入り、
ガーキャンから多大なダメージを叩き出す。
相手の体力が一定以下でこっちがDAを出せる状況なら、DA待ちも悪くない選択肢。
しかし、2段目のリーチが短いためにすかることも少なくない。
飛びこみを引きつけて単発で出すなど、使う場所を選ぶ必要があるだろう。

【CA】フルグラビトン フォール 63214632146+P
投げ
OゲージDゲージともに3本使用。体力6割~7割をかっさらう投げ技。
連続技に組み込めるわけでもないので、ぶっ放すにはリスクが高すぎる。
これを使うならBDにゲージを回したほうがいい。
実用性は薄いがその減りっぷりは一見の価値があり、決めると相手の心が折れたり、
ギャラリーから喝采を受けられる可能性はある。

BD

エクステンション ヒート
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
足払いダメージとなる攻撃以外の、相手の攻撃を受け流すスーパーアーマー状態となる。(投げられ判定は残る)
オービルの機動力では逃げる相手を追うことは難しいため、できるだけ画面端付近に追い込んで発動させたい。
また、受け流すといっても受けるダメージはヒット時と変わらず、受け流した際もヒット硬直は存在するため、
下手な行動をすると大損をするケースもある。

主な使い道は2つ。

「時間停止を利用した対空や切り返し、受身狩り」
BDは発生0Fで時間停止があり、時間停止中に相手の行動を確認したのち、硬直もなく自由に動ける、
という共通の性質がある。
そのため、BDはリバーサル技として活用できる。
特に1F投げであるFGL、投げ間合いの広い空中投げなどを持っているオービルは、
スーパーアーマーというBDの効果もあって「リバサ技としてのBDの性能」をフルに発揮できる。
(ミトほどではないが)
例:BDを出したら、相手が小足を重ねていた → FGLを出せば確定
OゲージとDゲージを1本づつ消費するためそう連発できるものではないが、
その後の状況(切り返した後、相手が逃げられない画面端を背負わせられるか)を考えて使っていけば、
必ず戦力になる。

「相手を画面端に追いこんだ際、一方的な状況を作る」
相手が逃げられない画面端でBDを発動し、圧倒的に有利な状況を作る。
時間停止を相手の起き上がりに重ねて相手の行動を見ていくことや、BD中見えづらくなるジョルトなども駆使していき、
できるだけ画面端でダメージを奪えるようになれば勝率が上がるはずだ。


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  • ノアだけはガチ他数ヶ所、過剰なネタであると思われる所は修正しました。
    通常技解説全文削除は必要無いと思いますので、それ以外の場所は復旧させてあります。 -- (管理人) 2009-02-08 01:54:31
  • ノアだけはガチという明らかにネタ的な発言が見受けられましたので削除しました。 -- (オレイカルコス) 2009-02-08 00:33:51