ミト - Mito

last modified: 2015-11-26 ( 21:29:30 )



ネシカ版の変更点

  • 新必殺技として、罰時に 天槌 (623+K)を追加しました(v1.1)
    ブーストダイブ中には、天槌による落雷落下が1秒遅くなります
  • 誅滅(LP)の発生を早くなるように上方修正(v1.1)
  • 誅滅(SP, LP+SP)の着地後の隙が少なくなるように上方修正(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
  • ハートバリアの攻撃判定発生フレームを調整(v1.0)
  • 構え切り替えのフレーム数を増加修正(v1.0)
  • 罰構え時 屈SPの発生フレーム、やられ判定を調整(v1.0)
  • 罰構え時 SKの攻撃判定の横幅を調整(v1.0)
  • 誅滅の無敵時間、着地隙、攻撃判定発生フレームを調整(v1.0)(v1.1にて 再調整
  • エリアルダッジからの通常技を出せる高度を調整(v1.0)


キャラクター概要

罪と罰、2つのモードを持つモードチェンジキャラ。
罪は守り、罰は攻めに特化したモードとなっている。
実質ガード不能のBDを持ち、状況限定ではあるがBDからピヨりコンボでダメージと時間を稼げ、
罰の崩しも強力、リーチが長く構えチェンジでの隙消しもあって立ち回りも強い……と、
長所を挙げ出すとキリがない。
一応の短所は、ガークラ能力と防御力の低さ。起きあがりが極端に遅いこと。(これは長所でも短所でもある)
ランブル2屈指の強キャラ。

……だったのはアトミス版での話で、ネシカver1.1では大きく弱体化した。
構えチェンジ鈍化で固めの弱体化とコンボ火力の減少、BDの発生鈍化での切り返し能力減少とピヨコン不能、
さらには誅滅の全体弱化で崩し、固め、切り返しすべてにおいて苦しくなった。
それでもADSKでの崩しや、一部短くなったとはいえ長い通常技群は本物なので、まだまだ戦えるはず。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全て アトミス版 調べ
ネシカ で大きな変更のあった技については、技名を 青文字 で表記
通常技(罪の構え)
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 6 0 - 連キャン可/基底有り
LK 6 0
SP 15 -4~-6
 ~SP(派生) 微不利 - 2hit
SK 11 微不利
屈LP 5 +2↑↓ - 基底有り
屈LK 5 -2↑↓ 連キャン可/基底有り
屈SP 16 0 -
屈SK 10 -9↑
ジャンプLP -
ジャンプLK -
ジャンプSP
ジャンプSK
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考

(6LP+SP)
8 不利
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
通常技(罰の構え)
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 5 +2↑↓ 連キャン可/基底有り
LK 5 0 -
SP 10 -3↑↓ 潰* 3hit/
*3hit目のみGD潰し性能有り
SK 10 -7 -
屈LP 5 0 - 連キャン可/基底有り
屈LK 5 -2↑↓ 連キャン可/基底有り
屈SP 8 -9↑ 基底有り
屈SK 9 -8
ジャンプLP -
ジャンプLK
ジャンプSP -
ジャンプSK
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考

(6LP+SP)
10 不利
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
必殺技(罪の構え)
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
慈愛(LP) 21 有利 - 飛び道具
(LP+SP) 23 有利 - 飛び道具
(SP) 25 有利 - 飛び道具
慈悲(LP) 10 不利 I-blow,CC対応
(LP+SP) 10 不利 I-blow,CC対応
(SP) 10 不利 I-blow,CC対応
必殺技(罰の構え)
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
誅伐(LP) 12 -9↑ CC対応
(LP+SP) 11 -9↑ CC対応
(SP) 12 -9↑ CC対応
誅滅(LP) 20 微有利
(LP+SP) 16 0
(SP) 20 微不利 -
アーツ(罪の構え)
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
滅罪(LP) 13 不利 暗転まで8F・暗転後5F
(SP) 13 不利 暗転まで8F・暗転後5F
とびきりちょっぷ(LP) 6 有利 暗転まで3F・暗転後3F
(SP) 6 有利 暗転まで3F・暗転後3F
らぶぱんち(LP) 2 不利 暗転まで2F・暗転後0F
(SP) 2 不利 暗転まで2F・暗転後0F
神技 断罪(LP) 10 G不? 暗転まで6F・暗転後4F
(SP) 10 G不? 暗転まで6F・暗転後4F
アーツ(罰の構え)
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
粛清(LP) 17 不利 - 暗転まで6F・暗転後11F
(SP) 17 不利 - 暗転まで6F・暗転後11F
制裁(LP) 16 暗転まで9F・暗転後7F
(SP) 16 暗転まで9F・暗転後7F
神技 天罰(LP) 12 暗転まで6F・暗転後6F
(SP) 12 暗転まで6F・暗転後6F


技説明

※2+P同時押しで構え切り替え

通常技(罪の構え)

立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
立って横にチョップ。
横への判定はあまり長くないが、上への判定が意外と広く、
下方向への判定があまり強くない飛び込みへの対空になったりする。

立ちLK
基底:無?/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:五分
後ろを向いて足元に蹴りを出す。前進性能が有り、罪ミトのL攻撃の中でもっとも横に長い。
罪ミトにRCは無いが、2LKから立LKに繋ぐことは出来るため、
ヒット確認で固めorコンボに行く際はこれを挟むことが多い。
2LKの先端からでもしっかり繋がるため、2LK×2>立LKで確認してAAや昇竜に繋ぐという使い方が基本となる。

立ちSP~SP
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-4F以上-6F以下
一度目のSPで下から木刀を振り上げ、その後もう一度SPを押すことで振り上げた木刀を横薙ぎに払う。
一段目は下から上までかなり広い攻撃判定が発生し、上方向にはミトの背より高い位置まで判定が出る。
しかし攻撃判定の発生が遅く、対空として使うにはかなり早く出す必要があり、使いづらい。
また地上の相手に使うにはSKの方が使いやすい場面も多いが、こちらは派生もあるなど、使い分けが必要。
  ~SP (派生)
  基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:微不利
派生は一段目空振りでも出すことが出来るが、発生は遅く、カウンターヒットからでも連続ヒットすることはない。
一段目をガードされて出した場合、普通に小技に割られる、GDで潜られる、など欠点も多いが、
リーチは一段目よりも長くSP先端当てからでも確実に届き、ノックバックの大きさから触らせさえすればかなり安全。
一段目構えキャンセルが基本になるだろうが、こちらも狙われない程度に使うにはいい技。

立ちSK
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:微不利
相手に背を向けてブリッジをし、木刀を足元に突き立てる。リーチは立SPより若干短いが、気になるほどでもない。
立SPに比べて発生が早く、持続が長いようなので、ダッシュから使ったりするにはこちらのほうが使いやすい。
状況に応じた使い分けをしたいところ。

屈LP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:+2F前後
しゃがんだ体勢で前にチョップ。立LPと同じくあまりリーチは長くない。
しかしこちらも上方向への判定が強く、とっさの対空に使えたりもする。
立ちに比べて低姿勢な点もあり、対空に使うならもちろんこちらのほうが良い。
連キャンは出来ないがガードさせて有利なため、連打することで相手の割り込みも許さない、優秀技。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:-2F前後
短い小足。下段で連キャンも出来るため、割り込みやコンボの始動に使うことが多い。
ただリーチが絶望的に短いため、最後は立ちLKに繋いで確認猶予を伸ばし、ガード後の状況もよくしたい。

屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
しゃがんだ状態で、横から上に向かって木刀を突き出す。
ガード後の状況はいいが、他のS技が優秀なため、あまり出番は無い。
しいて言えば受身狩りぐらいか。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
身体全体を前方に投げ出しつつ木刀で足払い。リーチが異常に長く、発生もなかなか早い。
さらには寝転ぶ体勢のため食らい判定も小さく、低くなるなど、かなり優秀な技。
硬直の長さも慈愛や構えキャンセルでフォロー可能で、空振り時のリスクも構えキャンセルで大幅に低減可能。
先端間合いなら相手から届く技はほぼ無いので、奇襲にもうってつけの技。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
ジャンプして水平パンチ。
後飛び空対空に使用可能で、全体Fが非常に短く、昇りLP>降りSPが容易に出来る。
ただ、JLKが優秀な上、JLKでも昇り降り連携が出来るので、あまり出番は無いか。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
斜め上に蹴り。空対空性能が高く、横への判定もそれなりで、めくり性能も有る。
後飛びに使うのに十分な性能で、ここからの降りSPが基本。
めくり性能もしっかりしてはいるが、L攻撃ののけぞりは短く、
そこからコンボに行くにはかなり低めで当てる必要がある。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
上から木刀を振り下ろす。発生はやや遅いが前方向の判定が広く、GD潰し性能も有る。
普通に飛び込んだ時やバックジャンプ、垂直飛びから撒いておくだけで嫌らしい。
もちろん遠めADから使ったりしても強力で、比較的万能な技。
一応めくりのような(表当て裏落ちかもしれない)性能もあり、
ぎりぎり頭をかすめるようにする飛びにも使える。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
下から木刀を振り上げる。立SPの空中版といった感じの技。
攻撃判定が下から上へ移動する技で、GD潰し性能付き。攻撃判定の広さは驚異的で、下横上と広域に広がる。
ミトの真下あたりから後ろへの判定は無いが、表からの飛び込みや、ADからばら撒くにはJSPよりいい場面も多い。

【特殊】業(ごう) 6+P同時押し
基底:?/GD潰し:?/?段/連キャン:?/ガード:不利
相手に背中を向けた状態から木刀で鳩尾辺りを突く。技の全体モーションが終了した後、罰の構えに移行する。
構え移行が成立するのはモーション終了後なので、途中で潰されたり、
罪の必殺技でキャンセルしたりした場合は罪のままになる。
地上ヒット時は通常のけぞりで不利、当てても簡単に通常技が確定してしまう。
地上で当てる場合はAAなどを入れ込み、さらに追撃を決めるのが基本連係。
この技の強さは、空中ヒット後追撃を決めるまで相手がNR、QRともに取れなくなる点。
その特性を利用して、この技を足払いや、受身狩り、あるいは対空の2LPなどから繋ぐとさらに追撃可能になる。
安定選択肢としてはそのままOAに繋いだり、高度が高ければキャンセル構えチェンジからさらに追撃など、
これもミトの強さの一因となっている。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
この技自体に変更はないが、構えチェンジのスピードが遅くなった影響で、この技も大きく弱体化している。
アトミス版では画面端付近で空中の相手に業構えキャンセルから強烈なコンボを決めることが出来ていたが、
構えキャンセル自体が遅くなったため、従来のコンボが出来なくなっている。
とはいえ、10Fも20Fも遅くなったというわけではないので、
今後の研究次第でまたなんらかのコンボが発見される可能性はある。
とりあえずは、そのままOAや昇竜に繋ぐなどして妥協するのが安全か。

通常投げ
投げ
相手を掴んだ後、木刀の柄で殴る。連打でヒット数(2~5ヒット)、ダメージ、Oゲージ増加量が増える。
連打といってもそんなにがんばる必要はなく、適当にボタンを叩いていればしっかり5ヒットまで決まる。
投げ後はスライドダウンになり、ダッシュからダウン追撃が確定。GRを警戒しつつ、しっかり起き攻めしたい。

通常技(罰の構え)

立ちLP
基底:有/GD潰し:有/上段/連キャン:可/ガード:+2程度
木刀の柄を突き出す。GDが潰せて、連キャン可能でガードで有利と、かなり高性能。
しかし、他のL技と同じく横の判定が短く、基本的にダッシュから出すことになる。
これを触れさせたら再度ダッシュ攻撃で固め、S技に繋いでガードゲージを削る、あるいはADSKで崩すなど。

立ちLK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
前蹴り。ミトのL技の中では長いが、使い勝手は良くない。
ただ、基底補正がかからない中では最速技なので、確反などに使用する。

立ちSP
基底:無/GD潰し:3段目のみ有り/上段/連キャン:不可/ガード:-3程度
水平、斜め上、斜め下と高速で突く三段技。全て上段だが、3段目のみGD潰し判定が有る。
2SPに比べてリーチも短く、HIT数補正が絡むので、基本的に使うことは無い。
ただ、固めに使う際、2段目に構えキャンセルを入力しておくと、被ガード時は二段目構えキャンセル、
被IB時はオートで3段目が放たれるという自動2択が可能になる。
あまり使う技でもないが、覚えておいて損は無いだろう。

立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
水平に木刀を突き出す。2SPよりは短いが、非常に長い。
基本は2SPから繋ぐコンボ用だが、2SPをADや下段無敵技で潰したり、下段IBを狙ってきている相手などには、
立SKを振っていくのもいい。
とはいえ地上牽制は2SPが強すぎるため、こちらはアクセント程度に。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
横方向の判定が短くなった。
それでも長いが、2SPから繋いだりする際はスカりやすくなったか?
あまり気になるほどではないが、覚えておきたい。

屈LP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:五分
しゃがみパンチ。リーチは立LPよりわずかに長いが、硬化差やGD潰し性能が無い点など、性能的に劣っている。
基本は立ちLPで事足りるため、使用機会はほぼ無い。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:-2F前後
罪と同じ形の小足。連打可能でガードされて若干不利と性能面も変化無し。
しかし、罰はRCが使える上、非常に見切りづらい中段のADSKがあるため、下段択にも使える。
暴れ、差し込み、固めに崩しと、なにかとお世話になる技。

屈SP
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
かなり前方の足元の高さに向かって木刀を突き出す。
脅威の長さで下段判定、しかもヒット時はダウンせず、単発確認からコンボにいける。
高性能すぎるほど高性能な技。
全体Fこそ長いが、先端当てだと確反を決めるのも難しく、そもそも構キャンでスキ消し可能。
地上戦ではこれを主軸に立ち回っていきたい。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
発生フレームとやられ判定が調整された。
確定情報ではないが、発生が遅くなり、ミトの食らい判定が前に伸びるようになっていると思われる。
リーチは相変わらずなので、立ち回りで使うのにその点はあまり問題ない。
発生に関しては、2SKから繋いだ際にダウン追撃になるぐらい遅くなっていて、
2SK>2SP>咎~のコンボが出来なくなっている。
食らい判定に関しては、どの程度大きくなっているかはっきりしておらず、
それ次第では立ち回りで使い辛くなっている可能性もあると思われる。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-8F
しゃがんだ姿勢で上体を捻り足元を突く足払い。
リーチがかなり短く、ミトには長い下段の2SPもあるので、使う機会は少ない。
ただ、近距離で下段連携を組み立てる際には使うこともある。(2LK×2>2SK>2SPなど)
ADSKをファジーでしのごうとする相手などに効果的なので、
ヒットしていたら特殊技の咎に繋いで、しっかりコンボに持っていきたい。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
屈SPの発生フレーム調整により、上記2LK×2>2SK>2SPというコンボが出来なくなり、
この技からのリターンが大きく落ちて価値も大きく下がったといえる。
ネシカ版で食らいDA対策などで2SKからコンボにいく時は、AAに繋ぐ必要があることを覚えておきたい。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
上方向に木刀を突き出す。
判定はかなり強く、後飛び対空などに使用する。
JLKより全体フレームが短いため、昇りLP(スカ)>降りSKとしても、JSKが三段とも出る。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下方向に蹴りを出す。
発生が早く判定が下に伸びているので、全キャラに対して上り中段にもなる。
(ただしガーネット・グリード・シェリル・ベアトリスのニュートラルしゃがみには当たらない)
また、ハイジャンプからも一部キャラに対して上り中段になる。
(ゼン・ヴィレンの屈ガード(ニュートラルにはヒット)、
 バズウの屈ニュートラル(ガードにはヒット)、
 それ以外のキャラには屈ガード、ニュートラル共にヒットしない)
上りLK>下りSKの連携は繋がりはしないものの、相手の行動を抑制するには非常に効果的。
一点読みされない程度に使っていきたい。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
水平に木刀を突き出す。空中版立SKのような技。
驚異的にリーチが長く、ジャンプの低いミトでも端同士から一歩踏み込んでいれば相手に届くほど。
垂直飛びやバックジャンプ、あるいはADから適当にバラ撒くだけで相手の接近を抑止出来るだけでなく、
普通は届かない距離からの飛び込みや、JLP>JSPの対空時にと、使いどころは多い。
これとJSKがミトの空中戦の柱なので、しっかり使い方を覚えたい。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下に向かって高速3段突きを繰り出す。下方向に異常な判定を誇り、当然GD潰し可能。
相手の上を取った時に使うのが基本の使い方。
3ヒット技のため、かなり高い位置で出しても地上コンボにいくことが出来る。
さらに、出すタイミングを少し遅らせて1or2ヒット止めにして着地2LKに繋ぐなど、色々な使い方が可能。
ADからかなり早めに出してもヒット時は地上技に繋げられ、ガードされても固め継続と極悪な性能。
このADSKはランブル2最強レベルの崩し技で、一般的には全て見てからガードするのは厳しい。
まずはこれと2LKでシンプルに2択をかけていくだけで、勝率アップに貢献してくれる強技。
また、1、2段目にIBされても次の突きが連続ガードになる程早い(WIBでは割り込まれる)ため、
IB対策は基本的に3段目のみに集中していれば良い。

【特殊】咎(とが) 6+P同時押し
基底:?/GD潰し:?/?段/連キャン:?/ガード:不利
罪の立LKと同じようなモーションで相手を蹴る。
前進性能も罪LKと同じようにあり、技の全体モーションが終了した後、罪の構えに移行する。
構え移行が成立するのはモーション終了後なので、途中で潰されたり、
罰の必殺技でキャンセルしたりした場合は罰のままになる。
通常ヒット時は相手ふっとばしダウン。カウンターヒットで縦浮き誘発。
壁付近の場合は壁バウンドし、そこから追撃が可能。
この技も罪の6PP(業)と同じく、ヒット後追撃を決めるまで、相手はNR・QRともに取れない。
こちらは通常ヒットでも吹っ飛びダウン状態になるため、能動的にコンボ始動技として使うことが出来る。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
この技自体に変更はないが、こちらも業と同じく、構えチェンジのスピードが遅くなった影響で弱体化している。
アトミス版では画面端付近で咎構えキャンセルから強烈なコンボを決めることが出来ていたが、
構えキャンセル自体が遅くなったため、従来のコンボが出来なくなっている。
とはいえ、10Fも20Fも遅くなったというわけではないので、
今後の研究次第でまたなんらかのコンボが発見される可能性はある。
とりあえずは、そのままOAに繋ぐなどして妥協するのが安全か。

通常投げ
投げ
罪とまったく同じで、相手を掴んだ後、木刀の柄で殴る。
連打でヒット数(2~5ヒット)、ダメージ、Oゲージ増加量が増える。
投げ後スライドダウンでダウン追撃が確定するところまで同じだが、罪に比べて罰の方がダメージが低い。

必殺技 (罪の構え)

※同時押しは技後に罰の構えへ移行
慈愛(じあい) 236+P/P同時押し
GD潰し:無/?段/密着ガード:有利
やや縦幅広め(ただしタイミングさえ合っていればGDでもADでも抜けられる)の飛び道具。
発生は遅いが、密着でガードさせて有利という強力な技。
P同時押し版は技の全体モーション終了後に罰の構えに移行する。
L>同時押し>Sの順に発生が早く、弾速は逆でS>同時押し>Lの順でSがもっとも速い。
技後の硬直が短く、遠距離で出した場合に、相手が弾を見てから飛んでもガードが間に合うなど、比較的低リスク。
もちろん、一点読みで飛ばれていたりすれば大惨事になるので注意。
また、S技キャンセルから出して固めを継続したりも出来るが、割り込みは可能なので、
あまり密着状態で使うものではない。

慈悲(じひ) 623+P/P同時押し
I-blow,CC対応/GD潰し:有/?段/ガード:不利
木刀を使う昇竜。通常ヒットでダウン、カウンターヒットで縦浮き誘発。
ミト自身も高く飛び上がるため、ガードやスカった場合は反確で、
通常ヒット時にブロウをかけなかった場合もQRから反確。
しっかりとした無敵が有り、横から上方向への判定も大きいため、割り込みや対空に重宝する。
ただし、飛び上がるまで投げ無敵は無く、発生前に投げられたりすることがある。
さらに、飛び上がった後の持続部分は空中ガード可能なので、投げキャラへの割り込みや対空に使う際は注意。
P同時押し版は技の全体モーション終了後に罰の構えに移行する。
同時押しで構えチェンジする技全てに言えることだが、同時押し版を使った後に曖昧なタイミングで反撃を喰らうと、
現在の構えを見失うことがある。
バクステや立ちガードのモーションなど、技を出さなくても見極める方法はいくつかあるので、
分からなくなった場合はなるだけ早く把握したい。

必殺技 (罰の構え)

※同時押しは技後に罪の構えへ移行
誅伐(ちゅうばつ) 236+P/P同時押し
CC対応/GD潰し:有/?段/ガード:-9F以上
高速突進三段突き。
P同時押し版は技の全体モーション終了後に罪の構えに移行する。
L・同時押し・Sで突進距離が違い、Lが最も短く、Sが最も長い。
S版は移動距離の割に発生が非常に早く、中距離からの奇襲に使えなくもないが、
ガードされた際の硬直が非常に長く、飛ばれていたときにも後ろからフルコンボ確定レベルなので、
リスクリターンが釣り合わない。
やはり通常技からヒット確認で繋いでいくのが基本の使い方で、その際はOゲージ確認が必須。
誅伐はヒットしても確反を喰らう技なので、CCOAでOA締め出来ないと、大ダメージをもらうことになる。

誅滅(ちゅうめつ) 214+P/P同時押し
GD潰し:L版と同時押し版のみ有り/中段/ガード:Lは微有利,同時押しは五分,Sは微不利
前方に飛び上がり、斜め下に三段突きをする中段技。
P同時押し版は技の全体モーション終了後に罪の構えに移行する。
同時押し版はS攻撃から繋がるなど比較的発生が早く、中段判定なのでヒットを奪いやすい。
技後の状況も良く、L版がガードされて微有利、同時押しは五分、Sは微不利だが相手を飛び越えて距離が離れる。
ミトはBDが0F発生なので、Lか同時押しがヒットしたときには着地BDが連続ヒットして、
状況が揃っていた場合は恐怖のピヨりコンボにいける。
崩しにも奇襲にも固めにも重宝する技で、その上コマンド成立から8F前後の間、なぜか全身無敵の時間が存在する。
そのため、暴れに使うと有効な場面も有るという、極悪技。
ただしガードされてIBされると反撃確定なので、相手のDゲージがある時には一応注意が必要。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
アトミスで強すぎたためか、全体的に弱化調整を加えられ、無敵時間、着地隙、攻撃判定発生フレームを調整された。
これにより全ての誅滅が通常技から繋がらなくなり、ガードorヒット後の状況も変化。
したらばでの検証情報によると、LとSがガードされて微不利、同時押しは五分以上。
ヒット時はL、S共に五分以上になるらしい。
さらにBDの発生も遅くなったため、同時押し版ヒットからBDが繋がることもなくなり、リターンも減少。
無敵時間も無くなったかほんのわずか、と、割り込みに使うことも出来なくなった。
ネシカ版では、ヒット時のリターンよりIBからの反撃リスクが大きくなった格好か。

天槌(てんつい?) 623+K/K同時押し
GD潰し:?/?段/ガード:?
ネシカv1.1で追加された新技。
BDの片手を上げるモーションを取った後、各種ボタンに対応した場所に雷を落とす。
発生保障は無く、落雷前にミトが攻撃を食らうと雷は落ちてこない。
一応落雷の少し前に動けるようになるが、発生が非常に遅く(約2カウント)、立ち回りで使うのはもはや自殺行為。
OA後など、ダウン追撃キャンセルで出しても重ならないため、現状使いどころが分からない技。
BD中はコマンド成立から落雷までが1秒遅くなるため、ミトの硬直解除から落雷まで時間差がある。
これを利用して固め、ということも出来るかもしれないが、相変わらずのミト硬直と発生保障の無さでやはり微妙。
研究が進んでいないとはいえ、恐らくはリスクリターンがまったく釣り合わないただの空気技だろう。

アーツ(罪の構え)

【OA】滅罪(めつざい) 236236+P
GD潰し:?/?段/ガード:不利
Oゲージ1本使用。飛び上がってから木刀を振り下ろす、JSPと同じモーションか?
通常ヒットでダウン、カウンターヒットで縦浮き誘発。
ダメージが非常に高く、無敵は長いが発生がやや遅く、ガードされて反確、
暗転後の対処も可能と割り込みには使いづらい。
基本的にはコンボ用で、地上S技からか、慈悲ブロウから繋いでいく。

【OA】とびきりちょっぷ 214214+P
GD潰し:?/?段/ガード:有利
Oゲージ3本使用。立ちLPと同じモーションでチョップ。
ダメージこそは低いが、ヒット時はピヨリ確定、ガードされても有利で、
L攻撃から繋がるほど発生が早い、とすさまじい性能。
しかしOゲージ3本消費というコストが重すぎて、ピヨらせてもその後の追撃が安い。
やはり基本的にはネタ技か。

【DA】らぶぱんち 41236+P
GD潰し:?/?段/ガード:不利
Dゲージ2本使用。ガード中のみ可。立ってストレートぱんち。
いわゆるガードキャンセル技で、暗転0F。発生も早く、地上の相手に当てたら崩れダウンで追撃コンボ可能。
非常に高性能で、ここからの追撃で殺しきれる場合などは積極的に狙ってもいい。
しかし、ミトはBDが非常に強力で、ここにD2本回すならBDに回した方がいい場面も多い。
しっかり使い分けたいところ。
ほとんどそんな状況にはならないが、ガードされると反確。また、カウンターヒット時は縦浮き誘発する。

【CA】神技 断罪(しんぎ だんざい) 2141236+P
ガード不能?
OゲージDゲージともに3本使用。暗転後走っていく移動投げ?のような技。
成立後は画面が真っ暗になり、剣閃が出た後断罪の文字。いわゆる瞬獄殺と思って問題ない。
コンボに組み込むことも出来無い上、ゲージ消耗を考えたらロマン技の域を出ない。

アーツ(罰の構え)

【OA】粛清(しゅくせい) 236236+P
GD潰し:無/?段/ガード:不利
Oゲージ1本使用。暗転後、前進しつつ突きを出す。
通常ヒットはふっとびダウンで、カウンターヒットで縦浮き誘発。
非常に長い無敵時間があり、攻撃判定発生後まで無敵が続く。しかし発生が遅く、割り込みにはまったく使えない。
コンボの締め、主に誅伐からCCOAで使うのが普通。
また、相手キャラによっては、長い無敵時間と突進力を利用して、飛び道具をすり抜けて刺すという使い方も可能。
特にアランのアクセルストライクに対して効果的で、アクセルのモーションを見てから(前ダッシュ)2SP、
それがヒットしていたら誅伐を挟まずにOAに繋げば、アクセルが出ていても下をくぐりながらOAを刺すことが出来る。
一応覚えておきたい。

【DA】制裁(せいさい) 214214+P
GD潰し:有/?段/ガード:?
Dゲージ2本使用。ダウン中のみ可。しゃがんだ状態から上に向かって突きを放つ。罪2SPに似たモーション。
ヒットするとOゲージが1本増える。通常ヒットもカウンターヒットも縦浮き誘発で、もちろん追撃可能。
一応、アランのアクセル重ねやカヤのジャンプ起き攻めなど、
詐欺飛び・詐欺重ね以外の起き攻めに対して有効ではあるが、
Dゲージを2本も消費してしまうので使いどころは難しい。
Oゲージが無いならともかく、これを使うなら起き上がりBDの方がゲージ効率的に優れているといえる。

【CA】神技 天罰(しんぎ てんばつ) 2141236+P
GD潰し:有/?段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。暗転後、超高速で前方に飛び掛り突きを放つ。
ガードされた場合は大きく後ろに跳ねるため反撃は受けない。
ヒット時はロック、画面暗転の後、突きの剣閃、天罰の文字と続く。
L攻撃ヒットから繋がるほど発生は早いが、無敵時間が極端に短いか、あるいは無い。
そのため、リバーサルで使うにはゲージ消耗的な観点からリスクが大きすぎる。
やはりCAで殺しきれる時のトドメ用と思った方がいいだろう。

BD(両構え共通)

はぁとばりあ
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
暗転とともに、ハート型の攻撃判定をミトの左右に発生させる、ランブル2最強BD。
ハートはミトを中心に右向き時は時計回り、左向き時は反時計回りに回転する。
(ミトの向きが変わると、それと同時にハートは逆周りに動き始める)
ハートが相手にヒットすると、ヒットしたハートのみ消滅し、一定時間(約3カウント)後に再出現する。
再出現する位置は、ハートが消えている間も移動しているとした時に再出現時にあるはずの位置になる。
2つのハートの復活時間は同期を取らず、個別に計算、再出現する。
また、BD中にダメージを受けるとその瞬間にハートは2つ共消滅し、再生時間を経た後2つ同時に復活する。
発動すれば問答無用でミトのターンに持ち込めて、ハートの再発生タイミングを計算した固めや崩しを行える。
状況次第でハートヒットから強烈なピヨり確定コンボにいくことも可能で、リターンもすさまじい。
ただでさえ強いBDだが、もう一つ強力な側面として、発生速度からくるガード不能がある。
このBD、実質発生が0Fであり、暗転時に相手がハートの届く位置に存在し、
かつガード硬直中や無敵時間でなければ、確定でヒットする。
ランブルはガード移行に1Fかかるようで、たとえ相手が暗転前からガード方向にレバーを入力していても、
0F発生のこの技はヒットしてしまう。
しかもコマンドはボタン斜め二つ同時押しと簡単なので、ガード中に斜め二つ連打をしているだけで、
相手の連携が切れた瞬間に暗転~問答無用でハートヒットからコンボ、というお手軽切り返しも可能。
そのため、ランブル2最強の崩し技(ガード不能)で、最強の切り返し技で、最強のコンボ始動技、という、
強いと言うより壊れた性能に仕上がっている。
強すぎて気が引けるかもしれないが、これもミトに授けられた技、遠慮なく使っていきたい。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
やはりこの技も強すぎたのか、攻撃判定発生フレームを調整、すなわち遅くなるという調整を受けた。
これにより0Fでのガード不能はもちろん、微有利でのはぁと確定も無くなった。
(一応暗転から5F前後で発生するらしい)
暗転から時間が有るということは相手にも対応選択肢があるということで、暗転時に相手が動ける状態ならば、
バクステ・昇竜・暴れ・ガード・(投げ間合いなら)投げ、と、多数の選択肢が残されていることになる。
相手キャラの技も含め、それらの行動を予測しつつ行動することになるぶん、手間とリスクが増えたと言えるだろう。

その上、業、咎、誅滅に加えて構えチェンジのフレームまで調整されたため、
いわゆるピヨコンも(少なくとも元と同じレシピでは)出来ず、リターンも落ちた。
それでもハートヒット確認からの基本コンボぐらいは確定するため、これ以上を望むのは高望みというところか。
発動後の立ち回り強化や、ガードしつつ斜め押しというお手軽切り返し能力は変わらないため、
それでも十分強力なBDといえる。
むしろ、アトミス版がおかしすぎたと言うべきかもしれない。



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  • 遅くなりましたがコマンド修正しました。
    間違い指摘ありがとうございます。 -- (管理人) 2013-01-31 08:44:36
  • 天鎚のコマンドは623+Kです。
    NESiCA版コマンドで確認したので間違いありません。
    上2つのコメントは忘れて下さい。 -- (名無しさん) 2013-01-07 10:15:07
  • 間違えました 
    天鎚のコマンドは214+Kのはずですが… -- (名無しさん) 2013-01-04 13:33:15
  • NESiCA版にて罰の構えに新技が追加されています。 -- (名無しさん) 2013-01-04 13:30:50
  • 構えガーキャンは自分で検証していて存在していることは分かっています。
    可能な環境の方がいればぜひとも動画、アップしてください!
    存在派の不遇を救ってください!(ちょっと大げさかもしれませんが) -- (ぜんちょく) 2009-02-01 02:13:56
  • その通りです。
    「動画による確認」
    「公式サイトやムックなどで発表」(可能性は低いですが)
    等々、誰でも存在を確認出来る根拠が示されれば、
    当然wikiに書くべき内容だと思います。 -- (管理人) 2009-01-31 01:54:04
  • 客観的に動画などで確認できればコメントアウトをインにする、
    という解釈でよろしいですか? -- (アルカリ) 2009-01-26 23:22:01
  • 構えガーキャン関連は、実在が確認されていると断定できないので、
    とりあえず表示上は消してコメントで残しています。
    動画などではっきり存在が確認されたら表記しようと思います。 -- (管理人) 2009-01-26 00:22:47