THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

ヒカリ

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trf2

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ヒカリ - Hikari

last modified: 2015-09-02(19:10:11)



ネシカ版の変更点

  • 風珠を特定フレームでヒットさせると通常ダメージとなっていたのを、吹き飛びダメージとなるように変更(v1.1)
  • 風珠が敵の弾と相殺しても表示が残っていたのを修正(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
  • 上中下段の当身のダメージを根性値を無視するように修正し、当身成功のリターンが大きくなるように修正(v1.0)
  • 風珠(かざだま)の発生時間を長くなるように調整し、設置技として使えるように変更(v1.0)
  • 身陰返しのダメージを上昇し、当身と身陰返しでプレッシャーをかけられるよう調整(v1.0)


キャラクター概要

一度ダウンを奪ってからの起き攻め、表とめくりの2択がカギになるキャラ。
コマンド投げに上・中・下段の当身と、使って楽しい技は多いが、
当身からほとんど追撃が入らない等、ダメージソースの不足感は否めない。

ネシカver1.1では当身とコマ投げのダメージが大きく上昇し、相手の固めにリスクを負わせやすくなった。
特に当身の根性値無視は凄まじく、画面端中段当身>OAは4割ほどのライフを安定して奪える強力技。
とはいえ能動的にダメージを取りに行くと相変らずの低火力に悩まされる事に変わりは無い。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ
ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 5 +3or+4 - 基底有り
LK 6 -3 基底有り
SP(近) 9 -4or-5 -
SP(遠) 17 -8 -
SK(近) 7 -4 -
SK(遠) 13 -9↑ -
屈LP 5 +3or+4 -
屈LK 5 +1 連キャン可/基底有り
屈SP 9 -9↑ -
屈SK 17 -2
ジャンプLP -
ジャンプLK
ジャンプSP -
ジャンプSK
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
落葉払い
(6LP)
25 +5 - キャンセル不可
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
朧蝶 空 上当身 -
朧蝶 霧 中当身 - CC対応
朧蝶 土 下当身 -
車薙(LP) 17 -5 - 2hit/CC対応
(SP) 20 -5 - 3hit/CC対応
紅葉払い(LK) 18 -7 CC対応
(SK) 18 0 下・? 2hit/2ヒット目のみI-blow対応
/CC対応
身陰返し(LP) 1 -
(SP) 1 -
風珠(LP) 34 飛び道具
(SP) 34 飛び道具
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
群雲払い(LP) 18 - 暗転まで10F・暗転後8F
(SP) 18 - 暗転まで10F・暗転後8F
[空中]群雲払い(LP) 11 - 暗転まで11F・暗転後0F
[空中](SP) 11 - 暗転まで11F・暗転後0F
朧蝶 天 6 当身 - 暗転まで6F
天薙(LP) 18 - 暗転まで3F・暗転後15F
(SP) 18 - 暗転まで3F・暗転後15F
~追加攻撃(LP)
~追加攻撃(SP)


技説明

通常技

立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:+3Fか+4F
立ち裏拳というか裏手突っ込みのような技。
リーチもそこそこ長く、発生もヒカリ最速の5F。
ヒカリは立ちLK以外のL技全てがガードさせて有利だが、LP系の方が有利が大きいため、
LP系から前ダッシュL技に行くのがもっとも効率が良く、しっかりやれば相手は暴れで割ることが出来ない。
ただし、6LPが暴発することも多いため、レバー前が入らないようにしっかり意識したい。

立ちLK
基底:有/GD潰し:有/上段/連キャン:不可/ガード:-3F
長い立ちローキックで、通称袴キック。当てて不利だが確定は無く、先端当てだと状況有利のような形に。
これを横からスライド気味に触れさせてLPから固めや、置き気味に撒いて相手の前進を止めるなど、地上戦の主力技。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4Fか-5F
横薙ぎチョップ。
ガードされてL技確定、リーチ・判定・発生のどれも優れていないので、
コンボに使う以外に狙って使う場面は無い。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-8F
身体を1回転させて前進して出す裏拳(チョップ?)。前進距離が非常に長く、異様に遠くから届く。
しかし身体ごと前に出るので食らい判定も前に出る上、攻撃判定発生も遅く、相手の技に潰されがち。
さらに地上L攻撃から繋ぐことも出来ないため、リーチは優れているが、微妙な性能。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-4F
鳩尾辺りを膝蹴り。ヒカリのS技でもっとも発生が早く、ガード時の不利も小さい。
RCをここで止めて固め直しからガークラ狙いや、有利大時の反撃などに。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
身体を一回転させての上段回し蹴り。
打点は高いが対空になる訳でもなく、牽制で使うことは無い。
遠SPほど前に出る訳でもないため、リーチも長くなく、コンボに組み込む以外使わないだろう。

屈LP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:+3Fか+4F
立ちLPのしゃがみ版。こちらもヒカリ最速の5F発生。
ガードさせて有利なので、ここからダッシュL攻撃で固め直せる。
立ちLPとの性能差はほぼ無く、状況によって出し易い方を使う、という認識で構わない。
ヒカリのL技の中で唯一基底補正がかからないため、
確反やコンボに行くつもりのL技にはこれを始動にすると、多少は火力不足を補える。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:+1F
比較的長い小足。ガードさせて+1Fだが、ヒカリの最速打撃は5Fで大半のキャラは4Fのため、状況的には五分。
ヒカリのL系技で唯一連打キャンセルがきくため、ヒット確認しやすい。
L技で刻む際は、コンボに行くのか、固めるのかのイメージを明確にして、2LKと2LPを使い分けると良い。

屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
身体全体で伸び上がるような掌打アッパー。
横の判定は薄く、コンボに使う際はスカる事も多いが、
L技から繋がるS技がこれと近距離技しかないため、コンボに行く際は使わざるを得ない。
まずはこの技の距離判断をしっかり出来るようになって、無駄なスキを晒さないようにしたい。
縦の判定は横に比べて厚いが、食らい判定も上に伸びているため対空には使いにくく、受身狩りに使う程度か。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-2F程度
身体を一回転して出す足払い。わずかながら前進して出すためリーチは中々長く、ガード後は脅威の-2F。
SP系をガードされた際のフォローや、IB漏れのGDを狩ったりなど、意外に使いどころは多い。
ヒット時はAAに繋いで受身狩りから空コンループなど、使い手の技量が問われる。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
斜め上にチョップ。見た目通りの後飛び対空技。
ここからJLK>JSK>JSPと繋いで先に降りて再度JLP>JLK>JSK>JSPと固めてガードゲージを削ったり、
地上コンボに繋いだりが基本。
昇りでこの技を出すと降りにS攻撃が出せるのもポイント。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下方向に異常に判定が長い蹴り。
発生もかなり早く、めくり性能に加え、GD潰し性能まである。
昇り前ジャンプで出して中段になるキャラも多く、オービルやバズウなどはバックジャンプでも中段になる。
飛び込みに使う際にも強力で、JLK>JSKorJSPでガードゲージを削りつつ固め、
LPで降りてすかし投げなど、トリック要素にも使える。
入力の難易度は高いが、昇りJLK>空中OAでランブル2最強の崩し技に出来る。
出来るようになると圧倒的に攻めのプレッシャーが上がるが、
難易度が高い=ミスる確率も高いので、自分の成功率と相談して使用するかどうか決めたいところ。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
空中で両手を前後に広げる攻撃。
攻撃位置が高いため表からの飛び込みには向かないが、後ろ側の手にも判定があり、
相手を完全に飛び越えた位置からでもめくりで当てる事が出来るほど強力なめくり技。
それ以外にも、下方向に判定の強いJSKから繋いで出したりとよく使うことになる。
ただし、めくりに使う場合は相手の2LPに落とされることも多い上、GDで安全に抜けられることも覚えておきたい。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
ほぼ真下に足を伸ばす蹴り。
JLKより発生が遅く横への判定は薄いが、下側への判定は強く、めくり性能、GDを潰す性能もしっかりある。
相手の上を取り、JSK>JSPと繋いでガードゲージを削っていくのが、ヒカリが飛ぶ際の最大の狙いとなる。
一部大型キャラには昇りで中段になり、JLKと同じく空中OAに繋ぐ事が出来る。
JLKに比べてヒットストップが長いため、こちらは十分実戦で狙えるレベル。

【特殊】落葉払い(おちばばらい) 6+LP
基底:無/GD潰し:無/中段/連キャン:不可/ガード:+5F
手を大きく振り下ろす手刀攻撃。
モーションが小さいため発生の割に見切りづらく、
ヒット時はキャンセル不可(CCは可能)だがダッシュL攻撃が繋がる程有利(難易度は若干高い)。
ガードされても+5Fもの有利があるので、ヒット確信でダッシュL攻撃に行って問題ない。
ヒットしていた際はダッシュL攻撃からしっかりコンボに繋いでいこう。

通常投げ
投げ
普通の投げと違い、レバー前で後ろに、後ろで前に投げる。
投げ成立後はダッシュ2LKでのダウン追撃が確定。
画面端で壁に向かって投げた場合は、壁バウンドからダッシュ2LKなどで追撃も可能。

必殺技

朧蝶 空(おぼろてふ そら) 214+LP
当て身
上段当て身。発生1F。当身成立前なら霧or土に1度だけ移行可。
成立後は上空に放り投げ、追撃可能。
上段当身といっても、取れる打撃は飛込みなど空中からの中段攻撃か、足が浮いている技と思って問題ない。
基本追撃はダッシュ2SK>2SP>OAorL車薙だが、難しい様なら生でOAに繋いでもいい。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ダメージ計算時、根性値無視に変更。
つまり、ライフ前半でも後半でもダメージが同じ。
逆にいえば、相手ライフが少なければ少ないほどダメージが高くなる、ともいえる。
相手ライフが多い場合は体感しづらいが、後半、とどめの一撃などの場合は明らかにダメージが高くなっている。
まだ確定情報ではないが、追撃のダメージは根性値補正を受けているようだ(未検証)


朧蝶 霧(おぼろてふ きり) 214+SP
当て身
中段当て身。発生1F。当身成立前なら空or土に1度だけ移行可。CC対応技。
成立後は相手の背後に回りこみ、後ろから強烈な肘打ち。
画面中央ではまったく追撃が入らないが、自分画面端の場合はCCOA、CAで追撃可能。
端と言っても若干距離に猶予があり、OAの前進で届く距離なら問題ない。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ダメージ計算時、根性値無視に変更。
つまり、ライフ前半でも後半でもダメージが同じ。
逆にいえば、相手ライフが少なければ少ないほどダメージが高くなる、ともいえる。
相手ライフが多い場合は体感しづらいが、後半、とどめの一撃などの場合は明らかにダメージが高くなっている。
上・下段当身と違い、この中段当身のみ、追撃時も根性値補正を受け付けていないようだ。
自分が画面端を背負っている場合は積極的に狙ってみても良いだろう。
追撃まで決まれば、一気にライフの3分の1ほどを奪うことが出来るため、一発逆転も狙える。

朧蝶 土(おぼろてふ つち) 214+LK
当て身
下段当て身。発生1F。当身成立前なら空or霧に1度だけ移行可。
成立後は、ヒカリ自身はしゃがんだまま、相手を逆側に投げ落とす。
これも空と同様の追撃が可能。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ダメージ計算時、根性値無視に変更。
つまり、ライフ前半でも後半でもダメージが同じ。
逆にいえば、相手ライフが少なければ少ないほどダメージが高くなる、ともいえる。
相手ライフが多い場合は体感しづらいが、後半、とどめの一撃などの場合は明らかにダメージが高くなっている。
まだ確定情報ではないが、追撃のダメージは根性値補正を受けているようだ(未検証)

車薙(くるまなぎ) 41236+P
CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:L二段目、S三段目-5F
くるくる回りながら肘打ちをする技。
L版は2HIT技でコンボの要、ヒット後CCOAまで繋げて起き攻めへ。
ヒット時CCしなかった場合は微不利で投げが確定してしまう。
S版は発生が遅い3HIT技で、S系通常技から連続ヒットにならないが、出始めに無敵がある。
S版の三段目には吹き飛ばしが効果あり、CCしても確定しないため使い所はほぼ無いと思っていい。

紅葉払い(もみぢばらい) 41236+K
S2hit目のみI-blow対応/CC対応/GD潰し:有/下段/ガード:L一段目-7F、S二段目五分
下段を手で払った後、掌打アッパーで浮かせる2HIT技。
L版は下段のみの1HIT技で、ここからCCOAが繋がる。
S版はL版に打ち上げ動作が加わる。ガードされて五分だが、IBされるとフォローも出来ないためほぼフルコンボ確定。
(一応CCは出来るがOAの無敵が貧弱なため、フォローしきれない)
LS共に通常技からは繋がらないので、S系通常技をガードさせた後のIB漏れのGD狩りなどに。
S版ヒット後は二段目ブロウからループコンボにいけるため、上手く使えば強力。

身陰返し(みかげがえし) 421+P
投げ
コマンド投げ。発生1F。
L版はつかんだあと一度当身を食らわせた後、近くの上空へ。
S版は三度当身を食らわせた後、やや遠めの上空へ投げ飛ばす。
当身の回数、ダメージ、Oゲージ回収などすべてにおいてS版が優れている。
発生1Fで投げ間合いも広めなため、GDから、小技固めから、AAから、
すかし投げや当て投げ、果てはIB関連の攻防にと、狙う場面は多い。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
単純にダメージアップ。どの程度の上昇かは未検証。
三種の当身と違って根性値補正は受けるようで、後半はダメージがしっかり落ちる模様。

風珠(かざだま) 623+P
GD潰し:有/上段/ガード:?
発生は遅いが、成立後はヒカリの前に一瞬停滞する飛び道具を発生させる。カウンターヒットで縦浮き。
地上で牽制に撒いたりする技ではなく、主な使用場所は起き上がりに持続を重ねるぐらいか。
それでも有利はあまりないため、中央では表裏起き攻めの方が強い。使うなら表裏が狙えない画面端で。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
風珠発生後の停滞時間が大幅に延長され、アトミス版では1カウントも持続しなかったものが、
ネシカ版では3カウント前後停滞するように。
L版はヒカリの目の前に発生した後その場に停滞、S版はゆっくりと1キャラ分ほど前進する。
これにより、遠距離から中距離で牽制目的で置く、立ちLK先端からキャンセルして相手の目の前に設置、
ダウン追撃から最速キャンセルで大きく有利を得るなど、使い道は広がった。
まだまだ研究不足では有るが、将来性の有る技かもしれない。

アーツ

【OA】群雲払い(むらくもばらい) 214214+P
GD潰し:無/上段/ガード:?
Oゲージ1本使用。ジャンプ中入力可。
L車薙からこれに繋いでコンボを締めるのが基本の使い方で、
そこから見切りづらい表裏起き攻めに行くのがヒカリの基本スタイルとなる。
地上版は無敵時間が短く、暗転停止前に潰されることもあるため、ぶっぱなどには使えない。
空中版は下半身無敵で暗転後0F。受け身狩りや空中IB後などに使える。

【DA】朧蝶 天(おぼろてふ あめ) 463214+SK
当て身
Dゲージ2本使用。全身当て身。発生1F。
成立後は相手を上に持ち上げた後下から両手で突き上げて浮かせる。
落ちてくる相手への追撃が可能で、主な追撃レシピは上下段当身と同じ(タイミングは違う)。
Dゲージ2本使う価値があるかは微妙なところ。基本的には忘れて問題ない。

【CA】天薙(あまなぎ) 4123641236+P~2タメ8+P
GD潰し:無/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。
ボタンホールド可で、ホールド中はくるくる回りながら前に進んでいく。
もっとも、回ってる間は攻撃判定がないので、あまり意味は無い。
それ以外のモーションなどはOAの群雲払いとほぼ同じ。
よってヒット後に強力な起き攻めにもいけるが、追加攻撃を入れた場合、
着地後特殊モーションに移行して起き攻めが出来なくなる。
ダメージアップも微々たるものなので、殺しきれると確信できる場合を除いて、
基本的に追加攻撃は入れないほうが良い。

BD

陽風(はるかぜ)
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。一定時間体力が徐々に回復する。持続時間15カウント。
ニュートラル状態で何もしていない時は回復速度が上昇する。
最初から最後までニュートラルでライフ1本の半分に届かないぐらいの回復量。
何らかの行動をとっていると2~3割程度しか回復せず、回復と思って使うには微妙な上、
15カウントの間O、D両ゲージが増加しないとなると、むしろマイナス効果といえる。
ただし、BDの時間停止効果とは非常に相性がいいキャラの1人なので、そういう意味で使うなら悪くない。
停止時点で投げ間合い内で地上に居るなら身陰返しが確定、
打撃を出していたらそのモーションから判断して各種当身が確定。
ジャンプの昇り途中なら後飛びJLPから引き摺り下ろしを狙うなど、
大体の場面で優良な対応策を用意できる。


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  • 「キャラクター概要」の項目について。
    細々と編集されていたようなので様子を見ていましたが、
    このページの方針としては「攻略」を主に取り扱うということで、
    ネタ的な文章は表記しない方向でいこうと思います。
    書いて下さっている方には申し訳ないですが、ご了承下さい。 -- (管理人) 2009-02-06 00:52:56



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