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知識・小ネタ

last modified: 2015-10-29 ( 19:10:45 )

基本ライフと各種ダメージ補正

体力: 400(全キャラ共通)

適用順は不明ながら、すべてのダメージ補正は重複する模様。

システムのダメージ補正
  • ヒット数補正(ヒット数↑でダメージ↓)
  • 空中ヒット補正(ジャンプ中、足払い後など、空中の相手へ攻撃がヒットした時の補正、70%程度?)
  • ADダメージ補正(AD攻撃では通常ジャンプ攻撃よりダメージダウン、50%程度?)
  • IB補正(IB成立後45F以内はダメージ1.1倍)
  • ※ネシカv1.1~ ブロウのダメージ補正(ブロウ後のコンボ中の気絶ダメージ5割減・ダメージ2割減)

キャラ毎のダメージ補正
  • 防御力(高↑ベアトリス~~ハザマ↓低)※キャラ別防御力ランキング
  • 根性値(体力↓で防御力↑、キャラ毎に補正のかかり具合が異なる)

その他のダメージ補正
  • 基底補正(コンボの最初に使った技によりコンボ全体のダメージ↓)
  • 雪漣(始動でもコンボ途中でも雪漣を入れた後は50%)

ダメージ以外の各種補正

ダメージ以外にも、さまざまな場面で補正がかかる。

  • AAのOゲージ補正
AAから連続ガードの間は自キャラのOゲージ増加量と、相手のガードゲージ減少量に大幅な補正がかかる。

  • BDのOゲージ補正
キャラによって異なるが、BD中はOゲージ増加量が極端に減る~全くなくなる。

  • 立ちガードのDゲージ補正(ゲージ増加)
相手の上段攻撃を立ちガードで受けた場合、上段攻撃を屈みガードで受けた場合に比べて、Dゲージの増加量が約1.3倍。

  • ブロウの浮き補正
ブロウ後の攻撃ヒット時の浮きには補正がかかり、通常の浮きに比べてかなり低い浮きになる。
※ネシカv1.1~
ブロウをかけた技がヒットすると、その後のコンボ中の気絶ダメージ5割減・ダメージ2割減。

LP仕込み投げ

通常投げを狙う際に4or6LP+SPと入力すると、投げ間合い外だった場合にSPではなくLPが出る。
ただし6+SPなどのレバー入れ特殊技があるキャラはLPではなく特殊技が出るので、その場合は4+LP+SPにするなど、
特殊技とかぶらないコマンドを使えば安全。

GDから必殺技を出す方法

GDからは通常技しか出せないが、空キャンセルを利用してほぼ直接必殺技を出すことが出来る。
方法は簡単で、コマンド+P同時押しかK同時押し。
原理としてはL系通常技空キャンセルS必殺技なので、この入力ではS必殺技しか出ない。
どうしてもL版が欲しい場合はSスライド押しLで出せる。
ただしどちらの場合も数Fは通常技を挟んでいるので、無敵技を出しても一瞬無敵が途切れるフレームがある。
そのため、攻撃判定を重ねられている場合には無敵技を出しても潰されるので注意。

起き攻めでの詐欺飛び

ランブル2は全体に無敵技の発生が遅いため、手入力であっても無敵技に詐欺飛びを成立させるのが簡単。
基本的にはOA締めなどGR不能の相手に2LKダウン追撃>2LP空振りからダッシュで距離詰め&タイミング調整してADするだけ。
とはいえ起き上がり速度がキャラ毎に違うので、感覚を一人一人覚える必要がある点は面倒とも言える。
成功すれば相手のリバサ無敵技はガードして、ガードしてる相手には普通にAD攻撃をガードさせられる。
非常に強力なので、良く対戦する相手などに対しては覚えて損は無いだろう。

ダウン追い打ち

ダウン追い討ちにはダメージが有るが、追撃に使用した技の攻撃力が高い程ダメージが高い。
しかしダウン追撃補正で大きくダメージが下がり、基底補正やヒット数補正など全て受ける為あまり気にしなくて良い。
基本的にダウン追撃は1ヒットのみで、その後の技は空振りになる。
ダウン追撃後はキャラ毎に固定フレーム後に起き上がるため、起き攻めのセットが作りやすいが、
バウンド中にダウン追撃をするとタイミングにズレが生じるので注意。

ADからHAD

一部キャラのみ、ADから最速でLPを出し、ADLPのモーション終了後にHADを出すことが出来る。
が、特に意味は無い。

ボタンの優先順位

同時押しした場合の優先順位はD>LP>LK>SP>SKの順番。
ゲージがある時に全ボタン同時押しするとGDが出て、D以外4ボタン同時押しでジョルトが出る。
同時押しの優先順位はジョルト>AA>BDとなっているようで、そこに各種コマンドも合わせると、

Dボタン>ジョルト>AA>BD>コマンド技(必殺技)>通常投げ>レバー入れ技(特殊技)>通常技

という順番になっているらしい。(アトミス版、アランで調査)
主な利用機会はLP仕込み投げや、GD最速通常技を出したい時などにD+任意ボタンを連打など。

キャラ別防御力ランキング

体力満タン(白ライフ)の相手にミトCA・天罰をヒットさせた際のダメージランク。
()内の数字がダメージで、低いほど硬いという事になる。
アトミス調べであり、ネシカver1.1ではベアトリス、ハザマが柔らかく(ベアトリスは3位タイに)、オービルは硬くなっている。

1位 ベアトリス(156)
2位 バズウ(163)
3位 オービル(173)
4位 ボイド(176)
5位 ゼン(180)
6位 アラン(180)
7位 ヒカリ(180)
8位 タイフォン(181)
9位 シェリル(183)
10位 ヴィレン(185)
11位 グリード(185)
12位 カヤ(187)
13位 ミト(187)
14位 ラッド(187)
15位 ガーネット(187)
16位 ハザマ(195)

根性値にも差があるが、ボイドが少し低いことを除き基本的にはこのランキングと同じなので、あまり気にする必要はないだろう。

Dゲージ自然回復速度ランク

Dゲージの時間増加量はキャラ毎に違い、基本的に3グループに分けられる。
調べた時期はネシカver1.0であり現行のver1.1では無いが、
Dゲージ増加量が変化したのはベアトリスだけなので、それ以外のキャラは変化無いと思われる。

開幕から放置でDゲージがMAXになるまでのカウント(タイムLONG設定時)
超速(79.5カウント):ベアトリス(アトミス、ネシカv1.1)
速(85.5カウント):ラッド、ヒカリ、タイフォン、シェリル、ベアトリス(ネシカv1.0のみ)
並(93カウント):アラン、ミト、ガーネット、オービル
遅(103.5カウント):カヤ、バズウ、ヴィレン、ボイド、ゼン

ガード時のDゲージ増加量にも差があるようだが、そちらについては詳細不明。

GDを潰せる空中攻撃一覧

飛び込み攻撃においてGDを潰せるかどうかはランブル2において大きな要素の一つ。
GDを潰せる飛び込みを持っていないキャラや、そういった技が届かない距離では、飛び込み攻撃をGDで潜って反撃するのが強力。
下記一覧を見て覚えておこう。 色違い の技は通常の飛び込みとして使われる技で非常に強力な技なので、
そういう技を持っている相手に狙う場合は注意、あるいは狙わないようにしたい。

ゼン   :JLK、JSP
ヒカリ  :JLK、 JSK
タイフォン:JLP、JLK、JSK
ガーネット: JSK、ライアーリップ(空中4SK)
ボイド  : JSP、JSK
オービル :JLK
ヴィレン :JSP、 JSK 、フィサリアレイド(空中2LP)、ピトフーイブレジングボム(空中236P)
カヤ   :JLK、 JSK 、月扇(空中236P)
アラン  :HJSK(通常ジャンプSKは当たらない)
シェリル :無し
バズウ  : JLK、JSP、JSK
ミト   : (罪)JSP、(罪)JSK、(罰)JLK、(罰)JSK
ラッド  : JSP、ライダーラッドキック(空中3SK)
グリード :JLK、JSP
ハザマ  :JLK、JSP
ベアトリス:無し

バズウのGDの性能

バズウのGDは食らい判定が大きいのか、他キャラが潜ることが出来る技の一部を潜ることが出来ない。
全部を調べられてはいないが、ヒットする技の例としてはアランのJSK、近SK、オービルのJSP等が挙げられる。
他にもあると思われるので、バズウに当たった、あるいはバズウで当たった、という場合は注意しよう。
(ついでにここに教えてもらえたら情報をまとめるのでお願いします)

暗転後GDでスカせる技

相手がアーツを出して暗転した際、自分がダッシュをしていた場合など、ダッシュ停止→ガードが間に合わない場合でもGDで潜ることが出来る技は多い。
そもそも素直にガードするよりGDで潜ったほうが反撃を入れやすい技が多いので、相手が潜れる技で暗転したらD連打したほうがいい。
D連打する際は、保険としてレバー後ろ入れっぱなしで。

ゼン   :OA、CA2種両方(OAの近距離とCA羅喉の1段目は暗転0F、羅喉は横竜巻を2回GDで潜ってから反撃)
タイフォン:OA、CA
(OAは1段目のみGD潰し性能無しなので、GDで潜ったら2段目が出る前に通常技で潰してコンボ、自信が無ければD+LP連打で)
ガーネット:OA、CA二種両方(OAは1段目をスカしてもD連打して2段目までスカして反撃するほうが安全)
オービル :OA(GD1回で2段共スカせる)
ヴィレン :OA2種両方、CA
(バラージは最後の鎖振り上げのみGD潰し。ガードゲージ削りが凄いのでガークラ近くならGD×4からガードかGDからバクステ、失敗すると無駄にIBor無駄にダメージなので、余裕があるなら1回潜ってガード安定)
カヤ   :OA
(カヤOAは2段目下段なのでGDから発生の早い技で2段目が出る前に潰す。間隔が短く難しいのでD+LP連打推奨)
アラン  :OA、CA
(OAは1段目間合いは暗転0F、間合い外でGD出来たら2段目をスカすはずなのでアッパーをガードしてコンボ。CAは溜め可能なのでGD後ガード推奨)
シェリル :OA、CA(OAは戻りに判定があるためGD後攻撃する時に潰されることがある)
バズウ  :OA(2回GDして2段ともスカしてから反撃、2段目をガードしたら反撃不能)
ミト   :罪OA、罰OA
ラッド  :指差し構えOA、タックルCA
(タックルCAはヒート100%版は3回走るので注意、適当にタイミング合わせて全部GDも出来る)
グリード :CA
(CAはかなり長い暗転0F距離。GDで潜れたら途中に中段があるので立ちガードして、締めの飛び上がりの後反撃)
ハザマ  :OA、CA(CAの蹴り上げは暗転0F)

空中食らい判定の差

アランとベアトリスは画面中央でゼンの壊迅撃>羅喉がつながらない。
明らかに吹っ飛びが他のキャラと違うので、他のキャラの空中コンボも難易度が違うor出来ない場合がある可能性あり。


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