THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

ラッド

最終更新:

trf2

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ラッド - Lud

last modified: 2015-12-11(23:00:30)



ネシカ版の変更点

  • 新必殺技として、レバー前(or 前下)LP+SPにて、相手攻撃中でなくても発生する鉄腕ガードを追加(v1.1)
    (ただし、この技は通常・特殊技をキャンセルして出すことはできません)
    (相手攻撃中にレバー前+LPでの鉄腕ガードも今まで通り使用できます)
  • 下段鉄腕ガードのガード判定を少し上方向まで伸ばす形で上方修正(v1.1)
  • 鉄腕ガード成功時のガードゲージ防御力を上方修正(v1.1)
  • 超爆熱ダイナマイトタックルのダメージ上昇(v1.1)
  • 鉄腕ガード成功時、最低でもヒートゲージが10上昇するように変更(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
  • 鉄腕ガードを以下の調整を行い隙が少なくなるように修正
    • より相手が離れるように調整(v1.0)
    • 自分だけ長いヒットストップを受けていたのを、通常のヒット、ガード時と同様になるよう修正(v1.0)


キャラクター概要

強力なジャンプ攻撃を持ち、高いガードクラッシュ能力を誇るキャラクター。
飛び込みからノーゲージで1発ガークラまでいける連係を持ち、タックルブロウからのループコンボもある。
しかし全キャラでも2番目に低い防御力に、全キャラでも最低クラスの攻撃力と、お世辞にも強いキャラとは言えない。
それでも、ヒートゲージを使用した各種必殺技や前述のガークラ能力などの光る部分はある。
リスクを抑え、堅実な立ち回りからのガークラ>コンボで勝利をものにしたい。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ
ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 4 -1↑↓ - 連キャン可/基底80%
LK 6 -7 -
SP(近) 9 -9↑ -
SP(遠) 13 -7or-8 -
SK(近) 12 -8 -
SK(遠) 15 -9↑ -
屈LP 4 -2↑↓ - 基底80%
屈LK 4 0or-1 基底75%
屈SP 10 -9↑ -
屈SK 12 -9↑
ジャンプLP -
ジャンプLK -
ジャンプSP
ジャンプSK -
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ドラゴン・ラッド・キック
(6SK)
23 -9↑ -
タイガー・ラッド・キック
(3SK)
17 -9↑
ライダー・ラッド・キック
(HJ頂点付近3SK)
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
弾丸タックル※前方向(LP) 14 -9↑ - I-blow,CC対応
(SP) 14 -9↑ - I-blow,CC対応
ヒート20%消費(LP+SP) 14 - I-blow,CC対応
 ~追加攻撃前(LP) 15 - I-blow,CC対応
 ~追加攻撃前(SP) 15 - I-blow,CC対応
 ~追加攻撃斜め前上(LP) 14
 ~追加攻撃斜め前上(SP) 14
弾丸タックル※斜め前上方向(LP) 13
(SP) 13
ヒート20%消費(LP+SP) 13
 ~追加攻撃前(LP) 14
 ~追加攻撃前(SP) 14
 ~追加攻撃斜め前下(LP) 15
 ~追加攻撃斜め前下(SP) 15
弾丸タックル※空中斜め前下方向(LP) 15
(SP) 15
ヒート20%消費(LP+SP) 15
 ~追加攻撃前(LP) 15 発生Fは着地からカウント
 ~追加攻撃前(SP) 15 発生Fは着地からカウント
 ~追加攻撃斜め前上(LP) 14 発生Fは着地からカウント
 ~追加攻撃斜め前上(SP) 14 発生Fは着地からカウント
百発ランチャー(百発) 16 -7↑↓ - 最終ヒットのみCC対応
(二百発) 16 - 最終ヒットのみCC対応
(三百発) 16 - 最終ヒットのみCC対応
(四百発) 16 - 最終ヒットのみCC対応
(五百発) 16 最終ヒットのみCC対応
ヒート15%消費(LP+SP) 16 最終ヒットのみCC対応
撃鉄クラッカー(LP) 28 -7
(SP) 26 -4or-5* - 3hit
密着で1ヒットのみガードした時の硬化差
ヒート10%消費(LP+SP) 26
鉄腕ガード - - 攻撃判定無し
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
超爆激ミリオンランチャー(LP) 15 -9↑ 暗転まで14F・暗転後1F
(SP) 15 -9↑ 暗転まで14F・暗転後1F
ヒート100%消費(LP+SP) 15 -9↑ 暗転まで14F・暗転後1F
超爆走ジェットブレイカー(LK) 11 -9↑ - 暗転まで7F・暗転後4F
(SK) 11 -9↑ - 暗転まで7F・暗転後4F
ヒート100%消費(LK+SK) 11 -9↑ - 暗転まで7F・暗転後4F
超鉄壁ダイヤモンドガード 4 当身 - 暗転まで4F・暗転後0F
鉄腕ガード 2 - - 暗転まで2F・暗転後0F
攻撃判定無し
R・I・C・E
超爆熱ダイナマイトタックル(LP) 6 -9↑ - 暗転まで4F・暗転後2F
(SP) 6 -9↑ - 暗転まで4F・暗転後2F
ヒート100%消費(LP+SP) 6 -9↑ - 暗転まで4F・暗転後2F
超絶爆心ファイナルデッドリーブロー G不 -


技説明

通常技

立ちLP
基底:80%/GD潰し:無/上段/連キャン:可/ガード:-1F程度
立ちジャブ。連キャン可能な上段技で、固めに重宝する。
2LKと使い分けてIBを散らしつつ固めていきたい。

立ちLK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7F
前蹴り。あまり使い易い技ではないが、S技が全体的に重いため、確反時に使う早い技はこれになる。
しかし、確反以外はあまり使わないと思われる。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
少し踏み込んで腕を突き上げるアッパー。
リーチは短いが見た目よりは有り、ラッドは近距離技の出る距離が長目に設定されているため、
LP先端辺りからでも近距離版が出ることが多い。
完全に先端だとスカることも多いが、ほぼ届くため、そこまで神経質にならなくてもいいか。
S技の中でもっとも発生が早く、確反時やガークラ後などにも使う。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
身を乗り出してパンチ。非常にリーチが長いが発生が遅く、L攻撃から繋がらない。
上方向にも判定が強く、牽制に使えなくもないが全体Fが長く、リスクもそれなりにある。
そのため、出来れば単発でヒット確認してOAに繋げられるといいが、難度はそこそこ高い。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-8F
ジャンピングソバット。近距離技なのに発生があまり早くなく、リーチが長いという変な技。
この発生の遅さとキャンセル受付時間の差のせいで、2LPと2LKから繋ぐことが出来ない。(カウンター時は繋がる)
そのため、この技に繋ぐなら立LPor立LKから繋ぐ必要があるが、2SPもあるのでそこはあまり問題にならないだろう。
むしろ、この遅さを使って簡単に暴れ潰しが出来ることが利点になると思ってもいい。
連続ガードで固めたい時はL攻撃から2SP、暴れ潰ししつつ攻めたい時はこちら、と使い分けるのが簡単。
見た目通り足元無敵があるが、1F目からでは無く後半部分だけなため、狙って使うには微妙。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
背中を見せて上段後ろ回し蹴り。
対空に使える性能だが、近距離版が出ることも多いため、使わない方が安全。
牽制にも遠SPの方が優秀なため、あまり出番は無い。

屈LP
基底:80%/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-2F前後
しゃがみジャブ。連キャン不可でガード後の状況も微妙なため、全体的に立LPの方が性能がいい。
2LKから出す場合などはこっちのほうが出し易いからこっち、ぐらいの感覚で十分。

屈LK
基底:75%/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:五分か-1F
普通の小足。ラッドのL技の中ではガード後の状況も良く、さらには下段で長い。
攻めの起点にもってこいの技だが、こればかりだと下段IBで狙われるので、立LPと割り振っていきたい。

屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
長い裏拳。ブルース・リー的な技と言えばわかりやすいか。
繋がりの悪いラッドのRCの中で唯一、安定してL攻撃から繋げられるS攻撃。
そのため、基本的にはL攻撃からこれに繋いでいくことになる。
牽制にはあまり向いておらず、そういう用途には立SPを使ったほうが無難。

屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
やや出の遅い足払い。
特筆すべき性能は無いが、遠SPと同じくラッドの地上技中一番長い。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
斜め下に向けてジャブ。リーチは短いが、発生が早く、モーションが短い。
主にジャンプの昇りで使い、昇りJLP>降りJSPとするのが基本戦法。
この連携を垂直飛びや遠目での前ジャンプでバラまくだけで、相手の前進を止める手になる。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
空中で立LKと同様の前蹴り。横方向にはJLPより長いが、全体フレームが長い。
そのため昇り降り連携が出来ず、扱いづらい技。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
前に乗り出しジャンピングチョップ。
ラッドの空中戦の要になる技で、上から下まで驚異的な判定を持つ。
各種ジャンプやADから適当に出すだけでも、十分な牽制になる。
地上技が重いラッドは、まずこの技で制空権を握ってから、じっくり追い詰めていきたいところ。
GD潰し性能もかなり大きいため、浅めの飛び込みにも優秀で、万能な技。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
横方向に足を出す。持続時間長めでめくり性能有り。
JSPが強いラッドだが、深めの飛び込みにはこちらのほうがいいことが多い。

【特殊】ドラゴン・ラッド・キック 6+SK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
踏み込んで突き蹴り。ヒット時は壁まで滑るように飛び、壁バウンドしてダウン。
一応弾丸タックルと超爆走ジェットブレイカーで追撃出来るが、ジェットブレイカーは壁が遠いとスカる。
発生が遅く、通常技キャンセルで繋がらないどころか、発生の早い技で割り込まれる。
ただ、ガードゲージ削り値はかなり高く、ここからAAに繋ぐなどすれば一気にガークラまでもっていける。
とはいえ本命は3+SKで、こちらはそのIB散らし目的程度と割り切っていい。

【特殊】タイガー・ラッド・キック 3+SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
低空ドロップキック。2SP以外のS系通常技から繋がる。
下段判定のダウン技だが、攻撃判定は割と上の方まである。
6+SKと同じくガードゲージ削り値が高く、ここからAAに繋いでガークラを狙ったり、
ヒットしていた場合はAAから拾い直してタックルブロウコンボに行ったりと便利な技。

【特殊】ライダー・ラッド・キック ハイジャンプの頂点付近で 3+SK
基底:?/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜めに急降下するキック。通常ヒット時スライドダウン、カウンターヒット時は縦浮き誘発。
RCから繋げられ、RCに繋げられる特殊な技。
滑空速度が非常に速く、判定も強い。さらにガードゲージ削り値も異常に高く、この技だけで3、4割奪える。
おまけにタイフォン、ミト、ボイド以外のキャラに高めガードさせてJSPに繋ぐことが可能で、そうすると5割近く削る。
こうなると、そこからの地上コンボで一気にガークラまで持っていくことが出来るという凄まじさ。
ラッドを相手にする際、この技をガードするより食らって抜けるという戦法を取られるほどの超性能だが、
問題はハイジャンプ頂点付近の高さでしか出せないという高度制限。
このため使い所が画面端同士辺りからになってしまい、素直に出すとバレやすく、触ることすらしてもらえない。
強力な技とはいえ、狙いすぎるとスカして反撃など決められるため、注意が必要。

通常投げ
投げ
パイルドライバー。成立後はダウン追撃確定。
Oゲージが4割ほど増え、レバー前で前に、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。
起きあがりや与IB後に6LP+SP入力で投げを重ねることにより、
リバサ無敵技に対して鉄腕ガードが出るよう保険をかけられる。(通称オート鉄腕)

必殺技

※表記のある技は同時押しでヒートゲージ消費の強化版になる。
()内の%はヒートゲージ消費量。
弾丸タックル※前・空中前方向 236+Por P同時押し(20%)~6or9+P
I-blow,CC対応/GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
前方向へのタックル。通常ヒットは吹っ飛びダウン、カウンターヒットで縦浮き誘発。
判定はかなり強く、突進速度もかなり早い。
そのため遠距離から中距離でのぶっ放しにも使えるが、ガードされたら密着で大きく不利とリスクも高い。
(一応CCOAではフォロー可能)
 強化版
 GD潰し:無/上段/ガード:?
強化版は発生が早く、突進速度も速くなり、ダメージもアップする。
また、出始めに全身ガードポイントが付き、ガードされても間合いが大きく離れるようになるため、リスクも低い。
切り返し手段の乏しい中、この技なら安定した切り返し技として使えるが、問題はヒートゲージ確保。

弾丸タックル※斜め前上方向 623+Por P同時押し(20%)~6or3+P
GD潰し:無/上段/ガード:?
斜め上方向へのタックル。ここから6派生で前に、3派生で斜め下にタックルを出せる。
基本的に使わないため忘れていい。

百発ランチャー LPorSPorLKorSKor P同時押し(15%) 1秒以上押して離す
最終ヒットのみCC対応/GD潰し:五百発と強化版のみ有/上段/ガード:-7F前後
その場から動かず、複数発のパンチを連続で繰り出す技。
同時押し以外はボタンを押している時間に応じて5段階に威力とかけ声が変化。
  百発(約 1カウント): 5ヒット
 二百発(約 6カウント): 7ヒット
 三百発(約10カウント): 9ヒット
 四百発(約20カウント):11ヒット
 五百発(約30カウント):13ヒット(MAX溜め)
 強化版:8ヒット
四百発、五百発は威力や気絶値が高い。
強化版は発生時に前進するため、立SKから繋ぎやすい。
発生や硬直はあまり変わらない?

撃鉄クラッカー 214+Por P同時押し(10%)
火花を飛ばす飛び道具。
 L版
 GD潰し:有/上段/ガード:-7F
L版は1ヒットで、目の前にエフェクトが出る。カウンターヒット時に縦浮き。
GDを潰す性能もあるので、IB対策に使えないこともない。
 S版
 GD潰し:無/上段/ガード:密着ガード(1ヒットのみガード)で-4Fか-5F
S版は3ヒットで、画面半分ほどエフェクトが出る。密着だと1ヒットしかさせることが出来ず、小技確定。
3ヒットとも触れさせられれば、ガード・ヒット時ともに有利。
 強化版
 GD潰し:?/上段/ガード:?
強化版は画面の9割ほどまで火花の爆発が続くが、相変わらず密着で出した場合は1ヒットで、
中距離で出しても相手を追い越してしまうために3ヒット前後しかしない。
ガードさせれば微有利だが、距離が離れてしまい微妙な状態。

鉄腕ガード 相手の攻撃に合わせて 6or3+LP
攻撃判定無し
腕を突き出してガードする。成功時ヒートゲージが上昇。
相手が攻撃をしていなかった場合はLPか2LPが出る。
発動中、9方向もしくは3方向にレバーを入れる事で上下段の切り替えが可能。
ヒートゲージ増加以外に通常ガードと違う点は以下の3つ。
「ノックバックはないが相手を押し返す」「削りダメージが無い」「ガード方向が特殊」
ガード方向については見た目の部位準拠になっており、通常は両ガード可能な技も、
部位に合わせて上下どちらかでガードしなければならない。
動作中に攻撃を喰らうとカウンター扱いになるので注意が必要。
また、ガードゲージの減少だけは、鉄腕でも防げない。

~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
ラッドの特徴的な技だが、アトミス版では弱すぎたためか、強化された。
変更点は以下の通りで、
  • 下段鉄腕ガードのガード判定を少し上方向まで伸ばす。
  • 鉄腕ガード成功時のガードゲージ防御力上昇。
  • 鉄腕ガード成功時、最低でもヒートゲージが10上昇する。
  • より相手が離れるようになる。
  • 自分だけ長いヒットストップを受けていたのが、通常のヒット・ガード時と同様になるように。
要なのは最後の部分だと思われる。
これによって飛び道具を取った際のリスクや、相手通常技を取った際の反撃をやりやすくなったはず。

任意鉄腕ガード 6or3LP+SP
攻撃判定無し
ネシカv1.1で追加された新技。
性能自体は通常の鉄腕ガードと変化無いが、こちらは相手が攻撃をしていなくても、
鉄腕ガードのモーションを取ることが出来る。
相手のダッシュ攻撃や飛び込みを取る時などには便利なはずだが、
これによりオート鉄腕が出来なくなっているかもしれない。
一応ずらし押しで出来るという話も出ているが、要検証。

アーツ

※表記のある技は同時押しでヒートゲージ消費の強化版になる。
()内の%はヒートゲージ消費量。
【OA】超爆激ミリオンランチャー 236236+Por P同時押し(100%)
GD潰し:有/?段/ガード:-9F以上
Oゲージ1本使用。超強化版百発ランチャー。攻撃範囲が広い。
空中の相手に当てるとカス当たりになりダメージ激減、おまけに最終段も当たらずふっとばし効果も無くなる。
また、無敵時間が暗転と同時に切れるため、暗転時に相手の攻撃が重なっていると相打ちになり、
おまけにランチャーののけぞりが短いため、そこから再度S攻撃に繋がれてフルコンボ喰らう、ということも。
そのため、リバーサルで使うには信頼度にかけるか。

強化版はヒット数が上昇し、ダメージアップ。
しかし、無敵や硬化差などに大きな変化は無く、基本性能は同じと考えていい。

【OA】超爆走ジェットブレイカー 2141236+Kor K同時押し(100%)
GD潰し:無/?段/ガード:-9F以上
Oゲージ1本使用。突進してロック後乱舞。3・3・7拍子で13ヒット。
姿勢を低くして突進するため、打点の高い技をかわす効果も有るが、基本的にはタックルから繋いでコンボに使う。
この技の後はダッシュ2LKでダウン追撃からADSPで詐欺飛びの流れが基本か。

強化版は3・3・15拍子でヒット数とダメージアップ。
ミリオンランチャーと同じく、それ以外の性能は通常版と変化無いと思っていい。

【DA】超鉄壁ダイヤモンドガード 463214+P
当身
Dゲージ2本使用。体を丸めてガード。
実際にはガードと言うより当身技で、打撃技を受けた場合は、相手にダメージを与えつつ吹き飛ばす。
また、鉄腕ガードと同様に、相手の攻撃が当たるとヒートゲージが上昇する。
D二本使う価値が有るかと言われると微妙な技。

【DA】鉄腕ガード 41236+P
攻撃判定無し
Dゲージ2本使用。ガード中のみ可。
ガードをキャンセルして鉄腕ガードに移行。効果は通常の鉄腕ガードと同じ。
これを使うならダイヤモンドガードの方がまだマシか。

【DA】R・I・C・E 22+K同時押し(100%)
GD潰し:?/?段/ガード:?
Dゲージ2本使用。顔破損時のみ可。
氷嚢を取り出して顔を冷やす。成功すると体力が少し回復し、破損していた顔が元通りに。
氷嚢を取り出すときと、成功後に投げる氷に攻撃判定がある。
いわゆるネタ技で、実戦中に使用する価値は無いと思っていい。
しかし、ラッド使いなら一度は見ておきたい技。

【CA】超爆熱ダイナマイトタックル 2141236+Por P同時押し(100%)
GD潰し:無/?段/ガード:-9F以上
OゲージDゲージともに3本使用。炎を纏った超強化タックル。
攻撃中は全身スーパーアーマー状態になる1ヒット技。
不利は大きいが相手を貫通して逆の端まですっ飛んでいくため、中央なら反撃は受けづらい。
ダメージはCAだけあって高いので、トドメなどでは使ってもいいと思われる。

強化版は画面を1往復半(3回)突進する。
しかし最初のタックル以外は、相手の位置や浮きによって当たらなかったり、ダウン追い撃ちになってしまう。
全部入れば通常のCAよりダメージは高いが、カス当たりになることが多すぎて、
最初の1ヒットしか入らずダメージが大幅に落ちる、などということになりがち。
基本的には通常CAだけ使うほうが安全だろう。

【CA】超絶爆心ファイナルデッドリーブロー 63214632146+K同時押し(100%)
GD潰し:無/ガード不能
OゲージDゲージともに3本使用。
その場にかがみ込んで力を溜めた後、前方に踏み込んで渾身の一撃を放つ。
腕の防具の有無で威力が変化し、ヒットすると腕の防具が破損する。
発動から全身スーパーアーマー状態で、前方に踏み込むまでは投げられ判定も無い。
鉄腕が破損していると威力が減少するが、破損していなければ、ベアトリス以外ライフMAXから即死。
究極のネタ技の1つ。

BD

蒸着ヒートモード
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
ヒートゲージが100%状態となり、この間はヒートゲージ消費技を出してもゲージは一切減らないが、
BD終了時には無条件でゲージが0になる。
ラッドのヒート技は優秀な技も多く、それが打ち放題になるというのはなかなか強力。
一番の使いどころはやはりリバーサルで、BD>強化タックルとすると、
相手の攻撃が重なっていてもガードポイントで取りつつタックルを出すことが出来る。
切り返し能力の乏しいラッドにはこれが頼りになる。どうしようもない時には使っていこう。


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