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ハザマ/コンボ」(2015/12/14 (月) 21:18:24) の最新版変更点

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&font(b,125%){ハザマ} コンボ・戦術ほか ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[コンボ>ハザマ/コンボ#コンボ]] ・・[[ネシカ版限定コンボ>ハザマ/コンボ#コンボn]] ・・[[アトミス版限定コンボ>ハザマ/コンボ#コンボa]] ・[[戦術ほか>ハザマ/コンボ#戦術]] ・・[[起き攻め>ハザマ/コンボ#起き攻め]] ・[[攻略>ハザマ]](別ページ) &anchor(コンボ) &font(b,110%){コンボ} ---- **共通 #areaedit() *~遠SK>遠SP>L紅波斬>天羅槍雲脚 OAに繋ぐ基本連続技。ハザマはこれだけ憶えれば十分戦える。ゲージが有れば毎回天羅まで繋いでOK。 条件が揃っていればここからさらに追撃が入る(詳しくは下記参照)ので、通常技が当たったらミス無く天羅まで繋いでいこう。 *&font(#660000){[相手画面端]}天羅槍雲脚ヒット~LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身・頂心肘 天羅後の基本追撃。低めに拾っていけば最後までQRも不能。 さらにOゲージの回収も良く、ダメージも馬鹿に出来ないぐらいには減ってくれる。 ただし、天羅ヒットまでのヒット数が多すぎると浮きが低く追撃が入らない。 *&font(#660000){[相手画面端]}天羅槍雲脚ヒット~{HJLK>HJSK>HJSP}×2>LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身・頂心肘 天羅ヒットが2ヒット目以内の場合のみ繋がる暴力追撃。 レシピはうろ覚えなので正確では無いですが一応記載。空中コンボ部分など、上手くいかない場合はLPを挟んだりして色々試してください。 この追撃は上の追撃より難度は上がるがダメージが高く、Oゲージ回収量も非常に多い。 条件は厳しいが、狙えるなら狙いたい所か。 *天羅槍雲脚ヒット~天羅槍雲脚 画面中央でも繋がるが追撃の天羅にはロックから爆発は無く、最初の1ヒットのみになる。 Oゲージをもう1本使う割にダメージは低いので、とどめを刺せる場合以外は狙わずに素直に起き攻めに移行した方が無難。 *ジョルト>JSK>ディレイJSP>着地最速L転輪蹴>2SK>遠SP>L紅波斬(>天羅槍雲脚) 天羅まで繋いでもQR不可でダウン確定、ダメージそこそこ、低難易度、位置条件無し、起き攻めまでセットと万能。 ジョルト後の追撃はこれだけでもいい。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボn) **ネシカ版限定コンボ #areaedit() *&font(#0033cc){S蒼天斬(I-blow)>天羅槍雲脚} &font(#0033cc){※ネシカver1.1版でのみ可能} 位置条件のないブロウコンボ。中央では有効な追撃が確立していないのでとりあえずこれで。 アトミス版でも使用可能なコンボではあるが、他に有効なコンボがあるため、使う必要がない。 *&font(#0033cc){[相手画面端]S蒼天斬(I-blow)>JLP>JLK>JSK>JSP~} &font(#0033cc){※ネシカver1.1版でのみ可能} 画面端限定昇竜ブロウコンボ。発展途上。 アトミス版同様に2ループ目が入るのか、その後の追撃がどうなるのか、など、まだ不明。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボa) **アトミス版限定コンボ #areaedit() *&font(#009933){S蒼天斬(I-blow)>HJLK>HJSK>HJSP>LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身・頂心肘} &font(#009933){※アトミス版のみ可能} 画面中央でのブロウコンボ。ダメージ、気絶値、ゲージ回収、どれを取っても問題無いためS蒼天斬ヒット後は毎回狙っていく。 *&font(#009933){[相手画面端]S蒼天斬(I-blow)>{JLP>JLK>JSK>JSP}×2>LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身・頂心肘} &font(#009933){※アトミス版のみ可能} 画面端限定昇竜ブロウコンボ。中央のコンボより空中ループが一回多くなる。 こちらは確定でピヨリまで持っていけるが、起き上がり前にピヨリ復帰されるため、敢えて中央と同様の追撃を入れて起き攻めでピヨりを狙う選択肢もアリ。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(戦術) &font(b,110%){戦術ほか} ---- &anchor(起き攻め) **起き攻め ハザマはランブル2において起き攻めの種類が豊富な部類のキャラクター。 GRも遠SPが長くて早いため非常に狩りやすく、ダウン追撃>L蜃駆の流れのおかげで密着攻めを維持しやすいのもいい。 GR不可時の起き攻めも火力とガードゲージ削り値の高さのおかげで非常に強烈で、どんな状況からでも逆転を狙える。 とはいえ表裏択や中下段択でガードを崩す類の物では無いため、一つ一つの起き攻めの長所と短所を理解し、使い分けていこう。 *ダウン追撃>L蜃駆>近SK重ね 簡単で見た目以上に強力な起き攻め。 ハザマの近SKは食らい判定が大きく後ろに下がるため、大半のリバサ無敵技と各種投げを無効化しつつ打撃を重ねる事が出来る。 もちろん攻撃判定は普通の位置に出るため、ガードorヒット時は遠SP~という流れを行える。 さらには近SKは持続が長く、タイミング次第だがバクステ狩りしつつSKを重ねるという芸当も出来るという万能っぷり。 GR不能時に使っても強いが、GR可能起き攻め時に特に強力で普通はGR狩りを意識すると重ねが甘くなりがちだが、 この場合は相手密着でGRを待ってGRしたらSPで狩り、しなかったらSKを押して打撃を重ねるだけで両対応出来る。 ただし、ハザマやベアトリス、バズウのOAなど、無敵があってリーチが有る技には潰されたり、ゼンの昇竜最速CCOAにも負ける。 そういった対応技を持ったキャラや、近SKを狙ってのIBなど、その辺りには注意が必要だろう。 とはいえ新規やサブキャラで始める人はまずこの起き攻めを使って行くと簡単ででいい。 *ダウン追撃>L蜃駆>(微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。キャラ毎にADSPのタイミングを覚える必要は有るが、 近SK重ねよりその後の展開に余裕が有り、タイミングさえ覚えれば誰に対してでも使える。 相手によって近SKか詐欺飛びか選ぶ、GR可能時は近SK重ね、不能時は詐欺飛びと使い分けるでもいいだろう。 *ダウン追撃>S蜃駆(裏周りして構え)>回身・頂心肘or構キャン前ダッシュ2LK 肘重ね起き攻め。肘の持続を重ねる様にして次のL攻撃を連続ガードになる様にタイミングを合わせる。 端付近でOAを決めた場合など、S蜃駆で位置交換して端攻めを維持したい場合などに使うことが多い。 相手が肘にIBを狙っている様な場合等は構キャンダッシュ2LKで漏れたGDを潰して行こう。 とは言えこの攻めは無敵技とバクステにかなり弱く、無敵技を読んでも様子見するしか対応策が無くなってしまう。 そのため、基本はアクセント程度に使うことにした方がいいだろう。 *ダウン追撃>L蜃駆>S蜃駆(裏周りして構え)>回身・頂心肘 上の物に似ているが狙いが結構違うので一応別に説明。 このセットはL蜃駆後の詐欺飛びと近SK重ねを多めに見せている相手に特に有効で、L蜃駆後の攻めの一種と言える。 近SK重ねを無効化する無敵技を持っている相手やリバサバクステが多い相手、 あるいはDゲージが豊富にありIBを狙いやすい状況で使うと効果的。 相手はL蜃駆後の重ねのタイミングに意識を集中してコマンドやIBを狙っているので、そこからのS蜃駆肘に対応するのは難しい。 特にバクステに対しては位置が逆になるので前ダッシュが漏れている事が有るためかなり嫌らしい。 ただしこのセットの肘は持続ヒットになる事は無く、それどころかS蜃駆を見てからの通常技暴れに負けるという危険もある。 相手が待っていた場合のリスクを考えると、本命選択肢ではなく、あくまで裏読み選択肢と思った方がいいだろう。 #right(){&link_up(▲)} ---- ----
&font(b,125%){ハザマ} コンボ・戦術ほか ---- #right(){last modified: &date()(&time())} ・[[コンボ>ハザマ/コンボ#コンボ]] ・・[[ネシカ版限定コンボ>ハザマ/コンボ#コンボn]] ・・[[アトミス版限定コンボ>ハザマ/コンボ#コンボa]] ・[[戦術ほか>ハザマ/コンボ#戦術]] ・・[[起き攻め>ハザマ/コンボ#起き攻め]] ・[[攻略>ハザマ]](別ページ) ・コンボ一覧 [[技名>ハザマ/コンボL1]]/[[コマンド>ハザマ/コンボL2]](別ページ) &anchor(コンボ) &font(b,110%){コンボ} ---- **共通 #areaedit() *~遠SK>遠SP>L紅波斬>天羅槍雲脚 OAにつなぐ基本連続技。ハザマはこれだけ憶えれば十分戦える。ゲージがあれば毎回天羅までつないでOK。 条件が揃っていればここからさらに追撃が入る(詳しくは下記参照)ので、 通常技が当たったらミスせず天羅までつなぎたい。 &font(#0033cc){※ネシカv1.1ではゲージ回転が落ちてしまったため、OAにつなぐかどうか状況判断が必要になった。} *&font(#660000){[相手画面端]}天羅槍雲脚ヒット~LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 画面端天羅ヒット後の基本追撃。低めに拾っていけば最後までQRも不能。 Oゲージの回収も良く、ダメージも馬鹿に出来ないぐらいには減ってくれる。 ただし、天羅ヒットまでのヒット数が多すぎると浮きが低く、追撃が入らない。 *&font(#660000){[相手画面端]}天羅槍雲脚ヒット~{HJLK>HJSK>HJSP}×2>LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 天羅ヒットが2ヒット目以内の場合のみつながる暴力追撃。 レシピが正確ではない可能性あり。空中コンボ部分など、上手くいかない場合はLPを挟んだり、要研究。 こちらの追撃は、上記追撃コンボより難度は上がるがダメージが高く、Oゲージ回収量も非常に多い。 条件は厳しいが、狙えるなら狙いたいところ。 *天羅槍雲脚ヒット~天羅槍雲脚 画面中央でもつながるが、追撃の天羅にはロック~爆発はなく、最初の1ヒットのみになる。 Oゲージをもう1本使う割にダメージは低いので、とどめを刺せる場合以外は狙わずに素直に起き攻めに移行したほうが無難。 *ジョルト>JSK>ディレイJSP>最速L転輪蹴>屈SK>遠SP>L紅波斬(>天羅槍雲脚) 天羅まで繋いでもQR不可でダウン確定、ダメージそこそこ、低難易度、位置条件無し、起き攻めまでセットと万能。 ジョルト後の追撃はこれだけでもいい。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボn) **ネシカ版限定コンボ #areaedit() *S蒼天斬(Iブロウ)>天羅槍雲脚 &font(#0033cc){※ネシカver1.1版でのみ可能} 位置条件のないブロウコンボ。中央では有効な追撃が確立していないのでとりあえずこれで。 アトミス版でも使用可能なコンボではあるが、他に有効なコンボがあるため、使う必要がない。 *&font(#660000){[相手画面端]}S蒼天斬(Iブロウ)>JLP>JLK>JSK>JSP~ &font(#0033cc){※ネシカver1.1版でのみ可能} 画面端限定昇竜ブロウコンボ。発展途上。 アトミス版同様に2ループ目が入るのか、その後の追撃がどうなるのか、など、まだ不明。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(コンボa) **アトミス版限定コンボ #areaedit() *S蒼天斬(Iブロウ)>HJLK>HJSK>HJSP>LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 &font(#009933){※アトミス版のみ可能} 画面中央でのブロウコンボ。ダメージ、気絶値、ゲージ回収、どれを取っても問題無いため、S蒼天斬ヒット後は毎回狙いたい。 *&font(#660000){[相手画面端]}S蒼天斬(Iブロウ)>{JLP>JLK>JSK>JSP}×2>LK>LP>SK>SP>L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 &font(#009933){※アトミス版のみ可能} 画面端限定昇竜ブロウコンボ。中央のコンボより空中ループが一回多くなる。 こちらは確定でピヨリまで持っていけるが、起き上がり前にピヨリ復帰されるため、 敢えて中央と同様の追撃を入れて起き攻めでピヨりを狙う選択肢もある。 #areaedit(end) #right(){&link_up(▲)} &anchor(戦術) &font(b,110%){戦術ほか} ---- &anchor(起き攻め) **起き攻め ハザマはランブル2の中では起き攻めの種類が豊富な部類のキャラ。 遠SPが長くて早いためGRも非常に狩りやすく、ダウン追撃>L蜃駆の流れのおかげで密着攻めを維持しやすいのもいい。 GR不可時の起き攻めも火力とガードゲージ削り値の高さのおかげで非常に強烈で、どんな状況からでも逆転を狙える。 とはいえ表裏択や中下段択でガードを崩す類のものでは無いため、一つ一つの起き攻めの長所と短所を理解し、使い分けていきたい。 *ダウン追撃>L蜃駆>近SK重ね 簡単で見た目以上に強力な起き攻め。 ハザマの近SKは食らい判定が大きく後ろに下がるため、大半のリバサ無敵技と各種投げを無効化しつつ打撃を重ねることが出来る。 もちろん攻撃判定は普通の位置に出るため、ガードorヒット時は遠SP~という流れにいける。 さらに近SKは持続が長く、タイミング次第だがバクステ狩りしつつSKを重ねるという芸当も可能な万能っぷり。 GR不能時に使っても強いが、GR可能起き攻め時に特に強力。 普通はGR狩りを意識すると重ねが甘くなりがちだが、この起き攻めの場合は、相手密着でGRを待ってGRしたらSPで狩り、 しなかったらSKを押して打撃を重ねるだけで両対応出来る。 ただし、ハザマやベアトリス、バズウのOAなど、無敵があってリーチがある技には潰されたり、ゼンの昇竜最速CCOAにも負ける。 そういった対応技を持ったキャラや、近SKを狙ってのIBなどには注意が必要になってくる。 とはいえ新規やサブキャラで始める人はまずこの起き攻めを使うと簡単でいい。 *ダウン追撃>L蜃駆>(微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。キャラ毎にADSPのタイミングを覚える必要はあるが、 近SK重ねよりその後の展開に余裕があり、タイミングさえ覚えれば誰に対してでも使える。 「相手によって近SKか詐欺飛びか選ぶ」、「GR可能時は近SK重ね、不能時は詐欺飛び」など、使い分けの選択肢の一つになる。 *ダウン追撃>S蜃駆(裏周りして構え)>回身・頂心肘or 構キャン>前ダッシュ屈LK 肘重ね起き攻め。肘の持続部分を重ねて、次のL攻撃が連続ガードになるようにタイミングを合わせる。 端付近でOAを決めた場合など、S蜃駆で位置交換して端攻めを維持したい場合などに使うことが多い。 相手が肘にIBを狙っている場合などは、構キャンダッシュ屈LKで漏れたGDを潰していこう。 とは言えこの攻めは無敵技とバクステにかなり弱く、無敵技を読んでも様子見するしか対応策がない。 そのため、基本はアクセント程度に使うことにしたほうがいい。 *ダウン追撃>L蜃駆>S蜃駆(裏周りして構え)~回身・頂心肘 上記レシピに似ているが、狙いは異なるので一応別に説明。 このセットはL蜃駆後の詐欺飛びと近SK重ねを多めに見せている相手に特に有効で、L蜃駆後の攻めの一種といえる。 近SK重ねを無効化する無敵技を持っている相手や、リバサバクステが多い相手、 あるいはDゲージが豊富にあってIBを狙いやすい状況で使うと効果的。 相手はL蜃駆後の重ねのタイミングに意識を集中してコマンドやIBを狙っているので、そこからのS蜃駆肘に対応するのは難しい。 特にバクステに対しては位置が逆になるので、前ダッシュが漏れてしまうことがあり、かなりいやらしい。 ただしこのセットの肘は持続ヒットになることはなく、それどころか冷静に対応されれば、 S蜃駆を見てからの通常技暴れに負けるという危険もある。 相手が待っていた場合のリスクを考えると、本命選択肢に出来るものではなく、あくまで裏読み選択肢と思ったほうがいい。 #right(){&link_up(▲)} ---- ----

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