HEROES of Might and Magic @Wiki

Dungeon

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基本情報

派閥 Dungeon(ダンジョン)
ヒーロー Warlock(ウォーロック)
魔法ギルドに優先的に現れる魔法 破壊魔法召還魔法
安価な大型兵器 弾薬カート(Ammo Cart)

ヒーロー

ウォーロックのレベルアップ時の能力値上昇確率
主要能力値 攻撃力 防御力 魔力 知識
上昇確率 30% 10% 45% 15%
ウォーロックのレベル21時点での期待値
主要能力値 攻撃力 防御力 魔力 知識
期待値 7 2 12 4
ウォーロックのスキル上昇確率
スキル 固有スキル 攻撃 防御 リーダーシップ 行軍 運勢 兵器術 習得 魔術 闇魔法 破壊魔法 光魔法 召喚魔法
上昇確率 10% 15% 2% 2% 8% 8% 8% 8% 10% 2% 15% 2% 10%

バックグラウンド


戦略

ダンジョンは、地下に住むダークエルフたちの陣営で、中盤と最終盤が強いのが特徴。

ダンジョンのヒーローのウォーロックは、魔力が伸びるヒーローなのでとくに破壊魔法と相性がいい。マナの上限を上げる知識は伸びないので、マナが必要な召喚魔法とはそれほど相性はよくない。闇魔法や光魔法でクリーチャー中心に戦うのではなく、破壊魔法で戦力差を広げていく戦い方がウォーロックにふさわしい。

主力ヒーローに必要なスキルは、破壊魔法・魔術・習得で、必要アビリティは魔術スキルの神秘学(Arcane Training)、習得スキルの知性(Intelligence)、貫通魔法スキルの強化呪文(Empowered spells)。スモールマップでは攻撃スキルを混ぜて、戦術(Tactics)→ 速さの力(Power of Speed) と取りにいってもいいが、素直に破壊魔法を上げたほうが楽な場合が多い。4、5番目のスキルは兵器術か行軍か運勢を好みで。

序盤はBlood Furyが戦力の中心で、中講堂(Town Hall)を建設したら、鮮血の記念館(Blood Memorial)を最短で建設したい。それまでにBlood Maidenの数は減らさないように。魔術ギルドLv1を建ててヘイストの存在を確認したあとはしばらく街には戻らないですむ。ヘイストを最初から習得しているSorgalは序盤向きのヒーローだ。Blood Furyを直接強化するアビリティを持つYrwannaもオススメ。Blood Furyの防御は低いので射撃クリーチャーは避けよう。

中盤はHydraが雇用できる頃魔術ギルドLv3かLv4まで建てて、以後破壊魔法中心の戦い方にする。破壊魔法と魔術はここで重点的に上げておこう。中盤はAssassin、Blood Fury、Hydra、Dark Raiderだけでまわしていく。Minotaurは資金に余裕があれば入れるが、入れなくても支障はない。スモールマップではこの編成でクリアしてしまったりする。Dark Raiderはできれば早めにGrim Raiderにしたい。Speedが8になるので初手で敵陣まで届くようになり、射撃クリーチャーも楽になる。資源と黄金の余裕があればいいが、択一の場合、闇の講堂(Hall of Shadows)を建ててShadow Witchを早期雇用するより、Grim Raiderにアップグレードしたほうが強いような気がする。

終盤、ドラゴンの数が揃うまではダンジョン陣営が最も弱くなる時期。資金の関係から他の陣営のほうがLv7ユニットの投入時期が早いのだ。ドラゴンもShadow Dragonでは弱く、すぐ数が減ってしまうのでBlack Dragonにしてから投入したい。ドラゴンの住処を早期に建てるかどうかは好みだが、ヒーローズ4のBlack Dragonほど強いことはないので、無理してまで早めに建てることはないと思う。
この時期は破壊魔法の強化呪文版(Empowered spells)を連発することになる。強化呪文のコスト軽減をもつヒーロー、Sinitarは重宝する。

Black Dragonが10体以上確保できる最終盤はウォーロックの独壇場。注意しないといけないのはマジックミラー(Magic mirror)をもつウィザードで、単体魔法では反射して味方を倒してしまう。アーマゲドン+Black Dragon戦法は貫通魔法スキルを上げているとBlack Dragonにまでダメージがいくのでとりにくい。メテオシャワーが活躍する。

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