HEROES of Might and Magic @Wiki

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HoMM4 > Necropolis

基本情報

派閥 ネクロポリス
属性

ヒーロー

同属性:雇用費1500
死:デスナイト(戦術)
死:ネクロマンサー(死の魔法)

友好属性:雇用費2000
秩序:ロード(帝王学)
秩序:メイジ(秩序の魔法)
混沌:シーフ(斥候)
混沌:ソーサラー(混沌の魔法)

ユニット


戦略

Ⅳのネクロポリスは死者たちと悪魔たちが合同で陣営している。
ユニットも死者系と悪魔系にわかれ、士気影響を受けるものと受けないものが混在している。
最初に言ってしまうが、本作のこの勢力はかなり使い辛い。

勇者の選択がまた難しい。
自属性のデスナイトは、士気向上スキルがアンデットに適用されず、
死の呪文は弱いものが多いため、ネクロマンサーにも頼れない。
友好属性の勇者は優秀揃いなのだが、軍勢にアンデットがいると士気が余計に下がってしまう。
とりあえずデスナイトか留守番用ロードを育てつつ、
町の呪文ラインナップをチェックしてからどの属性に寄せるかを決めるのが安全か。

ヒーロー用のアイテム屋である武器屋からは、共通である回復、不死のポーションの他、
ロングソード、チェインメイル、盾、毒薬、絶望の雲、窒息のポーションが購入できる。
盾が安価な防具になるが、他に見所に欠けるラインナップである。
住処の建設条件でもないので、
どうしても不死のポーションがほしいので無ければ、建設する必要は無い。

クリーチャーの選択は難しい所であるが、
×ケルベロス-○ゴースト
○ヴェノムスポーン-×ヴァンパイア
○デビル-×ボーンドラゴン

が一応の選択肢になるだろうか。
ゴーストは耐性の無い敵に攻撃することで100%弱体を与えられるので、
分割利用も視野にいれられ、速度の遅いケルベロスより有効であることが多いため。
ヴェノムスポーンはネクロポリス唯一の投射ユニットであり、
接近ユニットで揃えてしまうのはリスクが大きいため。
デビルはテレポート移動により確定1ターンで敵投射ユニットに接近攻撃が可能であり、
召還能力も便利であるため。

勢力独自の建設物はどれも使い辛い。
ほしい住処の前提条件でもなければ、立てる必要の無いものばかり。

ネクロポリスのLV1と2のクリーチャーはいずれも格闘ユニットであるため損耗しやすいので、
LV3の住処を早めに立ててしまったほうがいいだろう。
序盤から終盤までこれといった決定打は無いので、この勢力を使うなら、
一手一手をミスしないよう慎重に進めていくしかないだろう。

戦略解説その2

  • アンデットと悪魔族が主体のネクロポリス。
  • Lv3のクリーチャーは優秀だが、Lv4クリーチャーが中途半端なため、ヒーローの「妖術」スキルに依存するテクニカルな陣営。
  • 「妖術」スキルは達人になると、倒した敵をヴァンパイアとして復活させ味方に加えることができる。これによってヴァンパイアの大群をつくることで戦局を逆転することができる。ネクロポリスの最重要スキル。倒せば倒すほどヴァンパイアは増えていくので、広いマップになるほど強い。
  • ヒーローの妖術スキルが達人になってヴァンパイアの数がそろうまでがつらく、それまでに壊滅しないようにすることがネクロポリスの難しい点。
  • 出来るかぎりレベルを速くあげるために1部隊にネクロマンサー1人だけの単独ヒーロー強化が良い。(1部隊に複数ヒーローだと経験値が減るため)
  • Lv3クリーチャーはヴァンパイアも雇用可能だが、数が少ないときのヴァンパイアはたいして戦力にならないため、唯一の射撃クリーチャーであるヴェノムスポーンを雇用したほうが良い。宝箱はすべて金にかえて早期にヴェノムスポーンを雇用することにしたほうが、結果としてレベルが速く上がりやすい。
  • 「死魔法」は弱体化魔法が中心ではあるが、ヴァンパイアと同じ能力を与えるヴァンピリングタッチ、生きているクリーチャーなら無条件で即死のフィンガーオブデスなどは戦局を決定的に変えることができるので、是非達人まであげたい。


戦略解説その3

初心者には難しいかもしれないが、海外では秩序と並んで二大勢力と認識されている。特に最高難易度と極大マップにおいて最強。

戦略の要は妖術とバンパイア。どれだけ早く妖術を達人レベルまであげるかは勝負の分かれ目。
初期の戦闘を行う必要がない。と言うかほとんど勝てない。必要な資源は1個のLv1のユニットを犠牲にして拾う。
最速のスピードでバンパイアと魔術研究所Lv2を出す。つまりクリーチャーLv2はケルベロスを選択。ゴーストは妖術が達人レベルに達するまで充分補充できる。
バンパイアは2体あれば、魔法ファティーグと組み合わせて、最高難易度でもLv2以下の野良クリーチャーならほぼ全て食える。
吸血が効かない野良クリーチャーには触れない。
ただしヒットポイント豊富な吸血の効くクリーチャーと混在しているなら行ける。高度な戦術と操作を必要とするが。
その他、攻撃/ヒットポイントの高いクリーチャー(エルフ、メイジ等)もできるだけ避ける。

具体的な戦術は、バンパイアの高機動力と反撃阻止と吸血能力を利用する。
ここではhit and run戦術を紹介する。本作では、戦闘中の1ターンのクリーチャーの行動順番はスピードで決まり、その他に移動力というパラメーターがある。
ここで、バンパイアよりスピードが遅く、移動力が半分以下のクリーチャートとの対戦を考える。
(1ターン目)バンパイアがwait→敵クリーチャー移動→バンパイア攻撃→(2ターン目)バンパイア一番遠くまで移動→敵クリーチャー移動→
(3ターン目)バンパイアがwait→敵クリーチャー移動→バンパイア攻撃…
のように無限循環ができる。なぜなら敵クリーチャーの移動力がバンパイアの半分以下で、2回移動したところでバンパイアに届かない。
故に魔法ファティーグがあるかどうかで食える野良クリーチャーの数がかなり異なる。
実戦では敵クリーチャーが1部隊のみの編成であることがほとんど無いので、この戦術を応用させる必要がある。
その時敵の別部隊の攻撃を受けることがあるが、吸血能力で無傷で勝利を収められる。
1ヒーローで経験値を集め、妖術が達人レベルまで達せば、一戦して勝ったあとにもらえるバンパイアはほぼ街の一週間分にも及ぶので、
一日一戦としても、戦力は他の勢力の5倍ぐらいになるので、あとは虐殺になる。アンデッドなので、秩序の精神魔法も効かない。

ついでになぜネクロポリスと秩序が二大勢力なのかというと、本作の最高難易度は特にそうだが、野良クリーチャーの数が多すぎる。
敵勢力との戦いと言うより、いかに早く野良クリーチャーを蹴散らして、自分の街を発展させるかを競うゲームになっている。
また、本作ではほとんどのステータス魔法は時間無制限になったので、大量の野良クリーチャーに対して、
死と秩序の魔法が得意とするバッドステータス魔法がかなり優位になる。
極端な話、Lv2のネクロマンサー一人で、大量のヒドラやナーガなど移動力の低いクリーチャーを殺せる。
ファティーグをかけた後、ポイズンを食わせて、莫大な時間と恥知らずな心を持って、戦場でかくれんぼすればできる。
しかもヒーロー一人登場だから、野良クリーチャーも必ず1部隊編成になる。
人生に無駄になるから、おすすめしないが。

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