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***クリーチャーのアビリティ(アルファベット順) &bold(){酸ブレス(Acid Breath):}ターゲットの真後ろにいる部隊にも攻撃が当たる。(味方も含む) &bold(){対巨人(Anti-Giant):}大きいクリーチャーに2倍のダメージを与える。 &bold(){装甲(Armoured):}すべての魔法と防御力減少効果に対して抵抗力を持つ。 &bold(){魔法抵抗のオーラ(Aura of Magic Resistance):}クリーチャーとその周囲にいる味方部隊は、魔法抵抗の確率が+30%される。(魔法に抵抗すると魔法を回避する) &bold(){復讐の炎(Avenging Flame):} &bold(){目潰し攻撃(Blinding Attack):}攻撃にBlindの呪文がつくチャンスがある。目潰しをうけたクリーチャーは移動も攻撃もできなくなるが、攻撃をうけると元に戻る。(Blindの魔力は8で計算) &bold(){バッシュ(Bash):}攻撃に気絶効果がつくチャンスがある。バッシュされた敵はイニシアチブを失い、反撃ができない。(ATB値が0になる) &bold(){バトルダイブ(Battle Dive):}1ターンを消費して、戦場の選択したマスに対して急降下攻撃を行う起動型能力。1ターン後にそのマスにいる部隊(味方も含む)に2倍のダメージを与える。Imperial Griffinは急降下攻撃後に戦場のランダムな位置に着地する。 &bold(){戦いの怒り(Battle Rage):} &bold(){熊の吠え声(Bear Roar):} &bold(){狂戦士の怒り(Berserker Rage):}起動型能力。防御力の値を0にし、同じ量を攻撃力に回した状態で、自動的に近くの敵(届く範囲に敵がいない場合は味方)に対して反撃を受けずに攻撃する。 &bold(){勇猛(Bravery):}士気が+1より落ちない。 &bold(){チェインショット(Chain Shot):}射撃がチェインライトニングと同じ効果をもつ。(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)チェインショットは悪魔族には発動しない。 &bold(){雷撃(Call Lightning):}敵に電撃を与える起動型能力。風属性のダメージを30*部隊数分与える。この電撃は魔法ダメージ軽減効果を無視する。 &bold(){キャスター(Caster):}呪文の使い手。 &bold(){損傷(Crippling Wound):}この攻撃が成功するとスピードを50%、イニシアティブを30%減少させることができる。2ターンの間持続する。 &bold(){十字砲火(Crossfire):}十字型の範囲に攻撃する(味方は損害を受けない)。 &bold(){呪い(Cursing Attack):}攻撃に常にWeaknessがつく。WeakessはDeath Knightは初級レベル、Spectal Dragonは上級レベルで魔力は部隊数による。 &bold(){ダッシュ(Dash):}起動型能力。1ターン消費するものの、次の3回の行動がイニシアチブ2倍になる。 &bold(){致命攻撃(Deadly Strike):}25%の確率でターゲットの部隊の半分のユニットを倒す。 &bold(){デスクラウド(Death Cloud):}射撃に死の雲(3x3の範囲)がつく。ターゲットの周囲の非アンデッドクリーチャーに対して射撃の半分のダメージを与える。 &bold(){悪魔族(Demonic):}チェインショットの影響を受けない。 &bold(){2回攻撃(Double Attack):}接近戦で攻撃を2回行う。 &bold(){2回射撃(Double Shot):}射撃を2回行う。 &bold(){精霊(Elemental):}毒・目潰し・精神魔法が無効。また、蘇生や救護テントのヒールの対象とならない。 &bold(){激怒(Enraged):}味方部隊の一つ(蘇生された部隊と召喚された部隊を除く)が全滅した場合、戦闘終了まで攻撃力が上昇する。 &bold(){チャネル(Energy Channel):}ヒーローの呪文の詠唱コストが25%減少する。 &bold(){足止め(Entangling Roots):}攻撃時に敵を絡めとり、移動不可能にする。 &bold(){爆発(Explosion):}周囲の全てのクリーチャーにダメージを与える起動型能力。自身はダメージを受けない。ダメージ量はスタック量による。 &bold(){恐慌(Fear Attack):}攻撃に恐慌がつくチャンスがある。恐慌状態になったクリーチャーはできる限り遠くへ逃げようとし、イニシアチブを失う。(ATB値は0になる。精神への耐性をもつクリーチャーには効果がない) &bold(){炎ブレス(Fire Breath):}ターゲットの真後ろにいる部隊にも攻撃が当たる。(味方も含む) &bold(){炎の盾(Fire Shield):}反撃のあるなしに関わらず、接近戦のダメージの20%を炎ダメージとして攻撃してきた敵に対して与える。 &bold(){恐怖のオーラ(Fright Aura):}Nightmareの周囲のマスにいる敵部隊の士気-3。(士気の影響をうけないクリーチャーには無効) &bold(){ハームタッチ(Harm Touch):}起動型能力。ハームタッチはターゲットの部隊の1体を必ず倒し、ターゲットの部隊にかかっている光魔法のプラス効果をすべて消去する。 &bold(){銛撃ち(Harpoon Strike):} &bold(){占拠(Hold Ground)} &bold(){目潰しへの耐性(Immunity to Blind):}目潰しを無効化。 &bold(){冷気への耐性(Immunity to Cold):}冷気ダメージが無効 &bold(){地の魔法への耐性(Immunity to Earth):}地の魔法が無効。 &bold(){炎への耐性(Immunity to Fire):}炎ダメージが無効 &bold(){電撃への耐性(Immunity to Lightning):}電撃ダメージが無効。 &bold(){魔法への完全な耐性(Immunity to Magic):}全ての魔法が無効。 &bold(){精神魔法への耐性(Immunity to Mind):}精神魔法が無効。 &bold(){精神魔法への耐性(Immunity to Mind Control):}精神魔法が無効。 &bold(){スローへの耐性(Immunity to Slow):}スロー(Slow)が無効 &bold(){幽体(Incorporeal):}非魔法攻撃を50%の確率で無効化する。 &bold(){突進(Jousting):}攻撃時に移動した1マスごとに5%ダメージが上昇する。(5マス移動して攻撃するとダメージが25%増加) &bold(){大型盾(Large Shield):}非魔法射撃からのダメージが50%減少する。 &bold(){レイハンド(Lay Hands):}起動型能力。1体のクリーチャーを完全にヒールし、その部隊にかけられているマイナスの効果を全て消去する。 &bold(){生命力収奪(Life Drain):}攻撃時にダメージ量に応じてヒットポイントが回復、さらには死亡したクリーチャーが復活する。回復するヒットポイント量はダメージの半分。 &bold(){炎の液状ブレス(Liquid Flame Breath):} &bold(){トカゲの咬みつき(Lizard Bite):}近くの敵が味方部隊による攻撃を受けると、その敵に対して通常の半分のダメージを与える。 &bold(){魔法射撃(Magic Attack):}Mage, Archmageの射撃は一直線に貫通するLightning Boltになる。 &bold(){魔法ダメージ軽減(Magic-proof):}呪文からのダメージが減少する。 &bold(){マグマの盾(Magma Shield):}反撃のあるなしに関わらず、接近戦のダメージの40%を炎ダメージとして攻撃してきた敵に対して与える。 &bold(){マナ破壊(Mana Destroyer):}戦闘開始時に敵ヒーローのマナを吸収する。吸収するマナ量は部隊数*0.25。 &bold(){マナドレイン(Mana Drain):}攻撃時にターゲットのマナを吸収し、マナ量に応じてヒットポイントが回復、さらには死亡したクリーチャーが復活する。マナ吸収量はSpectreの数と同じ。ターゲットのマナ量以上に吸収できない。回復するヒットポイント量は19*吸収したマナ量。 &bold(){マナ転送(Mana Feed):}クリーチャーは自身のマナをヒーローに転送できる。起動型能力。 &bold(){マナ吸収(Mana Stealer):}戦闘開始時に敵ヒーローのマナを吸収し、味方ヒーローにマナを転送する。吸収するマナ量は部隊数*0.25。 &bold(){炎の印(Mark Of Fire):}ターゲットは2ターンの間、炎の魔法によって被るダメージが2倍になる。 &bold(){機械(Mechanical):}士気の影響を受けない。毒・目潰し・精神魔法が無効。また、蘇生や救護テントのヒールの対象とならない。 &bold(){反撃無効化(No Enemy Retaliation):}敵からの反撃を受けない。 &bold(){接近戦(No Melee Penalty):}敵に接近されてもダメージにペナルティを受けない。 &bold(){長距離射撃(No Range Penalty):}射撃ダメージに長距離ペナルティ(ダメージ1/2)がない。 &bold(){蹄での攻撃(Paw Strike):}敵を1タイル遠ざけ、イニシアティブをキャンセルさせる。発動確率は移動タイル数に依存する。この攻撃の結果敵と隣接していなければ反撃を受けない。 &bold(){毒攻撃(Poisonous Attack):}攻撃に毒が追加される。毒を受けたクリーチャーは次の3ターン毒ダメージを受ける。ダメージは毒を与えた時点の部隊中のアサシンの数と同じ。 &bold(){精密射撃(Precise Shot):}ターゲットが3マス以内にいる場合、射撃時にターゲットの防御力は0になる。 &bold(){配置準備(Prepared Position)} &bold(){ランダムキャスター(Random Caster):}味方の場合には有益な呪文を、敵の場合には有害な呪文をランダムにかける起動型能力(効果は上級レベル)。最大3回。Djinnは1-3レベルの闇魔法をランダムに1つ敵にキャストできる。Djinn Sultanは1-3レベルの光魔法もキャストできるようになる。 &bold(){遠隔反撃(Ranged Retaliation):}敵の遠隔攻撃に対して反撃が可能。 &bold(){短距離射撃(Range Penalty):}射撃に常に長距離ペナルティ(ダメージ1/2)がつく。 &bold(){復活(Rebirth):}戦闘中に一度、クリーチャーが死亡すると復活する。復活するクリーチャーの数は殺された数と同じ。 &bold(){再生(Regeneration):}ターンごとに30 - 50ヒットポイント回復・復活する。 &bold(){修理(Repair):}機械(ゴーレムと大型兵器)を戦闘中に1回だけ修理可能。修理できるヒットポイントは5*部隊数。(破壊されたゴーレムも復活する) &bold(){蘇生(Resurrect Allies):}起動型能力。戦闘中に1回だけ、ターゲットの味方部隊を蘇生できる。蘇生するヒットポイント量は部隊数による。 &bold(){騎乗突撃(Rider Charge):}攻撃時に移動した1マスごとにターゲットの防御力が20%減少する。(5マス移動して攻撃すると敵の防御力は0になる) &bold(){散射(Scatter Shot):}範囲射撃を行うことができる起動型能力。3x3の範囲にいる全ての部隊にダメージを与える。ダメージ量は通常射撃時の半分。 &bold(){仲間を盾で防御(Shield Allies):}Squireの周囲のマスにいる味方部隊は非魔法射撃からのダメージが50%減少する。 &bold(){盾の壁(Shield Wall):}敵が攻撃時に移動したタイル数*10%ダメージが減少する(最大90%)。 &bold(){射撃(Shooter):}射撃が可能。戦場の半分より遠い距離ではダメージが1/2になる。また接敵されると射撃は行えずダメージが1/2になる。 &bold(){6頭攻撃(Six-headed attack):}周囲12マスにいる全ての敵に同時攻撃が可能 &bold(){スプレー攻撃(Spray Attack):}前方3マスの敵に同時攻撃が可能。 &bold(){ヒットアンドアウェイ(Strike and Return):}クリーチャーは攻撃後、元の位置に戻る。 &bold(){Pit Lord召還(Summon Pit Lords):}倒された味方部隊の代わりにPit Lordを召還する起動型能力。Pit Lordの数はArch Devilの数の2倍。倒された味方部隊のヒットポイント120ごとにPit Lordを1体召喚可能。 &bold(){ストームボルト(Storm Bold):}起動型能力。チェインライトニングと同じ効果を持つ(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)。ただしチェインライトニングとは違い、味方には連鎖しない。 &bold(){ストームストライク(Storm Strike):}接近攻撃時にチェインライトニングと同じ効果の追加攻撃(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)。ただしチェインライトニングとは違い、味方には連鎖しない。 &bold(){根付き(Take Roots):}防御コマンドをとると防御力+50%。不退転(Stand Your Ground)アビリティがある場合は+100%。 &bold(){納税(Taxpayer):}ゴールドを産出する。Peasant1体につき1ゴールド。 &bold(){テレポート(Teleport):}テレポートで移動し、地形の影響を受けない。 &bold(){3頭攻撃(Three-headed Attack):}前方6マスにいる敵に同時攻撃が可能。 &bold(){アンデッド(Undead):}士気の影響を受けない。毒・目潰し・精神魔法が無効。 &bold(){無限反撃(Unlimited Retaliation):}反撃無効化持ち以外の敵からの攻撃に対して常に反撃する。 &bold(){ヴォーパルソード(Vorpal Sword):}攻撃と反撃時にターゲットを最低1体を倒す。(ターゲットのクリーチャー1体のヒットポイント分ダメージが上昇する) &bold(){ウォーダンスコンボ(War Dance Combo):}周囲のマスにいる全ての敵に同時攻撃が可能。ターゲット以外の敵には通常の半分のダメージを与える。 &bold(){護りの矢(Warding Arrows):}射撃に気絶効果がつくチャンスがある。(ターゲットは気絶時にATB値が0.2引かれる) &bold(){弱体攻撃(Weakening Strike):}攻撃に成功するごとに、ターゲットの攻撃力と防御力が2減少する。(0未満にはならない) &bold(){鞭攻撃(Whip Strike):}接近戦攻撃に呪文が追加されるチャンスがある。呪文の種類は、Slow, Weakness, Frenzy。 魔力は3で計算される。
***クリーチャーのアビリティ(アルファベット順) &bold(){酸ブレス(Acid Breath):}ターゲットの真後ろにいる部隊にも攻撃が当たる。(味方も含む) &bold(){対巨人(Anti-Giant):}大きいクリーチャーに2倍のダメージを与える。 &bold(){装甲(Armoured):}すべての魔法と防御力減少効果に対して抵抗力を持つ。 &bold(){魔法抵抗のオーラ(Aura of Magic Resistance):}クリーチャーとその周囲にいる味方部隊は、魔法抵抗の確率が+30%される。(魔法に抵抗すると魔法を回避する) &bold(){復讐の炎(Avenging Flame):} &bold(){目潰し攻撃(Blinding Attack):}攻撃にBlindの呪文がつくチャンスがある。目潰しをうけたクリーチャーは移動も攻撃もできなくなるが、攻撃をうけると元に戻る。(Blindの魔力は8で計算) &bold(){バッシュ(Bash):}攻撃に気絶効果がつくチャンスがある。バッシュされた敵はイニシアチブを失い、反撃ができない。(ATB値が0になる) &bold(){バトルダイブ(Battle Dive):}1ターンを消費して、戦場の選択したマスに対して急降下攻撃を行う起動型能力。1ターン後にそのマスにいる部隊(味方も含む)に2倍のダメージを与える。Imperial Griffinは急降下攻撃後に戦場のランダムな位置に着地する。 &bold(){戦いの怒り(Battle Rage):} &bold(){熊の吠え声(Bear Roar):} &bold(){狂戦士の怒り(Berserker Rage):}起動型能力。防御力の値を0にし、同じ量を攻撃力に回した状態で、自動的に近くの敵(届く範囲に敵がいない場合は味方)に対して反撃を受けずに攻撃する。 &bold(){勇猛(Bravery):}士気が+1より落ちない。 &bold(){チェインショット(Chain Shot):}射撃がチェインライトニングと同じ効果をもつ。(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)チェインショットは悪魔族には発動しない。 &bold(){雷撃(Call Lightning):}敵に電撃を与える起動型能力。風属性のダメージを30*部隊数分与える。この電撃は魔法ダメージ軽減効果を無視する。 &bold(){キャスター(Caster):}呪文の使い手。 &bold(){損傷(Crippling Wound):}この攻撃が成功するとスピードを50%、イニシアティブを30%減少させることができる。2ターンの間持続する。 &bold(){十字砲火(Crossfire):}十字型の範囲に攻撃する(味方は損害を受けない)。 &bold(){呪い(Cursing Attack):}攻撃に常にWeaknessがつく。WeakessはDeath Knightは初級レベル、Spectal Dragonは上級レベルで魔力は部隊数による。 &bold(){ダッシュ(Dash):}起動型能力。1ターン消費するものの、次の3回の行動がイニシアチブ2倍になる。 &bold(){致命攻撃(Deadly Strike):}25%の確率でターゲットの部隊の半分のユニットを倒す。 &bold(){デスクラウド(Death Cloud):}射撃に死の雲(3x3の範囲)がつく。ターゲットの周囲の非アンデッドクリーチャーに対して射撃の半分のダメージを与える。 &bold(){悪魔族(Demonic):}チェインショットの影響を受けない。 &bold(){2回攻撃(Double Attack):}接近戦で攻撃を2回行う。 &bold(){2回射撃(Double Shot):}射撃を2回行う。 &bold(){精霊(Elemental):}毒・目潰し・精神魔法が無効。また、蘇生や救護テントのヒールの対象とならない。 &bold(){激怒(Enraged):}味方部隊の一つ(蘇生された部隊と召喚された部隊を除く)が全滅した場合、戦闘終了まで攻撃力が上昇する。 &bold(){チャネル(Energy Channel):}ヒーローの呪文の詠唱コストが25%減少する。 &bold(){足止め(Entangling Roots):}攻撃時に敵を絡めとり、移動不可能にする。 &bold(){爆発(Explosion):}周囲の全てのクリーチャーにダメージを与える起動型能力。自身はダメージを受けない。ダメージ量はスタック量による。 &bold(){恐慌(Fear Attack):}攻撃に恐慌がつくチャンスがある。恐慌状態になったクリーチャーはできる限り遠くへ逃げようとし、イニシアチブを失う。(ATB値は0になる。精神への耐性をもつクリーチャーには効果がない) &bold(){炎ブレス(Fire Breath):}ターゲットの真後ろにいる部隊にも攻撃が当たる。(味方も含む) &bold(){炎の盾(Fire Shield):}反撃のあるなしに関わらず、接近戦のダメージの20%を炎ダメージとして攻撃してきた敵に対して与える。 &bold(){恐怖のオーラ(Fright Aura):}Nightmareの周囲のマスにいる敵部隊の士気-3。(士気の影響をうけないクリーチャーには無効) &bold(){ハームタッチ(Harm Touch):}起動型能力。ハームタッチはターゲットの部隊の1体を必ず倒し、ターゲットの部隊にかかっている光魔法のプラス効果をすべて消去する。 &bold(){銛撃ち(Harpoon Strike):} &bold(){占拠(Hold Ground)} &bold(){目潰しへの耐性(Immunity to Blind):}目潰しを無効化。 &bold(){冷気への耐性(Immunity to Cold):}冷気ダメージが無効 &bold(){地の魔法への耐性(Immunity to Earth):}地の魔法が無効。 &bold(){炎への耐性(Immunity to Fire):}炎ダメージが無効 &bold(){電撃への耐性(Immunity to Lightning):}電撃ダメージが無効。 &bold(){魔法への完全な耐性(Immunity to Magic):}全ての魔法が無効。 &bold(){精神魔法への耐性(Immunity to Mind):}精神魔法が無効。 &bold(){精神魔法への耐性(Immunity to Mind Control):}精神魔法が無効。 &bold(){スローへの耐性(Immunity to Slow):}スロー(Slow)が無効 &bold(){幽体(Incorporeal):}非魔法攻撃を50%の確率で無効化する。 &bold(){突進(Jousting):}攻撃時に移動した1マスごとに5%ダメージが上昇する。(5マス移動して攻撃するとダメージが25%増加) &bold(){大型盾(Large Shield):}非魔法射撃からのダメージが50%減少する。 &bold(){レイハンド(Lay Hands):}起動型能力。1体のクリーチャーを完全にヒールし、その部隊にかけられているマイナスの効果を全て消去する。 &bold(){生命力収奪(Life Drain):}攻撃時にダメージ量に応じてヒットポイントが回復、さらには死亡したクリーチャーが復活する。回復するヒットポイント量はダメージの半分。 &bold(){炎の液状ブレス(Liquid Flame Breath):} &bold(){トカゲの咬みつき(Lizard Bite):}近くの敵が味方部隊による攻撃を受けると、その敵に対して通常の半分のダメージを与える。 &bold(){魔法射撃(Magic Attack):}Mage, Archmageの射撃は一直線に貫通するLightning Boltになる。 &bold(){魔法ダメージ軽減(Magic-proof):}呪文からのダメージが減少する。 &bold(){マグマの盾(Magma Shield):}反撃のあるなしに関わらず、接近戦のダメージの40%を炎ダメージとして攻撃してきた敵に対して与える。 &bold(){マナ破壊(Mana Destroyer):}戦闘開始時に敵ヒーローのマナを吸収する。吸収するマナ量は部隊数*0.25。 &bold(){マナドレイン(Mana Drain):}攻撃時にターゲットのマナを吸収し、マナ量に応じてヒットポイントが回復、さらには死亡したクリーチャーが復活する。マナ吸収量はSpectreの数と同じ。ターゲットのマナ量以上に吸収できない。回復するヒットポイント量は19*吸収したマナ量。 &bold(){マナ転送(Mana Feed):}クリーチャーは自身のマナをヒーローに転送できる。起動型能力。 &bold(){マナ吸収(Mana Stealer):}戦闘開始時に敵ヒーローのマナを吸収し、味方ヒーローにマナを転送する。吸収するマナ量は部隊数*0.25。 &bold(){炎の印(Mark Of Fire):}ターゲットは2ターンの間、炎の魔法によって被るダメージが2倍になる。 &bold(){機械(Mechanical):}士気の影響を受けない。毒・目潰し・精神魔法が無効。また、蘇生や救護テントのヒールの対象とならない。 &bold(){反撃無効化(No Enemy Retaliation):}敵からの反撃を受けない。 &bold(){接近戦(No Melee Penalty):}敵に接近されてもダメージにペナルティを受けない。 &bold(){長距離射撃(No Range Penalty):}射撃ダメージに長距離ペナルティ(ダメージ1/2)がない。 &bold(){蹄での攻撃(Paw Strike):}敵を1タイル遠ざけ、イニシアティブをキャンセルさせる。発動確率は移動タイル数に依存する。この攻撃の結果敵と隣接していなければ反撃を受けない。 &bold(){毒攻撃(Poisonous Attack):}攻撃に毒が追加される。毒を受けたクリーチャーは次の3ターン毒ダメージを受ける。ダメージは毒を与えた時点の部隊中のアサシンの数と同じ。 &bold(){精密射撃(Precise Shot):}ターゲットが3マス以内にいる場合、射撃時にターゲットの防御力は0になる。 &bold(){配置準備(Prepared Position)} &bold(){ランダムキャスター(Random Caster):}味方の場合には有益な呪文を、敵の場合には有害な呪文をランダムにかける起動型能力(効果は上級レベル)。最大3回。Djinnは1-3レベルの闇魔法をランダムに1つ敵にキャストできる。Djinn Sultanは1-3レベルの光魔法もキャストできるようになる。 &bold(){遠隔反撃(Ranged Retaliation):}敵の遠隔攻撃に対して反撃が可能。 &bold(){短距離射撃(Range Penalty):}射撃に常に長距離ペナルティ(ダメージ1/2)がつく。 &bold(){復活(Rebirth):}戦闘中に一度、クリーチャーが死亡すると復活する。復活するクリーチャーの数は殺された数と同じ。 &bold(){再生(Regeneration):}ターンごとに30 - 50ヒットポイント回復・復活する。 &bold(){修理(Repair):}機械(ゴーレムと大型兵器)を戦闘中に1回だけ修理可能。修理できるヒットポイントは5*部隊数。(破壊されたゴーレムも復活する) &bold(){蘇生(Resurrect Allies):}起動型能力。戦闘中に1回だけ、ターゲットの味方部隊を蘇生できる。蘇生するヒットポイント量は部隊数による。 &bold(){騎乗突撃(Rider Charge):}攻撃時に移動した1マスごとにターゲットの防御力が20%減少する。(5マス移動して攻撃すると敵の防御力は0になる) &bold(){散射(Scatter Shot):}範囲射撃を行うことができる起動型能力。3x3の範囲にいる全ての部隊にダメージを与える。ダメージ量は通常射撃時の半分。 &bold(){仲間を盾で防御(Shield Allies):}Squireの周囲のマスにいる味方部隊は非魔法射撃からのダメージが50%減少する。 &bold(){盾の壁(Shield Wall):}敵が攻撃時に移動したタイル数*10%ダメージが減少する(最大90%)。 &bold(){射撃(Shooter):}射撃が可能。戦場の半分より遠い距離ではダメージが1/2になる。また接敵されると射撃は行えずダメージが1/2になる。 &bold(){6頭攻撃(Six-headed attack):}周囲12マスにいる全ての敵に同時攻撃が可能 &bold(){スプレー攻撃(Spray Attack):}前方3マスの敵に同時攻撃が可能。 &bold(){ヒットアンドアウェイ(Strike and Return):}クリーチャーは攻撃後、元の位置に戻る。 &bold(){Pit Lord召還(Summon Pit Lords):}倒された味方部隊の代わりにPit Lordを召還する起動型能力。Pit Lordの数はArch Devilの数の2倍。倒された味方部隊のヒットポイント120ごとにPit Lordを1体召喚可能。 &bold(){ストームボルト(Storm Bold):}起動型能力。チェインライトニングと同じ効果を持つ(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)。ただしチェインライトニングとは違い、味方には連鎖しない。 &bold(){ストームストライク(Storm Strike):}接近攻撃時にチェインライトニングと同じ効果の追加攻撃(ターゲットと周囲の3部隊に対して連続してダメージを与える。ターゲットが移るたびにダメージが半分になる)。ただしチェインライトニングとは違い、味方には連鎖しない。 &bold(){根付き(Take Roots):}防御コマンドをとると防御力+50%。ふんばり(Stand Your Ground)アビリティがある場合は+100%。 &bold(){納税(Taxpayer):}ゴールドを産出する。Peasant1体につき1ゴールド。 &bold(){テレポート(Teleport):}テレポートで移動し、地形の影響を受けない。 &bold(){3頭攻撃(Three-headed Attack):}前方6マスにいる敵に同時攻撃が可能。 &bold(){アンデッド(Undead):}士気の影響を受けない。毒・目潰し・精神魔法が無効。 &bold(){無限反撃(Unlimited Retaliation):}反撃無効化持ち以外の敵からの攻撃に対して常に反撃する。 &bold(){ヴォーパルソード(Vorpal Sword):}攻撃と反撃時にターゲットを最低1体を倒す。(ターゲットのクリーチャー1体のヒットポイント分ダメージが上昇する) &bold(){ウォーダンスコンボ(War Dance Combo):}周囲のマスにいる全ての敵に同時攻撃が可能。ターゲット以外の敵には通常の半分のダメージを与える。 &bold(){護りの矢(Warding Arrows):}射撃に気絶効果がつくチャンスがある。(ターゲットは気絶時にATB値が0.2引かれる) &bold(){弱体攻撃(Weakening Strike):}攻撃に成功するごとに、ターゲットの攻撃力と防御力が2減少する。(0未満にはならない) &bold(){鞭攻撃(Whip Strike):}接近戦攻撃に呪文が追加されるチャンスがある。呪文の種類は、Slow, Weakness, Frenzy。 魔力は3で計算される。

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