THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

バズウ

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バズウ - Bazoo

last modified: 2015-11-25(23:14:33)



ネシカ版の変更点

  • アースダイブのダメージが0だったのを修正(v1.1)
  • アースダイブの気絶値が上昇するように変更(v1.1)
  • グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)


キャラクター概要

アースダイブというホールド可能な設置技を駆使して戦うキャラクター。
巨大な体格に化け物じみた風貌という見た目に反して、2LPや垂直ジャンプLPで相手を牽制、抑止しつつ、
隙を見てアースをホールドするという地味な立ち回りを得意とし、中距離では無敵の強さを持つ。
近SPカウンターヒットからのコンボ(通称デスコン)や割り込みOAからの強力な起き攻めなどもあるため、
爆発力はあるが、それでもやはり近距離戦はあまり得意ではない。
設置したアースを武器に盾にと使い分け、相手の一歩先を読んで戦っていきたい。


技一覧

※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ
ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記
通常技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
LP 8 -5 -
LK 7 -4 連キャン可
SP(近) 4 -9↑ -
SP(遠) 20 -5↑ -
SK(近) 11 -6 -
SK(遠) 17 -1 -
屈LP 5 -5 -
屈LK 4 0 基底有り
屈SP 14 -4↑
屈SK 13 -
ジャンプLP -
ジャンプLK
ジャンプSP
ジャンプSK
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ボーン クラッシャー
(6SP)
19
ジョルト G不 -
AA -
通常投げ -
必殺技
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ドラゴン フィッシュ ブロー(LK) 29 0 -
(SK) 33 0 -
[パークラ](LK)
[パークラ](SK)
ドラゴン フィッシュ ノック(LP) 25 -4 - I-Blow対応
(SP) 29 -4 - I-Blow対応
[パークラ](LP) 有利
[パークラ](SP) 有利
アース ダイブ(LP) 27+26 設置飛び道具
(LK) 27+26 設置飛び道具
(SP) 23+26 設置飛び道具
(SK) 23+26 設置飛び道具
バンク ライザー(LP) 24 0
(SP) 24 0
ボトム スクラッチ 拳(LK) 17 -11↑
拳(SK) 23 -11↑
ボトム スクラッチ 砂(LK) 22 +4
砂(SK) 28 +4
アーツ
技名 発生 硬化差 判定 GD 備考
ギルズ シャッター(LP) 9 -3 - 暗転まで5F・暗転後4F
(SP) 13 -3 - 暗転まで5F・暗転後8F
[パークラ](LP) 9 暗転まで5F・暗転後4F
[パークラ](SP) 13 暗転まで5F・暗転後8F
スケイル アウト 18 - - 暗転まで8F・暗転後10F
攻撃判定無し
ソード フィッシュ カウンター(LP) 19 暗転まで15F・暗転後4F
(SP) 26 暗転まで15F・暗転後11F
バイト アンド サップ(LP) 25 G不 - 暗転まで10F・暗転後15F
(SP) 25 G不 - 暗転まで10F・暗転後15F


技説明

通常技

立ちLP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-5F
立ちフック。2LPよりリーチも短く発生も遅い上に反確有り。
投げ漏れ防止に使うにも近SPの方が性能がいいため、使いどころは無いと思われる。

立ちLK
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:可/ガード:-4F
立って斜め前下にローキック。バズウ唯一の連キャン可能技。
GD潰し性能が有り基底補正も無いため、2LPを潜ろうとしてくるGDを読んで使ったり、
連キャンでヒット確認に、バンクを相手の後ろに置いた状態で連打してガードゲージ削りなどにも。

近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
飛び上がりアッパー。バズウ主力技の一つで、超強力技。ノーマルヒットは通常ふっとび、カウンターで縦浮き誘発。
S技としては破格の4F発生で、カウンターヒット時にランブル2屈指の高威力コンボにいける脅威の性能。
微不利でこすり、微有利でこすり、五分でもこすってもいい、それぐらいの性能。
ガードされた際のフォローはAAぐらいしか無いのが欠点だが、それを補って余りあるリターンがある。
他にも確定状況で6SPに繋ぐ際、6SPがしゃがみに当たらないキャラが多いため、これを使うことになる。

遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-5F以上
立って半キャラ分ほど前進しつつボディーブロー。
ヒット時・ガード時ともに大きく離れるため、不利とはいえ反撃は受けづらい。
見た目は短いのだがさすがの体躯でかなり長い。
とはいえ遠距離牽制は2LPが非常に優秀なため、あまり使うことは無いか。

近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-6F
フュージョンの様なポーズで殴る。
AAから繋いでのコンボなど、主にコンボ用。ここからギルズに繋いでいくのが基本形か。

遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-1F
とんでもない長さのストレート。おそらくランブル2最長通常技で、バズウの2LPより長い。
ガードゲージも一発で4分の1ほど奪うすさまじい性能。
ただ、発生は遅く、万が一GDやジャンプをされていたら大惨事。
それでも、基本の牽制は2LPや2LKで行って、要所要所で振っていく分には強い。

屈LP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-5F
しゃがみジャブ。バズウ主力技の一つ。ジャブとは言ってもそこはバズウ、異常な長さを誇る。
前ステップから出すと慣性も残るため、一気に距離を詰めることも可能で、非常に強い。
当てて不利だが、まずはこれで嫌がらせしていくのが基本スタイル。この技の間合いはバズウだけの間合いといえる。
弱点が無いようにも思えるが、GDに弱く、実は拳の先端まで食らい判定があるため、
相手が2LPを潰すつもりで技を置いていると、相打ちを取られたり潰されたりする。
それでも振らないと始まらないので、まずはこの技の利用法を考え、覚えよう。

屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:五分
しゃがんで前に足を出す。バズウの主力技の一つで、近SPと同じくバズウ最速の4F発生。
2LPをGDで潜って来そうな場面で置いたり、ガード時ほぼ五分になるのを利用して固めに使ったりする。
2LPは多少のリスクもあるがこちらは大分リスクが低く、上手く割り振っていくのが重要。
ただ、バズウの通常技中唯一基底ダメージ補正があるため、確反場面などでは使わないようにしたい。

屈SP
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-4以上
手で相手の足元を殴る足払い。2SPが足払いな点に注意。
2LPより若干ではあるがリーチが長く、ヒット時は確定でアースダイブを設置出来る。
ガードされた時のノックバックも大きく、よほど深く当てさえすれば遠距離戦に戻るため、不利もあまり気にならない。
問題はスカった時で、飛ばれていたりすると甚大なスキを晒すことになり、高リスク。
2LPがあるので、ただでさえ飛ばれることは多くなる。
その点を踏まえて、最低でもガードさせることを意識して出したい。

屈SK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:?
しゃがみ状態から両手を上に突き上げる技。
大半のキャラの地上立ち状態にも当たらないため、地対地で出すことはまず無く、使う場面は受身狩りぐらいか。
バズウが上に伸び上がるため、上を越えるようなリカバリはまず間違いなく落とすことが出来る。

ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
飛んで2LP。2LPと同じく横方向へはとんでもない長さを誇る。
地上牽制を嫌って飛んで来る相手をこれで追い払うように、垂直飛びやバックジャンプから出すのが基本。
まずはこれと2LPの距離、振る場面をしっかり把握したい。

ジャンプLK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下へ足を伸ばす蹴り。GD潰し性能もしっかり有り、下への判定は非常に大きい。
昇りで出す(バックジャンプからでも可)ことで、高速中段になる。
ヒット・ガード問わず、降り時にJSPやJSKを出すことも可能で、接近したら昇り中段と2LKで崩していく。

ジャンプSP
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
下方向へ両手でパンチを出す。下方向への判定が厚く、GD潰し性能あり、発生も意外と早い。
JLKと同じくこちらも昇り中段になり、こちらで中段にした場合は降りJLKやJSKが出せる。
崩しは基本的に昇りJSP>JSKが基本で、中央の場合は前ジャンプから出すとGDで潜られたりもするので、
バックジャンプからや垂直飛びからなど、状況に応じて使い分けたい。

ジャンプSK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
下方向にフック?の様なパンチを繰り出す。JSPに比べて発生が遅く、昇り中段には出来ないが、GD潰し性能付き。
これ単体で使うことはあまり無い。

【特殊】ボーン クラッシャー 6+SP
基底:?/GD潰し:?/?段/連キャン:不可/ガード:?
立ち上がって思い切りストレート。打点が高く、ほぼ全キャラのしゃがみ状態に当たらない。
一部立ち状態にも当たらないキャラがいるため、立ち回りで振ることは無く、基本はコンボ用。

通常投げ
投げ
掴んでから後ろに放り投げる。レバー前で後ろに、後ろで前に投げる点に注意。
前で投げると、投げ間合い外だった時に6SPが出るため、基本的に後ろ投げ推奨。
投げ成立後は大きく距離が離れるため、アースを一つ設置するのが常套手段。
LP設置で相手の上に設置して攻めるか、LK設置で自分の前に設置して要塞化するか、
もちろん壁との距離などによりSPやSK設置が最適な場合もあるため、状況判断が求められる。
また、通常のキャラは投げ漏れ技の都合でLP+SP入力をするが、バズウはSPが漏れた方がいい場合が多い。
もちろん状況にもよるが、基本的には仕込み入力は必要ないと思われる。

必殺技

※グローブパークラ後、ブロー、ノック、ギルズの技性能が変化。
ドラゴン フィッシュ スウェー 214+P
攻撃判定無し
本来は技名が無いが、便宜上スウェーと呼称。
214Pで大きく身を反らすモーションを取り、そこからKかPで二種類の派生パンチを繰り出すことが出来る。
スウェー自体に攻撃判定は無いが姿勢がかなり低くなり、アランの2SPや大半の2LPなど、かなりの技をスカせる。
LとSでスウェーの持続時間が違い、LよりSの方が長い。
派生はかなりディレイをかけて出すことが出来るため、全体モーションの長い技をスカせば、
確認から派生を当てることも出来る。
ただし、スウェーの戻りに相手の攻撃が合ってしまうと無防備なため、非常にリスキー。
そういった用途はGDに任せた方が無難。
通常技キャンセルで出して相手の打ち返しをスカす、という芸当も可能だが、やはりリスクが大きすぎる。

ドラゴン フィッシュ ブロー 214+P~K
GD潰し:無/中段/ガード:五分
スウェーで大きく反らした身体を起こしながら上から殴りつける。見た目通り中段技。
通常ヒット時は大きくバウンドするダウンで安全にアース設置が可能。カウンター時は縦浮き誘発。
LとSで基本性能に差は無いが、Lはその場、Sは若干前進しながら繰り出し、ガードされた場合にSは密着になりやすい。
 拳パーツクラッシュ時
 GD潰し:?/?段/ガード:?
拳パーツクラッシュ後は、叩きつけた相手が大きくバウンド浮き(カウンター縦浮きのような状況)になる。
LよりSの方が高くバウンドし、追撃が決めやすい。空中の相手に当てた場合はバウンドせず、ダメージが激減する。

ドラゴン フィッシュ ノック 214+P~P
I-Blow対応/GD潰し:無/上段/ガード:-4F
スウェーで大きく反らした身体を起こしながら、両手でまっすぐ殴りつける。
通常、カウンター共にヒット時は壁までまっすぐ吹き飛ばす。
こちらもLとSで基本性能に差は無いが、Lはその場、Sは若干前進しながら繰り出し、Sはガード時密着になりやすい。
この技の真価はカウンター縦浮き時の追撃コンボでの使用で、
近SPやドラゴンフィッシュブローがカウンターヒットした際は確実に狙いたい。
条件が揃えば一瞬で相手を倒せるほどのダメージを叩きだせる。
 拳パーツクラッシュ時
 GD潰し:?/?段/ガード:有利
拳パーツクラッシュ後は、ヒット時相手を掴んで反対側に放り投げるようになり、もちろんそこに追撃可能。
ガードさせて微不利だった部分も有利になるなど、こちらも強化。
ただし、高ダメージのノックブロウコンボが出来なくなるのはマイナス点か。

アース ダイブ 22+LP/SP/LK/SK(全てホールド可)
設置飛び道具
地面を殴り画面外にアース(岩)を設置、ホールド解除で上からアースを降らす、いわゆる設置技で、バズウの主力技。
LPは相手の真上、SPは相手の1キャラ分程前、LKは自分の1キャラ分程前、SKは自分の2キャラ分程前に設置する。
設置が成立すればホールドを離さない限りアースはそこに残り、攻撃食らい中でも離せばしっかり落ちてくる。
一応LとSで設置速度が違い、Sの方が早い。
LKホールドで要塞化、LPで攻めの起点にしたりと、かなり強力。
アースを盾にした守りは非常に強力で、アースの少し後ろから2LPやJLPを撒くだけで相手は接近が困難になり、
接近されてもアースが有るためかなり安全どころか、アースヒットから追撃や、ガードされても確定ジョルトまで狙える。
攻めアースもかなり強烈な性能で、アースが有れば安全に回避困難な中下択を迫ることが出来る。
(起き攻めやコンボは別ページ参照)
この技の使い方がバズウのセンスとタイプを分かつ、使って楽しい、使われて嫌らしい技。

バンク ライザー 4タメ6+P
GD潰し:有/?段/ガード:五分
地面を両手で殴り、攻撃範囲の狭い下段判定の地震を起こす。
地震後にLは目の前、Sは2キャラ分ほど前の地面に、岩を発生させる。
この岩は自分と相手両方に接触判定があり、移動の邪魔をする。
発生してから一定時間が経過するか、相手の攻撃が当たると壊されて消滅。
相手の後ろに設置して画面中央なのに画面端のような状況を作ったり、自分の前に出して相手の接近を阻んだり出来るが、
岩とバズウ本体両方に攻撃判定が届いた際にはバズウが優先されるようで、岩があっても油断は禁物。

ボトム スクラッチ 4タメ6+K
地面をこするようにして繰り出す砂かけアッパー。
拳部分と砂かけの二つの判定が有り、拳ヒットでロックし、ストレートに派生する。
 拳部分
 GD潰し:有/?段/ガード:-11F以上
拳部分はガードされて大幅不利、ヒットしてもリターンが薄いため、狙いどころがあまり無い。
 砂部分
 GD潰し:有/?段/ガード:+4F
砂部分はガードさせて+4Fと優秀で、そこから2LKが連続ガード、2LPも絶対に割られず、非常に強力。

アーツ

【OA】ギルズ シャッター 236236+P
GD潰し:無/?段/ガード:-3F
Oゲージ1本使用。
地面スレスレからのボディーブローの後、反対の手で上から殴りつける(中段)。
非常に長い無敵時間を持ち、おまけにガードされて微不利と優秀。ただしGD潰し性能が無いため、暗転確認GDに弱い。
それでも無敵時間を生かした切り返しや割り込みに重宝し、難易度は高いがL攻撃からコンボにもなる。
そしてなにより最大の利点は相手がGRが出来なくなること。
そこからアース設置しての起き攻めが、バズウの勝利の方程式といえる。
 拳パーツクラッシュ時
 GD潰し:?/?段/ガード:?
拳パーツクラッシュ後は、二段目が、掴んで反対側まで引き摺っていって放り投げるモーションに変化する。
そこから追撃も可能で、アース2個設置の強力を通り越して極悪な起き攻めにも移行可能。

【OA】スケイル アウト 63214632146+P
攻撃判定無し
Oゲージ1本使用。
グローブパーツクラッシュ技。ノックブロウコンボを取るか、その他技の強化を取るか悩ましい所。
おまけにこの技自体の安定発動ポイントが基本的に安全アース設置からの起き攻めポイントなため、
発動タイミングも難しい。
一番の狙い所はKO後。(いわゆる死体蹴りのタイミングで発動可能)
残りのラウンド数やゲージも考えて、発動するかしないかの判断をしていきたい。

【DA】ソード フィッシュ カウンター 463214+P
GD潰し:?/?段/ガード:?
Dゲージ2本使用。ダメージ中のみ可。
食らい中カウンター技。
相手コンボを強制停止出来る強力技だが、他に食らい中DAを持っているカヤやヴィレンと比べると、かなり性能が悪い。
具体的には、無敵時間が攻撃発動前に切れ、発生も遅く、画面端付近でもコンボにならない。
相手のコンボに割り込む際は適当に出すのでは無く、しっかりタイミングを合わせたい。
下手なところで出すと、Dゲージ2本丸損どころか、相手の補正切りの手伝いまですることになる。
出来るならキャラ毎にDA割り込みタイミングを把握して、キャラ対として記憶しておきたい。

【CA】バイト アンド サップ 2363214+P
ガード不能技
OゲージDゲージともに3本使用。
相手に飛び掛って掴んだ後真上に持ち上げ、下からパンチの連打という中々かっこいい技。
しかし性能的には完全に死に技。
ガード不能とはいえ、暗転後に飛びかかるため、簡単にジャンプでかわされた挙句に最大コンボを返されてしまう。
遠距離戦で相手の飛び道具を、見てからでは無く、読んでぶっぱなすぐらいしかないが、
失敗したらゲージ0というリスクを考えるととても使えない。

BD

メテオ ダイブ
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。アースダイブが強化され、通常よりも巨大な岩が落下するようになる。
落下位置は通常と同じだが、ホールド不可。アースのサイズは通常よりも遥かに大きく、バズウの横幅ぐらいはあるか。
ガードゲージ削り量もかなり高くなるなど中々強力。
だがゲージとの費用対効果が有るかは難しい所で、使えない訳では無いが使わなくても良い、という所か。


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