THE RUMBLE FISH 2(ザ・ランブルフィッシュ2)まとめ@Wiki

インパクトブレイク

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インパクトブレイク詳細解説

last modified: 2013-03-28(00:12:45)

インパクトブレイク概要

インパクトブレイク(以下IB)は成立後、
『成功時には相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やす事が出来る』
相手の攻撃をガードした瞬間にレバー4+Dで上段、1+Dで下段に対して、
Dゲージ1本消費して行う事が出来る防御行動。(レバーを5に戻す必要は無い)
相手の上、中、飛び込み攻撃に対しては上段、下段攻撃のみ下段でコマンド入力することで成功。
上下段を合わせ間違えるとDゲージだけ消費され、その際は失敗エフェクトが表示される。
(上段を1+DでIBしようとして失敗することがほとんどだが、
下段攻撃をガード後に素早く立ちガードに切り替えて4+Dを入力すると、
それも失敗扱いになってゲージを消費するので注意)

『成功時には相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やす事が出来る』
というのがいまいち理解し辛く、これだけだとどっちが有利でどっちが不利かわかりにくい。
このページではIB(主にシングルIB)成立後、攻撃側と防御側にどういう選択肢が有り、どういう意味があるのかを説明していく。
とは言っても理解してしまえば単純な話なので、そこまで難しく考えなくてもいい。

そもそもIBって、成立したらどうなるの?

『成功時には相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やす事が出来る』という事だが、与える硬直は一定で15F。
(対空IBは8F)
『自分のガード硬直減少』とは違い、IBした側(以後与IB側)のガード硬直が変化する事は無く
硬直が変化するのはIBされた側(以後被IB側)だ。
IBは成立しても演出などの強制停止時間は無いため、与IB側の動き出しタイミングはIBをした時としなかった時で変わらない。
対して被IB側はというと、15Fの硬直を付与されているため、当然動き出しタイミングは15F遅くなる。
そして動き出した後はIBされる前の状態を継続し、RCの続きが出せる状態であればRCを続けたり、
AAや必殺技でキャンセルしたりも出来る。
だが、15Fの間動けない=相手のガード硬直が15F消費される、という事なので、
IBされた技のガード硬直が15F以上か以下かでフレーム有利か不利かが決定する。
ランブルフィッシュのガード硬直は攻撃種類によって固定されていて、
地上L攻撃は11F、S攻撃は15F、必殺技は25F、AAは11F。空中L攻撃は10F、S攻撃は13F、必殺技は25F。
これと15Fを比較すると硬化差が割り出せる。詳しくは下記の表参照。

ガード硬直 硬化差
空中L攻撃 10 -2
空中S攻撃 13 -5
空中必殺技 25 -17
地上L攻撃 11 +4
地上S攻撃 15 ±0
地上特殊技 15 ±0
地上必殺技 25 -10
AA 11 +4

この表を見れば、IBを狙いやすい技(必殺技や飛び込み攻撃)に対してIBを成立させてもフレーム不利で、
IBを狙いにくいL攻撃を取ればフレーム有利になる事がわかるだろう。
地上L攻撃にIBした場合は最速L攻撃を打ち返せばほぼ確定(厳密には確定しないが)、
地上S攻撃ガード後は五分の状況でもっとも難しい読み合いになり、
飛び込み攻撃をIBしてもフレーム不利で、低空攻撃の場合は着地L攻撃が連続ガードにされてしまう。
地上必殺技IB後は-10Fでフレーム的には不利だが、
相手はCC対応技の場合にCCOAかCCCAしか選択肢が残っていないためフレーム差はあまり問題にならない。

では、各場面でどのような読み合いが発生するか、というと、お互いのフレーム有利不利とはまた違った攻防が発生していく。
特にS攻撃IB後は自キャラと相手キャラ、相手の行動パターン認識、ゲージの有無やライフ差など、色々な要素を含めた読み合いが発生する。
ここのリターン差は勝率に直結すると言っても過言ではないぐらい重要なので、しっかり考えてIBの攻防に勝っていこう。

IB成立後、攻撃側と防御側の選択肢を考える

IBした場合、あるいはされた場合に何をすればいいかをアラン(与IB側)vsハザマ(被IB側)という例で説明していく。
流れとしてはハザマが
 JSK>2LK×2>立SK>立SP>L紅波斬
というコンボをしてきたと仮定し、そのどこでIBを取るとどういう読み合いが発生するかを、
基本的にアラン視点で説明する。
かなり長くなるので覚悟してもらいたいが、ここをしっかり理解するとランブル2がぐっと楽しくなるので、
知識が曖昧な方は是非読んでもらいたい。

空中攻撃IB後

ハザマの低めJSKをアランがIBしたと仮定。
高めJSKの場合は大きく状況が変わる(アラン有利・ハザマ不利になる)ため、注意。
フレーム的にはアラン微不利・ハザマ微有利な状況で、
アラン側が2LPや2SPからの通常技始動コンボを狙ってもハザマが着地2LKを打つだけで潰される事が多く、
そうなった場合はDゲージを消費した上でコンボを食らってしまう、という最悪のパターン。
となると、アラン側はリターンよりリスク回避、ハザマの攻めを止める事を狙った方が良い。
とはいえIB成立後は地上密着状態でフレーム差もわずか、さらにはどちらもニュートラルな状態なので色々な選択肢が想像出来る。
まずはお互いにどのような選択肢が有り、相手の行動によってどうなるのかを考えてみよう。
とりあえず代表的な行動をとりあった場合にどうなるのか、下表にまとめたので見てもらいたい。

ハザマ選択肢
2LK LP仕込み投げ バクステ 昇竜 OA 前ダッシュ攻撃 ガード GD





LP仕込み投げ ×(◎) ×
昇竜 × × ×
バクステ × ×
最速2LP × × ×(◎) × ×
GD × × ×
ガード × × ×

じっくり見ていくと『これさえやっていればいい』というような選択肢はひとつも無い事がわかるだろう。
それならじゃんけんしましょう、では勝率が安定しないため比較的万能な選択肢を探してみる。

まずは安定の『LP仕込み投げ』だ。
表を見てもらえばわかるがこの行動、アランハザマ共に無敵技(投げ無敵付き)以外に負ける事は無いという安定感。
ランブル2の通常投げは1F発生なので、後出しであっても投げ無敵の無い行動は投げる事が可能。
万が一投げ間合い外だった場合や、JSKの高度が高くハザマが着地前だった場合はLPが出るため、発生勝ちしやすい。
相手がLP仕込み投げをしていた場合は投げ抜け、バクステされていてもLPスカりで不利もほぼ無しと言うことなし。
だが、問題はリターンが投げダメージしか無い事で、ローリスクローリターン選択肢以外の何者でもない点。
とはいえアラン側からするとそもそも不利状態での読み合いなので、
まずはこの技を使ってハザマの攻めを終わらせる事を考えるのもいいと思われる。
対するハザマ側は、フレーム勝ち出来る2LKを出しても投げられてターンを掴まれるのは面白くない。
そのためちょっと待って(有利フレームを消化して)LP仕込み投げというのは立派な戦術。
アランが投げていれば投げ抜け、打撃ならハザマが投げてしまえるという、アラン側がLP仕込み投げをしている時と同じ状況を作り出せる。
やはりリターンは薄いが、2LKがいつも投げられるようなら、この行動で安全にいってみるのもいいのではないだろうか。
もちろん2LKを出したとしても投げしか食らわないならリスクは薄い、と考えていつまでも2LKだけでもいい。
その辺りは個人の判断で。
それで投げられたとしても相手にDゲージを一本使わせただけで十分、という考え方もアリ。

しかし次の段階としては、
『お互いLP仕込み投げでいつも投げ抜けだったり、あるいは投げられるだけでなんか微妙。もっとリターンが欲しい』
となってくる。
そうなると、まずはLP仕込み投げを潰したくなるわけだが、それにはやはり『昇竜&OA(つまりは無敵技)』。
こちらはLP仕込み投げ以外にも、相手の攻撃的な行動のほとんどに勝つ事が出来るのが特徴で、
昇竜(I-blow)からコンボやGR不可起き攻めに行ければ、リターンも十分。
与IB側のアランの方が動き出しが遅いため、無敵技同士がぶつかった際には、基本的にアラン側が勝つ。
ただ、被IB側のハザマの無敵技は2種類あり、どちらも普通のキャラのそれとは多少性質が異なる。
S昇竜は発生は遅いがその分長い無敵時間があり、先出しでも大半の無敵技とぶつかった場合に無敵勝ちする。
ただしLPなど全体Fの短い技を潰そうと出した場合、発生の遅さが災いして、
LPの全体モーション終了後にガードされてしまう可能性がある。
対してOAは発生も普通で無敵もそれなりにあるが、暗転演出が入るため、なんらかの対応がされやすい。
さらに無敵があるとはいっても他キャラの昇竜には負ける事も多く、そういう意味では不安定な部分も残る。
しかし、大きな利点として、高速突進ロック技なのでバクステを潰すことが出来る。
ここが対ハザマのIB後の攻防で面白い所で、基本的にバクステを潰せる行動はダッシュ~のなにか、
もしくは突進力のある技などになるため、普通のキャラがバクステを潰そうとするとバクステ以外の行動に全負けする事になりがちで、
バクステを一点読みするにもリスクが相当に高い。
そのため、IBからのバクステというのは相手の攻めから逃げる場合にもっとも安全で、もはや読み合い拒否行動と言ってもいい。
だが、ハザマのOAは無敵技なので大半の攻撃行動に勝ちつつ、安定拒否行動のバクステにも勝つという事になっている。
この辺りでハザマ戦のIB後の攻防は若干歪んでいくのだが、基本的には与IB側は昇竜で相手の攻撃行動を潰し、
防御行動には負けると思えばいい。
対する被IB側は動き出しが早いため、基本的に昇竜同士がぶつかると負ける事になる、という事に注意すればいいだろう。

では『極限までリスクを避けたい!ダメージを食らいたくない!!』という時は何をするか、と言えば『バクステ』。
相手がハザマなのでOAを出されると負ける可能性があるものの、
それを忘れればダッシュ攻撃以外に負ける事は無く、非常に安全。
当然ハザマ側もバクステをすればダッシュ攻撃以外に負けない。
おまけにアラン側もハザマ側も、相手の昇竜と自分のバクステという選択肢の組み合わせになれば、
フルコンボ確定というおまけつき。
どうしても逃げたい場合、昇竜読み、あるいは相手の行動が読み切れない場合などは、
一度バクステで仕切りなおすのもいい。

基本的に
万能のLP仕込み投げ』・『万能技を狩る昇竜』・『その昇竜を狩りつつ安全に逃げられるバクステ
という3つの行動で十分だが、それ以外の行動に意味がないわけではない。
しかしほとんどは一点読みに近い選択肢になり、リスクリターンが釣り合うとはいえないため、
基本的には忘れていいだろう。
ただ、例えば相手が毎回バクステだな、と気づいていながら、投げ・昇竜・バクステを振り分けても意味が無い。そういう場合はダッシュ攻撃を使う必要もある。
逆に毎回ダッシュ攻撃をしてくる相手には投げだけでは勿体無い。
そういう場合は2LPからフルコンボを叩き込むのが最も効率がいい。
そういった『相手の癖』のようなもの、行動の偏りを見極めながら、対応をセレクトしていくのもIB後の攻防の醍醐味。

長々と説明してきたが、対空IB後は、若干の硬化差はあるものの、双方共にほぼニュートラルの状態であり、全ての行動が取れるため、最も読み合いが複雑になる。
一つ一つの行動の意味、リスクとリターンを管理しながら慎重に、時には大胆に行動をセレクトして行こう。

地上L攻撃 or AAをIBした後

この状態はIBしたアラン側が4F有利で、されたハザマ側は4F不利な状態。
4F有利なら4F発生の通常技が確定しそうに思われるが、
ランブル2はガード硬直の最終Fに投げ、必殺技、バクステ以外を出した場合は、
動き出しが1F遅くなるようで、確定しない。
(もちろんヴィレンとボイドの3F発生の立LPなら確定する)
地上L攻撃をIBした場合に限らず、地上攻撃をIBした時は
IBした側は全ての行動が可能された側はキャンセルするかRCを続けるしかない
というのが基本的な状況。
つまり、地上L攻撃をIBされた側が可能な行動は、L攻撃を連キャンで出すか、S攻撃に繋ぐ、
AAを出す、あるいはキャンセル必殺技を出す。
L攻撃はガードストップとガード硬直が短く、被IB側のハザマが反応して何か行動を取るには、
あまりに時間が足りない。
IBを意識するにもヒット確認やその後の展開を考えるのに精一杯で、そこまで手が回らない事がほとんど。
一応基本選択肢とその結果の表を下に書き出しておく。

ハザマ選択肢
2LK 昇竜 OA 無行動





2LP ×
2SP × ×
LP仕込み投げ ×
昇竜 × ×
バクステ ○(×) × ○(×)

対空IB時と違って非常にシンプルで、選択肢自体が大きく減ったのが分かると思う。
この場面はアラン側有利なので2LPが最有力候補、というかほぼそれでいい。
これを潰すのはOAしかなく、ハザマ側としては反応速度的に反応OAを出すのはかなり厳しいため、
ほぼ確定するといっていい。
次に多く使うことになるのは2SP。アランの2SPは発生7Fで、
最速で打ち返せば最速連キャン4F技と相打ち、大体の場合は相手の連キャンが遅いため勝てる。
2LPと違い若干の不確定要素が加わるが、基底補正無しのS攻撃始動でリターンが凄まじいため、狙いたくなる。
ただし、2LPより3Fハザマに攻撃がヒットするのが遅くなるため、
反応昇竜orOAを出される可能性もわずかながら上がる事になるのも注意。
それなら昇竜は、というと、あまり使う必要が無い。
相手の通常技には2LPで勝てる上、無敵技潰しに使うにも先撃ちになるので無敵負けする。
それでは、一番の安定行動はなにかというと、それは投げ
F有利がありハザマ側が投げ抜け出来ない状況なので、投げ間合い内であればハザマが何をしようとしても確定。
とはいえこの場面は2LPが非常に強力なため、投げではリターンが物足りない場面ではある。
おまけに投げ間合い外になっている事もかなり多く、確定というには不安定感も拭えない。
最後のバクステだが、これは相手の反応があまりに鋭く、毎回無敵技を合わせてくる場合に。
ハザマにOAを撃たれると危険ではあるが、ガードを選んでしまうと2LKで固め続けられる可能性があるので、
それは流石に有りえない。

ざっくり説明したが
IBした側の最速通常技vsIBされた側の最速無敵技
という勝負になっているのが分かると思う。
そしてその勝負はほとんどの場合、IBした側が勝つ。
地上L攻撃IBはそれぐらい展開が早く、IBした時点で勝ちと思っていい場面だ。
これはどのキャラの組み合わせでほぼ同じで、むしろ無敵技など対応出来る技を持っていないキャラの場合は、IBされた時点でL攻撃ヒットが確定する場合もある。

地上S攻撃IB後

この状態は硬化差0、まったくの五分の状態。
とはいえIBされたハザマ側はRCを使い切っており(S攻撃の一つ目を取っていればもう一つのS攻撃が出せるが)、
取れる行動は必殺技orAAでキャンセルする事のみ。
この場面は非常にIBを狙いやすく、おそらく一番IB後の攻防が起きやすいポイントになる。
当然される側もIBされた場合を考えている事が多く、そうなると反応して複雑な行動が取れる場合も多いので、
読み合いも複雑化しがち。
まずは、自分と相手の行動と結果を表にして整理してみよう。

ハザマ選択肢
AA 昇竜 OA L紅波斬 S蜃駆 構え 無行動





昇竜 × (×) (×)
バクステ ×(△) × (×) × △(○)
GD × × ×(○)
ファントムフェイズ × × × ×
2LPor2SP × × × (×) (×)
ガード × ×(△) ×

まず、最大リターンであり最速発生でもある2LP
IBした後に通常技を出す人も多いが、IBされたハザマ側が反応して行動を起こせば、潰されてしまう事がわかる。
基本的にIBをされた側はAAで反応ぐらいは出来るものなので(コマンドもいらずS攻撃同時押しで簡単なため)、
これはさすがにリスクが高過ぎると言わざるを得ない。
もしここを読んでいる人で反応AAが出せない、出してなかったという人がいたら、
最低限AAだけは出せるようになった方がいい

そうなるとまずは、ハザマ側のAAをどうやって潰すかを考える事になるが、そこで出て来るのはやはり昇竜
AAに勝つ事が出来るだけでなく、ハザマ側の反応昇竜以外全てに勝つ事が出来る。
(一応、遅らせOAには無敵負けすることもある。
また、構えはハザマの身体が後ろに下がるため、ハザマSK先端IBなどであれば、たまにスカる)
ということは、ハザマ側がIB反応昇竜を撃てない限り、アラン側は昇竜を撃つだけでいいことになる。
これは対ハザマに限った法則ではなく、大半のキャラはこれと同じで、無敵技には無敵技しか勝てない
(当身などの例外はある)
残念ながら無敵技が無くIB昇竜への対応策がないキャラもいるため、そういう相手には本当に昇竜一択でいい。
むしろこの場合の相手であるハザマは、『相手の昇竜を潰せるほど無敵の長い昇竜がある』ので、
安定対応が出来る稀有な例と言える。

さて、そこで今度は、ハザマの昇竜に勝てる選択肢を探すことになる。
まず思い浮かぶのはバクステ
これはいつものごとく読み合い拒否行動、のはずなのだが、この場合はハザマのAAの性能が問題になる。
ハザマAAは他キャラのAAより性能が良く、突進速度が速い上に突進距離が異常に長い。
これによって、バクステで昇竜はスカせてもAAが引っかかる事が多く、そうなるとそのままダウンまで持っていかれる。
ここで『昇竜とバクステの二択vsAAと昇竜の二択で勝負するぜ!』としてもいいのだが、
それでは流石に大雑把すぎる。
さらに考えれば、ハザマ昇竜の弱点『GDに当たらない』という事に気付くはず。
となると浮かぶ選択肢はただ一つ、GDだ。
GDにはAAも昇竜もOAも当たらないため、まさにうってつけの行動。
ハザマがIBに反応してAA・昇竜・OAの安定行動をすると全てスカり、そこにフルコンボを叩き込める。
ここまで来るとアラン側の選択肢はGDだけでいいかと思ってしまうが、さすがにそうもいかない。
GDばかりしていると、当然ハザマもGD潰しの選択肢を選ぶようになる。
それは基本的にAA、昇竜、OA以外の行動すべてと言える。

アラン側のIB後GDという選択肢は『ハザマがIB後の攻防をしている』という信頼の選択肢であり、
何も考えていない、IBに反応しない(できない)人には効果が無い、どころかリスクしかない。
そういった反応しない人には、毎回通常技からのフルコンボか、あるいは昇竜を撃っていれば間違いない。
S攻撃IB後の攻防は、最低限、相手が反応AAを撃ってくるかどうかを確認した後に考えないと、逆にリスクが増す事も多い。
相手がIB後の攻防をしているか(出来ているか)によって対応を変えるべきなのは、S攻撃IB時のみではないが、
この場面ではリスクが顕著なので特に注意したい。

地上必殺技IB後

この状態はIBをしたアラン側が-10Fで、フレーム的には不利な状態。
とはいえハザマ側はOAかCAでCCするしかない状況なため、読み合いは非常にシンプル。
どういう読み合いが発生するかというと
IBされた側がCCOAを出すか出さないか、そのOAは遅らせる(遅れる)かどうか
これのみ。

さすがにシンプルすぎるので表は作らないが、基本的に読み合いというよりは、
逆二択のような状況になると言っていいだろう。
そしてその逆二択は、結論から言ってしまえば『CCOAをしようがしまいが基本的にアランが昇竜を出せば勝ち』となる。
アランのIB昇竜に勝つにはハザマが昇竜の発生ギリギリまで待ってOAを出す(つまり後出しにして無敵勝ちする)しかなく、
正直安定させるのは難しい。
そのため、基本的に昇竜を撃ってしまえば問題無いという単純な構図が浮かび上がる。
もし負けたら運が悪かったと割り切るぐらいで十分だ。

結局IBとは?

高め飛び込み攻撃IB後=した側微有利だが状況的にほぼ五分
低め飛び込み攻撃IB後=した側微不利状況的にほぼ五分
地上L攻撃orAAIB後=した側有利で地上L攻撃がほぼ確定
地上S攻撃IB後=自キャラと相手キャラで有利不利が大きく動く場面。ある意味一番複雑。
地上必殺技IB後=フレーム不利だが状況的にした側有利。された側はCCOAでの逆二択で凌ぐしかない。

上に長々と説明を書いているが、結局はこういう事になる。
IBをして(されて)起きた読み合いに勝つために大事なことは、
自分の選択肢と相手の選択肢を対戦前に整理しておくこと
対戦中ではなく、事前に脳内でしっかり整理、構築出来る部分なので、
自キャラと相手キャラの選択肢とそれに対してどうなるかを先に考えておこう。
もう一つ、強く言っておきたいのが『相手を信頼しすぎない』ということ。
IB後の攻防は相手が『こうするだろう』という行動を予測して構築するものではあるが、
人によってはあまり考えていない、あるいは頑張っても反応が遅れるor出来ないという人も多い。
そういう相手に対して自分の選択肢が噛み合わなかったからと言ってキレるのは間違いで、
そういう相手ならそういう相手で偏りを分析し、一番効率のいい選択肢を増やせばいい。
『こいつわかってねぇなー』と言いながら負けるのは自分の選択肢の選び方がよくないという事。
そういう時こそ冷静に、自分の行動を整理し、勝てる選択肢を探るチャンスだと思ってほしい。


結局IBとは…

『成立したら確定でターンが移る! などという便利な技ではなく、
 あくまで読み合いを発生させる手段』※L攻撃IBを除く


じゃあIBの狙い所はドコ?

狙い所、というのは言うほどないが、良く狙う場面はあるのでそこは覚えておくといい。
列挙しておくと、

  • 相手の飛び込み
  • 飛び込みの次のL攻撃
  • ラッシュコンボの最後のS攻撃
  • ラッシュコンボから繋いだ必殺技orAA
  • 起き攻め

基本的にこの辺りは良く狙われるし、自分でも狙いやすい。

飛び込みIBはLP投げで比較的安全に、かつ、早い段階で相手の攻めを止められる。
飛び込みの次のL攻撃はリターン重視。
L攻撃をIBすればほぼL攻撃を通す事が出来るため、出来るならここを狙いたい。
とはいえ、2LKと2LPで上下段を散らしたり、少し遅らせて漏れたダッジを潰すことも出来るため、リスクもかなり高い。
ラッシュコンボの最後のS攻撃は最も狙いやすく、IBを失敗してもあまりリスクのない場面。
基本立ちで待っていれば食らう攻撃は足払いだけなので安めで済む。
(とはいえガードゲージが減った状態でダウンするのであとの状況は危険。
また、キャラによってはAAに繋げば普通にコンボも可能なので安いとも言い切れない部分はある)
リスクが低めな分リターンも低く、自キャラと相手キャラの組み合わせによってはIBしても意味が無い場合まである。
必殺技orAAは狙いやすく、リターンもある。
特にAAはL攻撃と同じくほぼL攻撃を通す事が出来るため、AAのエフェクトに反応してIB出来れば非常に強力
S攻撃の硬直が長いキャラが相手なら、S攻撃を両方出した後に必殺技かAAでフォローしがちなので、そこを狙うと簡単。
S攻撃をIBで取りに行くより、ここまで待つ方がリターンも大きく安定か?
(構キャンを使った固め直しなどには反応しづらくなるので、相手次第ではある)
起き攻めは各自定型パターンを使っている事が多く、非常に狙いやすい。
だが、相手もIBされる事を最も警戒しやすい場面であり、あえて上下段を変えたり遅らせたりも出来るため油断は禁物。

上記の部分でIBが発生する事が多く、逆を言えば、それ以外の場面ではほとんど発生しない。
そもそも、例えばダッシュ攻撃と一括りで言ってもバクステ狩りだったり、
前ダッシュ攻撃を止める意図だったりと様々なタイミングで攻撃を打つわけで、狙うのは難しい。

他に狙うといい状況として、『相手のOゲージが無い場面』というのがある。
ランブル2は全体にOゲージの回収が良いためあまりそういう場面はないが、見逃さないように。
S攻撃IB後にAAは撃てず、仮に昇竜を撃ててもI-Blow出来ない、必殺技IB後のCCOAも絶対に出来ない。
つまり、IB後の攻防がIBした側有利に大きく傾いた状況になる。
いつも確認するのは大変だが、起き攻め後などは確認しておいて狙ってみるのもいいだろう。

最後に、狙いがちだがあまり好転しないタイミングの一つとして『ガークラ直前』が挙げられる。
赤く光ってからのIBは相手も警戒しており、かなりの確率で反応行動を用意している。
そのため、慌ててIB>読み合いに負けてコンボ喰らい~ダウン>起き攻めで改めてガークラからコンボ喰らい、
という悪い流れになることが非常に多い。
IBするな、というわけではないが、状況次第では必要経費と割り切って、
甘んじてガークラ~コンボを受け入れることも必要。

IB関連知識

キャラ別IB後に使える技早見表

全キャラ共通行動であるバクステやGDは特記する事がない限り入れていない。
実際にはその辺りも含めた読み合いになる事を前提として見て欲しい。
  • ゼン
旋轟拳 全身無敵技、GD潰し性能あり、弾判定、投げ無敵なし、S版派生まで当てればQR不可
2SP S攻撃なのに発生4F、持続カウンターヒット縦浮き
劫迅烈震撃 OA、発生早い、暗転0F、暗転と同時に無敵切れで、攻撃が重なってたら一方的に負ける
  • ヒカリ
各種朧蝶 上・中・下段当身、昇竜も取れるが物によって上とか中とか違う、リターン高
身陰返し 1Fコマ投げ、投げ間合い広い、投げ無敵がない技には全勝ち
  • タイフォン
烈双按 3Fコマ投げ、不利からだと負けたり、投げ間合い激狭、リターン高
猛跳襲 空中判定になるのが早く、後ろに下がる
縮勁・崩衝按 OA、発生後まで無敵持続、GD潰しなし、弾判定だがタイフォンが殴られると弾が消える
  • ガーネット
ゲイズスラッシュ 全身無敵、Lは1段、Sは2段だが全部GD潰し性能なし
バイティング ジェスト 下段突進、GD&バクステ潰し、リターン激高
遠立SK 足元無敵で長い、リターン大、でも遅い
ピアシング ソウル OA、全身無敵、ビームが画面端まで届くためバクステも狩れたり、でもGD潰し性能なし
  • ボイド
メロースロー 1Fコマ投げ、投げ間合い広い、投げ無敵がない技には全勝ち、リターン大
シャイニー パンチ Lは発生が早く発生後まで無敵あり、Sは発生は遅いがその分無敵が超長くバクステに届いたり、両方GD潰し性能あり
立LP ランブル最速の発生3F
  • オービル
フルグラビティロック 1Fコマ投げ、投げ間合い広い、投げ無敵がない技には全勝ち
アサルトタックル 上半身アーマー、頼りないけど昇竜に勝ったりAAに勝ったりも
スレッジリボルバー 微妙無敵だがなんか無敵ある
メガグラビティブリッジ OA、全身無敵、GD潰しなし
  • ヴィレン
立LP ランブル最速の発生3F
ラティカウダ キャプチャー 下段突進、1F上半身無敵、でも相手に接触後攻撃判定発生前に無敵切れ、リターン激高
クロタルス フリング 微妙無敵だがなんか無敵ある
クロタルス バラージ OA、超長無敵技、その分発生が超遅く、AAに合わせて出してもガードされる程
  • カヤ
朧蝶 雲 3F程度で発生する中段当身、不利からだと発生早い技に負けたり、リターン激高
月影 1Fコマ投げ、投げ間合い激狭、リターン激高
天閃 微妙無敵だがなんか無敵ある
奉閃 OA、発生後まで無敵あり、突進力あり、二段目下段、空中ヒットだとカス当たりになって危ない
  • アラン
ヴァーチカルストライク 全身無敵、GD潰し性能あり、I-Blowからコンボ可能、リーチが他の昇竜に比べれば短い
ファントムフェイズ 発生5F程度の特殊避け、逆読み選択肢だが基本使わない
ストライクバースト OA、暗転後まで無敵持続、暗転0F技
  • シェリル
アンファング 短い全身無敵の後下半身無敵へ、GD潰し性能なし、スカってもぶら下がりから変な読み合いなる
  • バズウ
近SP S攻撃なのに発生4F、カウンターで縦浮き誘発で、そうなるとリターンがすごい
ギルズ シャッター OA、発生後まで無敵持続、LとSで発生とリーチが変化しその分無敵時間も違う、GD潰し性能なし
  • ミト
慈悲 罪技、全身無敵、GD潰し性能あり、でも投げ無敵なし
滅罪 罪OA、全身無敵、GD潰し性能なし、投げ無敵あり
粛清 罰OA、全身無敵突進技、発生が遅いが無敵は超長い
  • ラッド
鉄腕ガード 特殊な当身、相手が攻撃を出してなかったらLPなので強い
ヒート弾丸タックル 全身アーマー突進、ガードされてもリスク小、カウンターで縦浮き、GD潰し性能なし、ヒートがあるならこれでほぼ解決
超爆激ミリオンランチャー OA、全身無敵、暗転と同時に無敵切れだが相打ちまでは確定、GD潰し性能あり
  • グリード
ゲイボルグ 特殊な当身、持続にも反応するので相手が何もしてなかったら空打ち、でも相手が攻撃を出してなかったらLPなので強い
ガ・ジャルク OA、長無敵技、その分発生が超遅く、発生前に無敵切れ、GD潰し性能あり
  • ハザマ
AA 突進性能が良すぎて大半の場合バクステに当たる
立LP 発生4FなのになぜかAAを潰す事が多い
蒼天斬 Lは発生早い全身無敵でSは遅いがその分無敵激長、端だとリターン大、GD潰しなし
L紅波斬 GD潰し
S蜃駆 微妙無敵有り高速突進、裏に回れば肘が出せるから強い
回身流転の構え 大きく身を下げるので相手の技をスカしやすい、でも微妙
天羅槍雲脚 OA、発生そこそこで無敵あり画面端まで高速突進するためバクステ無効、GD潰しなし
  • ベアトリス
ダスト テイル 全身無敵技、GD潰しあり、弾判定、I-Blowしなくても確反なし
リミット レス 移動当身、発生が遅いためAAに負けるがバクステも追える
エアリー ディスク 早め空中判定、バクステ読みに状況次第でリターン激高
アーク フレア OA、暗転後まで全身無敵あり、発生保障付、弾判定、GD潰し性能あり、ガードしてもガードゲージ4割削り


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  • Dゲージ自然回復速度ランク、グリードが抜けていると思います。 -- (名無しさん) 2020-09-02 13:33:47



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