バズウ コンボ・戦術ほか
last modified: 2015-11-25(23:06:15)
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[部分編集]
屈LK>屈LP>Lギルズシャッター
OAにつなぐ基本連続技。もちろん屈LP>屈LKからなどでも可能。
バズウはL>SのRCが出来ない上に立LK以外の連キャン技が無いため、このコンボを使うことが多い。
ただし、バズウには22コマンドがあり、さらにそのコマンドの優先順位か認識がゆるいせいなのか、
簡単そうに見えて実はかなり難しい。
やってみるとわかるが、2LK>236LP>P236LPと分割入力をしようとしても、2LK>LPアースとなってしまうため、いわゆる根性入力が必要になる。
バズウは全キャラ屈指の起き攻めを持っているので、出来れば入力をマスターしたいところ。
バズウはL>SのRCが出来ない上に立LK以外の連キャン技が無いため、このコンボを使うことが多い。
ただし、バズウには22コマンドがあり、さらにそのコマンドの優先順位か認識がゆるいせいなのか、
簡単そうに見えて実はかなり難しい。
やってみるとわかるが、2LK>236LP>P236LPと分割入力をしようとしても、2LK>LPアースとなってしまうため、いわゆる根性入力が必要になる。
バズウは全キャラ屈指の起き攻めを持っているので、出来れば入力をマスターしたいところ。
近SK>ギルズシャッター
上記のコンボと違い、こちらは簡単。
確反やAAの後など、バズウは起き攻めが強力なキャラなので、ギルズを決めればそのまま勝つことも出来る。
チャンスは絶対に逃さないようにしたい。
確反やAAの後など、バズウは起き攻めが強力なキャラなので、ギルズを決めればそのまま勝つことも出来る。
チャンスは絶対に逃さないようにしたい。
近SP>ボーンクラッシャー
近SPで浮かせたところに6SPで追撃、距離を離す。
実は6SPの前にNRすら可能なので、厳密にはコンボとはいえない。
とはいえ6SPの打点が高いため、SKからは当たらないキャラが多く、ゲージがない場合に使う技が他にない。
そのため、「その場NRから反撃を決めに来る相手には6SPを遅らせてカウンターを狙う」、「SP止めSP」、
「SP>214P派生P」などして選択肢を散らす必要がある。
相手にDゲージがある場合はQRから反撃確定なので、その場合はさすがに使用を控えよう。
実は6SPの前にNRすら可能なので、厳密にはコンボとはいえない。
とはいえ6SPの打点が高いため、SKからは当たらないキャラが多く、ゲージがない場合に使う技が他にない。
そのため、「その場NRから反撃を決めに来る相手には6SPを遅らせてカウンターを狙う」、「SP止めSP」、
「SP>214P派生P」などして選択肢を散らす必要がある。
相手にDゲージがある場合はQRから反撃確定なので、その場合はさすがに使用を控えよう。
[相手画面端付近]近SP(CH)>Lドラゴンフィッシュノック(Iブロウ)>{ダッシュ近SP>ボーンクラッシャー}×3~4(相手空中気絶)
バズウの代名詞とも言える高威力コンボ。
完全画面端だと成立せず、相手の後ろにそれなりのスペースがあるときのみ可能。
近SPは発生が早いので微有利・微不利時に振り回すだけでCHを誘発しやすく、状況はかなり発生させやすい部類。
追撃時はノックを出来るだけ高めに当てて高度を確保して、後はダッシュ近SP>6SPを続けるだけというお手軽さもポイント。
一応気絶まで持っていけるが、起き上がり前に回復出来るので、知っている相手には追撃をあきらめ、起き攻めに移行したほうがいい。
完全画面端だと成立せず、相手の後ろにそれなりのスペースがあるときのみ可能。
近SPは発生が早いので微有利・微不利時に振り回すだけでCHを誘発しやすく、状況はかなり発生させやすい部類。
追撃時はノックを出来るだけ高めに当てて高度を確保して、後はダッシュ近SP>6SPを続けるだけというお手軽さもポイント。
一応気絶まで持っていけるが、起き上がり前に回復出来るので、知っている相手には追撃をあきらめ、起き攻めに移行したほうがいい。
[相手画面端][空中ヒット]ドラゴンフィッシュブロー(Iブロウ)>{近SP>ボーンクラッシャー}×2>ダッシュ屈SP>Sアース(ホールド)
完全画面端の場合には、ノックからだと最初の近SPの時点で位置交換が起きてしまうため、ブローから。
これでも非常に高いダメージで、さらにアース設置にいける。
ループ部分を1セットにすればダメージは落ちるが相手近くでアース設置の完全起き攻めにいけるため、状況次第で使い分けたい。
これでも非常に高いダメージで、さらにアース設置にいける。
ループ部分を1セットにすればダメージは落ちるが相手近くでアース設置の完全起き攻めにいけるため、状況次第で使い分けたい。
ジョルト~
ジョルト>ダッシュ屈SK>SKアース(ホールド)>近SP>SPアース(ホールド)
ジョルト>ダッシュ屈SK>ダッシュ昇りHJSP>下りJSK>近SP~
画面中央ジョルト。
上はアース2つ設置して状況重視、下はダメージと運びを重視したレシピ。
意外と難しいが、バズウは確定ジョルトもあるので、出来れば完走出来るようにしたい。
上はアース2つ設置して状況重視、下はダメージと運びを重視したレシピ。
意外と難しいが、バズウは確定ジョルトもあるので、出来れば完走出来るようにしたい。
[相手画面端]ジョルト>ボーンクラッシャー>屈SK>ボーンクラッシャー
画面端ジョルト。簡単で減る。上記コンボも可能なのでどちらでもいい。
グローブパークラ後
近SP(CH)>Sドラゴンフィッシュノック>ダッシュ屈SP>Sアース(ホールド)
ノックで逆側に投げたのを追いかけるコンボ。
パークラするとループコンボにはいけないので注意。
パークラするとループコンボにはいけないので注意。
グローブパークラ後ジョルト~
ジョルト>ダッシュめくり屈SK>SPア-ス>近SP(>アースヒット)>Sドラゴンフィッシュブロー
ジョルト>ボーンクラッシャー>ダッシュ屈SK>Sドラゴンフィッシュノック>ダッシュ屈SP>アース(ホールド)
上はかなりタイミングが変わっているため難しい。
下はアース1個設置にダメージも高い、さらに簡単。使いやすいのでこちらが基本か。
下はアース1個設置にダメージも高い、さらに簡単。使いやすいのでこちらが基本か。
ネシカ版限定コンボ
[部分編集]
今のところ特に無し
アトミス版限定コンボ
[部分編集]
今のところ特に無し
起き攻め
アース起き攻め
ブロウコンボorギルズシャッター>ダッシュ>ダウン追撃LK>アース(ホールド)~アースホールド解除>昇り前方JSP(>アースヒット)>下りJSK>屈LK>屈LP>Lギルズ
中段択。ガードされてもJSKまで連続ガードになり、リバサ無敵技に対してもアースのフォローがある程度きく。
ブロウコンボorギルズシャッター>ダッシュ>ダウン追撃LK>アース(ホールド)~屈LK(>アースヒット)>遠SK>Sギルズ
下段択。上と同じくガードされても固め継続、無敵技に対してもアースがフォロー。
基本は上記2本の起き攻めで十分だが、問題はリバーサルバクステと空中に浮くタイプの無敵技。
バクステには近距離ボトムスクラッチ~アースが使いやすい。
バクステに対して近ボトムヒット(2段目I-blow)>アースヒット>近SP>6SP~となり、
画面端でも近SP>6SPが2ループ確定し、ダメージ・ゲージ回収とも申し分ない。
ガードされた時もアースがフォローするため、攻めを継続出来る。
空中に浮く無敵技はやはり、様子見が基本。
アースを落としてしまうと空中の相手にアースがヒットして、ダメージが取れなくなるため我慢が必要。
バクステには近距離ボトムスクラッチ~アースが使いやすい。
バクステに対して近ボトムヒット(2段目I-blow)>アースヒット>近SP>6SP~となり、
画面端でも近SP>6SPが2ループ確定し、ダメージ・ゲージ回収とも申し分ない。
ガードされた時もアースがフォローするため、攻めを継続出来る。
空中に浮く無敵技はやはり、様子見が基本。
アースを落としてしまうと空中の相手にアースがヒットして、ダメージが取れなくなるため我慢が必要。
ここではアース1個起き攻めを軽く説明したが、パークラギルズ後などは安定して2個起き攻めが可能。
もっと苛烈な攻めが出来るため、バズウを使うなら起き攻めの精度を上げるのは必須といえる。
もっと苛烈な攻めが出来るため、バズウを使うなら起き攻めの精度を上げるのは必須といえる。