取得条件
  1. 階級が一等兵以上。
  2. 中距離支援型、後方支援型、狙撃型のいずれかに搭乗。
  3. 近接格闘機体(CPU機を除く)を1機以上撃破し、かつその戦闘に勝利する。

 

 
基本データ
 
兵種 近接格闘型
HP 275
コスト 240
被撃墜時の-pt 57
耐ダウン値

 

240という高コストに見合った性能を有する機体、機動セッティング最大にした場合ガンダムより速くなる。
そのためタイマン時においては、ゲルググを使うよりもガンダムを倒しやすい。
通常の格闘機にはない、チャージ式格闘ができるサーベルBが特徴。

 

支給条件から中遠狙に慣れている人に支給されやすく、故に格闘機に乗り慣れていない人でも使えるため、結果コストの高さも相まって悲惨なことになる。かといって格闘機に乗りなれていてもコストが高いので腕に自信が無かったり興味本位で使ってみよう、というのは出来るだけ控えた方が良い。

 

高コストゆえに被撃墜時の被害が大きいため、最前線を張ったり、乱戦に参加したりするのは他の機体に比べてリスクが高い。
前線の1枚下や乱戦の外側からのヒット&アウェイ、孤立気味の敵機への奇襲・闇討ちなどが効果的と思われる。

 

8vs8戦闘の開始により、乱戦時のサーベルBの脅威がアップした。
積極的には狙えないが、ギャンにとって最高の活躍の場なので是非狙いたい。

 

条件が厳しかったQD外しであるが、REV.1.04アップデートにてサブ射撃によるQD外しが可能となった。
その影響か、4月現在グフ・カスタムを超える使用率を誇る人気MSとなった。
(※携帯サイト参照)
高コストとはいえ、性能面では間違いなく格闘機最強のMSになったと言えるだろう。

 

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ニードルミサイル 16/8連射 密着時29
最長射程時29
(6HIT時)
よろけ1発
低4発
中5発
高6発
6カウント × 射程122m

 

《ニードルミサイル》

連続で8発打ち出される主に牽制用の兵器。命中させると相手が転ぶ上に連続であてられもするというかなり優秀な性能。
ミサイルというがマシンガン並みの高い連射力を誇り、出も弾速も優秀なため素晴らしい命中率を誇るが、威力は低い。
相手を威嚇するのに重宝する。基本的にはばら撒まいていく兵器だが、瀕死の敵にトドメを刺すくらいの性能はある。格闘前に連射して、相手がダウンしたりすることのないように。
起き上がりに囲まれたとき旋回しながら撃つと相手が一斉に転んでくれたりする。
ダメージはたかが知れているが、不利な状況を変えることができる事が重要。

 

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ハイドボンブ 6/単発 密着時14
最長射程時14
よろけ-発
低1発
中1発
高1発
23カウント × 射程122m

 

《ハイドボンブ》

射撃武器なので仕掛け罠として使うことはできない。
爆風もあり、複数機をダウンさせることができる。
ロック範囲より長く飛ぶので、置くような撃ち方をするのもいい。

 

REV.1.04アップデートにより仕様が変わった。
発射までに盾を構える動作が加わり、それ以前のようにとっさには出せなくなった。
また連射スピードが落ち、1発ずつゆっくりと発射されるようになった。
射撃武器としての性能は低下したが、QD外し用の武器としては優秀過ぎる性能になった。

 

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビームサーベルA 33→36→34
=103
10 ×  
ビームサーベルB 最小23
最大119
(5HIT時)
10 × チャージ式
詳細は下記
QD不可能
タックル 50 10 ×  

 

《ビームサーベルA》

他の機体と同様の格闘武装。
モーションが連邦のジム・ライトアーマーなどのそれと似ているので、連邦から転向してきたパイロットには3連撃が出しやすい。
REV.1.04アップデートによりQD外しが実用的となり、ビームサーベルAの有用度が増した。

 

《ビームサーベルB》

通常の格闘武装と違い、チャージ格闘を行う武装。
右上から斬り→突き→突き→突き→左から斬り払いの5連攻撃となる。
単発格闘、QDなどはまったくできない。

 

Maxチャージすると破壊力抜群の5連攻撃を出せる。
チャージせず格闘ボタンを一回だけ押しても5連攻撃がでるが、ダメージはMaxチャージの1/6以下となる。
しかもチャージ中はメイン・サブ兵器での攻撃ができず、間違って攻撃すると5連攻撃が暴発してしまう。さらに、タックルも入力を受け付けないため、実際には近接・格闘戦での選択肢が大幅に減ってしまっている。

 

これらの性質を理解している相手とのタイマンでは、高機動を活かしたフェイントで相手のタックルを誘うなど、かなりのMS操縦技術を要する。

 

ビームサーベルBを使っての基本戦術は、1vs1よりも、前衛を仲間に任しつつ機動力を生かして移動し、こちらを視認していない敵へ接近して一気に5連撃で大ダメージを与えるといった、マ大佐のように闇討ち専用MSとして使うのが最適と思われる。

 

なお現在、5連攻撃がヒットしても相手がよろけない状況を生む場合がある。
この場合、タックルなどで割り込まれてしまう。
この状況が生まれる条件に関しては究明中。2段目から相手にヒットするとなる、という情報もあり。

 

■セッティング

セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考
機動重視4 -4 +2 +4 91m +3 HP 245
エネルギー伝達を高効率化
機動重視3 -3 +1 +3 88m +2 HP 255
推力バランス調整でダッシュ強化
機動重視2 -2 +1 +2 84m +2 HP 260
装甲を全面的に削りさらに軽量化
機動重視1 -1 +1 +1 81m +1 HP 270
装甲の一部を削って軽量化
             
ノーマル 0 0 (1.15) 0 (1.16) 77m 0 (69) HP 275
支給時の状態
             
装甲重視1 +1 -1 -1 74m -1 HP 280
装甲間に緩衝材を追加
装甲重視2 +2 -1 -2 71m -2 HP 287
装甲裏面に強化リブ装着
装甲重視3 +3 -1 -3 67m -3 HP 295
装甲の一部を溶接モノブロック化
装甲重視4 +4 -2 -4 64m -4 HP 305
装甲を部分的に二重化
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は一回のダッシュで進める距離を示す
※水中では機動力低下

 

ノーマル

逃げ・追走などどれも平均的にまとまっており非常にバランスがいい。
この状態でも他機体に比べて平均以上なので、安定性を求めるならコレ。

 

機動重視

機動2まではノーマルと殆ど変わらない。機動3以上になると元からの機動性がさらにアップし、ガンダムジム・ライトアーマー等をガンガン追い回せるようになる。一方で比例してHPも低くなるため、場合によっては早めに拠点に戻ることも出てくる。

 

装甲重視

装甲は3までなら特に不満も無く動けるが、装甲4以上になると機動型に比べ目に見えて遅くなる。もちろん乱戦時には生存率が上がるが、拠点へ戻る時は逆に機動性の悪さから追撃を受け、撃墜される可能性がある。また敵を追い回せなくなるというデメリットもある。使用時は編成を十分考える事。

 

■支給(コンプリートまで8000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
1 セッティング1  400
2 セッティング2  500
3 セッティング3  500
4 セッティング4  700
5 セッティング5  1000
6 セッティング6  1000
7 セッティング7  1200
8 ビームサーベルB 1200
9 セッティング8  1500
最終更新:2007年06月01日 23:35