あそびば、

東方塔士 システム解析

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GB版魔界塔士を改めて解析する。

「ちぇぇぇぇぇえええええん」「そーなのか」

チェーンソー、またはバラバラにする攻撃を命中させるには以下2つの条件を両方満たす必要がある。
  • 相手のぼうぎょより自分のちからが低い
  • ×相手のすばやさより自分のすばやさが低い ←これ関係ない。すばやさ99でも雑魚は切れる。
「高い」ではなく「低い」なので間違えないように。つまり自分が弱いほど切りやすい。
低すぎると攻撃が外れるのでほどほどに。

ダメージの基本計算式

  • {INT(依存値/4)×倍率×乱数}+依存値
が基本的なダメージ計算式になっている。(INT=小数点以下切り捨て)
なお乱数範囲は1~1.5
物理攻撃の場合は、ここから「相手の防御力」を差し引く。
魔法攻撃は防御力に影響されない。
※乱数は攻撃種類毎に複数あり、各々独立に扱われる。
※これは簡易計算式なので INT(依存値/4)×倍率 が256を超える場合は使えません

魔法の無効化

魔法などを撃つと「こうかが なかった」または「なにも おこらなかった」というメッセージが出ることがある。
魔界塔士では、魔法のダメージが相手の魔力より低かった場合、魔法の効果が無効化されて効果を発揮しない。そのときに出るメッセージである。
ただし、相手が×属性を持っている魔法で攻撃した場合、この無効化は起こらない。

魔法ダメージ補足

本来、魔法は相手の防御力に影響されないが、
「相手の弱点属性」の「全体魔法」で攻撃した場合、相手の魔力の数値分だけダメージが減少する。

回復魔法

  • {INT(魔力/4)×倍率×乱数}+自分の魔力+対象者の魔力
という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て)
かけられる側の魔力も大きく影響する。

多段攻撃

  • [INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数
という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て)
式の最後が「相手の速さ」である事に注意。速さの高い相手ほど大ダメージが期待できる。
ただし、特定の種族に対しては「相手の速さ×1/2」で計算される。
なお乱数には影響されない。

吸収攻撃

技によって、下記のどちらかの計算式を用いる。
  • {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}
  • {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}+相手の魔力
(INT=小数点以下切り捨て)

霊体・アンデッドに効かないタイプは前段の式を用いる。
物理攻撃のように回避される事があるが、反撃も反射もされない。魔力依存だが、物理攻撃系の乱数を用いる。

霊体・アンデッドにも有効なタイプは後段の式を用いる。
こちらは回避されないが、物理攻撃と見なされ反撃される。乱数は魔法攻撃系と同じ。
式の最後が「相手の魔力」である事に注意。魔力の高い相手ほど大量に吸収出来る。

能力低下攻撃

減少量は、相手の能力×1/8
自分の能力には依存せず、相手の能力と「技の固有命中率」のみが成功率に影響する。
相手が強いほど成功率は低い。

盾の特徴

種類に関係なく物理攻撃半減&回避の効果がある。
「使用した」というメッセージが出ていなくても、効果は選択したターンの最初から現れている。
防御対象が「力依存の近接武器」の場合、回避率は一律65として計算される。

反撃技の特徴

稀に、倒された瞬間に反撃する事がある。(敵・味方ともに発生する模様)
敵を全滅させた時、反撃で味方も全滅した場合はゲームオーバー。

5階のなぞなぞ出題法則

離れ小島の町の中で、最後に話しかけた相手(店以外)に依存する。
東方塔士の場合:
  • 霊夢かルーミア…「ひくすぎるとさむくて~」
  • フランかチルノ…「このなつのせかいに~」
  • 早苗…「ヨコからつづけてみえる~」


未解明計算式の謎に挑む

+ ゆかりんのファンタズムさんすう教室

ゆかりんのファンタズムさんすう教室

特定条件で発生する、既存の計算式では説明不能な結果をとりあえず放り込む場所です。
データを集積すればきっと何かが見えてくる……はず。
でもフェルマーの最終定理みたいなリアル数学的難題は入れないでね。
ところでフェルマーの最終定理とハルトマンの妖怪少女って語感的に似てるよね

通常攻撃

ちから87と88の境界 ※ほぼ解決

「おしおきパンチ」など倍率12の攻撃をした場合、力88で急激に威力が落ちる。
(魔法でも発生します。グリモワール(倍率12)で確認)
検証相手:ローレライ(防御8)
検証条件:リセット直後(推定乱数倍率1.3程度)
ダメージ計算式:{INT(ちから/4)×倍率×乱数}+ちから-相手の防御
ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差 ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差
87 407 407 0 331 76 112 464 541 77 440 24
88 346 423 77 344 2 120 503 580 77 472 31
89 347 424 77 345 2 140 601 679 78 552 49
90 348 425 77 346 2 160 699 777 78 632 67
91 349 426 77 347 2 168 738 816 78 664 74
92 366 443 77 360 6 171 741 819 78 667 74
96 386 463 77 376 10 172 681 836 155 680 1
99 389 466 77 379 10 176 701 855 154 696 5
100 405 482 77 392 13 180 720 875 155 712 8
101 406 483 77 393 13 200 818 973 155 792 26
※何カ所か間違っていたので訂正。まだあるかも。
  • 参考:ちから200で「はなふぶき(倍率6)」を使うと505(理論値582)でDM差は77。
    • 能力値が上がれば上がるほど誤差は拡大する。
    • 上記表を眺めた感じ、乱数が僅かに違うかも。DM差は0→77→154(77×2)くらいか?
    • ダメージは変動するが、変動幅は極めて小さい。乱数が殆ど効いていない?
    • 計算中に一定ダメージを超えると発生?
      • 計算の前半部(INT(ちから/4)×倍率)が、乱数考慮前に256や512を超えると発生か?
      • それぞれ力88と力172で超過する。

推測

  • 256や512を超えた部分にのみ乱数が適用されている。
  • 超過分は、力と同じように1/4されて乱数倍されている。
    • 以上を踏まえ、乱数倍率1.2で計算すると、ほぼピッタリ。

推定計算式

基準値+増加値+依存値-相手の防御

※基準値:INT(ちから/4)×倍率
※増加値:INT[INT{(基準値mod256)/4}×乱数]
※乱数範囲は0~2
※これらはあくまで推測ですが、力100において理論値通りの結果が出る事を確認してあります
  • 問題点
    • 能力96や192で「理論増加値=実際の増加値」になるためには乱数倍率1.25を要する。
    • 乱数倍率1.25では、能力112以降や能力200において「理論増加値>実際の増加値」になる。
      • 増加値が大きくなるほど乱数が小さくなる(増加値によって取得乱数が違う)のか?
      • それとも理論増加値の算出を間違えたか?
      • 能力96でラスボスと戯れたところ、理論値どおり117-125だった。乱数範囲は0~2で間違いない、か。
現時点ではこれが限界です。うにゅ。

エンマのシャク

罪と罰の境界

特定の相手のみダメージが増加する。
対象は チルノ1/リリー1/だいようせい1/さくや1 のみ。
防御はそれぞれ 4/4/3/2
  • チルノ2(防御6)/マジカルさくや(防御51) では発生しない。
  • いぬばしり1(防御3) でも発生しない。
  • 16階の相手では一切発生しない。
  • リリカ1&メルラン1(防御5) でも発生しない。
    • 条件は 防御2以下/霊体で4以下か?

特殊攻撃vs盾効果 ※ほぼ解決

矛と盾の境界

盾効果の相手に以下の攻撃を行うと、計算式に合わなくなる。
  • 多段攻撃
    • 少し高めのダメージが出る。
  • バラバラ攻撃
    • 防御2倍で判定される。

多段攻撃検証1

ちから100で パチュリー4(防御42 速さ94)に攻撃
ダメージ計算式:[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数
※今回は{INT(25×倍率×1.5)+52}×HIT数
  • 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値554)
    • 通常時:554 防御時:278(理論値277)
  • みだれやくも(倍率1 8HIT理論値712)
    • 通常時:712 防御時:360(理論値356)
  • だいがっそう(倍率6 3HIT理論値831)
    • 通常時:831 防御時:417(理論値415)
  • 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値1010)
    • 通常時:999 防御時:507(理論値505)
  • 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値890)
    • 通常時:890 防御時:450(理論値445)
防御時は「ヒット数×1ダメージ」のあとに半減されている

多段攻撃検証2

アークレミリャ(防御25 速さ120 ○ぶき)
※アークレミリャは「速さ×1/2」で計算される。
ダメージ計算式:[{INT(25×倍率×1.5)+35}×HIT数]/2
  • 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値520/2=260)
    • 通常時:260 ふしぎなカサ防御時:155 いちごクロス防御時:135
  • みだれやくも(倍率1 8HIT理論値576/2=288)
    • 通常時:288 カサ防御時:244 クロス防御時:164
  • だいがっそう(倍率6 3HIT理論値780/2=390)
    • 通常時:390 カサ防御時:232 クロス防御時:202
  • 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値925/2=462)
    • 通常時:462 カサ防御時:293 クロス防御時:243
  • 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値720/2=360)
    • 通常時:360 カサ防御時:305 クロス防御時:205
「ふしぎなカサ」と「いちごクロス」では威力が異なる。

推測

  • 盾の回避率上昇効果は「速さを回避率ぶん上昇させる」で得られる。
    • よって、相手の速さ依存である多段攻撃は「盾の回避率」の分だけ強くなる。
    • カサとクロスでヒット数×10の差が出たのは、回避率の差が40%で、○ぶき&盾で1/4されたためと思われる。
備考:「ふしぎなカサ」は回避50% 「いちごクロス」は回避10%

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