技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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近A | 可 | 肘を突き出して攻撃する。 低姿勢キャラに当たらない為、使う機会はほとんど無い。 特殊技・必殺技でキャンセル可だが、2Aや2Bを使う方が状況確認いらないので楽。 | |
近B | 可 | その場でハイキック。 遠Bと同じモーションで、低姿勢な攻撃に弱い。 特殊技・必殺技でキャンセル可だが、こちらもあまり使う機会はない。 | |
近C | 可 | 肘打ちで攻撃する。 主に固めや連続技の始動に使用。 投げ漏れで出る通常技は近Dより近Cの方が上向きだが、 比較した場合の話というだけで上に強いとは言えないので飛ばれてると当たらないことの方が多い。 | |
近D | 可 | 膝蹴りで攻撃する。 主に固めや連続技の始動に使用。 判定も持続も良いが、遠Dに化けると隙が大きいので間合いには要注意。 | |
遠A | 可 | 肩辺りの高さを張り手のようなモーションで攻撃。 手の甲から先が攻撃判定の塊という技。 判定面ではかなり良く感じるが、出が遅く技の回転が悪い。 繋がる技はないが、特殊技・必殺技でキャンセルできるので連続ガードにならないサイコボールなどで暴れ潰しを狙ったり。 | |
遠B | 可 | 近Bと同じモーションのハイキック。 性能もおそらく一緒。 上向きなので近い距離でのジャンプ防止の牽制に使えるが、 食らい判定も前に出ているので対空としては微妙。 ジャンプを落とした際にキャンセルでサイコボールを撃っていれば、 位置によりガー不と前転読み攻撃の択をかける事ができることも。 | |
遠C | 不可 | 思い切り腕を伸ばすような突き。 アテナの通常技の中ではかなりリーチが長い。 発生・判定はそこそこの性能だが、キャンセルが不可で全体フレームが長め。 上方向にも強くないので飛ばれたり空振りしないように注意しよう。 サイコボールを重ねた後など、連続ガードにならないような相手の暴れ潰しや刺し返しの反撃に使おう。 | |
遠D | 不可 | 飛び後ろ回し蹴り。 見た目通りに発生後は下段無敵となる。 相手のスライディング対策としての使い方はできなくもないが、 発生が非常に遅いので狙って合わせるのは難しい。 キャンセルもできないし全体硬直も長いので使う機会は殆どない技と思われる。 | |
屈A | 可 | 屈んだまま手のひらの突きで攻撃。 主に連続技に使用するが、アテナの必殺技はリーチが短いので刻んでヒット確認するとカス当たりになることが多いのに注意。 | |
屈B | 可 | 姿勢の低い小足。 下段始動の連続技や姿勢の低さを活かして小足対空としても使う。 連打している間は低姿勢を維持できるので、 虎煌拳くらいの高さの飛び道具なら下をくぐることができる。 | |
屈C | 可 | 屈んだまま両手突きをする。 姿勢が低いので相手の高い位置の攻撃を避けながら攻撃できる。 連続技の始動にも使えるが、前述のように必殺技のリーチが短いのでかなり密着していないとつながらないことが多い。 空キャンセルをすることで姿勢の低い状態から対空技を出すことができるのも強み、牽制としてサイコソードやビットを仕込みながら振ろう。 | |
屈D | 可 | リーチ短めの足払い。 発生の早いダウンの取れる下段技。 こちらも姿勢が低く、かつ2Cより攻撃判定が上方向に出て足先の食らい判定が小さいので、 先端を当てるような距離なら対空にも使えるほど判定は強い。 | |
斜めジャンプA | 可 | 斜め下への突き。 下方向の判定は微妙だが横方向への判定は強く、肘辺りから先には食らい判定がない。 空中投げも兼ねたJCの出番の方が多いと思われるが、発生はこちらの方が早いので空対空に使えないこともない。 一応空中必殺技や空中2Bでキャンセルできる。 | |
斜めジャンプB | 不可 | 斜め下へのキック。 横方向の攻撃判定に厚く、めくりとして使えなくもない技だが地上技に繋ぐのは難しく、 アテナは連続技にも乏しいキャラなので飛びこみを狙う機会がそもそも少ない。 多くのキャラに中段として機能するが、そのダメージは微々たるものである。 | |
斜めジャンプC | 可 | 手を振りおろすビンタのような技。 判定が横に強く、手を振り下ろした後にも何もない横の空間に攻撃判定があって食らい判定はない。 発生が遅いものの、レバーを横方向に入れながら出すことで空中投げを仕込みつつ出せるのが強み。 空中投げの間合いを意識しつつ、やや早めに押すことを意識して空対空に使ってみよう。 リーチもそれなりに長いので地上相手への飛び込みにも使えるが、 飛びこんでも連続技が安いので無理に使わなくても良い。 | |
斜めジャンプD | 不可 | 斜め下への蹴り JCに比べて発生が早くて持続が長い。 見た目通りに斜め下への判定が強く、上方向にはそこまで強くない。 空対空を狙う際は下からならJC、上からならJDと使い分けよう。 こちらも空中投げを仕込めるのでレバーを横に入れて出すようにしておくこと。 また、連続技狙いではない浅めのジャンプでとりあえずJDを当てに行く時に使う。 深めに当てても連続技が安いので、高めで早めに出して単発のダメージを稼ごう。 | |
垂直ジャンプA | 可 | 斜め下への張り手。 ほぼ斜めジャンプと変わらない発生と持続と判定を持つ。 横方向にそこそこ強いが垂直ジャンプで待つようなこと自体があまりないので使う機会はないだろう。 | |
垂直ジャンプB | 不可 | 空中でひざ蹴り。 斜めジャンプと違って攻撃判定が後ろには厚くないので潜られると当たらなくなる。 代わりに正面の判定はそこそこ強めで膝辺りには攻撃判定のみで食らい判定がない。 JAの攻撃判定が少し下がって膝の位置になっただけのような技といったところ。 こちらも使う機会はないだろう。 | |
垂直ジャンプC | 可 | 上からの肘打ち。 垂直ジャンプAやBよりはマシだが特別に使えそうな要素はない。 上を取っている時の空対空に使えないこともないが、無理に使う場面も特に思いつかない技。 | |
垂直ジャンプD | 不可 | 空中で頭の高さまで振り上げる前蹴り。 発生は垂直ジャンプの中で弱攻撃と同じ早さで持続が長い。 グラフィック同様に早くから上方に判定が出る為、後出しの垂直ジャンプでも勝てる事が多い。 ただしリーチはあまりなく、万能というわけではない。 垂直で空対空するなら早めに出すこれが一番ましかもしれない。 | |
地上C+D | 可 | 力を込めた体当たり。 発生は少し遅めだが、判定がそこそこ強い技。 主に相手の起き上がり等に重ねるような使い方をする。 持続は短く全体フレームも長いのでサイコボールまでセットで使うことが多い。 他の技もだがキャンセルサイコボールまで入れてる通常技にガーキャン前転されると危険なので、 なるべく相手にゲージがない時に使うようにしよう。 | |
空中C+D | 可 | 両足をそろえたドロップキックのような技。 あまり判定は強くない上に、持続も短めだがリーチは長い。 アテナは飛びから連続技を狙うキャラではないので先端を地上にいる相手に狙うことは多い。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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6B | 二段目のみ可 | 前に少し飛びあがりながら2段蹴りする技。 発生は遅いが、飛びあがると下段無敵で横方向への攻撃判定もそこそこ。 上方向への攻撃判定がそこまで大きくないのが残念。 基本は画面端の連続技用だがスライディングのような技への対策に使うこともある。 有利フレームは取れないため固めの連携には使いにくいが、 強攻撃からのディレイキャンセルやを弱攻撃から出すことで暴れ潰しには使えないこともない。 二発目のみキャンセル可能となっているが、 空中に飛び上がっているので出せるのは空中必殺技のみ。 | |
ジャンプ中2B | 可 | 空中からヒップアタック。 判定・発生・持続に優れている特殊技でヒット時はダウンを奪う。 主に早出しの空対空で使うことが多い。 ヒット、ガードを問わず相手に触れた後は緩やかに跳ね返るのでガードされると反撃を受ける事もあるが、 距離が離れるのでしっかりした反撃はなかなか難しい。 自分が画面端に近い時は距離が離れないので反撃されやすい。 高めにガードさせると跳ね返りでガードキャンセルふっ飛ばしを避ける時がある。 ジャンプ中だけでなく、バックステップとEXT選択時のフロントステップ中にも出すことができるのも覚えておこう。 バックステップ時は距離を伸ばすことができるので離れたい時に使い、 フロントステップ時は高速中段として中距離からの奇襲に使える。 EXT限定だが、ステップ中2Bの中段とステップ終わってから2Bの下段やサイキックスルーでの崩しは強力。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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サイコボールアタック | 214A or C | 胸~腹辺りの高さを真横に飛ぶ飛び道具。 Aは飛んでいく速度が遅くて隙が少なく、Cは速いが隙は大きい。 基本は隙の少ないA版をメインに使い、Cはたまに混ぜて飛びにくくしよう。 地面より少し上を飛んでいくので姿勢の低い技やダッシュでくぐれるキャラがいるのに注意(※)。 ※クリスの3B、アンディの2D、シェルミーの2D、レオナのダッシュ | |
フェニックスアロー | 空中で214B or D | 空中から回転しながら降りてくる突進技。 B版が急角度で体当たりのみでヒットしてものけぞるだけ、 D版は緩やかな角度で地面に降りた後にダウンを取れる蹴りを出すようになっている。 B版はガードされても隙が少ないので削り狙いで気軽に出しやすく、 角度が急なこともあって相手の真上辺りで出すと表裏も分かりにくい。 D版は隙が大きいので画面端での連続技用として使おう。 また、B、D共通のバグなのかAを同時押しして出すと威力が跳ね上がる。 出す時は常にAを同時押しする癖を付けておこう。 | |
サイコリフレクター | 214B | 目の前に縦に長い楕円の鏡のようなものを展開する。 この鏡のようなものに飛び道具が当たると反射する。 打撃判定もあるが連続技や対空といったような使い方は特に狙うことはないだろう。 空振りすると持続が長くて隙だらけになる。 遠距離での飛び道具の撃ち合いの際に使うだけにしておこう。 | |
νサイコリフレクター | 214D | サイコリフレクターの形がまん丸になった版。 こちらも飛び道具を跳ね返すが、発生が遅くなってるので使うことはないだろう。 | |
サイコソード | 623A or C | 剣の形をしたオーラを手にまとって飛び上がる無敵対空。 しかし、無敵時間は短めで多段ヒット技なので相討ちしてダメージ負けする事も多い。 できるだけ引きつけたC版を対空に使おう。 地上の相手には後半部分が当たらないとダウンしないで反撃確定になってしまうので、 起き上がりのぶっぱなしや連続技に使う時は距離に注意しよう。 | |
空中サイコソード | 空中で623A or C | サイコソードの空中版。 軌道も地上と変わらず上に飛んでいくので降りるまで無防備な時間が長い。 特に立ち回りで使う場面はないが、 特殊技の6Bが空中判定のため、画面中央密着時の連続技でたまに使うことはある。 | |
スーパーサイキックスルー | 接近して41236A or C | リーチの短いコマンド投げ。 成立すると相手に追撃判定を残したまま高く放り投げ、落ちた時にダメージが入る。 落ちる前に追撃した場合は落下ダメージが入らないので追撃した技によってダメージが下がるようこともある。 落下前にMAX発動をすることでダメージアップが可能。 投げ間合いはかなり狭いが密着の弱攻撃キャンセルからなら連続技にできる。 また、出る瞬間に無敵時間がわずかにあるので割り込みにも使える。 サイキックスルーからの追撃にはガード不能のセットプレイを仕掛けるのが強力。 サイキックスルー空振りやテレポートを使ってガードモーションを取れない状況を作ることができる。 詳しくは連続技を参照。 | |
サイキックテレポート | 236B or D | 攻撃判定のない移動技。 移動距離はBが短く、Dが長い。 どちらも移動中に足元無敵があるが打点の高い下段技などは食らうことがある。 また投げ無敵はないので重なる時に投げることが可能。 この技の真骨頂はガードモーションを取れないことなので、 サイコボールを重ねてのテレポートを使ったガード不能セットプレーによく使う。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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シャイニングクリスタルビット | 6321463214A or C (空中可) 追加A+B+C+Dで中断可能 |
その場で体の周りに浮遊するビットを展開する。 地上版は主に対空技として使うが無敵時間は短めなので引きつけて出すこと。 連続技としてはサイキックスルーの追い打ちに使うくらいか。 空中で出すとそのまま空中で停止してビットを展開するようになる。 空中版はダメージが下がるが飛びこみと見せかけて相手の対空を潰したり、リバーサル大ジャンプから出して起き攻めの拒否に使ったりできる。 また、三角飛びから画面外で出し、さらにシュートに派生>ホールドすることで6カウント程の時間稼ぎが可能。 タイムアップ狙いの選択肢として覚えておこう。 地上、空中問わずにビットは一定時間浮遊した後に体の中心に収まるように消えるが、 収まる前に追加入力で後述のクリスタルシュートに派生したり、 A+B+C+Dで強制的に中断もできる。 ビットは自然に止まるまでが長く、ヒットしても相手が起き上がって反撃が間に合ってしまうため、 ヒットした際にはすぐに止められるようにしておこう。 | |
クリスタルシュート | シャイニングクリスタルビット中214AorC(ボタンホールドで溜め可能) (空中可) |
展開したビットを指先に集めて飛ばす。 地上でのA版はまっすぐ、C版は途中から斜め上へ飛んで行き、 空中でのA版は斜め下へ向けて直線、C版は地面近くで横方向へ曲がってから真横にまっすぐ飛ぶ軌道となる。 地上、空中、ボタンの強弱問わずにボタンホールドで待機モーションを一定時間取る。 ホールド中は移動もできず、空中版もビットを出した位置をキープしたまま待機モーションを取る。 ボタンを離さなくても一定時間後にホールドされたボタンに応じた軌道で発射されるが、 溜めたからといってダメージが上がったり、ガード不能になったりはしない。 また、ホールド中は腕を頭の上に掲げて指先にビットを集めるモーションになっているが、 このホールドしているモーションの弾のグラフィック部分にも常に攻撃判定がある状態となっている。 追加入力の派生技だがビットから連続ヒットはしないし、 大体は見てから前転で避けられるので慣れた相手には攻撃手段として使うことはないだろうが、 前述のビットの項で触れたように攻撃手段よりも時間稼ぎの手段としてホールドが使える。 追加入力の受付は長いのでできるだけ遅めに派生の入力をしよう。 | |
フェニックスファングアロー | 空中で236236B or D | 連続してフェニックスアローを出す。 なぜか連続ヒットしないので使うことはほぼない。 使うとしたら最後の削り狙いにでも。 |