The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki
http://w.atwiki.jp/kof98/
The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki
ja
2024-02-13T22:45:44+09:00
1707831944
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草薙 柴舟 技性能解析
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/380.html
[[戻る>草薙 柴舟]]
**地上通常技
***近A
ひじ打ち。
使わなくても問題ない。
***近B
ローキックだが立ちガード可。
屈A→弱鉈車が安定してできるプレイヤーならば用済みだろう。
***近C
アッパーのような掌底の突き上げによる2段技。1、2段目ともにキャンセル可。
屈Bから目押しでつながるほど発生が早く、二段技でヒット確認もしやすいためよく使う。
***近D
上段の回し蹴り。
遠Dと同じで持続長めで上にそこそこ強いが、キャンセルできないこともあって近距離では使わない。
***遠A
小振りな裏拳。
リーチが短く、殴る位置も中途半端なのでヒットさせにくい。
***遠B
ミドルキック。
振りが重くて連打できないので無理に使うほどの性能ではないが、
地上技の中ではリーチが比較的長いので使うなら中距離での足止めにでも。
***遠C
大振りな裏拳でキャンセル可能
大蛇薙につなげることも一応できるが、隙が大きいので主力技にはしづらい。
リーチがそれなりにあるので相手のローキック系の牽制の外から差すなど、
意識して狙えば差し返しの遠Cから大蛇薙も実戦レベルではある。
***遠D
近Dと同じ上段回し蹴り。
リーチはあまり長くないものの上方向に強く、小中ジャンプを牽制する置き技としては丁度よい。
全体フレームが長くて硬直がそれなりにあるので差し返しを狙われないように。
***屈A
しゃがんだ状態でのパンチ。
発生が早く、硬直も短く、キャンセルもできる優秀な小技。
近距離での暴れや固めに使うほか、下段の屈Bからつなぎつつヒット確認で連続技を決めたり、
連続ヒットはしないが前Aや前Bをキャンセルで出して暴れ潰しの連携などに。
***屈B
発生の早い優秀な下段蹴り。
キャンセル不可なので他の技につなぐコンボ始動技として使う。
連打キャンセルの他に目押しで近Cにもつなげられる。
***屈C
立ち上がりながら真上にアッパー。
判定はそこまで強くないので対空にも接近戦にも使いづらく出番がない。
炎重の追撃に使ったりするくらいか。
***屈D
寝そべるような足払い。
リーチのそこそこ長い下段技でダウンを奪える。
京と似たモーションだが、姿勢は低くならず、裏リョウの虎煌拳などをくぐったりはできない。
積極的に使う性能ではないが相手にゲージがないときに足払いから闇払いの連携などにでも。
***立ちCD
肩で体当たり。闇払いと似たポーズを取るのを利用してフェイントに使う。
623コマンドを仕込んで、飛んできたら空キャンセル鬼焼きといった使い方ができる。
**ジャンプ攻撃
***JA
横方向に掌底
発生が早く、リーチもやや長め。空中戦では意外と優秀。
***JB
ひざ落とし
京ほどではないが判定強め、持続長め、めくり性能高いと使いやすい。
飛び込むときの主力。
***JC
両手による掌底突き
JDのほうが使い勝手が良いのであまり使わない。
***JD
横を蹴る飛び蹴り。
横にリーチがあり判定も強い。
発生やリーチはJCと同等だが、JDの方が上向きなので空対空や牽制はこちらで。
***垂直ノーマルJC
両手の拳を打ち下ろす技だが、攻撃判定は前方だけ。
JDのほうが使い勝手が良いので使わない。
***ジャンプCD
ねじるように殴るパンチ
判定はそこそこ強いので早出しすると空対空によく勝てる。
カウンターヒットを確認して大蛇薙に直接つなげよう。
**特殊技
***轟鎚(6A)
踏み込んで拳を振り下ろす鉄鎚打ち。
単発だとキャンセル不可だが中段技で、
通常技からキャンセルで出すとしゃがみガード可能の代わりに各種必殺技でキャンセル可能になる。
コンボのつなぎ用に近Cキャンセルで使ったり、連続ヒットしないが暴れ潰しの連携として2Aキャンセルで使ったりする。
中段としては単発で当てても状況があまり良くないため、
二択には下段と投げの方が使いやすいだろう。
もし使うなら2Dなど通常技を空キャンセルして出すことで幻惑してみよう。
***頭椎(6B)
前方に跳びかかりながら踵落とし。
強攻撃からキャンセルしてもつながらないほど発生は遅いが、
硬直がものすごく短くガードさせて有利。近距離で攻め続けるための重要な技。
ガードされても屈Aや近Cをすぐに出すと相手の打撃に勝つことが多いので、
屈Aor近C→前B→屈A(または近C)→前B…を連発するだけで対策を知らない相手なら固め続けられる。
発生が遅いので攻撃判定が出る前に割り込むポイントを抑えられると反撃されるが、
割り込まれるようになったらそれを逆手に取ったフェイントや暴れ潰しの連携を考えていこう。
**必殺技
***鬼焼き(623+AorC)
炎をまといながら飛び上がる。
いわゆる昇竜系の対空技で無敵時間もあるが、
飛び上がっている時の攻撃判定がやや小さいので対空で使うには引き付けて当てる必要がある。
Aは地上での暴れや割り込み、Cを対空で使おう。
***闇払い(236+AorC)
地を這う炎を放つ。
便利な飛び道具だが硬直は長い。
遠距離からの牽制に使う際には撃つタイミングを考えて使おう。
***神懸(63214+BorD)
跳びかかって体当たりしてから拳で打ち上げる。
体当たり部分は中段判定で奇襲に使えないこともないが、
発生も硬直も長いので無理に使わなくてもいいだろう。
EXモードだとステップのモーションに似ているので、
神懸(中段)とステップからの下段や投げを混ぜて相手を惑わすことも可能。
***鉈車(623+BorD)
体当たりしてから、飛び上がって踵落としを決める連携技。
弱は二段技で弱攻撃からつながり、強は三段技でダメージが上がるが強攻撃からしかつながらない。
どちらもヒット時は相手を叩きつけて強制ダウンを奪えるため起き攻めのチャンスとなる。
リーチがやや短めなので、2A先端などからキャンセルすると最後の叩きつけがヒットしないことがある。
***炎重(214+AorCx2)
炎をまとった手を下から上に振りかざして攻撃。
追加入力でもう一度手を振りかざす二段技となる。
初段は燃えるだけでダウンはせず、二段目がヒットすると高く浮くようになる。
C版なら二段目ヒット時に鬼焼きや2Cをすぐに出せば追撃が可能となっている。
攻撃判定の発生がやや遅くて強攻撃やキャンセル版の6Aからでないとつながらない。
大きな隙への反撃やジャンプ攻撃が通った時に倒しきれそうならこちらにつないでいこう。
**超必殺技
***大蛇薙(2141236+AorC)
力を溜め、大きな炎を放つ。
ダメージ量とリーチに優れ、強攻撃や前Aキャンセルから安定してつなげられる。
出始めに一瞬だけ無敵があるため、ガーキャンCDをスカすのにも使える。
また大きく踏み込むため、相手が少し離れた所で垂直ジャンプ・逃げジャンプをしたのが見えたら、
着地際に一気に踏み込んで燃やすこともできる。
空CDがカウンターヒットしたらこれで追撃しよう。
***都牟刈(236236+AorC)
炎をまとった拳で打ち上げ、巨大な火柱で追撃する。
技後に攻めを継続しやすい利点はあるが、ダメージや当てやすさの面で大蛇薙に劣るため使いづらい。
技の見た目は格好良いのだが…。
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2024-02-13T22:45:44+09:00
1707831944
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鎮 元斎
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/98.html
[[鎮 元斎 技表]]
[[鎮 元斎 技性能解析]]
[[鎮 元斎 連続技]]
[[鎮 元斎 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係]]
[[鎮 元斎 確定反撃]]
[[鎮 元斎 キャラ対策]]
[[鎮 元斎 順番適正]]
[[鎮 元斎 立ち回り]]
[[鎮 元斎 起き攻め]]
[[鎮 元斎 キャラ相性]]
*キャラクターの特徴
歩きやジャンプが遅いなど機動力に劣り、体が小さいせいでリーチも短めだが、
各種通常技の判定は強く、圧倒的な姿勢の低さから相手の技を避けやすいといった長所も持つキャラ。
通常技も必殺技も癖が強いが、キャンセル受け付けが長かったり、派生技を出したり出さなかったり、
またゲージがあれば発生の早い轟爛炎炮のプレッシャーも加わり、相手にとっては手を出しにくい。
これらの強判定や独特なリズムでのらりくらりと立ち回り、相手キャラの強みをうまく無効化させつつ戦える。
*メモ
チンスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638778/
酔いキャンとよばれる動きがあるらしいです。
チンの酔いキャンは例えば、立C→キャンセル酔う→Cを先に押してずらして残りのABDを押す(これで酔いをキャンセルしつつ再び立Cが自動で出る)ってカンジ。
これで近C→近C→遠Cが連続ヒットする。
酔いキャン投げとか酔いキャンダッシュ
投げは4 + 投げのボタン > ずらし残りのボタンで出たよ
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2023-12-18T00:41:41+09:00
1702827701
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クラーク
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/101.html
[[クラーク 技表]]
[[クラーク 技性能解析]]
[[クラーク 連続技]]
[[クラーク ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係]]
[[クラーク 確定反撃]]
[[クラーク キャラ対策]]
[[クラーク 順番適正]]
[[クラーク 立ち回り]]
[[クラーク 起き攻め]]
[[クラーク キャラ相性]]
*キャラクターの特徴
高威力かつ起き攻めに移行しやすい強力なコマンド投げを装備。機動力も申し分ない。
ジャンプ攻撃は上や横方向に強いため、めくりや昇り中段等での崩しには向いていないが、
地上攻撃では2A、2B、近C、6Bなどを色々組み合わせた暴れつぶし連携による崩しが強い。
嫌がってジャンプで逃げようとする相手には、空中投げや空対空といった対処法もある。
一度投げが決まれば、起き攻めからひたすら二択を押し付けて投げハメていける。
対空面が弱めなので切り返しは苦手。
*メモ
クラークスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638617/
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2023-12-13T21:03:17+09:00
1702468997
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レオナ 技性能解析_
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/612.html
[[戻る>レオナ]]
*[通常技]
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠A}|不可||肩辺りの高さのチョップ。&br()やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠B}|不可||ハイキック。&br()連打はそんなにできないが判定はAより上に強い。&br()遠めの対空や小中ジャンプ防止に。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠C}|可||発生の遅いフック。&br()踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、&br()発生が遅く、全体硬直も長い。&br()使うことはないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠D}|不可||飛び上がる浴びせ蹴り。&br()発生は遅くてキャンセルもできないが足元が無敵。&br()相手の下段の牽制に合わせて使うことがある。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近A}|可||遠Aを少し上向きにしたチョップ。&br()必殺技キャンセルが可能だが2Aの方が出番は多い。&br()特に使い道が思い当たらない。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近B}|可||背を向けて足の裏辺りで蹴る技。&br()出している間かなり存在判定が前に出るので、&br()密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある。&br()前に進むタイプのガーキャンは大体すかるのでネタとして覚えておこう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近C}|初段のみ可||上に振り上げるチョップ。&br()二段技で初段のみキャンセル可能となっている。&br()特に使わない。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近D}|可||膝蹴りを二回出す。&br()二段技で両方キャンセル可能となっている。&br()ヒット確認しつつ連続技に使おう。&br()&br()なぜか足元の食らい判定がないフレームがあるので相手の2Bなどに勝つことも多い。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){2A}|可||標準的な小パン。&br()連打ができてキャンセル可能。&br()2Bからつないだり連打でヒット確認してムーンスラッシャーにつなごう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){2B}|不可||リーチ長めの足払い。&br()遠めからちくちくと削る牽制に。&br()キャンセル不可なので2Aにつないで下段始動の連続技にも使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){2C}|可||立ちあがりながら真上辺りに腕を振り上げる。&br()根元部分がヒットした時はキャンセル可能だが、&br()足が伸びきった辺りの後半はキャンセル不可となっている。&br()&br()見た目はアッパータイプの技に見えるが横方向への判定が大きめ。&br()発生が弱攻撃より速いので地上での擦りや連続技に使おう。&br()全体硬直が長いので6Bまで入れ込んで使うことが多い。&br()&br()対空にも使えないことはないが食らい判定も大きめなので信頼性は低い。&br()2Dの方が対空には向いているかも。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){2D}|不可||リーチの長い下段足払い。&br()姿勢がとても低いので一部のキャラには対空にも使える。&br()全体硬直は長めでキャンセルも不可なので空振りには注意しよう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){JA}|不可||手を振り下ろすチョップ。&br()見た目より上方向まで攻撃判定があって縦方向の攻撃判定が厚い。&br()食らい判定も後ろの方にあるので空対空ではほぼ負けない強さがある。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){JB}|可||真横~やや上向きの蹴り。&br()リーチが長く、上向きなので下からの空対空に使える。&br()判定だけ見るとJAのが強そうだが、こちらはキャンセル可能でVスラッシャーにつなげられる。&br()垂直小ジャンプなどから出して相手の地上牽制を潰しつつ、&br()余裕があればVスラッシャーまでつなごう|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){JC}|不可||両手でクロスチョップ。&br()斜め下への攻撃判定が強い。&br()一部キャラには昇りで出せば中段になるので逃げながら出すのが強い。&br()キャンセル不可なので中段になっても単発なのが残念なところ。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){JD}|可||両足揃えてのドロップキック。&br()斜め下方向への攻撃で膝先辺りには食らい判定がない。&br()先端気味に飛び込みに使っていこう。&br()キャンセル可能なので昇りJDからVスラッシャーを出せるようにしておくと中距離からの反撃が高くなる。&br()しっかり出せるように練習しておこう|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){垂直JA}|不可||肘打ち。&br()ラルフの垂直JAっぽいが横方向への判定はそこまででもない。&br()下方向へはそれなりに強いが使う場面はないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){垂直JB}|可||オーバーヘッドキック&br()縦方向の攻撃判定が長く、垂直待ちの空対空に使えない事もない。&br()判定だけなら垂直JCだが発生はこちらの方が早い。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){垂直JC}|不可||両手を組んで振り下ろす。&br()発生は遅いが下まで振りおろした時の攻撃判定がかなり大きく、&br()空対空で横からくる相手に強い。&br()空中ガードを仕込みつつ垂直ジャンプ待ちするならこれを使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){垂直JD}|可||やや斜め下向きのソバット。&br()下方向への判定が斜めJDより強く、&br()多くのキャラに中段になりやすい。&br()キャンセルも可能なのでヒット確認はできないがVスラッシャーまで入れこんで崩しに使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){JCD}|可||斜め下への飛び蹴り。&br()発生や判定はJDの方が優れているが持続は長め。&br()先端気味の飛び込みで押しこみたい時に早出しして使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){CD}|可||踏み込みながら肘打ち。&br()リーチは長いが発生が非常に遅くて使いにくい。&br()全体硬直も長くてフォローもしにくいので基本忘れていていい。|
GCCD 画面端でカウンター取れれば追い討ち可能
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*特殊技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){6B}|キャンセル版のみ可||飛び上がってかかと落とし。&br()単体で出すと中段だが出が遅いのであまり使えない。&br()&br()キャンセル版はしゃがみガード可能になるが強攻撃から連続ヒットし、&br()必殺技でのキャンセルも可能になるが、&br()技中は空中判定なのでVスラッシャーでしかキャンセルできない。&br()ゲージがある時は2Cや近Dからの連続技に使おう。|
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*必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){ムーンスラッシャー}|2溜め8A or C||ハイデルンと同じ自分の周りに円を描くような打撃技。&br()見た目は無敵対空に使う技のように見えるが、&br()ほとんど無敵はなく対空技としての信頼性は高くない。&br()発生が速く、弱攻撃からもつながるほどなので連続技には使いやすい。&br()前に進むC版を連続技として使うのがメイン|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){グランドセイバー}|4溜め6B or D||ダッシュと同じ様なモーションで走ってから斬りつける突進技。&br()発生が非常に遅く、B版もD版も強攻撃からも連続技にならない。&br()その代わりにガードさせて有利、ヒット時は追撃可能となっている。&br()&br()追撃は中央だと追加入力のグライディングバスターくらいしか当たらないが、&br()画面端では通常技でも必殺技でも追撃可能。&br()&br()通常技から連続ヒットしないのを逆手に取って、&br()何かしらキャンセルで出して暴れ潰しの連携などに使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){グライディングバスター}|強グランドセイバー中6D||グランドセイバーから飛びあがりつつ斬りつける追加入力。&br() グランドセイバーからは連続ヒットするが、&br()そもそもグランドセイバー自体が連続技にできないので出番はないと思っていいだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){Xキャリバー}|2ため8B or D||ハイデルンのネックローリングと同じような飛びかかる打撃投げ。&br()頑張れば地面を這う飛び道具に合わせて使えるかもしれないが、&br()発生は遅くて、ガードされた時の隙も大きい。&br()博打感覚でしか使えないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){ボルテックランチャー}|4溜め6A or C||目の前に多段ヒットする丸い気の塊みたいなのを出す。&br()発生は遅いが持続は長く、ヒット時は当たり方によって追撃可能。&br()Aはその場、Cは飛び上がって少し前に進みながら出すのだが、&br()どちらも顔辺りの高さにしか判定がないので足元が無防備となっている。&br()&br()A版を牽制に置いて引っ掛かったら追撃というのが主な用途だが、&br()姿勢の低い技を持つ相手には控えめにしよう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){アイスラッシャー}|214A or C||後転して三日月型?の飛び道具をブーメランのように出す。&br()投げて戻ってくるまで動けずに隙だらけで出ている時間も長い。&br()使える場面は全くないので忘れていい。&br()&br()なお、10年後のUMでは投げた後にすぐ動けるようになったので、&br()ほんの少しだけ使える技となっている|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){イヤリング爆弾}|214B or D||名前の通りイヤリングを投げる飛び道具。&br()投げる前に耳から外すモーションがあるので発生がかなり遅いが、&br()アイスラッシャーと違って投げた後はすぐに動き出せる。&br()&br()D投げや空中投げなどの距離が離れる強制ダウン時に投げておき、&br()爆弾を盾に追いかけていくのが主な使い道。|
*超必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){Vスラッシャー}|空中で2363214A or C||空中から斜め下に向かって突進する技。&br()ヒット時はロックして演出に移行する。&br()突進がそこそこ速いので垂直やバックジャンプにコマンド仕込みつつ差し返しを狙ったり、&br()特殊技の6Bからもつながるので地上始動の連続技にも使える。&br()&br()また、キャンセルできるジャンプ攻撃からも連続技にできるので、&br()前ジャンプからのJD攻撃を使った遠めの距離への反撃、&br()垂直JDの高速中段からの崩しにも使える。&br()昇りジャンプ攻撃から出すのは難しいので練習しよう|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){リボルスパーク}|2141236B or D||横に突進して体当たり。&br()こちらもヒット時はロックする突進技となっている。&br()Vスラッシャーが強力なのであまり見ることはないが、&br()6BからのVスラは一部のキャラのしゃがみヒットにつながらない(届かない)ため、&br()安定の地上連続技として代わりに使うことがある。&br()強攻撃からつながるので二段技の近Dをヒット確認してつなごう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){グラビティストーム}|236236A or C||その場から蹴り上げてからとどめを刺す技。&br()他の超必殺は突進するのに比べ、&br()その場からほぼ動かないのでリーチが短い。&br()&br()連続技に組み込みにくいので基本的に使うことはないが、&br()画面端でグランドセイバーヒット後の追撃としては最大。&br()限定的ではあるが覚えておこう 。|
2023-12-08T15:32:14+09:00
1702017134
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レオナ
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/99.html
[[レオナ 技表]]
[[レオナ 技性能解析_]]
[[レオナ 連続技]]
[[レオナ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係]]
[[レオナ 確定反撃]]
[[レオナ キャラ対策]]
[[レオナ 順番適正]]
[[レオナ 立ち回り]]
[[レオナ 起き攻め]]
[[レオナ キャラ相性]]
*キャラクターの特徴
スピードが速く機動力でかく乱できるキャラ
空中での超必殺技を持ち、上を取りやすいが、
そこからの基本コンボの難易度が高く、連続技が少なめなので、
ゲージがない時は単発でのちくちくとしたダメージが主流になる。
しかし、ゲージをもった瞬間に一転して中段からのダメージソースが飛躍的にアップする
また、低い姿勢のダッシュや足払いを持ち一部の飛び道具や攻撃をすかせるなどの特徴も。
*メモ
レオナスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638540/
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2023-11-17T15:20:03+09:00
1700202003
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キム・カッファン 技性能解析_
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/611.html
[[戻る>キム・カッファン]]
**通常技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|不可||一歩前に踏み込むパンチ。&br()リーチが長いので相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように使おう。&br()技の隙に差し込んだりするのには使い勝手がいいが、&br()判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない。&br()キャンセルも不可なのでリターンは少ない。&br()他に長い地上牽制もないので触りにいく牽制としてたまに使おう。&br()&br()またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、&br()やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|不可||足を高く上げる前蹴り。&br()見た目と違って攻撃判定の踵の下辺りまでしかないが、&br()その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる。&br()&br()間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが、&br()連打が効かないので気軽に振ると技の隙間ができてしまう。&br()多用は禁物だが相手の姿勢の低めの牽制潰しとして使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}|不可||近Cの二段目だけを出すようなミドルキック。&br()出は遅いがリーチが長く、持続も長く、攻撃判定が伸ばした足のやや先まである。&br()先端が届かない程度の距離で置いておくと相手の技を潰すことが出来る。&br()&br()これだけなら振り回しても問題なさそうだが持続の長い分、全体硬直も長く、&br()キャンセルも不可なので空振りのフォローはしにくい。&br()牽制としては相性がよいキャラがいるので相手を選んで使おう。&br()ちづるの分身潰しなどはその使える代表例となる。&br()&br()お、これも鎮、チョイのしゃがみにあたらない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}|不可||ハイキック。&br()見た目通りに上方向に攻撃判定が強く、横方向の判定もそれなりに大きい。&br()遠めの対空としては優秀でジャンプ防止としてもなかなかだが、&br()足元は攻撃判定がなく、硬直もそこそこあるので姿勢が低めの技には負ける。&br()&br()その他の遠距離攻撃と同じくキャンセル不可なので、&br()やはりリターンは少ない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}|可||その場でのパンチ。&br()キャンセル可能だが背の低めのキャラには当たり難いし、&br()2溜め8コマンドを連続技に使うことも多いので2Aを使う方が多い。&br()座高データが80以上のキャラにのみしゃがみでもあたるが基本的に不要。&br()打点の高さを活かして近距離でのジャンプ防止牽制としてはたまに使う。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近B}|可||横向きになるミドルキック。&br()出も遅くリーチも短い上にガードされると不利。&br()キャンセル可能だが、やはり2Bからでも2Aにつなぐ方が簡単で楽なので見ることはない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近C}|初段のみ可||膝からミドルキックの二段技。&br()攻撃発生は3Fと非常に速く、&br()2A、2Bや近Aから目押しでつながるほどである。&br()&br()キャンセルは初段のみ可能で二段目はヒットしても不利なため、&br()初段から各種必殺技に繋いだり覇気キャンの連携に使うようにしよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近D}|不可||遠Dと逆の足を上げるハイキック。&br()攻撃発生は4Fと速く、上方向への判定は信用に足るが、&br()チャン以外のしゃがみにあたらないので注意が必要。&br()キャンセル不可ということもあってD投げとの自動二択を狙う時だけ使う。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈A}|可||標準的な小パン。&br()必殺技のキャンセルは掛かるが連打が効かない。&br()下段の2B刻みからつないでヒット確認しつつ連続技に使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈B}|不可||標準的な小足。&br()2Aと逆で連打は効くがキャンセル不可。&br()2~3発でヒット確認しつつ2Aにつなごう。&br()密着して単発からなら近Cにもつなげられるので目押しに自信があればこちらでもよい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈C}|可||後ろ側の足を真上まで蹴り上げる。&br()出は遅く正面へのリーチは短く、&br()座高64以下のキャラのしゃがみに当たらない。&br()上方向には強いのでめくり気味の高い飛びを落とすのに使えたりする。&br()キャンセルはできるが前方向の攻撃判定が薄いので連続技には使えないと思っていいだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈D}|不可||標準的な大足払い。&br()攻撃発生は8Fと早くもなく遅くもないが隙は大きい。&br()キャンセルも掛からないため空振り時のフォローができず、&br()空振りに跳び込まれてるとコンボが確定するし、&br()ガードさせてもFIなどで反確されるほど不利もある。&br()&br()しかし姿勢が低くなるという利点もあり、&br()しゃがみ対空として使ったり極限流の弾や社の遠Bなどを避けつつ攻撃出来たりする。&br()&br()また、覇気キャン後の追撃にダッシュができなければこれでダウン取るのが安定なので、&br()コンボの締めとして使うことはある。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JA}|不可||斜め下へのパンチ。&br()キムの主力飛び込み技&br()下への攻撃判定は手の画像の位置よりも拳一つ分程下まであり、&br()リーチは短めなものの攻撃判定は横方向の厚みがあるのでめくり性能も高い。&br()真上付近への飛び込みに使っていこう。&br()また、密着からの逃げJAはキャラを問わず中段を狙えるので削り手段としてもあり。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JB}|不可||上方向への前蹴り。&br()出も早く上方向の判定もしっかりしているので、&br()上を取られたときに咄嗟の判断で空対空として出せると強い。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JC}|不可||オーバーヘッドキックのような技。&br()JDに比べて出も遅くリーチや持続も短くダメージも同じ。&br()あえてこっちを使う必要はないが先端の食らい判定がやや薄いので、&br()ジャンプ攻撃同士でぶつかる時や通常技対空にはJDよりこちらの方が勝てるかも。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JD}|不可||斜め下への飛び蹴り。&br()ジャンプ攻撃の中ではリーチが長いので先端気味の飛び込みはこれで。&br()一応、そこそこめくり性能もあり、デカキャラに対しては割と安定してめくれる。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){C+D}|可||その場からミドルキック。&br()出はそんなに遅くないがリーチが短く判定もグラフィック通り。&br()縦方向に判定薄いので飛びには引っかけにくい。&br()持続はそこそこ長いので先に出ていれば相手の牽制に相打ち以上を取れたりする。&br()&br()&br()この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JCD}|可||空中でソバット。&br()しゃがんだ鎮、チョイにもあたるが判定はグラフィック通りで縦に薄い。&br()先端当てを多用すると地上で姿勢の低い技に対空されることもしばしば。&br()JCD見せておいてから下に強いジャンプ攻撃も混ぜて狙いを散らしていこう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){垂直JA}|不可||斜めと同じパンチ。&br()特に使うことはない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){垂直JB}|不可||斜めと同じキック。&br()上方向に判定が強く発生は早いが無理に使わなくてもいい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){垂直JC}|不可||上方向の前蹴り。&br()攻撃判定が見た目と違って下方向にかなり大きく、&br()腰のやや上辺りの高さから上げてない足の膝辺りの高さまで攻撃判定があり、&br()横方向の判定もかなり厚みがある。&br()&br()垂直待ちでジャンプの下りに合わせてきた突っ込んできた相手を迎撃したり、&br()昇りで出して中段にすることも可能(当てても反撃されるが)。&br()密着からなら屈Bを1発打った後でも昇り中段になるので、&br()とどめ用としては下段とのゆさぶりがかなり強力になるだろう。&br()なお、鎮、チョイのしゃがみには密着でも中段にならない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){垂直JD}|不可||空中で後ろ回し蹴りのような技。&br()JCと違って見た目通りの右上方向へ攻撃判定が大きい。&br()空対空向けだが技の発生が遅いのでJBの方がとっさには使いやすいか。&br()攻撃判定の持続は長めなので置いておく空対空として使うなら問題ないだろう。|
***GCCD
下方向に強いジャンプ攻撃を高めにガードした時や姿勢の低くなる技をガードした時に掛けると空振りする。
一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可
溜めがあれば弱飛燕斬も入るので、出す時は溜めも意識しよう
**投げ技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){C投げ}||足で首を挟んで真下へ叩きつける。&br()逆向きダウン+ダウン回避不可と通常投げの中ではかなり優秀。&br()近Cがキャンセルしないと大幅不利なこともあって、&br()弱攻撃を同時押しか近Cが出た時のために覇気脚を入れこんでフォローできるとよい。&br()覇気脚は難易度も高いので代わりに近Cから6A>弱飛翔脚や214Aなどでフォローしてもいいだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){D投げ}||相手を持ち上げで反対側へ放り投げる。&br()位置を入れ替えたい時はこちらにしよう。&br()失敗時に出る近Dが上には強いので逃げジャンプに勝ちやすいが、&br()こちらはキャンセル不可なのでフォローや必殺技の仕込みはできない。|
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**特殊技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){6A}|可||地上から前に少しだけ飛び上りつつJCDのようなモーションで蹴る。&br()単発版/キャンセル版で性能が変わらない。&br()キャンセル可能だが攻撃判定発生後16f間は空中判定になるので空中技でのみキャンセル可。&br()また、空中判定でジャンプ攻撃っぽいのに上段技でしゃがみガード可能ともなっている。&br()&br()発生は12fと早くはないが出てしまえば判定はなかなか強い。&br()めり込むと不利が大きくなるので先端が当たるように出し、&br()キャンセル弱飛翔脚を出すことで隙を少なくしつつ使うのが基本だが、&br()少し進んだ後すぐに攻撃判定が消えてしまい、&br()先端を意識しすぎると空振りして隙を晒してしまいがち。&br()跳び蹴りというよりも少しリーチの長い回し蹴りの感覚で使うといい。&br()&br()地上の相手にヒットした場合や空中の相手にカウンターを取った場合に鳳凰脚に繋ぐことが出来るが、&br()6Aの根元付近に乗せるようにあててしまった場合のみ鳳凰脚が当たらない。&br()また、この技自体も鎮、チョイのしゃがみに当たらない。&br()その他の姿勢の低い技にも気を付けよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){6B}|不可||ネリチャギ。&br()強から繋がらないくらい発生の遅い二段技。&br()単発版は二段目のみが中段属性でキャンセル不可。&br()キャンセル版は二段目も上段属性になるがフレーム的には違いがない。&br()&br()チャン以外のしゃがみには初段が当たらず、&br()チョイの立ち/しゃがみ、シェルミーのしゃがみなど喰らい判定が前に出ている相手には密着だと当たらない。&br()また鎮の立ち/しゃがみポーズは前後にフラフラしていて当たったり当たらなかったりする。&br()連続技には使えないし、崩しにも使いにくいので忘れてもいいだろう。|
**必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){飛燕斬}|2溜め8B or D||俗にいうサマーソルトキック。&br()&br()弱は単発で発生が早く低め、強は多段で発生が遅く高く飛び上がる。&br()対空に使用する場合は主に弱を使う。&br()&br()弱はノーマルヒットだと単発だが、&br()カウンターヒットだと二ヒットするので小中ジャンプを落とせるとダメージもなかなかのもの。&br()強は追加入力も含めてダメージの高い連続技として使えるが、&br()根元からヒットさせないとカス当たりになって相手がダウンしないため、&br()先端気味だと当てても反撃確定になってしまう。&br()連続技を狙う時に密着しているか判断できるなら使うようにしよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){飛燕斬(追加入力)}|2溜め8D中2D||強飛燕斬専用の追加攻撃。&br()蹴りあげている最中に追加入力で2Dを入れると相手を叩きつける派生が出る。&br()&br()ヒット、ガード、空振り問わず派生は出せるので、&br()飛燕斬をすかされたり、ガードされた時でも出しておくと引っ掛かってくれることがある。&br()また、ヒット時も叩きつけまで連続ヒットするので毎回派生まで入力してもいいだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){空砂塵}|2溜め8A or C||斜め上に向かって連続回し蹴りしながら飛び上がる。&br()出始めに少しだけ全身無敵が付いているが攻撃判定が出る遥か前に消えてしまう。&br()その代わり飛燕斬より前方向に進みながら蹴るという利点もあるので、&br()対空には飛燕斬、コンボ用には空砂塵と使い分けるのがいいだろう。&br()強版でも2Aからつながるので使うのは強のみでOK。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){半月斬}|214B or D||シリーズ伝統の前進しながらかかと落としをする突進技。&br()弱と強の差は突進する長さ。&br()&br()当ててもダウンが取れない上に地上の相手には最後の一発まで当てても反撃が確定。&br()飛翔脚空中ヒット時の追撃に使ったり空中の相手に追撃する分には問題ない。&br()溜め技でないのと突進力はあるので、&br()当てた後の状況はともかくとっさの連続技にはしやすい。&br()とどめ用や反撃の安そうな相手には割りきって使ってもいいかもしれない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){三連撃}|(214A or C)x3||名前の通りに三回蹴りを繰り出す。&br()追加入力で次々に出すので途中止めも可能。&br()&br()弱だと三発目がかかと落としで強制ダウンだが距離が遠いと連続ヒットしない。&br()強だと三発目が飛び回し蹴りで受身は取れるが遠くても連続ヒットする。&br()&br()また、弱なら最後までガードされても反撃されにくく、&br()相手にゲージないような状況なら出しきってもリスクは低め。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){流星落}|4溜め6B or D||スライディングから飛び上りつつかかと落としの二段技。&br()少しでも遠めだと二段目が連続ヒットしない。&br()&br()スライディング部分の姿勢がかなり低く、&br()屈Dでは潜れない飛び道具も潜れるくらい低い。&br()相手の飛び道具や通常技の牽制をすかしつつというのも狙えないことはないが、&br()ガード時の隙は大きいのでリスクもそれなり。&br()&br()また、初段を対空っぽく使える場面もあるが、&br()溜め技なのでとっさには出せないし、&br()飛燕斬もあるので無理に狙う必要はないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){飛翔脚}|空中で236B or D||空中から何度も相手を踏みつけつつ急降下する多段技。&br()弱で鋭角、強で鈍角な軌道となる。&br()&br()手前に降りるように出して対空を釣ったり、&br()低空で出すのを繰り返してゲージ溜めに使ったり、&br()ガードされてもリスクは低めなので削りつつ有利を取りに行ったり、&br()弱を真上付近で出してめくりを狙ったりと使用方法は様々&br()&br()相手との距離や立ち、しゃがみにヒット数が左右されるので判断は難しいが、&br()密着からの弱飛翔脚ヒット後には遠Bや遠A、&br()相手の裏に降りるように踏んだ後は屈Bや近Cにつながって連続技も狙えることがある。&br()&br()真上付近で出す時に相手を少しでも飛び越えてるとコマンドが逆方向になるのに注意。&br()飛び越えて出した場合はコマンドは逆だが振り向いて技は出ないので、&br()めくり狙いの際はあまり相手を飛び越えないように出すこと。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){覇気脚}|22B or D||足元を踏みつけるようなローキック。&br()強攻撃から繋がる下段技として連続技に使う。&br()&br()ヒット、ガード問わず相手に覇気脚で触れてさえいれば、&br()覇気脚をキャンセルして鳳凰脚を出すことが出来るが、&br()ゲージがない時に鳳凰脚のコマンドを入力するとニュートラル状態に戻る(通称「覇気キャン」)&br()&br()覇気キャン後はすぐに動ける様になるので大幅有利となり、&br()ヒット時はさまざまな追撃が可能。&br()ガードされた時でも先に動けるほど有利となるので、&br()ゲージがない時は常に鳳凰脚のコマンドまで入れておこう。|
**超必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鳳凰脚}|21416B or D&br()(空中可)||少しだけ飛び上がりつつほぼ真横へ突進し、&br()相手に触れると乱舞技に移行する。&br()&br()突進がヒットした際は相手をロックして全段ヒット。&br()相手が空中にいたとしてもロックしてくれるのでカウンター時の追撃にも使える。&br()&br()突進をガードされてた時は途中まで乱舞を出す。&br()多段技なので削り能力もそこそこあるが、&br()簡単にガードキャンセル前転されてしまうので、&br()削り狙いは相手にゲージがない時だけにしよう。&br()&br()基本は大きな隙への差し込みとコンボに使う。&br()空中でも出せるので地上技だけでなく6Aからもつなげることが可能なのは覚えておこう。&br()&br()なぜかコマンドは2146でも出る。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鳳凰天舞脚}|2363214B or D||飛翔脚の強化版のような技。&br()飛翔脚に似たモーションで急降下するが、&br()多段技ではなくヒットした時のみロックして踏みつけまくる技になる。&br()鳳凰脚と違ってガードされると残りの技は出さないですぐ着地してしまう。&br()ガードされた次の瞬間には地上にワープするように降りているので隙が少なそうに見えるが、&br()降りてからも硬直はあるので反撃は意外とされやすい。&br()&br()こちらの跳び込みに下からジャンプを合わせにきた相手を吸ったり、&br()跳び越えて着地を襲いにこようとした相手を踏みに行ったりするのに使えないこともないが、&br()あまり出番はないだろう|
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2023-11-17T15:08:53+09:00
1700201333
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キム・カッファン
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/177.html
[[キム・カッファン 技表]]
[[キム・カッファン 技性能解析_]]
[[キム・カッファン 連続技]]
[[キム・カッファン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係]]
[[キム・カッファン 確定反撃]]
[[キム・カッファン キャラ対策]]
[[キム・カッファン 順番適正]]
[[キム・カッファン 立ち回り]]
[[キム・カッファン 起き攻め]]
[[キム・カッファン キャラ相性]]
*キャラクターの特徴
めくり性能が高いJA、飛翔脚によるまとわりつきなど多様な空中技での揺さぶりが主力。
地上の牽制からはリーチがそれなりの足払いや弱攻撃もあるがダメージは低く、連続技にもいけないので、
いかにまとわりつくかが胆となる接近戦キャラ
溜めコマンド対空の飛燕斬で切り返しは簡単でそれなりに強い
高度なテクニックの『覇気キャン』を習得すれば、コンボダメージを大幅に強化できるが難易度がかなり高い
*メモ
キムスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639077/
***以下はキムスレからの覇気キャンに関する書き込み一部抜粋
正面への跳び込みから 近C > 覇気脚 > 近C > 強三連撃 が安定してきたのでコツを書いときます。
・打点を近Cに繋がる範囲内で高めにし、なるべく相手のそばに着地するようにする。
・覇気脚から近Cはあまり猶予が無いが近Cがヒットしてしまえば安定して三連撃が入るため、遠Cにならない範囲内でダッシュを短くする。
あと気づいたのは 屈B > 近C > 覇気脚 > 屈D はデカキャラ以外のキャラに正面から入れる場合、
どこかで一瞬歩かないと繋がらないみたいなので、最後の屈Dの前に歩く。
屈Bの持続をあてた場合は近C(6C)の前にも猶予が生まれるので大分安定し易くなる。
背当てだと大抵意識しなくても繋がるけど、紅丸は歩かないと繋がらなさそう。
立C>覇気×nを伝授します。
まず、ダッシュ立C>覇気キャンが出来ないと話になりません。これが出来ない人は顔を洗って出直してください。
覇気コンボで一番難しいと思われるのが覇気キャン>最速ダッシュ。
ここのコツを掴めば練習次第で誰でも出来ます。無理な人には無理ですが。
少し考えながら練習してたら、何故最速で走ってくれないか?という疑問にぶち当たるかと思います。
私はこういう結論(思い込み)に達しました。鳳凰脚入力後にダッシュを複合入力する際に、鳳凰脚入力後数フレ経過させないと鳳凰脚の6をダッシュの6として認識してくれない。
つまり最速ダッシュするには鳳凰脚の6をダッシュの6と認識させる時間を稼ぐために素早く覇気キャンを成立させなければならないということです。
これが理解できたら実践です。
1.立C>覇気キャンを素早く入力します。感覚的に言えば先行入力でレバー操作に隙間無くと言ったところでしょうか?
2.覇気キャンの6を入れっぱなしにして、覇気脚が当たるのを待ちます。
3.覇気脚が当たったときに6を再入力してダッシュ入力を成立させます。
4.うまくいけば最速で走ってくれるので密着を目指して走ります。
5.繰り返し。
立C>覇気キャン>ダッシュを1セットとして考えてやるのがコツです。
同じタイミングで繰り返せば5セット出来ます(5セットでゲージ1本溜まる)が同じタイミングってのが難しいです。
あとは要練習。頑張りましょう。
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2023-10-02T16:19:30+09:00
1696231170
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チョイ・ボンゲ 技性能解析
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/493.html
[[戻る>チョイ・ボンゲ]]
**通常技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}||不可|腕を伸ばして爪で突く。&br()グローブから先辺りに食らい判定がないので牽制に強い。&br()02と違ってキャンセル不可なので連続技には2Aか近Aを使う。&br()6Aの特殊技があるので歩きながら出そうとする時は注意。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}||可|ミドルキック。&br()手足の短いチョイの割にリーチは長めで、&br()弱攻撃だがダメージもそれなりでキャンセルもかかる。&br()6Bの特殊技があるので難しいが弱攻撃を刻んで遠Bから鳳凰脚という連続技も可能。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}||不可|両手で上から下に向けて軽くひっかく。&br()下にひっかいてるのに上にも攻撃判定があって見た目より攻撃判定が大きい。&br()キャンセル不可で全体の硬直も長いので特に狙っては使わないが、&br()暴発しても意外に強かったりする。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}||不可|両足をそろえて横に蹴り。&br()全体硬直が長く、キャンセルもできないのでフォローも出来ず。&br()使うことはない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}||可|目の前を手で払うようにひっかく。&br()キャンセル可能なので2Bからつなげて連続技に使うことがあるが、&br()6Aが暴発しないように2Aを使うことの方が多いだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近B}||可|斜め上への前蹴り。&br()キャンセル可能だが近Aと同じようにレバー入れ技の6Bが暴発しやすいため、&br()やはり2Aを代わりに使うことの方が多いだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近C}||可|両手をクロスするように挟む技。&br()キャンセル可能だが発生が遅めで連続技には組み込みにくい。&br()連続技には2Cの方が使いやすいので投げ漏れくらいしか見ることはないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近D}||不可|遠Dと同じ両足をそろえた蹴り。やはり使うことはない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){2A}||可|軽く上に爪を振る。&br()連打が効いてキャンセル可能。&br()2Bからつないだり、2A暴れから刻んで確認して鳳凰脚へつなぐのが主な役目。&br()レバーを後ろ斜め下に入れっぱなしで刻んでいると鳳凰脚を狙う際に溜め技が暴発することがあるので、なるべく出す時は真下にレバーを入れておくとよい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){2B}||不可|標準的な小足。&br()キャンセル不可なので2Aにつなぐ下段始動の連続技に使う。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){2C}||可|少し前進しながら両手で突く。&br()リーチが長くキャンセル可能と優秀な技だが、&br()全体フレームが長いので空振り時の隙は大きめ。&br()&br()鳳凰脚を仕込みつつ置いたり、6Bへつなげて固めの連携に使う。&br()キャンセル受付時間が長めなので確認して鳳凰脚が間に合うが、&br()2C先端ヒットで遅めキャンセルだとつながらないことがある。&br()&br()2Cからの6Bは2Cヒット時は連続ヒットし、&br()ガードされていても6Bがガードされて有利なので入れ込んでもほぼ問題ない。&br()&br()なお、しゃがみガードから2C>6B or 鳳凰脚へつなごうとすると溜め技が暴発することがあるので、&br()一度レバーを真下に入れてから出すなど、溜めを解除してから出すようにしておこう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){2D}||不可|普通の大足払い。&br()立ち回りで使うことはないが、&br()6Bヒット時に目押しでつなげられるのでノーゲージの2C始動連続技に使える。&br()ただし6Bが先端ヒットするような距離では空振りしてしまうのに注意。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JA}|||手のひらで押さえつけるような技。&br()特にこれを使う場面は思いつかない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JB}|||斜め下への蹴り。&br()判定はそこそこ下方向に強いがJCでいい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JC}|||両手を頭の上から真下辺りまで振りおろす三段技。&br()複数ヒットでめくり性能もあって、キャンセル可能で飛翔脚が出せる。&br()メインの飛び込み技。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JD}|||斜め下向きのドロップキック。&br()横方向へのリーチがあるので先端で飛び込む時に使う。&br()一応、めくりも狙える判定もある。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){垂直JC}|||両手を斜め下へ突き出す。&br()先端の判定はかなり強いが、体の方に攻撃判定はないのでくぐられやすい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){垂直JD}|||見た目は違うが中身はほぼJDと同じ。&br()垂直JCでくぐられそうな時にもこちらなら当ることがある。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){C+D}|||手をついて横方向に両足で蹴る。&br()発生は遅いがリーチが長め。&br()先端を置いておくと対空気味に使えない事もないが狙う場面は少なく難しい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JC+D}|||ドロップキック。&br()判定が横方向に長く、発生はそこそこなので早出しの空対空に。|
**特殊技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){6A}|可||前転してから二回ひっかく二段技。&br()遅すぎて連続技にはできないし、全体の硬直も長いので単発でも出すことはない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){6B}|不可||浴びせ蹴り。&br()強攻撃から連続ヒットし、ヒット時は大幅有利。&br()ヒット時は2Dや鳳凰脚までつなげられるのでしっかり確認しよう。&br()ガードされても有利な状況なので距離が離れるまで2C>6B>2C~が割り込まれにくい。|
**必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){竜巻疾風斬}|2溜め8A or C||回転して竜巻をまといながら上に飛び上がる。&br()A版は低め、C版は高く飛んでヒット数が増える。&br()対空っぽいが対空にはほぼ使えない。&br()弱攻撃からつながるのでノーゲージの連続技に使えるがヒット後の状況はあまり良くない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){飛翔空裂斬}|2溜め8B or D&br()(押しっぱなし)||画面端に向かって飛んでいき、そこから壁を蹴るように突進する技。&br()飛びあがる部分には攻撃判定はないものの、&br()出始めから空中判定なので潰されてもリスクが低めで逃げるのにも使える。&br()&br()B版で斜め下、D版で横に向かって突進するのだが、&br()どちらもボタンを押しっぱなしにしていない時は壁に着いた後にそのまま真下へ降りる。&br()突進とすぐ降りるのを混ぜて的を絞らせないように使っていこう。&br()&br()用途は逃げ、奇襲、ゲージ溜めと豊富。&br()特にゲージ溜めに関しては飛びあがった時点でゲージが溜まるので、&br()自分が画面端ならボタンを離してすぐに着地を繰り返すことでゲージがどんどん溜まる。&br()&br()なお、コマンド表記は8となっている部分を7にすると左側、9にすると右側の壁に向かって飛んでいく。&br()自分の位置を確認してどっちに飛ぶかを選ぼう。&br()&br()突進した後は後述の方向転換ができる。&br()この技と方向転換をよく使うので溜めの感覚をしっかり掴んでおこう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){旋風飛猿刺突}|4溜め6B or D||飛翔空裂斬のその場から横に飛んでいく版。&br()BとDの違いは向きではなく距離となる。&br()こちらも突進中に後述の方向転換が可能。&br()飛びあがるまでが遅いこともあってあまり使わない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){方向転換}|飛翔空裂斬、旋風飛猿刺突中に任意の方向へレバー+ボタン(A~Dならどれでも可)||飛翔空裂斬、旋風飛猿刺突の突進モーション中に好きな方向へ方向転換して再突進する。&br()レバーは八方向のどこでも可能でボタンもA~Dのどれでもよい。&br()地上に下りるまでに三回の方向転換が可能。&br()&br()突進が空中ヒットしてると方向転換で拾い直せるので相手の方向へ追撃したり、&br()突進がめり込むと反撃されるので相手方向に二回突っ込んでから三回目は逆に逃げたり、&br()相手の頭の上に飛んで真下に方向転換してガード方向をまどわせたり、&br()飛び道具を上手く抜けるように上方向へ回避したりなど使い道は様々。&br()&br()突進の攻撃判定が出た直後や逆に終わり際にも入力を受け付けているので、&br()どのタイミングまで方向転換を受け付けているかの感覚をつかみ、&br()反撃されないように同じタイミングでばかり方向転換しないようにしよう。&br()&br()突進中は潰されても空中食らいだが、&br()地上に近い位置での方向転換中に攻撃を食らうと地上食らいになることがある。&br()状況によっては投げや痛い連続技をもらうことがあるので低めの位置から方向転換する際は気を付けよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){飛翔脚}|空中で236+B or D||キムと同じ多段ヒットで空中からかけおりる技。&br()BとDの違いも同じでBが鋭角、Dは45度くらいで降りる。&br()&br()技を出す瞬間に空中で一瞬止まるので、&br()ジャンプ攻撃キャンセルで出すとガードキャンセルCDをすかすことがある。&br()&br()JCのめくりと合わせてキャンセルも混ぜつつ表裏の択に使ったり、&br()三角飛びからD版を出して画面端から逃げるのに使ったりする。&br()削りも複数回あるのでゲージ溜めも兼ねて触るだけでもうざったい技として役に立つだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){疾走飛翔斬}|4溜め6A or C||地面を走っていって両手を下から上に振り上げながら飛び上がる突進技。&br()忘れて良い。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){回転飛猿斬}|214A or C||地面をゆっくり転がる技。&br()基本は忘れていいが、とっさに出せる最後の削り目的として覚えておいてもよいかもしれない|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){奇襲飛猿突き}|回転飛猿斬中A or C||上記の転がっている状態から突然山なりの軌道で飛んで横に突進する。&br()見た目通りに下段をすかして突進できるが遅すぎて忘れていい。|
**超必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){真!超絶竜巻真空斬}|6321463214A or C||その場でぐるぐる回りながら竜巻をまとう技。&br()技の最中は前後に移動できる。&br()&br()発生が遅くて連続技には組み込めないが、&br()技中に本体を直接殴れないし、飛び道具も消す判定があるので最後の削りに強い。&br()無敵ではないので地雷震は食らうのに注意。&br()移動もそこまで早くないのでなるべく近くで出すようにしよう。&br()&br()終了時に決めポーズを取るので隙はあるが、&br()技中は大きめの竜巻に身を包んでいるため事前に近寄っておくというのが難しい。&br()タイミングよくダッシュかジャンプしないとフルコンボの反撃は難しいので、&br()相手にした時も無理に大きい反撃は慣れるまで狙わないようにしよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鳳凰脚}|2363214B or D||走って突進し、当たるとロックする乱舞技。&br()弱攻撃からつながる程の発生の速さを持つので連続技に重宝するが、&br()2C先端などからはガードが間に合ってしまうので距離に注意。&br()MAX版のダメージはかなりのもの。|
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2023-10-02T16:04:09+09:00
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バグ・裏技
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/328.html
#contents()
*&b(){裏技}
**&b(){裏キャラ}
キャラセレクト時にスタートボタンを押しながら以下のキャラクターを選ぶと、
性能の異なる裏キャラを使用できる。
なお、裏キャラはルーレットでは出てこない。
・[[京>草薙 京(95ver)]]
・[[テリー>裏テリー・ボガード]]
・[[アンディ>裏アンディ・ボガード]]
・[[ジョー>裏ジョー・ヒガシ]]
・[[リョウ>裏リョウ・サカザキ]]
・[[ロバート>裏ロバート・ガルシア]]
・[[ユリ>裏ユリ・サカザキ]]
・[[舞>裏不知火 舞]]
・[[社>乾いた大地の社]]
・[[シェルミー>荒れ狂う稲光のシェルミー]]
・[[クリス>炎のさだめのクリス]]
・[[ビリー>裏ビリー・カーン]]
・[[ルガール>オメガ・ルガール]](家庭用のみ)
**&b(){タケシ&ミカが登場}
JPN STREETステージで特定の条件を満たすと、ラウンド勝利時にタケシ&ミカが登場する。
出現条件は以下の通り。
・チョイ・ボンゲを使用し、ラウンド3で勝利(ただしパーフェクトはNG)
・必殺技、超必殺技でとどめを刺す
・残り時間が30秒以上
・Cボタンの勝利ポーズ(KO後すぐにCボタンを押しているとそのポーズになる)
ちなみにタケシ&ミカとは、
SNKと芸文社提供のラジオ番組「ねおちゅぴ」の1コーナーに登場していたキャラクターである。
**&b(){真吾の月肘のボイス}
アーケード版やネオジオ版では、
真吾の月肘(当時の技名は「ひじ落とし(仮)」)のボイスは「おりゃぁ!」という掛け声だが、
63214+A or Cで技を出すと「名前募集中!」というボイスに変化する。
*&b(){バグ}
**&b(){ガード不能関連}
飛び道具等を利用することにより、技をガード不能にする方法がいくつか存在する。
■前提
各技には『ガードモーションを取れるフラグ』があり、これがONになっている間は、
レバーを後ろに入れるとガードの体勢を取る。
一度ガードモーションを取れば、途中でOFFに切り替わってもしばらくは体勢を維持し続ける。
逆に、ONの間にガードモーションを取っておかないと、
OFFに切り替わったときにガードが出来なくなる(これが重要)。
■飛び道具の仕様
飛び道具におけるON/OFFの切り替えは以下の通りとなっている。
①飛び道具を打つ動作に対してON
↓
②動作が終わった瞬間にOFF
↓
③画面内を飛んでいる飛び道具に対してON
↓
④飛び道具が画面から消えた瞬間にOFF
1、飛び道具をガード不能にする①
本作の一部の技は、技が出た瞬間に強制的にフラグをOFFにしてしまうので、
『飛び道具を打つ→OFFにする技を出す』とやるだけで、
その飛び道具に対してガードができなくなる。
ただし、すでにガードモーションを取っている相手のガードを即座に解除できるわけではなく、
ダウン中など相手の動けない隙に、一連の連携を急いで入力する必要がある。
連携が使えるキャラと、OFF技は以下の通り。
・アテナ
サイコボール → サイキックスルー or テレポート
・ケンスウ
超球弾 → 肉まん
・庵
闇払い → 屑風
・ハイデルン
クロスカッター → ストームブリンガー or キリングブリンガー
・タクマ
虎煌拳 → 翔乱脚
・ルガール
烈風拳 or カイザーウェーブ → デッドエンドスクリーマー
・裏ユリ
虎煌拳 → 百裂びんた
2、飛び道具をガード不能にする②
上述の『②動作が終わった瞬間にOFF』を利用する連携。
相手が起き上がると同時にOFFになるように、タイミングを調整して飛び道具を重ねる。
レシピ例は以下の通り。
・庵
八稚女 → 最速で弱闇払い(対ケンスウ、ブライアン)
強葵花2段目 → 最速で弱闇払い(対大門など)
・裏京
琴月 → 最速で弱闇払い(対山崎)
強朧車3段目 → 最速で弱闇払い(対庵)
・裏リョウ
C投げ→最速で弱虎煌拳(対大門など)
なお、海外勢は「1フレだけ歩いてから飛び道具を打つ」といった
離れ業をやってのける人もいるが、難易度は非常に高いので無理に狙う必要はない。
3、飛び道具を利用して本体の攻撃をガード不能にする
上述の『④飛び道具が画面から消えた瞬間にOFF』を利用する連携。流れは以下の通り。
相手のダウン中や吹き飛び中に飛び道具を打つ
↓
飛び道具が画面から消える直前に何か技を出す
↓
画面から消えてOFFになる
↓
相手が起き上がる
↓
直前に出した技がガード不能に
実践的なのは「足払い(ヒット)>キャンセル弱の飛び道具(空振り)>ジャンプ攻撃」などで、
画面端との距離によっては起き攻めをガード不能にすることができる。
**&b(){ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ}
規定の時間をタメていても、立ちとしゃがみを切り替えるとタメが解除されてしまう
**&bold(){地雷震関連}
[[大門 五郎]]の項目を参照。
**&bold(){浮遊バグ}
地面よりも少し高い位置に浮いたまま動き回れるようになる現象。
空中にいるはずなのに、地上と同じような動作ができるので、様々なバグを引き起こす。
一部のキャラのみ可能。やり方は以下の通り。
・三角跳びの出来るキャラ(アテナ、舞、チョイ)
画面端で前Jすると一瞬だけ壁に掴まるので、その瞬間に必殺技を出す。
ただし、サイコソードなど飛び上がる技で浮遊しても、技後に普通に着地してしまう。
・表シェルミー
ロバート、大門に対してシェルミーフラッシュを決める。
・マリー
空中の相手にM.ダイナマイトスウィングの膝蹴りだけを当てる。
その後、落ちてきた相手が地面にバウンドする瞬間にバックドロップで投げる。
※バウンド時にバックドロップで拾える猶予は長いが、投げたタイミング次第では浮かないことがある。
浮遊に成功すると下記のような現象が起こる。
1、通常技に中段属性が追加される
動作は地上技と同じだが、キャラが空中にいるため空中技と見なされる。
結果、全ての技に中段属性が“追加”されてしまい、
もともと下段判定になっている屈Dなどの技は『中段』×『下段』=『ガード不能』となってしまう。
2、ノックバックがかからなくなる
これも空中技の性質の一つ。
自キャラにノックバックがかからないため、画面端で技を当てても距離が離れず、
その場で弱攻撃を連打するだけで永久につながってしまう。
3、画面外逃走が可能になる
アテナ、舞のみ。
浮遊中に前転または後転すると、転がった後に少し間をおいてから着地するが、
着地するまでの一瞬の間に空中特殊技を出すと、キャラの軌道がおかしくなり、
画面外の空中まで飛んで行ってしまう。
**&bold(){ガード硬直無敵バグ}
多分大門限定。ガードモーション中打撃が当たらないバグ。
大門の昇りJBヒット後、大門の着地に合わせて攻撃をし、大門がガードモーションを取る際に食らい判定が消失する。
なお一旦ガードモーションが解けたら正常に戻る。
**&bold(){ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる}
三籟の布陣を出した後にちづる側が相手を投げると
それ以降の三籟の布陣を出している間に必殺技が出せるようになる
EXモードで体力点滅時なら三籟の布陣から三籟の布陣を出すなどの永久コンボも可能に
**&bold(){山崎のドリル外し}
山崎のドリル(6321463214 A or C)は相手の頭をつかんでからアッパーで上空に吹っ飛ばすが、
つかんだ手を放してアッパーがヒットするまでの一瞬の間に、相手に援護攻撃(気絶中にABC同時押し)をヒットさせると、技が中断されてしまう。
その後、双方のキャラのスピードやら挙動がおかしくなり、色々カオスな状態になる。
**&bold(){CPUバイスの謎技}
CPUのバイスは、たまに超必殺技のウィザリング・サーフェスに似た謎の技を出すことがある。
技の特徴は↓のような感じである。
・暗転しない
・ニュートラルポーズのまま前方にフワッと飛び掛かる(超必殺技の残像がつく)
・飛び掛かってつかんだ後、本家のウィザリング・サーフェスと同じ投げを仕掛ける
おそらく没になった技の名残であろう。
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2023-09-17T20:45:06+09:00
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チャン・コーハン 技性能解析
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/204.html
[[戻る>チャン・コーハン]]
*[通常技]
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}|可||顔の高さ辺りを裏拳っぽく殴る。&br()打点が高過ぎて使いにくい。&br()近距離では2Aか近Bを使う方向で。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近B}|可||前蹴り。&br()チャンの中では発生が早く、判定も強い。&br()キャンセル可能なので大破壊投げにもつなげるためコンボパーツにもなる。&br()キャンセル受付時間が長いが、遅めキャンセルだと投げが届かないこともあるのに注意。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近C}|不可||上から下に向けて鉄球を振り下ろし二回殴る。&br()ダメージは高いが全体硬直は長めでキャンセルもできないし、&br()C投げも微妙なのでほぼ見ることがない。&br()使うことはないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近D}|可||四股のように足を上に振り上げる。&br()体の大きさもあって上方向に攻撃判定が強く、&br()通常投げ狙いで相手に飛ばれててもジャンプを落とせる優れ技。&br()また、D投げがつかみ投げで投げ抜けできない点も含めて近距離で擦る事は多い。&br()キャンセルはかかるが発生が遅いので連続技に使う時は大きな隙の確定反撃に。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|不可||顔の高さで真横に張り手。&br()リーチ、攻撃判定に優れる最強クラスの牽制技。&br()相手の手前で振ってるだけで近寄れないキャラもいるほど。&br()ただし、打点は高めなので姿勢の低い技には負けるし、ダッシュでくぐられることもある。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|可||近距離Bとモーション同じ。&br()リーチは短いが判定はかなり強い。&br()置いておくように出しておけば相手の触りに来る牽制を潰してくれることも多い。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}|不可||鉄球を顔の高さで横に向けて振る。&br()発生は遅めだが、リーチとダメージはそこそこ。&br()鉄球部分に食らい判定がないので先端なら判定負けすることはないが、&br()遠Aと同じく打点が高いので、姿勢の低い技やダッシュには弱い。&br()身長の高いキャラ相手なら牽制として振ってもいいかも。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}|不可||出の遅いミドルキック。&br()リーチは長いが全体フレームは遠Cよりもさらに長く、&br()キャンセルも不可なのでフォローもできない。&br()近D出そうとして暴発する時くらいしか見ないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈みA}|可||しゃがんでのひじ打ち。&br()判定がかなり強くてキャンセルもかかる。&br()ヒット確認できたなら大破壊投げまでつなぐのが理想。&br()確認できないならそのまま連打してガードされてもローリスクな大回転へ。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈みB}|可||遅めの下段キック。&br()下段判定でキャンセル可能。&br()こちらもヒット確認できたなら大破壊投げまでつなぐのが理想。&br()先端の判定が強く、相手の足払いやスライディング系の技なども潰せることが多ので牽制としても強い。&br()B+Cで連打を仕込んでおけばC大回転で空振り時のフォローや連続技にも。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈みC}|可||真上を鉄球で払うモーション。&br()見た目通りの判定で正面へのリーチは短い。&br()攻撃判定が鉄球の位置の通りに推移していき、&br()最後はやや後ろ斜め上への攻撃判定となるのでめくり気味の飛び込みを落とすのに使うことはある。&br()主に対チョイ戦などで活躍する。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){屈みD}|可||リーチの長い足元を鉄球で払う技。&br()キャンセル大回転など何かしら必殺技でフォローしないとかなり不利になる。&br()&br()大回転や粉砕撃でキャンセルしても屈みDにGCABされるていると反撃を食らってしまうが、&br()キャンセルがかなり早めから受け付けているので、&br()空キャンセル大回転などで相手のGCABやジャンプを誘うこともできる。&br()相手のゲージを見てこのような誘いができることも考えておこう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JA}|||肩~胸辺りの高さへのパンチ。&br()手先にやられ判定がないようで判定が強くて発生も悪くないが、&br()おそらく一番出番の少ないジャンプ攻撃。&br()他のジャンプ攻撃にくらべればやや上方向に強い。&br()j持続が長いのでJBのように逃げリバーサル大ジャンプ時などに使えることはある。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JB}|||立ちBを空中で出すような蹴り。&br()リーチは短いが発生が早くて判定もそれなり。&br()こちらも持続が長いのでリバーサル大ジャンプで出しながら逃げると追ってくる相手に勝ちやすい。&br()JAよりも判定が下方向に強い。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JC}|||斜め下へ向けて鉄球を振る。&br()メインで振るジャンプ攻撃1。&br()下方向に強く、座高の高いキャラには昇りで出すと中段にもなる。&br()鉄球部分の大半に食らい判定がないので先端部分を当てるのが強い。&br()主に近寄りたい相手を垂直ジャンプや逃げジャンプから出して潰すのに使う。&br()ダッシュの姿勢が低いキャラやスライディング持ちには当たりにくいので相手を選んで使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JD}|||斜め下へのキック。&br()JCより下方向に強いので姿勢が低いキャラなどに使う。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){立ちCD}|||お腹を突き出す体当たり。&br()発生は遅いが足元の判定が薄く、スライディングなどに一方的に勝てる。&br()大回転を入れこんでおくとカウンター時に連続ヒットでとんでもないダメージになることも。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){JCD}|||両手でやや斜め下に鉄球を振る。&br()メインで振るジャンプ攻撃2。&br()横方向のリーチが長く、モーションの後半はやや上方向にも判定が強いが、&br()下方向の判定はC、Dに比べると薄い。&br()また、発生が遅いので出す時は早めを意識すること。&brr()用途としてはJCに近いがこちらは直接触りたい時によく使う。&br()下方向に薄い分、JC以上にダッシュの姿勢が低いキャラなどへの多様は禁物。|
*通常投げ
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){C投げ}|近距離で4or6C||つかんで頭突き。&br()チャンはD投げが投げ抜け不可なのと、&br()投げにならなかった時に漏れる技は近Dの方が上に強めの判定なため、&br()基本はD投げを使うことが多くて影が薄い。&br()使うのはタイムアップ間近など短時間でダメージが欲しい時くらいか。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){D投げ}|近距離で4or6D||鎖で相手の首を絞める。&br()今作はレバガチャによるダメージ増加のつかみ投げは投げはずしが出来ないため非常に有効なダメージソースとなる。&br()なお、多くのキャラのD投げは投げた後に相手を逆方向に投げるが、&br()チャンのD投げは正面に投げ捨てる。|
*特殊技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){ひき逃げ}|3A||ヘッドスライディング。&br()姿勢が低めで状況によっては対空技として機能する。&br()特に同キャラ戦での対空としては必須。&br()また、姿勢の低さで一部の飛び道具をくぐることも可能。近距離立ちBからノーキャンセルでつながるくらい発生が早いが、&br()姿勢が低くなるまでは少し時間がかかるので対空や飛び道具をくぐるときは早めを意識しよう。&br()キャンセル不可なのでガードされた時はフォローもできずに隙は非常に大きい。|
*必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鉄球大回転}|A or C連打||頭上で鉄球を振り回す。&br()Aで5回転、Cで10回転ほど回し、&br()回転中は鉄球の位置に攻撃判定が常に出ている状態となる。&br()ヒット時は一発でダウンを奪うのでカウンターヒット以外は1ヒットしかしない。&br()技の途中でもABCDを同時押しすると急停止するので、&br()ヒットした時はすぐに止めて隙を減らそう。&br()また、相手にガードさせた瞬間に止められればガードされていても有利となるので、&br()狙ったタイミングで止められるように練習しておこう。&br()&br()用途は対空、弱攻撃からの連続技、ゲージ溜め、画面端での固めと多岐にわたる。&br()特に画面端での固めは強力で、ガードさせた瞬間に停止できればこちらが有利なため、&br()無敵技を持たない相手は一度画面端でガードするとゲージを使わない限り脱出が困難となっている。&br()&br()また、空振りでもゲージ溜め能力が高く、&br()離れている時は隙あらば回転させてゲージを溜められる。&br()空振りでのゲージ溜めには前述のABCD同時押しで回転を止められるのを利用し、&br()最初からABCD全部を同時押しで連打すると出た瞬間に止まるというテクニックがあるので、&br()ボタン全部押しで連打の回転>急停止を繰り返してゲージをモリモリ溜めよう。&br()同時押しがちゃんとできていないとMAX発動などが暴発することがあるのでしっかり全部押すように連打すること。&br()&br()弱点としては姿勢の低い技には一方的に負けること。&br()リーチのある足払いやスライディングの届く距離には注意しよう。&br()そもそも一部キャラにはしゃがんでるだけで当たらないこともあるのにも注意。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鉄球粉砕撃}|4タメ6A or C||鉄球を振りかぶって横に思いっ切り突き出す。&br()リーチが長く、カウンターで当てるとびっくりするくらい減るので、&br()遠めで大回転や通常技の牽制に混ぜてアクセントとして使うといいだろう。&br()&br()鉄球を後ろに引いてる瞬間にガードポイントがあるので、&br()飛び道具やリーチの長い牽制に合わせて使うとかもできる。&br()&br()C版は後ろに引いてる時間が長くて使いにくいが、&br()引いてる時の後ろで鉄球を回しているところにも攻撃判定があり、&br()前転や大ジャンプでめくられそうになった時に引っかかることがある。&br()その部分も狙って当てることはまずないのでC版は忘れてもいいだろう。&br()&br()A版は後ろに振りかぶる時間が短く、ガードされても特に反撃はされにくい。&br()遠めでは割と適当に出してもリスクが低めだが、&br()慣れれば見てから超必殺や姿勢の低い技で差しこまれることもあるのであまり調子にのって連発しないようにしよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鉄球飛燕斬}|2タメ8B or D||鉄球とついているがキムと同じ飛燕斬。&br()しかし、キムの飛燕斬と違って技後に自分がダウンするなど対空としては使い勝手が悪く、&br()ヒットしても受身から反撃をされることすらある。&br()&br()一応、回転できずに落ちてくる時にも攻撃判定があるので、&br()ガード後に最速で反撃しようとすると引っ掛かってくれることもあるが、&br()基本的には隙だらけなので無理に使うこともないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){大破壊投げ}|632146A or C||1F投げ。&br()崩しの重要なダメージソース。&br()各種通常技からも繋がるので連続技にも。|
*超必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:コマンド|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鉄球大暴走}|2363214 A or C||ダッシュと同じモーションで突進し、ヒットするとロックして乱舞技に移行する。&br()乱舞のフィニッシュ技はランダムとなっており、&br()ダメージが多少変わるようになっている他、&br()立ちBモーションのフィニッシュでは画面端のみ大圧殺で追撃が可能となっている。&br()追撃を当てても反撃確定だがとどめ用やダメージが少しでも欲しい時に決められるよう覚えておこう。&br()&br()性能としては無敵時間が長く割り込みや対空に使えるが、&br()発生は遅いため連続技にはかなり状況が限定されて使いにくい。&br()基本は単発でのぶっぱなしやガードキャンセル狩り用と考えておいてよい。&br()&br()ガードされた時は乱舞に派生せず、&br()ふっ飛ばしモーションを出して終わるのだが、&br()ガードされても隙がかなり少ないので連続でぶっぱなしたり、&br()ガード後にずうずうしく投げに行ったりするのも強い。&br()&br()相手に触れないで一定距離突進すると転んで隙だらけになるため、&br()最低でもガードはさせたいところ。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){鉄球大圧殺}|236236A or C||斜め上に飛び上がる単発の対空技。&br()Aはその場、Cは少し地上を走ってから飛び上がり、緩やかにボディプレスを決める。&br()&br()昇りと降りにそれぞれ攻撃判定があるものの、&br()昇りがヒットすると降りは連続ヒットせず、&br()さらに地面に落下した後にバウンドするようなモーションがあるので当てても隙が非常に大きいため、&br()当たっても受身を取られていると反撃が確定してしまう。&br()初段がカウンターヒットして2ヒットすれば相手が大きく吹き飛んで反撃はされない。&br()&br()見た目は対空だが対空で当てても反撃されるので体力と相談して使おう。&br()C版は攻撃判定が出るまで遅いので使うのはA版だけでよい。&br()A版は2Bや2Aをキャンセルすれば連続技にもなるほどの早さだが、&br()こちらもやはり当てて反撃確定となる。&br()&br()MAX版は地面でバウンドする際に大門の地雷震と同じ効果があるので知らない相手には当たることがあるが、&br()下降部分は中段判定でもなんでもないのでしゃがみガードしてるだけで全部ガード可能である。|
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2023-08-25T16:35:18+09:00
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