10分でわかる使い方


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[日本チーム]

各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。
荒咬みの先端間合いがプレッシャーを与える間合いであり、相手の小中ジャンプなどの対策に遠Aを振りつつ荒咬み、各種牽制を織り交ぜ、攻める機会を窺う。
この中距離の間合いは、荒咬み、下に判定の強い小中JB、(めくり)奈落のプレッシャーのお陰で、相手は牽制を振りにくくなり、近距離判定の広いダッシュ近Cが対空も兼ねて接近方法として機能する。
崩しはめくり奈落、ガード硬直が長く、空中食らいで強制ダウンの奈落を意識させてからの透かし通常投げ、通常投げを意識させて歩き小足等。
相手の露骨なダッシュからの攻めは小足(小足>遠Aや小足>遠B)で牽制し、ジャンプを見てから屈Cで対応すると対応ミスが少なくなる。
屈Cの空振りを誘う詐欺飛びも存在するので、状況によって屈Cに空キャンセル荒咬みを仕込むことができれば隙が消せる。
相手の不用意な攻撃を誘い、その行動を潰していくのが京の真骨頂。

裏京
牽制は表と同じ。
遠距離まで届く闇払いを持ち、撃って飛ばせて落とす、撃たずにプレッシャーで飛ばせて落とすを使い分ける。
中距離の荒咬みがないのでジャンプに対してプレッシャーが薄れる分、崩すよりも相手に好きにさせない状況を優先して時間いっぱい使って立ち回るキャラ。

紅丸
牽制は、遠B、遠C、遠D、対空は無敵のある弱稲妻キック。
遠Bを主軸に小中ジャンプをはじめとする前に出る動きを防止し抑え込む。
遠Bに対して潰しにくる行動を読んで、打点の低い攻撃に遠Dや小中JD、飛び込みには弱稲妻キックを合わせる等してダメージをとっていく。
動かなくなった相手には、リターンの高いめくりJDやダッシュ投げ、ゲージ稼ぎの小足xn~弱雷靱拳で固めていく。
弱雷靱拳やコレダーは屈A>近Dの目押しから出すことで決め打ち暴れ潰し連携として有効。
攻撃力は低いが牽制能力が高く、攻めも守りも両方こなせる万能キャラ。

大門
遠Bの先端間合いで相手のスネを蹴れる間合いをキープ、適度に遠Aを混ぜプレッシャーを掛ける。
遠Bの合間から外れたら相手の牽制の隙に合わせて小刻みなダッシュから遠B、遠A間合いに調整、遠Aが飛びにヒットしたら中ジャンプやダッシュから択を掛けに行く。
C投げが投げ外しできないので、コマンド投げより比重を多めにすると相手の暴れを誘う事ができる。
屈AからおもむろにC投げ、最速で近Cの暴れ潰し、歩いて屈B(ヒット確認コマンド投げ)、近Cが空中ヒットの場合は相手の着地硬直を小J等で攻め、地上ヒットにはヒット確認コマンド投げ、近Cがガードされた場合は再び遠B間合いになるので有利に攻めを展開できる。
一度遠Bの間合いから外れると、近づくのに一苦労する。
当身があるので牽制に合わせたり、中距離からダッシュし遠C、遠Dを振りつつ、固まった相手に小中JDやダッシュから攻め込む。
適当にやってるだけで強いが、実は立ち回り能力はそれほどでもないので、扱うのはむずかしい。

[餓狼チーム(表)]
テリー
遠Bでチクチク蹴りながら、弱パワーチャージを混ぜる。
それより遠い距離では、相手の動きを見てJD、JCDで飛び込み、屈B>屈A>3Cや近D>3Cにキャンセルし弱チャージ~遠Bor再度弱チャージで固め続けてガードクラッシュ狙い、飛び込みから小足、投げ、逃げJDの中段でガードを崩していく。
基本は弱チャージの先端間合いを維持し続けプレッシャーを掛けるだけなので、やることは結構地味。
対空強ライジングタックルを常に用意できていると心強い。
認識間合いが非常に広く、キャンセル受付の長い近Dをチャージの合間に挟み込むとプレッシャーに拍車が掛かる。

アンディ
判定の強いJDをチラつかせながら、ダッシュから遠A、遠Bの牽制を撒き、ダッシュ撃壁背水掌とダッシュ小足(ダッシュ防止)で崩しにいく。
小足からは3Aでヒット確認して斬影拳へ。
ジャンプが高いので幻影不知火を適度に混ぜて軌道をごまかしたり、姿勢の低さを利用して先端を当てていく。
先端の判定が厚い屈Cを相手が牽制を出したら当たるように置き、ヒット確認から斬影拳が強い。

ジョー
遠C、弱ハリケーン、垂直JC、JDで相手の接近を阻む。
座高の高いキャラには遠Aキャンセル弱ハリケーンが固めとして非常に優秀。
おもむろにカカトやJDで接近、外し不能のC投げと中段昇りJDを軸にガードを崩していく。
小足から繋がり、反撃能力の高い爆ハリ、無敵対空を持つなど万能。
攻め込まれると地上技だけでは守りきれないので、ジャンプの使い方が大事。

[龍虎チーム(表)]
リョウ
牽制は遠A、遠B、JB、対空は余裕があれば虎咆、屈Cも強い。
遠Bの先端間合いを意識させて、走り込んで遠A、屈B、投げ、ジャンプで固めるシンプルなキャラ。
座高の低い相手が極端に苦手であり、対クリスに至っては小足で完全対空される。
対して座高の高い(遠Aがしゃがみに当たる)相手が非常に得意であり、必殺技や牽制の隙に弱飛燕を差し込んでいく。
状況に応じて、生弱飛燕、遠A>弱飛燕、屈B>屈A(or遠A)>弱飛燕を使い分ける。
屈B>遠Aがガードされていた場合はディレイ6+A、屈B>遠B、先端屈D(>ディレイ6+A)で中下段のプレッシャーを掛け、遠Aの後に再び走り込む布石を撒く。
弱飛燕ヒット後は再び固めるチャンス、上手く弱飛燕を当ててループしていこう。

ロバート
牽制は、6+A、遠A、遠B、遠C、屈D、JD、弱龍撃拳。特にJDが強く、6+Aが糞ムーブ。
6+Aは単発で中段、グラフィック通りの下段無敵な上に食らい判定が後ろに下がっており判定自体も強く、先端(持続)を当てれば有利になることから、6+A>6+Aという連携が強い。
つまり、6+A>屈Dディレイキャンセル6+A…などという糞ムーブが可能となる。
打撃無敵の連舞脚が防御面でも光り、リバサ、割り込みと高性能であり、一部キャラや一部特殊行動以外では咎められにくい。
相手の打点の高い早出しに対する割り込みにも重宝。
屈B(連舞脚仕込み)~近B(連舞脚仕込み)など、リスクのない崩しが可能であり、連舞脚はDボタンで出す事で特殊技の暴発を防げる。
中距離での6+Aのプレッシャーを軸に、6+Aの間合いから逃げたい相手にダッシュで詰め寄るお手軽つよキャラ。

ユリ
牽制は立A(遠Aと同性能)、遠B、屈D、JC、JD、対空は屈C、弱超アッパー。
判定の異常に強いJC(自動空中投げ)と遠Bを中心に相手を抑え込んでいく。
立Aがしゃがみに当たるキャラには歩きながら立Aと屈Dキャンセル弱超ナックルをぶんぶん振り回せ。
大型キャラ相手には、適当に強超回し蹴りを出し(ガード可)、画面端まで運搬できる。
屈Dはたまに単発で止め、超ナックルに反撃を狙う垂直飛びに対して走り込んで昇竜対空、または裏から小足対空を狙う。

[怒チーム]
レオナ
牽制は遠B、屈B、垂直ノーマルJD、前後ジャンプD、対空は状況に応じて、屈C、遠B、屈B、ムンスラ。
リーチの長いジャンプ攻撃による牽制・迎撃をメインに、高速・低姿勢なダッシュからの崩しを狙う。
近Dは下段無敵でヒット確認もできて強力。
一部ガーキャンCDを透かせる近Bを意識させ、逃げJ中段Cにシフトしたり、近B>屈B>屈A(ムンスラ溜め完了)でガードを崩す。
チクチク牽制し、ダッシュからD投げ、Vスラなりを決めていくスタイル。
D投げ後に前転すると視認が難しい表裏二択を迫れるので、二段技の近Dでヒット確認をしていこう。

ラルフ
牽制は、遠C、屈C、遠D、遠B、ジャンプB、垂直ジャンプA。
判定の強い遠Aを撒きながら、小刻みに走りこんで遠Cや屈C、遠Cの当たらない中J~ノーマルJ間合いでジャンプ防止に垂直JAJCを使い分けていく。
遠Cは屈Bで簡単に潰れてしまうがダメージ交換としては低リスクなので、こまめにダッシュしつつノーマルジャンプで飛ばれない間合い、小中ジャンプに対して必ず当たる間合いで振っていく。
飛ばせないように遠距離Cを意識させてから、ダッシュ屈Cとコマンド投げのプレッシャーを掛ける。
最も得意な遠C間合いでCボタンを押し付けていく98中最もシンプルなキャラ。

クラーク
守りは逃げJDで空対空、牽制は屈C、遠C、遠D、屈D、特に要になるのは屈Cと遠D。
クラークの投げを警戒して飛ぼうとする相手に、A+C同時押しで飛んで空中投げを仕掛けたり遠Dで蹴とばしていく。
SABの後は前転してリバサジャンプを無効化し、打撃と投げの択が強い。
一度有利を取ったら、通常投げ、屈B(ヒット確認)くらいの択を確実に掛けていこう。

[サイキックソルジャーチーム]
アテナ
バクステ2+Bで距離をとって弱サイコボールを撒きつつ、相手の対応で動きを変える。
対空は走り込み仕込みのシャイニングクリスタルビット、先端間合いの屈D、裏から小足を使い分け、飛んでなかったらバクステ2+Bの繰り返し。
一度コマンド投げが決まったら、追い打ち強サイコボール~弱サイコボール重ね~弱テレポート(ガー不)>CDキャンセル弱テレポートの連携が強力。

ケンスウ
遠B、屈Dを主体とした牽制を当てていく。
そこにキャンセル超球弾、ノーキャンセル超球弾、一瞬何もしないで遠B、目の前まで走って弱超球弾といった行動をバランスよく混ぜ、相手に的を絞らせないようにする。
画面を見ない前転には、近Dや屈Aからコンボ、ジャンプには強龍顎砕で対応する。
画面を見させる事でこちらのダッシュからの行動が通り易くなる。
ジャンプは軌道がゆるやかなのでラッシュには向かず、あくまで接近手段として用いる。
牽制が主な攻撃手段であり、自分が対応・迎撃をする側、且つジャンプをほぼしない事からカウンターが取られにくいので、相手の体力を半分奪えていればマックス発動状態で立ち回り、下手なジャンプには完全対空であるD神龍天舞脚を決めていこう。


[女性格闘家チーム]
ちづる
牽制は主に63214+Aの連発、遠B、垂直JDなど、相手の対応する動きを走り込み遠Cや先端3+Bなどで狩っていく。
中距離では遠C、近距離では屈Cで差し合い、屈Cを出したら必ず63214+Aに繋げる、屈Cの先端間合いからディレイ3+Bなどで固めると強い。
各種JCのガード硬直が他キャラより長いので、早出し気味に押し付けていっても比較的安全だ。

キング
牽制は、ベノムストライク、遠B、遠C、遠D、CD、3+D、対空は弱トルネード、屈C、間合いによって3+D。
空対空はJB、JCDが強い。
基本的に発生の早い遠Cに比重を置き、通常技の空振りに差したり、ガードさせてプレッシャーを与えていく。
使用目的は遠C、遠D同じだが、遠Dは発生が遅く、より低い位置まで攻撃できるので相手キャラや状況によって使い分ける。
通常技の性能的に足払いに弱く、牽制の合間に弱ベノムをバランスよく混ぜる事でパターンを絞らせないように立ち回る。
CDは下段無敵であり、大門の遠Bのような下段攻撃を透かして当てにいける。
ガードさせても有利なので、CD~ノーキャンセルベノム、遠Bor遠Cのようにアクセントに使うと出鼻を挫きやすい。
飛びに対して牽制や対空で落とし、中段の逃げジャンプD、小足>近B>トラップショット、通常投げなどでガードを崩していこう。


牽制は屈C、遠B、弱龍炎舞、前飛び2+A、垂直小J2+A、花蝶扇はアクセント程度に。
バクステ2+Aで距離を取り、的を絞らせないように立ち回り、ダッシュから投げ、飛びや屈Cの択を掛ける。
遠い間合いのJ2+Aや、屈Cからヒット確認の超必殺忍蜂を繋げる。
対空は主に完全無敵の623+Bを引き付けて使い、裏周りの場合は弱必殺忍蜂も対空として○。
マックス発動時は超必殺忍蜂が対空になるのでよりプレッシャーを掛けることができる。
屈Cキャンセル龍炎舞はガードキャンセル前転の的なので、相手のゲージに注意したい。

裏舞
基本は表と一緒。
花嵐の発生が6フレなので表舞と比べて反撃カードが増え、対空(623+B)がなくなる。
できることならゲージのある順番で使いたい。

[韓国チーム]
キム
牽制は遠Dを軸に、屈D、遠A、6+A(キャンセル飛翔脚)、垂直ノーマルJC、バック大Jから飛翔脚。
前に飛んできたら飛翔脚で巻き込んで遠Dや鳳凰脚で追撃する。
遠Dを撒いたら、毎回飛燕斬の溜めを作っておく。
ダウンを取ったらめくりAや投げ、歩き小足で荒らしに行こう。

チャン
JCとJCDを相手の目の前に「動いたら当たる」ように振っていく。たまに当てたり、着地して遠Aを混ぜたり。これで相手に後転等させて少しずつ端に追い込んで、時間いっぱい使ってゆっくり料理する。
相手の意識が上に向いてると読んだら、屈Dでコカしてみる。
端に追い込んだら、体力勝ちしてるなら相手の目の前にJCと遠A置いて「詰まされた感」を演出、徹底する。もし体力負けしているのであれば、屈A>大回転でのケズリ、投げでの崩しを仕掛けてみる。
コマ投げを持っているとはいえ動きは遅いので崩し能力はそれほど高くなく、無敵技を持たないために切り返し能力が低い。さらにデカさがネックでダウンとられると起き攻めでネタ殺しされやすいので、前に出すぎて返り討ちにあうのは絶対に避けること。
切り返しは近Bか逃げJA。

チョイ

[バンドチーム]

牽制は、遠A、遠B、屈D、小ジャンプD。全て先端当てを意識すること。
咄嗟の対空は屈C。
遠Bの間合いで、小ジャンプDの先端当てを混ぜつつ相手の行動を制限していく。
相手のダッシュや牽制にジャンプDがヒットしたら、ヒット確認のファイナルインパクトに繋ぐ。
遠Aが届くか届かないかの距離は相手が少しでも動くと遠Aがヒットする社最強の距離なので、(仕込みFI)遠Aを撒きつつ飛びや、屈D>強ジェットカウンターなどで固めに行こう。
先端遠Aキャンセル弱アッパーデュエルは、相手が何もしていなければ派生が出ず、ガードキャンセルCDを出された時のみ潰すことができるので、おもむろに混ぜると強い。

シェルミー
牽制は中距離での立B、屈D、垂直ノーマルジャンプD、CD、対空は屈C。
小足や立Bで相手の飛びや牽制を制限しつつ、姿勢の低い屈D、CDの先端で相手の暴れや牽制を潰していく。
一度ダウンを取ったらめくりJCなどで荒らしに行こう。

クリス
牽制はJCD、3+B、遠B、屈D。
座高の高いキャラ相手には屈Cディレイキャンセル3+Bが強力。
なんといってもJCDが強力であり、ゲージが無ければJCDのラッシュをノーダメージで切り返せないキャラもいるほど。
JCDを振り回しつつ、めくりJD、透かしD投げなどでダメージをとっていく。
小足の姿勢が低く、対空として機能し易いのも強み。
屈C対空>弱テレポで裏に回り、アグレッシブにガードを崩していける。

[97スペシャルチーム]
山崎

ビリー
牽制は遠A、遠B、屈A、6+A、垂直ノーマルジャンプA、対空は屈Cが意外に頼れる。
判定の長い小中JCDをメインに飛び、小足(>小足)>近B>6+Aの固めがお手軽、小足から投げ外しできないC投げ、逃げジャンプBの中段も混ぜてガードを崩していく。
基本的にガードキャンセル前後転さえされなければ6+Aにほぼリスクはなく、6+Aが2ヒットする間合いではビリー側にアドバンテージがあることが殆どなので、画面端まで小JCDと6+Aを押し付けていこう。
相手にゲージがある場合は、低めのジャンプ攻撃や、屈C>D当身を混ぜるなどでプレッシャーを与える。
6+Aの外の間合いになると相手は飛びたくなるので、C昇竜対空、B当身で切り返したり、垂直ノーマルジャンプAで地上と空中両面にプレッシャーを掛けたり、相手のダッシュやジャンプを確認して垂直ノーマルジャンプCやバックJCに切り替える。

裏ビリー
棒でつつく。
最弱だのなんだの結構ひどい言われようではあるが、意外と頑張れる楽しいキャラ。
特に対空に使う弱雀落としは発生が早く、魂をかける価値のある一品。

マリー
牽制は遠B、垂直ノーマルジャンプC、対空は3+B、屈D、バーチカルアロー、M.ダイナマイトスイング。
ジャンプの軌道が鋭く、遠Bの間合いから小中ジャンプDで飛び回るだけで強い。
コマンド投げがあるので小足刻み>遠Bのコンボを軸に、連続技の機会を窺う。
近Cは認識間合いが狭く、遠Cになると反撃確定なので、できれば近B>近C、屈B>屈Aのヒット確認を使った方が良い。
コマンド投げ(バックドロップリアル)後は、前転で表裏二択を迫る事が可能なので、近B>近Cの目押しでヒット確認していこう。
画面端での下手なリバサジャンプは、対空でお仕置きしたい。

[八神チーム]

牽制は、闇払い、遠B、遠D、各種ジャンプB、C葵花(先端)、対空はC鬼焼き、屑風。
判定の強いJB、JDの飛び、闇払い、ダッシュからの小足、飛び防止を兼ねた通常投げ仕込みダッシュ近C、コマンド投げでプレッシャーを掛けていく。
胴部以上の判定が高い牽制には強葵花を差し込んでいったり、相手キャラの通常技の近距離間合い外から屈Aをヒット確認し弱葵花を決めていく。
座高の高い相手には、上り気味の垂直小JCから近Cに繋ぐことができる。
弱鬼焼き、弱爪櫛のリターンも非常に高く、相打ちから起き攻めにいけるなど、ブッパ性能も高め。
下手な飛びや空中判定の飛び道具には八稚女など、できる事は多いものの、安定させるにはかなりの技術が必要。

マチュア
牽制は弱エボニー、遠A、屈D、各種JC。
攻めの起点はすべて弱エボニーであり、安全な間合いをキープして打ち続けゲージを回収する。
前転してくるなら遠A>強デスロウx3、ガードなら再度弱エボニー、中近距離ならCDやJCD、屈D等で固めキャンセル弱エボニー、小JB、透かし投げ、透かし小足などでガードを崩していく。
おもむろに各種バックジャンプしエボニーを匂わせて、ジャンプに対してJC対空、屈C対空、ダッシュして裏から小足対空、ダッシュに対してはダッシュ遠Aで相手の行動を咎めていく。
前転、後転、途中でジャンプされた場合もダッシュ遠Aで対応可能。
この一連の行動に対する唯一の弱点はリーチの長い足払いなので、前述した中距離のJCDを程よく混ぜ的を絞らせないようにする。
無敵コマンド投げを持つキャラのガードキャンセル前転、エボニーを飛び越えるジャンプにだけは注意したい。

バイス
牽制は遠B、遠C、屈D、JCD、弱ディーサイド、対空は屈C。
通常技が弱く、その中で使えるのが遠B、遠C、屈D、JCD、といった印象。
遠B・遠Cの攻撃発生は同じであり、やや遠Bの方が隙が少ないがガードさせて不利であるので、しっかり間合い管理をして差し込んでいく。
合間に立A、屈D、ダッシュ小足、JCDで相手の動きに対処し、攻めの起点を作る。
投げキャラという特性上、纏わりつくのが得意。
択を掛けるのはお手の物であり、登り気味の小JB(中段)からの無敵投げであるブラックンドでの強引な択や、ゴアフェスト後など、相手が裏向き起き上がり時における着地ギリギリのJBでの詐欺飛び、ヒット確認が容易な近Dの通常投げと打撃の自動二択など、安定した択が可能。
対空を取った場合、相手は間合いを離す為にジャンプが多くなるので、ダッシュで追いつけないと感じたら弱ディーサイドを着地に重ねてプレッシャーを掛ける。

[親父チーム]
ハイデルン
牽制は、立B、屈D

柴舟

タクマ
大将に据えてMAX発動、飛び道具撃って相手のジャンプ・前転をMAX龍虎で狩る。
ゲージがなければただのおっさんかと思いきや、JDめくりからの目押しが結構楽しかったりする。

[アメスポチーム]
ヘヴィD!
ブライアン
ラッキー

[個人]
ルガール
真吾

[餓狼裏]
裏テリー
裏アンディ
裏ジョー

[龍虎裏]
裏リョウ
牽制は弱・強虎煌拳、遠A、遠B、JB、対空は余裕があれば虎咆、屈Cも強い。
表リョウとは違い、弾速が早く、小中ジャンプで飛び越しづらい空中飛び道具を持つので、遠距離からプレッシャーを掛ける事が容易。
ただしジャンプからフルコンボを貰うリスクも高まるので、相手がジャンプできる場面での使用は極力控え、坂手に取る立ち回りが求められる。
基本的立ち回りは表と同じ。

裏ロバート
裏ユリ

[オロチチーム]
裏社
牽制は、遠A、遠B、屈D、小ジャンプD。全て先端当てを意識すること。
咄嗟の対空は屈C。
遠Bの間合いで、小ジャンプDの先端当てを混ぜつつ相手の行動を制限していく。
攻め込む場合には弱攻撃を遠Aに切り替え、空中ヒット時にはジャンプから択を仕掛け、ガード時はダッシュから択を掛けにいこう。
屈Cが発生、判定共に優秀、ジャンプに対しても機能するので、ダッシュから屈C>6+Bも強い。
ヒット確認が容易で弱動くな!まで繋がり、下手な攻撃にも差し込んでいける。

裏シェルミー
牽制は中距離での立B、屈D、垂直ノーマルジャンプD、CD、無月の雷雲、八咫薙の鞭、対空は屈C。
座高の高い相手が比較的得意であり、弱八咫薙の鞭がしゃがみに当たるキャラ相手には牽制として非常に優秀、適当に連発しても咎められる事が少ない。
無月の雷雲を軸に、バックジャンプ雷神の杖や、各種牽制で相手の動きを抑え込んでいく。
弱暗黒雷光拳の発生が4フレ(到達は5フレ)と早く、色々な技の隙に叩き込んでいける。
画面端でGCCDがカウンターヒットすると屈Cや暗黒雷光拳で追い打ち可能。

裏クリス
牽制はJCD、3+B、遠B、屈D。
座高の高いキャラ相手には屈Cディレイキャンセル3+Bが強力。
なんといってもJCDが強力であり、ゲージが無ければ小JCDのラッシュをノーダメージで切り返せないキャラもいるほど。
JCDを振り回しつつ、めくりJD、透かしD投げなどでダメージをとっていく。
小足の姿勢が低く、対空として機能し易いのも強みであり、表と違い大蛇薙を持つことからコンボの威力が安定している。
打撃コマンド投げを持ち、近B(仕込みコマンド投げ)~近D(仕込みコマンド投げ)の連携が秀逸。
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