大門 五郎 技性能解析



通常技

遠A

張り手のモーションで顔の高さくらいを殴る
リーチと威力に優れ、地上での相手の牽制に合わせると一方的に勝つか、相討ちでもダメージで勝つことが多い
ぎりぎり届かないような位置で振るとジャンプ防止にもなる
姿勢の低い技には当たらないので、遠Bと混ぜて使うと効果的

遠B

立った状態から下段のローキック
リーチが長く、ダメージもそれなりで、下段判定といいとこ揃い
メインの牽制として振ることも多い
小ジャンプで突っ込まれたり、下段に食らい判定がない技には当然負ける
遠Aと混ぜて的を絞らせないようにしよう

遠C

諸手突き
弱攻撃よりリーチが長く、判定が強く持続も長い、ダメージはでかいが発生は若干遅い
しゃがみにもガード、ヒットする座高の高さの相手には強い
空振りするとそれなりに硬直は長いので差し替えしで反撃されることがあるのに注意

遠D

ハイキックのように上を蹴る
発生がそこそこ速く、見た目通りに上方向に強く対空にもなる。
その反面、キャラによってはダッシュでくぐられたり、
近めで出すと姿勢の低いキャラにはすかって反撃を食らったりもするので注意。

近A

ボディブロー
発生は強攻撃と同じだが連打ができてキャンセル可能という利点があるので、
ヒット確認しての連続技を狙う時に使う

近B

ハイキック
打点が高くて一部キャラのしゃがみに当たらない
強攻撃より発生も遅いし、特に使う場面はない

近C

腹辺りを殴る裏拳
ガードされて有利でダメージも高い
キャンセル可能でコマンド投げにつなげる用途が多い

近D

後ろ回し蹴りのような見た目の上向きの蹴り
キャンセル受付時間が長いのでコマンド投げにつなげやすい
また、見た目通りに近Cより上に強いので投げとの自動二択に使える

屈みA

しゃがんだ状態での遠Aのような張り手
判定が強く、置いておくと相手の牽制に勝つことが多い
キャンセル可能だがノーキャンセルでもコマンド投げにつなげられる
暴れる時にはヒット確認してコマンド投げまで狙おう

屈みB

屈み技で一番のリーチを誇る下段キック。
また、出している時には自分の食らい判定が少し後ろに下がる
キャンセル不可だがノーキャンセルでコマンド投げへつなげられる

屈みC

頭突き
頭上払いの暴発でよく見るが、判定は意外に強い
キャンセル不可ということもあって基本は使う場面はない

屈みD

一般的なダウンの取れる足払い
判定が強く、持続もやや長いので、
当てに行くよりも相手の足払いや小足をつぶすように置いておくと強い
キャンセル可能なので2D空キャンセル3Cの頭上払いを仕込んでおくと対空のフォローが効くことも

立ちCD

お腹あたりに目がけて掌底。
発生は遅いが、手のひらを出すまでは食らい判定が後ろに引っ込んでいるので、
相手が牽制技を振っていたとしても、発生前に潰されることはめったにない。
ヒット・ガードを問わず、当て身や大外の空振りでキャンセルしておけば、
戻りの隙を減らしたり、地雷震につなげたり、安全にゲージを溜めたりが可能。

ガーキャンCDだと性質が一変し、発生・持続・戻りの全てが急激に早くなる。
全キャラの中でもダメージが高く、
画面端でカウンターヒットさせれば頭上払いにもつながるため、非常に脅威。
反面、持続があまりに短いため、姿勢の低い技や高めのジャンプ攻撃に対して当たらないことが多く、
大門の使用率が高いことも相まって、空振りをとくに狙われやすいのに注意。

JA

斜め下へのパンチ
横方向への判定が強く、持続が長い
早めに出しておけは真横~下の相手に対しての空対空に勝ちやすい

JB

膝蹴り
持続が非常に長く、横方向の攻撃判定が厚い
JAより発生は遅いが持続は長く、上を取れていれば空対空に強い。
相手の真上辺りに飛び込めばめくりも狙えるので起き攻めなどにも使える。

また、この技をガードさせた後にしゃがみガード方向にレバーを入れっぱなしにしておくと、
しゃがみガードモーションが少しの間だけ無敵になるというバグがある。
これを利用して深めのJBに相手がガードキャンセルをしているとすかって反撃ができるようになる

JC

両方の肘を打ちおろす
攻撃判定が横に厚く、めくり狙いの飛び込みに使う

JD

斜め下への蹴り
足の先まで攻撃判定はあるが、脛から先辺りには食らい判定がない
先端気味の飛び込みで積極的に使おう。
逃げジャンプや垂直ジャンプから出すのも強い。

JCD

ジャンプしながら立ちCDのような掌底。
リーチが長く、相手を押しのけたり、画面端に押し込むのに使える。

投げ技

近距離C投げ

首絞めるつかみ投げ
レバガチャ必須で最大8回ダメージ
投げ抜け不可で強制ダウン
相手によっては地雷震バグのレシピもあるので、
ダメージアップのためにできそうなバグレシピは抑えておこう

遠距離C投げ

地面に相手をたたきつける投げ
こちらはつかみ投げではないので投げ抜け可能
狙って出すことはないと思われるが、
こちらも強制ダウンで一部キャラには地震バグが狙えるので、覚えておくとダメージアップのチャンス

D投げ

出足払いみたいな感じの技
投げた後は位置が入れ替わる
受身も可能なのでC投げより状況はよくない
投げ抜け可能だが、相手が飛んでた時に出るDが近距離でも遠距離でも上方向に強い
自動二択を意識するならこちらを使おう

特殊技

頭上払い(3C)

名前の通り頭上を払う対空。
キャンセル可能なので近Cや近Dから3C>天地返しといった連続技にも使う
対空に使って空中の相手にヒットした時に必殺技でキャンセルすると、なぜか地雷震の食らい判定が相手にできるので、
何かしら必殺技でキャンセルするとこまでセットで入力しよう。
また、空中ヒット時はわずかだが一定時間追撃判定が残っているようで、
低めに対空で当てると、キャンセルしないでも雲つかみ投げ(41236A)や、画面端付近ならもう一度頭上払いが入る

玉潰し(6A)

腕を上から振り下ろす。見た目に反して中段ではない(UM以降は中段)。
当てると強制ダウンで切り株返し(41236C)が繋がるので、
何かの拍子で当たった時には忘れずに追撃しておこう。

また、攻撃判定部分で飛び道具を消せるという特徴もあるが、
前述のように発生が遅いのでタイミングを合わせるのは難しいだろう。

必殺技

地雷震(623A or C)

地面を叩きつけて地震を発生させる技
Cはフェイントでダメージもなければ、ゲージの増加もない。
Aは全画面判定の下段となり、地上で立っているとどこにいても食らうが、
しゃがんでさえいればガードしてなくても食らわないし、削りダメージもない。

通常技キャンセルからは連続技にできないが、前述の頭上払いからの追撃としては連続技になる
他には遠くからの飛び道具に合わせて使うこともある
地面を叩く瞬間は姿勢が低くなるので、一部の飛び道具はタイミング次第で避けつつ当てることもできる。

また、起き上がり時のガード不能地雷震バグの発見により使用頻度が向上。
バグ技に抵抗ないのなら各種投げなどの強制ダウンからのダメージアップに使おう。

超受身(214B or D)

前転とほぼ同じ用途の凄い受身
BとDの違いは移動距離で、基本はB版を投げた後などの移動手段兼ゲージためとして使う。
飛び道具も抜けられるので前転で避けるくらいならゲージも溜まるこちらで避けよう。
前転と違い相手をすり抜けできないので、起き攻めで重なる時は前転を使おう。

切り株返し(41236C)

ヒット時に相手を捉えて投げているが、投げ技ではなく打撃技
あくまで打撃技なので相手の打撃と相討ちになることもある
相討ち時はダメージが0
ガードされると一部キャラは反撃もあるが、ガード硬直が独特で反撃されにくい
ヒット時は位置が入れ替わり強制ダウンするので起き攻めや地震バグのチャンス
また、ダウン状態も掴めるので6Aヒット時や嵐の山の二段目の後の追撃に使うこともできる。

強攻撃からは連続ヒットするが、天地返しにつなぐことが多いので連続技の出番は少なめ。
弱攻撃からは連続ヒットしないので、遠Bからの暴れ潰し連携などに使うことが多い

雲つかみ投げ(41236A)

空中の相手をつかむ対空投げ。背の高いキャラだと立ち状態でも当たる
こちらも切り株返しと同じ打撃技なので相手の打撃と相討ちになることもあり、
やはり同じように相討ち時はダメージが0
ヒット時は位置が入れ替わり強制ダウンするので起き攻めや地震バグのチャンス

大門は頭上払いで対空することが多いので単発の対空技として使うことはあまりない。
主に頭上払いキャンセルの連続技として使ったり、
頭上払いから他の必殺技へのキャンセルをミスして地雷震で追撃できない時のフォローとして使うことはある。

天地返し(632146A or C)

1F投げ
投げた後は大幅に有利になるので、起き攻めに行くか、地雷バグを狙うか、ゲージ溜め行動を取るかなどやりたい放題
落下時にもダメージが入るので、相手が地面に落ちる前にMAX発動するとダメージアップする
ノーキャンセルからつなげられる弱攻撃があるので決める機会は多い

超大外刈り(623B or D)

無敵投げ
起き攻めで暴れ潰しを狙ったり、相手の連携への割り込みなどに使おう
ヒット後は強制ダウンで起き攻めもしやすい

裏投げ(632146B or D)

移動投げ
入力後にダッシュと同じモーションで走り出し、相手の近くで裏に回り込むモーションへ移行
つかむまでが遅すぎるため普通に使うことはほぼない

裏投げを出す前に236Aと入力しておくと画面半分までしかダッシュしなくなるバグがあり、
仕込み裏投げは236BorCorDのどれかで解除される。
この仕込み裏投げを地雷バグのタイミング合わせで使うのが主な用途。

根っこ返し(236B or D)

相手の技を受け止め、反対側の地面に叩きつける。
取れるのは地上の通常技で上段・中段判定のもののみ。ガーキャンCDも取れる。
叩きつけた後は背向けの強制ダウンになるため状況が良い。

全体モーションが短いので、
頭上払い対空や屈Dヒットから地雷震につなげるコンボで使うこともある。

超必殺技

地獄極楽落とし(6321463214A or C)

1F投げの超必殺技
投げ間合いが広いので、天地返しが届かなくてもこちらなら確定反撃になる場面がある
なぜかMAX版はAで出す方がダメージが高いので毎回Aで入力しよう。

嵐の山-根っこ抜き ~ 続・切り株返し ~ ぶっこ抜き裏投げ or 続・天地返し(4123641236B or D ~ 41236B or D ~ 623B or D)

発生の遅い連続投げ
コマンドは右向き表記で書いてあるが、投げ技ごとに相手の位置が入れ替わるので向いてる方向を基準にコマンド入れること
ぶっこ抜き裏投げか続・天地返しはMAX版かノーマル版かで勝手に派生するのでコマンドは同じ
本来の用途ではないが嵐の山を地雷バグのタイミング合わせをするときに使うことがある(当てないでタイミング合わせだけ)
発生の遅さを利用し、眼の前で使ったところを相手がジャンプで逃げたくなるので、そこを頭上払いで…といった運用も可能だが…

なお、続・切り株返しで止めると普通の切り株返し(41236C)で追撃ができダメージは落ちるがゲージと気絶値を稼げる。
切り株返しから地雷バグのレシピがあるキャラならノーマル版嵐の山を全て決めるよりダメージも高くなるかも?


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最終更新:2023年02月03日 23:45
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