タクマ・サカザキ 技性能解析


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<通常技>

屈A 極限流奥義を決めるための第二ステップ。屈B→屈A
屈B 極限流奥義を決めるための第一ステップ。屈B→屈A
屈C 対空技として使う。判定はそこまで強くないので絶対的な信頼感はない。
屈D リーチの長い牽制技。キャンセル可。飛び込まれると極限流奥義を打つチャンスが減るので、読まれないように。

立A 足元ががらあきな牽制技。たまに使うといいのかもしれない
立B 足元ががらあきだぜな牽制技。小J中Jに対するジャンプ防止技として使える。

前A 極限流奥義を決めるための第三ステップ。屈B→屈A→前A
   牽制としてたまに使うといいときもある。ダウン回避不可なので
前B リーチが短い中段。出は普通の早さ。たまに出すと効果的。

JB  垂Jから出せば、範囲の広い空対空に。逃げJから出せば中段に。普通に使えば下方向にそこそこ強い攻撃に。
JD  極限流奥義を決めるために使う。めくり性能は非常に高い。相手がしゃがんでいれば小Jなり中Jなりめくりやすい。
JCD タクマの主力立ち回り。攻めるときにも守るときにも使う。相手にこの技を意識させて、こいつウザイ!と思わせるのが目的。いわずとしれず技が出てしまえば判定は強い。垂直小Jから逃げJからどうぞ。

<必殺技>
虎煌拳  この技をガード&ヒットさせることによりゲージをためる。絶対してはならないのが、ジャンプで飛び越されて連続技をもらうこと。
翔乱脚 ガード不可の移動投げ。こおうけんのガード不可技や、ごくまれにだすと効果的。
飛燕疾風脚 あまり使わない。ガードさせてゲージを稼ぐ目的で。強は距離が近いとめりこんで反撃をもらう。ガードさせてもあまりいい状況にはならない
暫烈拳 強ひえんが当たってしまったらしょうがなく入れる技。
覇王至高拳    使用不可

龍虎乱舞  連続技に、対空に、反撃技に
       弱 連続技に、反撃技に。
       強 出が遅いが無敵が長いので対空として使う。
       MAX 全てを兼ね備えてしまったバージョン。ゲージを使うのがネック。
           無敵はそこそこ長いが、100%信用はできない。
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