プログラム

連絡事項

必要な数値(武器とか)の一覧を、先週ゼミ終わったらUPすると言ってませんでしたか?
最優先で何が必要なのか言ってもらわないと動けません。



リソースのフォーマット

スクリプト

コメントは行頭//で可能。
大文字小文字は区別する。
ステージ制御
AddEnemy(x,y,file);
座標x,yにfileファイルで行動制御されたオブジェクトを配置する。

AddLastBackGroundTexture(x,y,code,r,g,b,a);
速度x,yで無限スクロールするcodeであらわされる背景用テクスチャを追加する。

TalkStart(file);
fileファイルで制御される会話ウィンドウを開く。
会話ウィンドウが開いている間は読み込み、判定、移動などを停止する。

ReadStop(frame);
frameフレーム間読み込みを停止する。

会話ウィンドウ制御
SetTalkColor(side,r,g,b,a);
side側のメッセージの影の色を設定する。

SetTalkMessage(side,code,message);
side側の立ち絵をcodeで表される立ち絵用テクスチャに設定し、会話内容をmessageに設定する。

TalkEnd;
会話を終了し、ステージを再開する。

オブジェクト行動制御(敵、弾共通
SetScript(file);
行動制御をfileファイルに切り替える。

InitWeapon(n);
使用武装をn個(0~n-1番)に設定。

SetWeapon(n,file);
n番の武装をfileファイルで設定。

SetTrigger(n,bool);
n番の武装のトリガーを設定。
trueで引いた状態。
falseで放した状態。

SetDestory;
オブジェクトを消す。

SetVisible(bool,bool);
表示状態を設定。
第一引数で2Dテクスチャの表示非表示。
第二引数で3Dメッシュの表示非表示。

SetBullet(bool);
trueで敵弾との当たり判定を行わない。

SetAccel(x,y);
加速度をx,yに設定。

SetPosition(x,y);
座標をx,yに設定。

SetXYVector(x,y);
速度をx,yに設定。

SetRPVector(s,r);
速度をr度方向にs(dpf)に設定。

SetRotate(r);
回転状態をrに設定。

SetVRotate(r);
回転速度をvrに設定。

SetRadius(r);
当たり判定半径をrに設定。

SetColor(R,G,B,A);
表示色を設定。

SetScale(x,y);
拡大率を進行方向xに対してx,yに設定。

SetVitality(vit);
耐久力をvitに設定。

SetPower(pow);
攻撃力をpowに設定。

SetNumAfterImage(n);
残像表示数をn個に設定。

SetAfterImageInterval(frame);
残像表示間隔をframeフレームに設定

ReadStop(frame);
frameフレームだけ読み込みを停止。

武器制御
SetMaxTheta(Theta);
最大射角をtheta度に設定。

SetNumBullets(n);
一斉射数をn個に設定。

SetNumBarrage(n);
連続射数をn個に設定。

SetLaunchSpeed(s);
発射弾の初速をs(dpf)に設定

SetStiffeningTime(frame);
発射後硬直をframeフレームに設定。未実装。

SetBulletsInterval(frame);
一斉発射~一斉発射間インターバルをframeフレームに設定。

SetBarrageInterval(frame);
連続発射~連続発射間インターバルをframeフレームに設定。

SetRadiation(bool);
trueで放射発射、falseで平行発射。

SetAngleRandom(bool);
trueで射角を最大射角内でランダムに設定。

SetSpeedRandom(bool,width);
trueで発射弾初速を設定速度からwidthだけ幅をもたせてランダムに設定。

SetAiming(bool);
trueでエイミング。未実装

SetRadius(r);
発射弾の当たり判定をrに設定

SetScale(x,y);
発射弾の拡大率を進行方向に対してX,Yに設定。

SetPower(p);
発射弾の攻撃力をpに設定。

SetBulletScript(file);
発射弾の行動制御をfileファイルに設定。

SetBulletColor(R,G,B,A);
発射弾の色を設定。

SetCoreColor(R,G,B,A);
発射弾の中央部の色を設定。

2D画像

  • 画面サイズは640*480を前提に
  • 画像サイズは縦横共に2のべき乗にすること(でないと表示に不具合が出る
  • ファイル形式は.ddsに統一
DDSファイル作成方法
準備
DirectXSDKをダウンロードしてインストール。バージョンは基本的にどれでもいい。
↓↓ DirectXSDKダウンロード先です。

ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx

作成
1,DDS化したいファイルを適当な名前をつけてフルカラーbmpで保存

2,DDS化したいファイルのアルファ値をグレースケールbmpで同じディレクトリに保存
ファイル名は「フルカラーのファイル名_a.bmp」
例)フルカラーbmpがhoge.bmpならグレースケールbmpはhoge_a.bmp

3,DirectXSDK→DirectXUtilites→DirectXTextureToolを開く

4,フルカラーbmpをドラッグアンドドロップで開く。同時にグレースケールbmpも読み込まれている

5,グレースケールbmpで指定したアルファ値が水色で表示されていればOK

6,File→SaveAsで適当な場所へ保存
もしうまくグレースケールbmpが読み込まれなかった場合は
File→OpenOntoAlphaChannelOfThisTextureで読み込みなす

3Dモデル

  • 形式は.x
  • テクスチャを使用する場合形式はbmp、サイズは縦横共に2のべき乗にすること





コメント

  • テスト -- (aikame) 2007-06-21 01:42:13
  • っていうかこんな書き出してプログラムは別な人がやるんですか?リソースの詳しい事誰に聞けばいいのやら -- (キチ) 2007-07-03 20:45:38
  • リソースなにが欲しいか書いてください。書いたらそれを優先して仕上げます。 -- (aikame) 2007-10-15 21:40:48
  • あと確認コメントもお願いします -- (aikame) 2007-10-15 21:41:09
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最終更新:2007年07月02日 22:42
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