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プログラム」(2007/07/02 (月) 22:42:01) の最新版変更点

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*プログラム *連絡事項 必要な数値(武器とか)の一覧を、先週ゼミ終わったらUPすると言ってませんでしたか? 最優先で何が必要なのか言ってもらわないと動けません。 **リソースのフォーマット ***スクリプト ****オブジェクト行動制御(敵、弾共通 SetScript(file); 行動制御をfileファイルに切り替える。 InitWeapon(n); 使用武装をn個(0~n-1番)に設定。 SetWeapon(n,file); n番の武装をfileファイルで設定。 SetTrigger(n,bool); n番の武装のトリガーを設定。 trueで引いた状態。 falseで放した状態。 SetDestory; オブジェクトを消す。 SetVisible(bool,bool); 表示状態を設定。 第一引数で2Dテクスチャの表示非表示。 第二引数で3Dメッシュの表示非表示。 SetBullet(bool); trueで敵弾との当たり判定を行わない。 SetAccel(x,y); 加速度をx,yに設定。 SetPosition(x,y); 座標をx,yに設定。 SetXYVector(x,y); 速度をx,yに設定。 SetRPVector(s,r); 速度をr度方向にs(dpf)に設定。 SetRotate(r); 回転状態をrに設定。 SetVRotate(r); 回転速度をvrに設定。 SetRadius(r); 当たり判定半径をrに設定。 SetColor(R,G,B,A); 表示色を設定。 SetScale(x,y); 拡大率を進行方向xに対してx,yに設定。 SetVitality(vit); 耐久力をvitに設定。 SetPower(pow); 攻撃力をpowに設定。 SetNumAfterImage(n); 残像表示数をn個に設定。 SetAfterImageInterval(frame); 残像表示間隔をframeフレームに設定 ReadStop(frame); frameフレームだけ読み込みを停止。 ****武器制御 SetMaxTheta(Theta); 最大射角をtheta度に設定。 SetNumBullets(n); 一斉射数をn個に設定。 SetNumBarrage(n); 連続射数をn個に設定。 SetLaunchSpeed(s); 発射弾の初速をs(dpf)に設定 SetStiffeningTime(frame); 発射後硬直をframeフレームに設定。未実装。 SetBulletsInterval(frame); 一斉発射~一斉発射間インターバルをframeフレームに設定。 SetBarrageInterval(frame); 連続発射~連続発射間インターバルをframeフレームに設定。 SetRadiation(bool); trueで放射発射、falseで平行発射。 SetAngleRandom(bool); trueで射角を最大射角内でランダムに設定。 SetSpeedRandom(bool,width); trueで発射弾初速を設定速度からwidthだけ幅をもたせてランダムに設定。 SetAiming(bool); trueでエイミング。未実装 SetRadius(r); 発射弾の当たり判定をrに設定 SetScale(x,y); 発射弾の拡大率を進行方向に対してX,Yに設定。 SetPower(p); 発射弾の攻撃力をpに設定。 SetBulletScript(file); 発射弾の行動制御をfileファイルに設定。 SetBulletColor(R,G,B,A); 発射弾の色を設定。 SetCoreColor(R,G,B,A); 発射弾の中央部の色を設定。 ***2D画像 ・画面サイズは640*480を前提に ・画像サイズは縦横共に2のべき乗にすること(でないと表示に不具合が出る ・ファイル形式は.ddsに統一 ****DDSファイル作成方法 *****準備 DirectXSDKをダウンロードしてインストール。バージョンは基本的にどれでもいい。 ↓↓ DirectXSDKダウンロード先です。 ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx *****作成 1,DDS化したいファイルを適当な名前をつけてフルカラーbmpで保存 2,DDS化したいファイルのアルファ値をグレースケールbmpで同じディレクトリに保存 ファイル名は「フルカラーのファイル名_a.bmp」 例)フルカラーbmpがhoge.bmpならグレースケールbmpはhoge_a.bmp 3,DirectXSDK→DirectXUtilites→DirectXTextureToolを開く 4,フルカラーbmpをドラッグアンドドロップで開く。同時にグレースケールbmpも読み込まれている 5,グレースケールbmpで指定したアルファ値が水色で表示されていればOK 6,File→SaveAsで適当な場所へ保存 もしうまくグレースケールbmpが読み込まれなかった場合は File→OpenOntoAlphaChannelOfThisTextureで読み込みなす ***3Dモデル ・形式は.x ・テクスチャを使用する場合形式はbmp、サイズは縦横共に2のべき乗にすること **コメント #comment_num
*プログラム *連絡事項 必要な数値(武器とか)の一覧を、先週ゼミ終わったらUPすると言ってませんでしたか? 最優先で何が必要なのか言ってもらわないと動けません。 **リソースのフォーマット ***スクリプト コメントは行頭//で可能。 大文字小文字は区別する。 ****ステージ制御 AddEnemy(x,y,file); 座標x,yにfileファイルで行動制御されたオブジェクトを配置する。 AddLastBackGroundTexture(x,y,code,r,g,b,a); 速度x,yで無限スクロールするcodeであらわされる背景用テクスチャを追加する。 TalkStart(file); fileファイルで制御される会話ウィンドウを開く。 会話ウィンドウが開いている間は読み込み、判定、移動などを停止する。 ReadStop(frame); frameフレーム間読み込みを停止する。 ****会話ウィンドウ制御 SetTalkColor(side,r,g,b,a); side側のメッセージの影の色を設定する。 SetTalkMessage(side,code,message); side側の立ち絵をcodeで表される立ち絵用テクスチャに設定し、会話内容をmessageに設定する。 TalkEnd; 会話を終了し、ステージを再開する。 ****オブジェクト行動制御(敵、弾共通 SetScript(file); 行動制御をfileファイルに切り替える。 InitWeapon(n); 使用武装をn個(0~n-1番)に設定。 SetWeapon(n,file); n番の武装をfileファイルで設定。 SetTrigger(n,bool); n番の武装のトリガーを設定。 trueで引いた状態。 falseで放した状態。 SetDestory; オブジェクトを消す。 SetVisible(bool,bool); 表示状態を設定。 第一引数で2Dテクスチャの表示非表示。 第二引数で3Dメッシュの表示非表示。 SetBullet(bool); trueで敵弾との当たり判定を行わない。 SetAccel(x,y); 加速度をx,yに設定。 SetPosition(x,y); 座標をx,yに設定。 SetXYVector(x,y); 速度をx,yに設定。 SetRPVector(s,r); 速度をr度方向にs(dpf)に設定。 SetRotate(r); 回転状態をrに設定。 SetVRotate(r); 回転速度をvrに設定。 SetRadius(r); 当たり判定半径をrに設定。 SetColor(R,G,B,A); 表示色を設定。 SetScale(x,y); 拡大率を進行方向xに対してx,yに設定。 SetVitality(vit); 耐久力をvitに設定。 SetPower(pow); 攻撃力をpowに設定。 SetNumAfterImage(n); 残像表示数をn個に設定。 SetAfterImageInterval(frame); 残像表示間隔をframeフレームに設定 ReadStop(frame); frameフレームだけ読み込みを停止。 ****武器制御 SetMaxTheta(Theta); 最大射角をtheta度に設定。 SetNumBullets(n); 一斉射数をn個に設定。 SetNumBarrage(n); 連続射数をn個に設定。 SetLaunchSpeed(s); 発射弾の初速をs(dpf)に設定 SetStiffeningTime(frame); 発射後硬直をframeフレームに設定。未実装。 SetBulletsInterval(frame); 一斉発射~一斉発射間インターバルをframeフレームに設定。 SetBarrageInterval(frame); 連続発射~連続発射間インターバルをframeフレームに設定。 SetRadiation(bool); trueで放射発射、falseで平行発射。 SetAngleRandom(bool); trueで射角を最大射角内でランダムに設定。 SetSpeedRandom(bool,width); trueで発射弾初速を設定速度からwidthだけ幅をもたせてランダムに設定。 SetAiming(bool); trueでエイミング。未実装 SetRadius(r); 発射弾の当たり判定をrに設定 SetScale(x,y); 発射弾の拡大率を進行方向に対してX,Yに設定。 SetPower(p); 発射弾の攻撃力をpに設定。 SetBulletScript(file); 発射弾の行動制御をfileファイルに設定。 SetBulletColor(R,G,B,A); 発射弾の色を設定。 SetCoreColor(R,G,B,A); 発射弾の中央部の色を設定。 ***2D画像 ・画面サイズは640*480を前提に ・画像サイズは縦横共に2のべき乗にすること(でないと表示に不具合が出る ・ファイル形式は.ddsに統一 ****DDSファイル作成方法 *****準備 DirectXSDKをダウンロードしてインストール。バージョンは基本的にどれでもいい。 ↓↓ DirectXSDKダウンロード先です。 ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx *****作成 1,DDS化したいファイルを適当な名前をつけてフルカラーbmpで保存 2,DDS化したいファイルのアルファ値をグレースケールbmpで同じディレクトリに保存 ファイル名は「フルカラーのファイル名_a.bmp」 例)フルカラーbmpがhoge.bmpならグレースケールbmpはhoge_a.bmp 3,DirectXSDK→DirectXUtilites→DirectXTextureToolを開く 4,フルカラーbmpをドラッグアンドドロップで開く。同時にグレースケールbmpも読み込まれている 5,グレースケールbmpで指定したアルファ値が水色で表示されていればOK 6,File→SaveAsで適当な場所へ保存 もしうまくグレースケールbmpが読み込まれなかった場合は File→OpenOntoAlphaChannelOfThisTextureで読み込みなす ***3Dモデル ・形式は.x ・テクスチャを使用する場合形式はbmp、サイズは縦横共に2のべき乗にすること **コメント #comment_num

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