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「プログラム」(2007/07/02 (月) 22:42:01) の最新版変更点
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*プログラム
*連絡事項
必要な数値(武器とか)の一覧を、先週ゼミ終わったらUPすると言ってませんでしたか?
最優先で何が必要なのか言ってもらわないと動けません。
**リソースのフォーマット
***スクリプト
****オブジェクト行動制御(敵、弾共通
SetScript(file);
行動制御をfileファイルに切り替える。
InitWeapon(n);
使用武装をn個(0~n-1番)に設定。
SetWeapon(n,file);
n番の武装をfileファイルで設定。
SetTrigger(n,bool);
n番の武装のトリガーを設定。
trueで引いた状態。
falseで放した状態。
SetDestory;
オブジェクトを消す。
SetVisible(bool,bool);
表示状態を設定。
第一引数で2Dテクスチャの表示非表示。
第二引数で3Dメッシュの表示非表示。
SetBullet(bool);
trueで敵弾との当たり判定を行わない。
SetAccel(x,y);
加速度をx,yに設定。
SetPosition(x,y);
座標をx,yに設定。
SetXYVector(x,y);
速度をx,yに設定。
SetRPVector(s,r);
速度をr度方向にs(dpf)に設定。
SetRotate(r);
回転状態をrに設定。
SetVRotate(r);
回転速度をvrに設定。
SetRadius(r);
当たり判定半径をrに設定。
SetColor(R,G,B,A);
表示色を設定。
SetScale(x,y);
拡大率を進行方向xに対してx,yに設定。
SetVitality(vit);
耐久力をvitに設定。
SetPower(pow);
攻撃力をpowに設定。
SetNumAfterImage(n);
残像表示数をn個に設定。
SetAfterImageInterval(frame);
残像表示間隔をframeフレームに設定
ReadStop(frame);
frameフレームだけ読み込みを停止。
****武器制御
SetMaxTheta(Theta);
最大射角をtheta度に設定。
SetNumBullets(n);
一斉射数をn個に設定。
SetNumBarrage(n);
連続射数をn個に設定。
SetLaunchSpeed(s);
発射弾の初速をs(dpf)に設定
SetStiffeningTime(frame);
発射後硬直をframeフレームに設定。未実装。
SetBulletsInterval(frame);
一斉発射~一斉発射間インターバルをframeフレームに設定。
SetBarrageInterval(frame);
連続発射~連続発射間インターバルをframeフレームに設定。
SetRadiation(bool);
trueで放射発射、falseで平行発射。
SetAngleRandom(bool);
trueで射角を最大射角内でランダムに設定。
SetSpeedRandom(bool,width);
trueで発射弾初速を設定速度からwidthだけ幅をもたせてランダムに設定。
SetAiming(bool);
trueでエイミング。未実装
SetRadius(r);
発射弾の当たり判定をrに設定
SetScale(x,y);
発射弾の拡大率を進行方向に対してX,Yに設定。
SetPower(p);
発射弾の攻撃力をpに設定。
SetBulletScript(file);
発射弾の行動制御をfileファイルに設定。
SetBulletColor(R,G,B,A);
発射弾の色を設定。
SetCoreColor(R,G,B,A);
発射弾の中央部の色を設定。
***2D画像
・画面サイズは640*480を前提に
・画像サイズは縦横共に2のべき乗にすること(でないと表示に不具合が出る
・ファイル形式は.ddsに統一
****DDSファイル作成方法
*****準備
DirectXSDKをダウンロードしてインストール。バージョンは基本的にどれでもいい。
↓↓ DirectXSDKダウンロード先です。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
*****作成
1,DDS化したいファイルを適当な名前をつけてフルカラーbmpで保存
2,DDS化したいファイルのアルファ値をグレースケールbmpで同じディレクトリに保存
ファイル名は「フルカラーのファイル名_a.bmp」
例)フルカラーbmpがhoge.bmpならグレースケールbmpはhoge_a.bmp
3,DirectXSDK→DirectXUtilites→DirectXTextureToolを開く
4,フルカラーbmpをドラッグアンドドロップで開く。同時にグレースケールbmpも読み込まれている
5,グレースケールbmpで指定したアルファ値が水色で表示されていればOK
6,File→SaveAsで適当な場所へ保存
もしうまくグレースケールbmpが読み込まれなかった場合は
File→OpenOntoAlphaChannelOfThisTextureで読み込みなす
***3Dモデル
・形式は.x
・テクスチャを使用する場合形式はbmp、サイズは縦横共に2のべき乗にすること
**コメント
#comment_num
*プログラム
*連絡事項
必要な数値(武器とか)の一覧を、先週ゼミ終わったらUPすると言ってませんでしたか?
最優先で何が必要なのか言ってもらわないと動けません。
**リソースのフォーマット
***スクリプト
コメントは行頭//で可能。
大文字小文字は区別する。
****ステージ制御
AddEnemy(x,y,file);
座標x,yにfileファイルで行動制御されたオブジェクトを配置する。
AddLastBackGroundTexture(x,y,code,r,g,b,a);
速度x,yで無限スクロールするcodeであらわされる背景用テクスチャを追加する。
TalkStart(file);
fileファイルで制御される会話ウィンドウを開く。
会話ウィンドウが開いている間は読み込み、判定、移動などを停止する。
ReadStop(frame);
frameフレーム間読み込みを停止する。
****会話ウィンドウ制御
SetTalkColor(side,r,g,b,a);
side側のメッセージの影の色を設定する。
SetTalkMessage(side,code,message);
side側の立ち絵をcodeで表される立ち絵用テクスチャに設定し、会話内容をmessageに設定する。
TalkEnd;
会話を終了し、ステージを再開する。
****オブジェクト行動制御(敵、弾共通
SetScript(file);
行動制御をfileファイルに切り替える。
InitWeapon(n);
使用武装をn個(0~n-1番)に設定。
SetWeapon(n,file);
n番の武装をfileファイルで設定。
SetTrigger(n,bool);
n番の武装のトリガーを設定。
trueで引いた状態。
falseで放した状態。
SetDestory;
オブジェクトを消す。
SetVisible(bool,bool);
表示状態を設定。
第一引数で2Dテクスチャの表示非表示。
第二引数で3Dメッシュの表示非表示。
SetBullet(bool);
trueで敵弾との当たり判定を行わない。
SetAccel(x,y);
加速度をx,yに設定。
SetPosition(x,y);
座標をx,yに設定。
SetXYVector(x,y);
速度をx,yに設定。
SetRPVector(s,r);
速度をr度方向にs(dpf)に設定。
SetRotate(r);
回転状態をrに設定。
SetVRotate(r);
回転速度をvrに設定。
SetRadius(r);
当たり判定半径をrに設定。
SetColor(R,G,B,A);
表示色を設定。
SetScale(x,y);
拡大率を進行方向xに対してx,yに設定。
SetVitality(vit);
耐久力をvitに設定。
SetPower(pow);
攻撃力をpowに設定。
SetNumAfterImage(n);
残像表示数をn個に設定。
SetAfterImageInterval(frame);
残像表示間隔をframeフレームに設定
ReadStop(frame);
frameフレームだけ読み込みを停止。
****武器制御
SetMaxTheta(Theta);
最大射角をtheta度に設定。
SetNumBullets(n);
一斉射数をn個に設定。
SetNumBarrage(n);
連続射数をn個に設定。
SetLaunchSpeed(s);
発射弾の初速をs(dpf)に設定
SetStiffeningTime(frame);
発射後硬直をframeフレームに設定。未実装。
SetBulletsInterval(frame);
一斉発射~一斉発射間インターバルをframeフレームに設定。
SetBarrageInterval(frame);
連続発射~連続発射間インターバルをframeフレームに設定。
SetRadiation(bool);
trueで放射発射、falseで平行発射。
SetAngleRandom(bool);
trueで射角を最大射角内でランダムに設定。
SetSpeedRandom(bool,width);
trueで発射弾初速を設定速度からwidthだけ幅をもたせてランダムに設定。
SetAiming(bool);
trueでエイミング。未実装
SetRadius(r);
発射弾の当たり判定をrに設定
SetScale(x,y);
発射弾の拡大率を進行方向に対してX,Yに設定。
SetPower(p);
発射弾の攻撃力をpに設定。
SetBulletScript(file);
発射弾の行動制御をfileファイルに設定。
SetBulletColor(R,G,B,A);
発射弾の色を設定。
SetCoreColor(R,G,B,A);
発射弾の中央部の色を設定。
***2D画像
・画面サイズは640*480を前提に
・画像サイズは縦横共に2のべき乗にすること(でないと表示に不具合が出る
・ファイル形式は.ddsに統一
****DDSファイル作成方法
*****準備
DirectXSDKをダウンロードしてインストール。バージョンは基本的にどれでもいい。
↓↓ DirectXSDKダウンロード先です。
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx
*****作成
1,DDS化したいファイルを適当な名前をつけてフルカラーbmpで保存
2,DDS化したいファイルのアルファ値をグレースケールbmpで同じディレクトリに保存
ファイル名は「フルカラーのファイル名_a.bmp」
例)フルカラーbmpがhoge.bmpならグレースケールbmpはhoge_a.bmp
3,DirectXSDK→DirectXUtilites→DirectXTextureToolを開く
4,フルカラーbmpをドラッグアンドドロップで開く。同時にグレースケールbmpも読み込まれている
5,グレースケールbmpで指定したアルファ値が水色で表示されていればOK
6,File→SaveAsで適当な場所へ保存
もしうまくグレースケールbmpが読み込まれなかった場合は
File→OpenOntoAlphaChannelOfThisTextureで読み込みなす
***3Dモデル
・形式は.x
・テクスチャを使用する場合形式はbmp、サイズは縦横共に2のべき乗にすること
**コメント
#comment_num