Q&A
一般
「世界樹の迷宮」とは
アトラス(現インデックス)から2007年1月18日に発売されたニンテンドーDS用ロールプレイングゲーム、およびそのシリーズ名。
キャラクターデザインは一見して萌え絵だが、Wizardryの旧シリーズに通じる難易度とゲームシステムを誇り、
わざわざDSのタッチペン機能を使ってマップを手書きさせたりする、懐古主義もいいところな3DダンジョンRPG。
しかしながらその時代を逆行したデザインが功を奏し、今や萌え豚とマゾプレイヤーがホイホイされるシリーズとなっている。
キャラクターデザインは一見して萌え絵だが、Wizardryの旧シリーズに通じる難易度とゲームシステムを誇り、
わざわざDSのタッチペン機能を使ってマップを手書きさせたりする、懐古主義もいいところな3DダンジョンRPG。
しかしながらその時代を逆行したデザインが功を奏し、今や萌え豚とマゾプレイヤーがホイホイされるシリーズとなっている。
なお、ゲーム内ではもっぱら、この名前はダンジョンそのものを指す。
単に世界樹、迷宮、樹海などとも呼ばれるが、いずれもダンジョンの呼称である。
単に世界樹、迷宮、樹海などとも呼ばれるが、いずれもダンジョンの呼称である。
この安価スレではマップ手書きのシステムこそないものの、手加減を知らない難易度は実によく踏襲されている。
安価一つ間違えただけで全滅しても、現状では何の不思議もない。
安価一つ間違えただけで全滅しても、現状では何の不思議もない。
ゲームの目的
世界樹の迷宮を踏破し、その謎を解き明かすこと。
最終的には、生態系を狂わせ凶暴な魔物を排出する「樹海化」現象を解明することになるだろう。
そのためにも、勇気を持って樹海へ入り、慎重に探索を進めなければならない。
最終的には、生態系を狂わせ凶暴な魔物を排出する「樹海化」現象を解明することになるだろう。
そのためにも、勇気を持って樹海へ入り、慎重に探索を進めなければならない。
ゲームの流れ
[街]イベント → [迷宮]探索&戦闘 → [帰還]リザルト&売買 → ※最初に戻る
上記が概ね1回の投下サイクルで、これを繰り返すことになります。
街のイベントは、>>1が投下終了時に安価を指定し、次回投下時に処理されるような形式です。
街のイベントは、>>1が投下終了時に安価を指定し、次回投下時に処理されるような形式です。
R-18なんだけど
2スレ2506レス目より>>1の発言を抜粋
とりあえず派手な流血等の描写はしませんよ、とだけ。
>>1はおっぱい星人であると共に、服ビリとか失神程度の軽めのリョナまでが守備範囲な人です。
おっぱい
>>1……もといシステムメッセージが荒ぶる原因。
失禁、おもらし
2スレ5046レス目より>>1の発言を抜粋
あと>>1がおっぱい星人で失禁スキーである事はもはや否定しません。
ダメージや恐怖で女の子が失禁させられるシチュというものは、
暴力に対する屈服と羞恥心、両者の相乗効果で2倍おいしいです。
hageる。hageってなに?
世界樹の迷宮シリーズにおいて、パーティ一行が全滅すること。「世界樹の迷宮で全滅したらhageるスレ」が由来。
ageをタイプミスしてhageと書いてしまったことが、そのまま通用するようになった。
ageをタイプミスしてhageと書いてしまったことが、そのまま通用するようになった。
このスレでhageると、樹海の女神様がペナルティと引き換えに時間を巻き戻してくれる。
なお、プレイヤーキャラクターのやる夫たちに、全滅したときの記憶は残らない。
なお、プレイヤーキャラクターのやる夫たちに、全滅したときの記憶は残らない。
ペナルティはレベルダウンや所持金の減額等。女神様の気分次第。
女神様曰く「必要以上に重いペナルティはない」そうだが……。
女神様曰く「必要以上に重いペナルティはない」そうだが……。
14へ行け
J・H・ブレナンのゲームブックシリーズが元ネタ。
14は「君は死んだ」と書かれたパラグラフの番号。
14は「君は死んだ」と書かれたパラグラフの番号。
要するに全滅、ゲームオーバー、hageを表す。
世界樹の迷宮は伝統的にゲームブック調の文章が多用されるせいもあり、
ゲームブックファンの鉄板ネタであるこれもまた、世界樹ファンの中で頻出する。
世界樹の迷宮は伝統的にゲームブック調の文章が多用されるせいもあり、
ゲームブックファンの鉄板ネタであるこれもまた、世界樹ファンの中で頻出する。
F.O.E.とは
えふおーいー、ふぉえ、などと称す。Field on Enemyの略。奇妙な英語だが気にするな。
一定の法則に従ってマップを徘徊する、場違いに強い敵である。歩くhage。
ボスキャラより低い階層でボスより強いF.O.E.など、樹海では珍しくもなんともない。
基本的に避けていくべき敵である。
一定の法則に従ってマップを徘徊する、場違いに強い敵である。歩くhage。
ボスキャラより低い階層でボスより強いF.O.E.など、樹海では珍しくもなんともない。
基本的に避けていくべき敵である。
ああっと
伐採/採掘/採取の最中に魔物と遭遇すること。
DS版「世界樹の迷宮2」では、強敵が確実に奇襲してくる鬼畜仕様だった。
為すすべなく散ったレンジャーたちは数え切れない。ゆえに、ほぼ「hage」と同義の言葉でもある。
DS版「世界樹の迷宮2」では、強敵が確実に奇襲してくる鬼畜仕様だった。
為すすべなく散ったレンジャーたちは数え切れない。ゆえに、ほぼ「hage」と同義の言葉でもある。
本スレも「世界樹の迷宮2」と同じ鬼畜仕様。詳しくは探索指南にて。
4D6とかって何?
6面ダイス(立方体のサイコロ)の個数を表す。
「1D6」ならサイコロ1個、「7D6」ならサイコロ7個、「12D6」ならサイコロ12個である。
「1D6」ならサイコロ1個、「7D6」ならサイコロ7個、「12D6」ならサイコロ12個である。
このスレではダメージもダイスで算出されるため、乱数の幅が結構大きい。
一般的なコンピューターゲームでは±10%程度だが、こちらは±20~30%以上あると考えたほうが良い。
もっとも、20~30%に収まれば大人しいだ。運が偏れば、もっとひどい数値を叩き出すこともある。
一般的なコンピューターゲームでは±10%程度だが、こちらは±20~30%以上あると考えたほうが良い。
もっとも、20~30%に収まれば大人しいだ。運が偏れば、もっとひどい数値を叩き出すこともある。
システム関係
能力値について
STR:Strengthの略。物理攻撃に影響。
TEC:Techniqueの略。属性攻撃や属性防御に影響。
VIT:Vitalityの略。物理防御に影響。
AGI:Agilityの略。速度(行動順)に影響。命中率への影響は不明。
LUC:Luckの略。状態異常を与えたり抵抗したりに影響。詳細は不明。
TEC:Techniqueの略。属性攻撃や属性防御に影響。
VIT:Vitalityの略。物理防御に影響。
AGI:Agilityの略。速度(行動順)に影響。命中率への影響は不明。
LUC:Luckの略。状態異常を与えたり抵抗したりに影響。詳細は不明。
通常攻撃:[STR]D6 + 装備
物理防御:[VIT*2] + 装備
属性防御:[TEC*2] + 装備
速度 :[AGI*2] + 装備
物理防御:[VIT*2] + 装備
属性防御:[TEC*2] + 装備
速度 :[AGI*2] + 装備
上記の通り、能力値による補正値は大きい。装備品の能力修正は重用しよう。
逆に言うと、封じや状態異常による能力値減少は、結構大きな影響を及ぼす。
逆に言うと、封じや状態異常による能力値減少は、結構大きな影響を及ぼす。
属性について
攻撃時のダメージ属性には、主に[斬][突][壊][炎][氷][雷]の6種類がある。
このうち、[斬][突][壊]は武器の属性を表し、[炎][氷][雷]はいわゆる魔法っぽい属性を表す。
前者は物理防御によってダメージが軽減され、後者は属性防御によってダメージが軽減される。
このうち、[斬][突][壊]は武器の属性を表し、[炎][氷][雷]はいわゆる魔法っぽい属性を表す。
前者は物理防御によってダメージが軽減され、後者は属性防御によってダメージが軽減される。
多くの魔物は6属性のうち幾つかを弱点とするか、または耐性を持つ。
効率よく敵を倒すには、魔物の弱点と攻撃スキルの属性をよく理解する必要がある。
効率よく敵を倒すには、魔物の弱点と攻撃スキルの属性をよく理解する必要がある。
スキル攻撃の際は、スキル毎に設定された属性で攻撃する。
例えば[突]属性のスキルを使用した場合、装備中の武器がどんな属性を持とうとも、[突]属性のみで処理される。
例えば[突]属性のスキルを使用した場合、装備中の武器がどんな属性を持とうとも、[突]属性のみで処理される。
なお、無属性の攻撃手段も存在するが、ごく限られている。
複合属性について
[斬+氷][突+炎]など、複数の属性を持つ攻撃手段のこと。
設定された属性のうち、最も効果の高い属性が、ダメージの補正値として適用される。
設定された属性のうち、最も効果の高い属性が、ダメージの補正値として適用される。
例えば[斬]に耐性(与ダメ50%減)、[氷]に弱点(与ダメ50%増)の魔物がいたとしよう。
この敵に[斬+氷]の複合属性ダメージを与えた場合、与ダメの大きい[氷]属性の補正値だけが適用される。
結果、1.5倍のダメージが与えられることになる。
この敵に[斬+氷]の複合属性ダメージを与えた場合、与ダメの大きい[氷]属性の補正値だけが適用される。
結果、1.5倍のダメージが与えられることになる。
上記の仕様のため、複合属性は、より多くの敵に通用させやすい攻撃手段であると言える。
封じについて
縛りとも言う。[頭][腕][足]のいずれかが拘束された状態を表す。
対応するスキルが使用不可能になる効果が影響大。
敵にかければ非常に有利だが、味方がかかると一気にピンチとなる可能性も。
基本的に戦闘終了、またはターン経過やアイテム、スキル等で解除される。
対応するスキルが使用不可能になる効果が影響大。
敵にかければ非常に有利だが、味方がかかると一気にピンチとなる可能性も。
基本的に戦闘終了、またはターン経過やアイテム、スキル等で解除される。
頭封じ:TECが半減し、属性攻撃や属性防御が減少する。頭技が使用不能。
腕封じ:STRが半減し、物理攻撃が減少する。腕技が使用不能になる。
足封じ:AGIが半減し、速度が減少し、逃走不可になり、回避率も0になる。足技が使用不能。
腕封じ:STRが半減し、物理攻撃が減少する。腕技が使用不能になる。
足封じ:AGIが半減し、速度が減少し、逃走不可になり、回避率も0になる。足技が使用不能。
以下、各封じによって防げる敵の行動(2スレ3156レス目の>>1の発言より)
頭 … やたら強力なかみつき系、属性範囲攻撃の多いブレス系、状態異常地獄の吠え声系・毒霧系。
腕 … 横一列攻撃や異様に火力の高い攻撃が存在する斬撃系のほとんど、モノによっては即死効果もある植物系の触手。
脚 … 範囲攻撃目白押しの猛突進系、頭おかしい攻撃回数を誇る上に封じや吸収効果を持つ事もある海産物の触手系。
腕 … 横一列攻撃や異様に火力の高い攻撃が存在する斬撃系のほとんど、モノによっては即死効果もある植物系の触手。
脚 … 範囲攻撃目白押しの猛突進系、頭おかしい攻撃回数を誇る上に封じや吸収効果を持つ事もある海産物の触手系。
状態異常について
バステとも言う。身体や精神に何らかの異常をきたした状態を表す。
[毒][麻痺][テラー][睡眠][混乱][呪い][盲目][石化]の8種類が存在する。
基本的に戦闘終了、またはターン経過やアイテム、スキル等で解除される。
[毒][麻痺][テラー][睡眠][混乱][呪い][盲目][石化]の8種類が存在する。
基本的に戦闘終了、またはターン経過やアイテム、スキル等で解除される。
毒 :毎ターンの終了時に固定ダメージ。
麻痺 :行動を指定しても、確率依存で不発に終わる。
テラー:麻痺同様の効果に加え、敵からの命令系スキルに逆らえない。
睡眠 :行動不能になる。一度攻撃を受けると解除。
混乱 :行動指定が不可能。敵味方問わずランダム対象へ攻撃。
呪い :何らかのダメージを与える行動を取った際、与えたダメージの半分が自分に返る。
盲目 :一定確率で攻撃が外れる。
石化 :完全な行動不能。全状態異常の中で唯一、戦闘が終了しても継続。
麻痺 :行動を指定しても、確率依存で不発に終わる。
テラー:麻痺同様の効果に加え、敵からの命令系スキルに逆らえない。
睡眠 :行動不能になる。一度攻撃を受けると解除。
混乱 :行動指定が不可能。敵味方問わずランダム対象へ攻撃。
呪い :何らかのダメージを与える行動を取った際、与えたダメージの半分が自分に返る。
盲目 :一定確率で攻撃が外れる。
石化 :完全な行動不能。全状態異常の中で唯一、戦闘が終了しても継続。
速度について
戦闘の行動順を表し、これが高いほど先に行動できる。
基本は「AGI*2」で算出され、装備品やスキルに補正値があれば適宜加減される。
基本は「AGI*2」で算出され、装備品やスキルに補正値があれば適宜加減される。
敵も種族ごとに決まった速度を有し、行動順の決定では、敵味方全員の速度を比較する。
行動順の決定にランダム要素はないため、速度の低い者が高い者より先に行動することは、基本的にありえない。
行動順の決定にランダム要素はないため、速度の低い者が高い者より先に行動することは、基本的にありえない。
速度が同値の者が複数いた場合、プレイヤー側(やる夫側)が有利な形で処理される。
すなわち、通常はプレイヤー側が敵よりも先に行動する。
後に行動したほうが有利な場合は後に処理されるケースもあるが、>>1の適当な匙加減によるため、過信しないように。
すなわち、通常はプレイヤー側が敵よりも先に行動する。
後に行動したほうが有利な場合は後に処理されるケースもあるが、>>1の適当な匙加減によるため、過信しないように。
スキルツリーを知りたい
樹海の女神様曰く、「スキルツリーは諸般の事情により見せられません。ごめんねー」
その他
職業について
ニンテンドーDSの「世界樹の迷宮」1・2・3の職業全てが当スレでは適用されている。
各職業の概要は以下の通りだが、当スレでは細かい仕様が違う点に注意。
各職業の概要は以下の通りだが、当スレでは細かい仕様が違う点に注意。
1&2より
ソードマン :いわゆる戦士。剣と斧を使う。攻守ともに安定した前衛職。
パラディン :メイン盾。剣と盾を使う。味方への被害を減らす防御型の前衛職。
ダークハンター:特殊アタッカー。鞭と剣を使う。封じや状態異常を扱うテクニカルな前衛職。
ブシドー :高火力紙装甲。刀を使う。すぐ殺すかすぐ死ぬかの両極端な前衛職。
レンジャー :地味。弓を使う。遠距離攻撃と探索支援が便利な中衛職。
バード :支援特化。剣と弓と杖を使う。味方の強化が頼もしい中衛職。
メディック :回復特化。杖を使う。パーティの薬箱たる後衛職。
アルケミスト :属性特化。杖を使う。攻撃魔法しか知らない魔法使い的な後衛職。
カースメーカー:異常特化。杖を使う。封じや状態異常で敵を封殺する後衛職。
ドクトルマグス:器用富豪。剣と杖を使う。回復と強化ができる上、前衛職並に硬い中衛職。
ガンナー :遠距離特化。銃を使う。攻撃手段がやたらと豊富な後衛職。
ペット :攻撃型、防御型、探索型と、一風変わった育て方のできるタフな前衛職。
ソードマン :いわゆる戦士。剣と斧を使う。攻守ともに安定した前衛職。
パラディン :メイン盾。剣と盾を使う。味方への被害を減らす防御型の前衛職。
ダークハンター:特殊アタッカー。鞭と剣を使う。封じや状態異常を扱うテクニカルな前衛職。
ブシドー :高火力紙装甲。刀を使う。すぐ殺すかすぐ死ぬかの両極端な前衛職。
レンジャー :地味。弓を使う。遠距離攻撃と探索支援が便利な中衛職。
バード :支援特化。剣と弓と杖を使う。味方の強化が頼もしい中衛職。
メディック :回復特化。杖を使う。パーティの薬箱たる後衛職。
アルケミスト :属性特化。杖を使う。攻撃魔法しか知らない魔法使い的な後衛職。
カースメーカー:異常特化。杖を使う。封じや状態異常で敵を封殺する後衛職。
ドクトルマグス:器用富豪。剣と杖を使う。回復と強化ができる上、前衛職並に硬い中衛職。
ガンナー :遠距離特化。銃を使う。攻撃手段がやたらと豊富な後衛職。
ペット :攻撃型、防御型、探索型と、一風変わった育て方のできるタフな前衛職。
3より
プリンセス :♂はプリンス。剣を使う。支援特化型だが、防御力もかなり高めの中衛職。
ファランクス :メイン盾。槍と盾を使う。ほぼパラディン互換の前衛職。
ウォリアー :いわゆる戦士。剣と槌を使う。ソードマン互換だが、やや防御の薄い前衛職。
パイレーツ :特殊アタッカー。剣と銃を使う。味方に追従した連携などで戦う前衛職。
シノビ :きたない忍び。短剣を使う。分身や状態異常がきたない中衛職。
モンク :回復屋。素手か槌で戦う。回復も直接攻撃もできる中衛職。
ビーストキング:召喚屋。槍を使う。強力な獣を呼び出して戦わせる中衛職。
バリスタ :遠距離特化。弩を使う。強力な打撃力を誇る後衛職。
ゾディアック :属性特化。本を使う。ほぼアルケミスト互換の後衛職。
ファーマー :探索特化。農具を使う。戦力はないが、探索能力は他の追随を許さない中衛職。
ショーグン :二刀流紙装甲。刀を使う。火力も支援能力も高いが防御が薄すぎる前衛職。
アンドロ :背骨剥き出し。極めて硬いが、癖のありすぎて運用の難しい前衛職。
プリンセス :♂はプリンス。剣を使う。支援特化型だが、防御力もかなり高めの中衛職。
ファランクス :メイン盾。槍と盾を使う。ほぼパラディン互換の前衛職。
ウォリアー :いわゆる戦士。剣と槌を使う。ソードマン互換だが、やや防御の薄い前衛職。
パイレーツ :特殊アタッカー。剣と銃を使う。味方に追従した連携などで戦う前衛職。
シノビ :きたない忍び。短剣を使う。分身や状態異常がきたない中衛職。
モンク :回復屋。素手か槌で戦う。回復も直接攻撃もできる中衛職。
ビーストキング:召喚屋。槍を使う。強力な獣を呼び出して戦わせる中衛職。
バリスタ :遠距離特化。弩を使う。強力な打撃力を誇る後衛職。
ゾディアック :属性特化。本を使う。ほぼアルケミスト互換の後衛職。
ファーマー :探索特化。農具を使う。戦力はないが、探索能力は他の追随を許さない中衛職。
ショーグン :二刀流紙装甲。刀を使う。火力も支援能力も高いが防御が薄すぎる前衛職。
アンドロ :背骨剥き出し。極めて硬いが、癖のありすぎて運用の難しい前衛職。