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第十二弾カードリスト・詳細版



キャラクターカード

非想天則

《非想天則》

No.1021 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし

人形

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたの場の「種族:人間」を持つキャラクター1枚〕をこのキャラクターにセットしてもよい。そうした場合、以後、そのカードは以下の効果を装備カードとして扱われる。

「戦闘修正:+3/+3
 (自動α)〔このキャラクター〕が持つ、「人形」の効果は無効になる。」

攻撃力(2)/耐久力(2)

「・・・」

Illustration:9時

コメント

ある意味ゴリアテ人形以来の巨大人形。正体はバルーンであるが。

場の「種族:人間」を装備することによって5/5の大型になれるウィニー向きアタッカー。現状、一番安い人間としては里香が優秀である。
ちなみに人間を装備カードとして装備するため、里香を利用した場合は戦車が併用できない欠点がある。

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シーカードール

《シーカードール》

No.1022 Character <第十二弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし

人形

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔相手プレイヤー〕は(1)支払っても良い。支払わない場合、〔あなた〕は〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見て、スペルカード、またはコマンドカード1枚を選んでデッキの下に戻してもよい。戻した場合、相手プレイヤーは1ドローする。

攻撃力(1)/耐久力(1)

「・・・」

Illustration:三日月沙羅

コメント

原作では相手の動きを制限するスペルだった人形

効果は相手に1コストを要求し、支払わない場合は相手の手札を看破+スペルかコマンドをデッキの下に戻すというもの。
ただしその後に1ドローさせてしまうため、ハンドアドバンテージは稼げない。
しかし、このカードの真価は相手の重要なカードをデッキの下に戻してしまうこと。相手の手札事情を把握した上で、再利用しづらい場所にキーカードを戻してしまえるのはかなり強力。

相手に選択権があるため確実にピーピングハンデスすることは出来ないが、序盤ならコスト支払いを嫌がって手札公開してくれることも多い。
先攻1ターン目なら、まず間違いなく通すことができる。
確実にハンドアドバンテージを稼げるオルレアン人形か、それとも序盤に本領を発揮するこちらか…と言ったところだろうか


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る~こと

《る~こと》

No.1023 Character <第十二弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(0) 種族:なし

人形 マナチャージ(1)

(常時)(S):
 ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなたの場のキャラクター全て〕は3ダメージを受ける。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「・・・」

Illustration:ちもち

コメント

マナチャージ持ちのメイドロボ。

1ノード0コストのほぼ究極の安さに加えて場の展開を邪魔しない人形持ちでありながらマナチャージ持ちというこれまでの常識を覆すようなキャラクター。マナの生成なしで1ターン目から安定したマナ加速役をプレイできるならば、序盤の展開で相手を一歩リードできるため非常に強力である。耐久力も2と、玉兎/5弾と違い不意打ちに耐えられることもポイントが高い。

ただし、背中の☢マークに恥じない(自動γ)による巻き添え効果を有しているため、下手をすると序盤の自身の場が消し飛びかねないリスクもある。
対策のひとつとしては要石を用意することがあるが、そちらには槌の子という強力な相棒がいる。
どちらかというと、デッキ内の耐久力3以下のカードをこれのみにするのが楽で確実な対策だろう。幸い、第十二弾サニーミルク/12弾という耐久4のキャラクターが登場したため、1ターン目にこのキャラクター→2ターン目にサニーミルク/12弾という理想的な流れも可能である。
ノードをさっさと貯めて大型キャラを運用していくデッキならば、序盤のマナチャージ要員として積極的に採用できるだろう。

また、キャラクターをパンプアップする(常時)効果も所持している。
「戦闘修正:+1/+1」は、地味なようでいて意外と面倒。戦闘において一方的に負ける場面を相打ちに、相打ちを勝利に変える局面に当たれば、たとえ効果を使わずとも相手にプレッシャーが掛かるだろう。
ただし、マナチャージ要員として考えるならば常時効果とは二択になり、常時効果が腐り気味。あくまでも、終盤にマナチャージが必要なくなった時のおまけ程度と考えておいたほうが良いだろう。


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リリーブラック

《リリーブラック》

No.1024 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖精

(自分ターン)(S):
 目標の〔貴方の場のカード1枚〕を破棄する。その後、〔あなたの冥界にある「リリーホワイト」1枚〕を貴方の場にスリープ状態で出しても良い。

攻撃力(2)/耐久力(1)

「・・・」

Illustration:ぱすてる

コメント

場のカード一枚を犠牲にリリーホワイトを復活させる春告精。
犠牲にするカードとしては相手にはられた呪符か、死神『ヒガンルトゥール』のセットカードなどが有力か。

リアニメイトするリリーホワイトはリリーホワイト/9弾リリーホワイト/12弾が有力。ただし回転力や威力を考えるとリリーホワイト/9弾がもっとも相性がいいと言える。

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リリーホワイト

《リリーホワイト》

No.1025 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖精

(常時)(S):
 〔あなた〕は1ドローする。その後、〔このカード〕をスリープ状態でノードに加える。

攻撃力(1)/耐久力(2)

「いい気持ち!」

Illustration:ぱすてる

コメント

1ドローしつつ、自身はスリープノードに変化する春告精。

手札を消費することなくノードを1枚増やせるので序盤のノード加速要員としての採用が考えられる。
プレイするのに1コストかかってしまう事と、速攻を持っていないので起動効果を使うには1ターンのラグが存在するのが難点。


リリーブラック/12弾と組ませることで、使いまわしが出来るようになっている。
ちなみに、猫符『怨霊猫乱歩』で3枚場に出すと、3ノードと3ドローという凄まじいアドバンテージを生み出す。

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紅 美鈴

《紅 美鈴》

No.1026 Character <第十二弾
GRAZE(0)/NODE(1)/COST(1) 種族:妖怪

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、〔このキャラクターと、このキャラクターと戦闘を行う相手キャラクター〕の攻撃力は、戦闘終了時までそのキャラクターの耐久力と同じ値に変更される。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が戦闘ダメージを受けた場合、〔あなた〕はライフポイントをX得る。Xはこのキャラクターが受けたダメージの値に等しい。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーのカードの効果で決死状態になった場合、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(0)/耐久力(4)

「あんたが先に攻撃したのよ」

Illustration:ちもち

コメント

紅魔館の門番。スペルブレイクを除けば三度目の登場となる。
1ノード帯でありながら、3つの自動効果を持つ。


1つめの(自動γ)は、戦闘が耐久力勝負になるもの。
テキスト中の「そのキャラクター」はそれぞれのキャラクターのことを指しており、美鈴の攻撃力は美鈴の耐久力と同じ値に変更され、「美鈴と戦闘を行うキャラクター」の攻撃力は「美鈴と戦闘を行うキャラクター」の耐久力と同じ値に変更される。両者の攻撃力が「美鈴と戦闘を行うキャラクター」の耐久力と同じになるわけではない。
攻撃力がいくら高くても耐久力が3以下のキャラクターには一方的に打ち勝てる。反面、攻撃力が3以下でも耐久力が5以上あるキャラクターには返り討ちにあう。
基本的には序盤での足止めブロッカーとして運用するのが妥当であるが、終盤まで使うとなると、耐久力の強化か警戒が欲しい所。

2つめの(自動γ)は、戦闘ダメージ分プレイヤーが回復するというもの。1つめの(自動γ)を補強する意味合いがあるが、おまけ程度に考えていい。

3つめの(自動γ)は、効果除去に対する1ドロー。アドバンテージで損し辛くなるある意味除去対策。

  • 攻撃して防御されなかったときなど、戦闘する相手キャラクターが存在しない場合、一つ目の自動γは対象不適切で解決に失敗する。
  • N1C1でテキストを3つ持ちグレイズ0。カードパワーは高い部類であるが、攻撃力が0のため基本的に攻撃する意味が無い。ブロッカーとして残しておくのが有用な使い方となるだろう。立っているだけで(自分から動いていかなくても)仕事になるあたり、門番らしいデザインである
  • 「攻撃力が高く耐久力が低い」という傾向のある先制持ちに対して強め。フレーバーテキストも、それを意識しているのかもしれない。


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稗田 阿求

《稗田 阿求》

No.1027 Character <第十二弾
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を見て、そのカードをデッキの上か下に戻す。その後、〔あなた〕は1ドローする。

(常時)(2)(S):
 〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を見て、そのカードをデッキの上か下に戻す。その後、〔あなた〕は1ドローする。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「私、稗田阿求は皆様の貴重なお話を纏め、これからの幻想郷の為に伝えていきたいと考えています」

Illustration:うなさか

コメント

三度目のリメイクとなる稗田の子孫。

今回はプレイ時テキストとしてドローを行える。しかもただのドローではなく、デッキの一番上を確認した後にそのカードを引くかどうかを選択できる。
上海人形に代表される歴代の先輩たちと比較しても、場に出ただけで即座にカードを引けるだけでなく、最大2枚のカードにアクセスできるため、比較的良質な手札補充が可能。
しかも(常時)テキストにも同様の効果があるため、コストさえ払えれば継続的に選択ドローができる優秀なドロー要員といえる。
継続的に2コストを払うことは厳しいが、とりあえず場に出た時点でアドバンテージの損失は克服しているため除去されたとしても悪くない働きではあるし、余裕があるときに1度でも起動できれば、手札の質を上げつつアドバンテージも得られるため軽量キャラクターという額面以上の働きができるだろう。秋 穣子/11弾というコスト捻出役とセットで運用すれば、手札が質量共に万全となるだろう。

  • (自動β)持ちキャラクターのお約束として、記憶『DNAの瑕』をつけての運用が考えられる。継続的な良質のドローは強力だが、除去耐性がない上に低耐久力であるため、他のキャラクターと比較しても運用にはより一層の注意が必要。
  • 2013/04/03のエラッタで、コストが(0)から(1)に引き上げられた。同日にエラッタの出された秋 穣子/11弾とともにコントロールデッキ全般の強力なドローエンジンとなっていたが、この2枚を最速で出していくプレイングにノード面でのリスクが付きまとうようになったといえる。


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マエリベリー・ハーン

《マエリベリー・ハーン》

No.1028 Character <第十二弾
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間

(常時)(2)(S):
 〔このキャラクター〕をゲームから除外する。その後、目標の〔キャラクター1枚〕をゲームから除外する。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「しょうが無いわねぇ。今夜はそこから”見に行きましょう”」

Illustration:伍長

コメント

みたび帰ってきた不良オカルトサークル、秘封倶楽部の片割れ。
自爆して目標を道連れにする。

効果は目標のキャラクターを自身と共にゲームから除外するというもの。除外は除外されたカードの回収手段の少ないこのゲームにおいて最高クラスの除去性能なうえ、(常時)なので相手ターンでも使用出来る。
強力な効果だが、このカードのプレイ+起動コストの合計で3点に加えスリープコストを必要とするため重く、速攻性に欠ける上、さらに目標を取っているため対策されやすい。しかも自身も除外するため再利用が難しい。符ノ弐“八雲 紫”と組み合わせる事で再利用できなくもないが、コストが見合っているかは疑問のあるところ。

唯一の利点はキャラクターカードなので冥界に落ちても回収が容易な事とキャラクター効果である事、場に出るためある程度の牽制になることくらいだろうか。



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宇佐見 蓮子

《宇佐見 蓮子》

No.1029 Character <第十二弾
GRAZE(0)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間

(自分ターン)(1)(S):
 〔このキャラクター〕を破棄する。その後、目標の〔あなたの冥界にある「プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果(アイコン参照)」を持つカード1枚〕を手札に加える。

攻撃力(0)/耐久力(2)

「この近くにも天鳥船神社、あったよね」

Illustration:伍長

コメント

みたび帰ってきた不良オカルトサークル、秘封倶楽部の片割れ。
起動効果を使用することで強引な取引情報戦黄泉の舟無縁塚のような効果範囲がプレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果のカードを手札に加えることができる。

このアイコンを持つカードには禁忌『フォービドゥンフルーツ』要石『天地開闢プレス』のような強力なものも多いのでそれらが回収できるこの効果は強力。

しかしスリープが必要で即効性が無く耐久力も低いため対処されやすい。

猫符『怨霊猫乱歩』を使用することで何度も効果を使うことが可能。



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朱鷺色の妖怪

《朱鷺色の妖怪》

No.1030 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪

奇襲

(自動γ):
 〔相手プレイヤー〕がドローフェイズの規定の効果以外でドローした場合、相手プレイヤーの手札1枚を無作為に選んで破棄する。この効果は重複しない。

攻撃力(3)/耐久力(1)

「さっきの赤いの、居るのはわかっているわ!」

Illustration:会帆

コメント

相手プレイヤーの手札を増えにくくする妖怪。

奇襲も持っているので相手の行動に干渉プレイすれば最低でも1度は(自動γ)の条件を満たすことが出来る。

同じノード・コストである朱鷺色の妖怪/3弾と比較すると以下の点で異なる。

攻撃力が3なのでアタッカーとしても十分な性能である。グレイズも1であるため優秀。
惜しむらくは耐久1なことか。他の耐久力が1であるキャラと同様、八坂 神奈子/11弾が場に出るだけで無力化されてしまう。また、不意打ちには落とされるうえ、ハンデスを行えない。もっとも、その場合は手札からもう1枚出してやるといい。


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森近 霖之助

《森近 霖之助》

No.1031 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:人間/妖怪

(常時)(1)(S):
 〔あなたの手札にあるコマンドカード1枚〕を破棄しても良い。破棄した場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、コマンドカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(3)/耐久力(2)

「君達は大きな勘違いをしている様だね」

Illustration:鶴亀

コメント

非常に軽くなって帰って来た香霖堂店主。

起動効果は所謂手札のコマンドカードを別のコマンドカードに入れ替えるという物。手札で腐っているマナの生成等を強引な取引等に交換できる。
また、この効果はコストが1掛かるものの、捨てるコマンドカードの対象に制限が無い。よって銀ナイフと組み合わせれば毎ターン好きなカードを手札に加える事が出来るのだ。このカードが低ノードなのを活かして序盤からマナの生成で加速するのも良し。強引な取引でさらに手札を増やしても良し。是非曲直庁の威令陰謀論緑眼のジェラシーなどを手札に溜め込んで相手の行動を次々妨害するのも良し。手札にまだ無い銀ナイフを加えても良し。状況に合ったコマンドカードを選んでいこう。
逆にこのカードを相手にする場合、放っておくとカウンターを大量に握られる等して手が付けられなくなる場合もあるので優先的に除去して行きたい所。

地味にグレイズ1の3/2と平均以上の戦闘力まで持っている。目ぼしいコマンドカードがデッキから無くなった場合でも十分戦列に並ぶ事が出来るだろう。人間妖怪と、サポートを受けやすい種族であることも好材料といえる。



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キスメ

《キスメ》

No.1032 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪

速攻

(自動γ):
 〔あなた〕が手札から直接ノードをセットした場合、ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:+2/+1」を得る。

攻撃力(1)/耐久力(3)

「こんな所に来るなんて」

Illustration:ぱすてる

コメント

ノードセットによってパンプアップするウィニーアタッカー

3/4になるための条件は手札から直接ノードをセットした場合だが、序盤ではよくあることなので積極的にテキスト起動を狙って行ける。
ただしウィニーとしてはノード2と若干重く、またマナチャージャーなどが揃いだす中盤以降はチャンプブロックとしてしか活躍できない。

キスメ/9弾は同じノードコストで元々攻撃力3を持っているがこちらは耐久力が高いのでそこに活路を見つけるしかないだろう。


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上白沢 慧音

《上白沢 慧音》

No.1033 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:人間/妖怪

(自分ターン)(0):
 この効果はメンテナンスフェイズにしか使用できない。このターンのドローフェイズをスキップする。その後、〔このキャラクター〕を変身状態にする。

攻撃力(3)/耐久力(3)



変身後

《上白沢 慧音(白沢)》

GRAZE(3) 種族:妖怪/獣

貫通 警戒

攻撃力(6)/耐久力(6)

「満月さえあればこんな奴には…」

Illustration:ぱすてる

コメント

ついに単体で変身能力を得た先生。
ドロー1回を犠牲にして警戒貫通持ちの(白沢)状態に変身できる。
変身によって名称が「上白沢 慧音(白沢)」に変化するため、ノーコストで新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」を撃てるようになるのは大きな利点。変身時のデメリットも軽減できる。

IR-10.28.10により変身しても次のターンの開始時には元に戻ってしまう。
変身後のステータスはノードコストの割りに強力だが変身するたびにアドバンテージを失ってしまうのでご利用は計画的に。

関連


※「上白沢 慧音」を参照するカード



黒谷 ヤマメ

《黒谷 ヤマメ》

No.1034 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖怪

即死

(自動β):
 〔このキャラクター〕プレイされて場に出た場合、目標の〔必要ノードが1~2のキャラクター1枚〕を決死状態にする。

攻撃力(1)/耐久力(2)

「胡散臭いからこの場で倒してあげる」
(PR.115:「胡散臭いからこの場で倒してあげる」)

Illustration:とり(PR.115:Sui.

コメント

3度目のリメイクとなる土蜘蛛。西行寺 幽々子/5弾の下位種のようなカード。

必要ノードとコストが半分になり決死状態に出来るキャラクターの必要ノードも半分になった。ついでに戦闘力も約半分。
西行寺 幽々子ほどスペルカードには恵まれていないがこちらは即死を持つため防御できればほぼ相打ちにできる。


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ナズーリン

《ナズーリン》

No.1035 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:妖怪/獣

(自動α):
 〔装備カードがセットされているあなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+1/+1」を得る。

(常時)(1):
 〔相手プレイヤーの冥界にある装備カード1枚〕を選び、〔このキャラクター〕にセットする。この効果では「神器」の効果を無視することができる。

攻撃力(4)/耐久力(3)

「さて、次の宝を探さないとあのお方の小言を聞くはめになるな」

Illustration:カズ

コメント

墓泥棒のナズーリン。

常時効果で相手の冥界から装備カードを奪うことが出来る。
多少相手依存な効果ではあるが、強力な装備が増えた昨今では狙える機会も多いことだろう。
また自動αは装備をセットしたこちらのキャラクターを強化するもので、重複もするので複数枚揃えると美味しい。積極的に活用していくなら装備カードを主軸としたデッキと相性がよいとえる。また常時効果で積極的に狙って行けるのもいい。

戦闘力やグレイズアタッカーとして大変優秀であり、全体的に今までの補助的なナズーリンから攻撃的なものへと変わっている。

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ルナチャイルド

《ルナチャイルド》

No.1036 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(2) 種族:妖精

隠密

(自動α):
 〔このキャラクター〕は相手プレイヤーの場のキャラクター効果の目標にならない。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「種族:妖精」を持つキャラクターカード1枚を抜き出し、あなたの場にスリープ状態でだしても良い。その後、あなたのデッキをシャッフルする。

攻撃力(4)/耐久力(1)

「だらしないわねぇ…いつもの虚勢はどうしたのかしら?」

Illustration:鳥居すみ

コメント

再び隠密を得て帰ってきた三月精その1。
耐久力が減った代わりに攻撃力が上がり、低いグレイズ値と合わせてよりアタッカー向けになった。
(自動α)によってリリカ・プリズムリバー/11弾のようなキャラクター効果から身を守ることができる。
(自動γ)も隠密と非常にマッチしており、妖精の展開力をより強化できる。
妖精デッキで使用するならば非常に使いやすいカードと言えるだろう。


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スターサファイア

《スターサファイア》

No.1037 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(2) 種族:妖精

速攻 貫通

(自動γ):
 あなたのターン終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。

攻撃力(6)/耐久力(1)

「また悪巧み?」

Illustration:鳥居すみ

コメント

より攻撃的な性能になった三月精その2。
速効貫通、ノード3にしては破格の攻撃力と低グレイズを持つ代わりに、ターン終了時に決死状態になるデメリットを持つ。
実質的に1ターン限定とはいえ、十分優秀なアタッカーと言えるだろう。

妖精デッキでは自身の効果で能動的に呪精を場に出すこともできる。
そのまま追撃することは出来ないので意味があるかどうかは微妙なところではあるが。

余談だがMtGのあるカード(外部リンク)に酷似している。


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サニーミルク

《サニーミルク》

No.1038 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(2) 種族:妖精

マナチャージ(2)


攻撃力(2)/耐久力(4)

「そうだ、良いことを思いついたわ!」

Illustration:鳥居すみ

コメント

他の二人に対して、非常にシンプルな能力になった三月精その3。
珍しいマナチャージ(2)を持つ。
サニーミルク/9弾と比べると、コストが1増えた代わりに耐久力が1増え、再生効果が無くなっている。
ノード3でのマナチャージ(2)は優秀なので、サニーミルク/9弾を使用していたデッキでは十分採用圏内に入るだろう。
反面、コストは重くなっているので、サニーミルク/1弾を採用しているようなデッキでの活躍は難しいかもしれない。


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雲居 一輪

《雲居 一輪》

No.1039 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(1) 種族:妖怪

警戒

(自動α):
 〔このキャラクター〕はカードがセットされているキャラクターと戦闘を行う場合、ダメージを受けず、戦闘終了時まで「即死」を得る。

攻撃力(3)/耐久力(4)

「賊は生かしておけないよ!」

Illustration:ukyo_rst

コメント

持ち物を持っている相手には容赦しない入道使い

装備呪符問わずカードがセットされたキャラとの戦闘ではほぼ無敵。
戦闘ダメージと限定されていないが、「戦闘を行う場合」の効果が発生するのは攻撃、および、防御以外の干渉を全て解決してからなので注意。
警戒も持っているため、装備などを主軸としたデッキ相手にはかなり強力に立ち回る事が出来る。

また積極的に相手にセットカードを貼るなら各種呪符や、雲山/7弾雲山/12弾リリカ・プリズムリバー/11弾あたりが候補に挙がる。
特に雲山/12弾常時効果でカードをセットすることができるので、コンバットトリックとして相性がいい。雲山/7弾も相手ターン限定ではあるが、2枚ハンデスがおまけで付いてくるので強力。


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雲山

《雲山》

No.1040 Character <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(1) 種族:妖怪

貫通

(常時)(2)(S):
 目標の〔キャラクター1枚にセットされている「雲」全て〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。その後、このキャラクターを破棄する。

(常時)(S):
 目標の〔キャラクター1枚〕に、〔そのプレイヤーのデッキの上のカード1枚〕を裏向きにしてセットする。そのカードは以下の効果をもつ呪符カード「雲」として扱う。

「戦闘修正:+1/+1」

攻撃力(3)/耐久力(4)

「…」

Illustration:ukyo_rst

コメント

今回は自身をセットするのではなく、+1/+1になる「雲」を配る入道。

スリープコストが必要だとはいえ、常時効果である上にその用途は多用である。
まず簡単に見てもパンプアップ要員として優秀であり、その威力は鬼火『超高密度燐禍術』などでも証明済みである。
いざというときは2コストの常時効果により、手札の補充を行うこともできる。
またセット先を選ばず、裏向きの呪符カードとして扱うことから、相手キャラクターに貼り付け、雲居 一輪/12弾のサポートをしたり、古明地 さとり/9弾の効果で奪ったり、ルナサ・プリズムリバー/11弾のダメージ増加に使うこともできる。

名称のルールIR-12.3から、「雲」を手札に戻す効果には雲山/10弾なども該当し、また気質変化によって、八雲家や妖雲『平安のダーククラウド』をサーチできる。覚えておいて損はないだろう。


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水橋 パルスィ

《水橋 パルスィ》

No.1041 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪/鬼

(自動γ):
 あなたのライフポイントが相手プレイヤーのライフポイントより15以上少ない場合、〔このキャラクター〕は変身状態となり以後は通常状態に戻る事が出来ない。

攻撃力(4)/耐久力(4)



変身後

《宇治橋の怨霊》

GRAZE(2) 種族:鬼

(自動α):
 〔このキャラクター〕は決死状態にならない。

攻撃力(8)/耐久力(8)

「ふん、舐められたもんね。その下賤な力が人間は身近で恐ろしいのに」
(PR.113:「まさか私達の呪われた力を目当てに?」)

Illustration:とり(PR.113:双瀬聖

コメント

3度目の収録となる橋姫。

相手とのライフ差によって大型キャラクターに変身する能力を持つ。
また、変身後には「決死状態にならない」という自動効果も追加される。
「15以上」というライフ差は大きく、自分からライフを削る工夫が必要。もしくは幻術で変身を付与しても良い。ただしその場合はターン開始時に元に戻る(IR-10.28.10)ので注意が必要である。
同じくライフを削ることで活きる嫉妬『ジェラシーボンバー』術者であるのだが、ライフ差により「宇治橋の怨霊」になると術者として参照できなくなってしまうというまさかのアンチシナジーを持つ。
また、変身前は4/4のバニラに過ぎないため、展開によっては腐ってしまう可能性もある。
変身後も特に戦術を持っていないのが悩みどころ。
あくまで「決死状態にならない」だけで、「破棄する」効果には耐性が無いのも痛い。

8/8でグレイズ値2は破格の数値なので、その攻撃力をうまく生かしたい。

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火焔猫 燐

《火焔猫 燐》

No.1042 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪/獣

(自動α):
 あなたの場に「霊烏路 空」がいない場合、以下の効果を使用することは出来ない。

(常時)(1)(S):
 目標の〔冥界にあるキャラクターカード1枚〕をあなたの場にアクティブ状態で出す。この効果で場に出たキャラクターは以下の効果を得る。

「【(自動γ)このターンの終了時、〔このキャラクター〕を決死状態にする。】」

攻撃力(4)/耐久力(4)

「死体と怨霊ならあたいにお任せ!地獄の死体運搬はお燐の猫車運送でってね」

Illustration:RiE

コメント

3度目の収録となる火車。
今回は親友の「霊烏路 空」とのコンボを前提とした効果となっている。

効果は場に「霊烏路 空」がいる場合、傀儡の死者に似た起動効果を得ると言うもの。特に制限が無いうえアクティブ状態で場に出るので西行妖/1弾のようなノード「‐」のキャラクターや二ッ岩 マミゾウ/11弾のように強力なキャラクター、秋 穣子/11弾のような優秀なスリープ効果を持つカードを出してやるといいだろう。
常時効果なうえ相手の冥界からも奪えるので、相手のリアニメイトカードや秘密結社を妨害する事も出来る。

霊烏路 空/12弾とはエンパシーに対応している。霊烏路 空/12弾はこのカードのデメリットとなるはずの自壊効果とシナジーを生むので是非採用してやりたい。更にこのカードは小型キャラクターを多く生み出すスペルカードを複数所持している。これも空の自動効果に良く噛み合っているので強力。

弱点は「霊烏路 空」が居ないとただの戦闘力4/4のバニラである点。何としても「霊烏路 空」を維持するか、変装を活用する等して常に起動効果を使用出来るようにしたい。
また、相方代表の霊烏路 空/12弾とは異なり(自動α)で封じられているのは起動効果である。そのため真実の光景とコンボする事も可能。

関連



霊烏路 空

《霊烏路 空》

No.1043 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪/獣

(自動α):
 あなたの場に「火焔猫 燐」がいない場合、以下の効果は無効となる。

(自動γ):
 〔場のキャラクター〕が決死状態になった場合、目標の〔相手プレイヤー〕に4ダメージを与える。この効果は重複しない。

攻撃力(4)/耐久力(4)

「私が余りに強い力を手にしてしまったから火焔地獄の炎は強くなる一方」
(PR.117:「異物発見!核融合炉の異物混入は一旦反応を停止し、即座に異物を排除せよ」)

Illustration:RiE(PR.117:鶴亀

コメント

3度目の収録となる地獄鴉。
今回は親友の「火焔猫 燐」とのコンボを前提とした効果となっている。

効果は場に「火焔猫 燐」がいる場合、キャラクターの決死状態をトリガーに相手プレイヤーに4ダメージを与えると言うもの。4ダメージは要石『天地開闢プレス』に次ぐ威力なので無視出来る物では無く、さらにターン制限が無いのでキャラクターが決死状態になる度に効果が発生する。
緑眼のジェラシー等カード効果による決死状態は勿論、戦闘による決死状態でも発生する。このため相手のチャンプブロックを許さず、自分のチャンプブロックは決定打に変えてしまう事が可能。
ミスティア・ローレライ/1弾のように自発的に自身を決死状態に出来るキャラクターカードを採用し、4打点の爆弾として運用するのも面白いだろう。

火焔猫 燐/12弾とはエンパシーに対応している。火焔猫 燐/12弾はこのカードとシナジーを生むので是非採用してやりたい。
1枚目の燐で2枚目の燐を、2枚目の燐で3枚目の燐を、3枚目の燐で何らかのキャラクターを出せば、3コストで12ダメージである。
更に燐は小型キャラクターを多く生み出すスペルカードを複数所持している。これもこのカードの自動効果に良く噛み合っているので強力。

弱点は決死状態でなければ効果が発生しない点。破棄や除外には対応していないので、符ノ壱“八雲 紫”爆符『ギガフレア』でキャラクターを除去しても自動効果は発生しない。
また、「火焔猫 燐」が居ないとただの戦闘力4/4のバニラである。何としても「火焔猫 燐」を維持するか、変装を活用する等して常に自動効果を発生出来るようにしたい。

  • 爆符『メガフレア』等、ひとつの効果でキャラクターを複数同時に決死状態にしても、(自動γ)が発生するのは1度だけである。対して、「火焔猫 燐/12弾の効果で出したキャラクター」と「傀儡の死者の効果で出したキャラクター」がそれぞれの効果で決死状態になった場合には、効果は2回発生する。
    • 「決死状態の解決」が何回行われるのかがポイント。前者のように、ひとつの効果で複数のキャラクターが同時に決死状態になったときは決死状態の解決は1回である。後者のような「発生するタイミングが同じ、別の効果」の場合、効果の解決が順番に行われるため、効果1の解決→効果1による決死状態の解決→効果2の解決→効果2による決死状態の解決、となる。
  • 連結を持たない「霊烏路 空」の中で、唯一自力で八咫烏装備出来ない。


関連



多々良 小傘

《多々良 小傘》

No.1044 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(4)/COST(2) 種族:妖怪

奇襲 速攻

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔必要ノードが5以上のキャラクター1枚〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。

攻撃力(3)/耐久力(5)

「ちょっと待ってよ~」

Illustration:きゃっとべる

コメント

大型バウンサー小傘

以前同様に速攻奇襲持ちで耐久力とグレイズが高く、コンバットトリックによる防御要員である。相変わらず攻撃には向かない。

今回はプレイされて場に出たときの自動効果として目標の〔必要ノードが5以上のキャラクター1枚〕をバウンスする効果を得た。
特に終盤においてこの効果は有用であり、一体を防御しつつもう一体をバウンスするなどといった、十六夜 咲夜/1弾に似た運用が可能である。しかもバウンス対象が必要ノードが5以上のキャラクターなので十六夜 咲夜/1弾と違ってボードアドバンテージを得られる。

ただしノード4以下を主軸とするウィニーなどには無力であり、対応力の広さで言えば十六夜 咲夜/1弾や多々良 小傘/7弾などの方が優秀である。

関連



寅丸 星

《寅丸 星》

No.1045 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(0) 種族:妖怪

加護(2)

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなた〕は(2)支払っても良い。支払った場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て、「宝塔」1枚を抜き出し、このキャラクターにセットしても良い。その後、デッキをシャッフルする。

攻撃力(4)/耐久力(5)

「もし貴方が道を誤っているのであれば、この毘沙門天の宝塔の前にひれ伏す事になるでしょう!」

Illustration:萩原凛

コメント

宝塔との組み合わせにより特化した寅丸。

プレイされて場に出たときに2コスト支払うことで宝塔をデッキからサーチして自身にセットすることができる。ちょうど自身のスペルカードである宝塔『レイディアントトレジャー』の1の効果とほぼ同じである。

そのため、実質ノード5コスト2で戦闘力5/5のグレイズ2。戦術:加護(2)所持のスリープ1コストで5点ダメージを与える起動効果持ちのキャラクターとも取れる。
宝塔や宝塔をコストとして使用するカードとの組み合わせに特化したデザインに仕上がっている。

宝塔をサーチしない場合はコスト0で4/5の加護(2)持ちのキャラクターとなる。宝塔以外の装備をセットしたい場合は、そのコストの軽さを活かしていきたい。

何かしら装備をセットしている場面がほとんどで、加護を所持しているのため雲居 一輪/10弾がいるとキャラクター効果、スペル、コマンド全てに耐性を持つことになる。ただし、完全に防ぐという訳ではないので過信しないように。

自動効果でセットする「宝塔」は装備カードである必要はない。その場合セットされたカードのテキストは無効であるが、宝塔『レイディアントトレジャー』の2の効果で破棄することはできる。

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キクリ

《キクリ》

No.1046 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(2) 種族:妖怪

(自動α):
 〔このキャラクター〕はスペルカードの効果の対象にならない。

(常時)(1):
 〔このキャラクター〕をゲームから除外する。ターン終了時まで、〔あなた〕と〔あなたの場のカード全て〕は相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。

攻撃力(4)/耐久力(5)

「あなたが私に光を当てたの?」

Illustration:三日月沙羅

コメント

旧作『東方靈異伝』に登場する地獄ルート15面ボス。

起動効果は自身を犠牲にしてプレイヤーと場の全てのカードを相手プレイヤーのカード効果から守る事が出来るというもの。
常時効果で守れる範囲は広く、さらにターン終了時まで続くので非常に使い勝手の良い効果となっている。
ただし、それなりのサイズのキャラクターを犠牲にしているということは忘れない様にしたい。普通のパーミッション感覚で使うにはコストがかなり重い。

自動αによってスペルカードの対象にならず、戦闘力やグレイズもコストと比べて悪くない数値なのでアタッカーにもなれる。
運用法としては、常時効果で相手の除去などに睨みを利かせつつ、アタッカーとして運用していくといった使い方になるだろうか。

  • 2012/06/23付で起動効果の内の自身の破棄がゲームからの除外となるエラッタ修正を受けた。
    • >汎用性が高く、特に魔鏡との組み合わせにより盤面に対して強固になりすぎる為、使い回しを制限します。(公式ブログより抜萃)とのこと。


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アリス・マーガトロイド

《アリス・マーガトロイド》

No.1047 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(2) 種族:魔法使い

マナチャージ(1) 抵抗(3)

(常時)0:
 〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター2枚〕をスリープ状態にする。その後、あなたは1ドローする。

(常時)0:
 〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター3枚〕をスリープ状態にする。その後、この干渉終了時まで〔このキャラクター〕は相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない。

(常時)0:
 〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター5枚〕をスリープ状態にする。その後、目標の〔相手プレイヤーの場のキャラクター1枚〕を決死状態にする。

攻撃力(2)/耐久力(6)

「貴方ももっと自由に使役できる味方を増やした方がいいんじゃない?」

Illustration:伍長

コメント

大型化した人形遣い。
今回は人形のスリープをコストに多様な能力を得た。


1つめの(常時)効果は人形2枚をスリープさせることによる1ドロー。
特に使用に制限も無いので、実質アクティブの人形/2の分だけドロー出来る。アドバンテージエンジンとしてはすこぶる優秀で、人形を4枚並べて毎ターン2ドローが始まると手札が尽きることは無いだろう。このカードの目玉効果といえる。

2つめの(常時)効果は人形3枚スリープによるアンタッチャブル効果の付与。
「相手プレイヤーのカードの効果の対象にならない」なので幅広く対応できるが、「この干渉終了時まで」なので2枚、3枚と重ねられると辛くなる。
そもそも全体除去を受けた場合、周りの人形が吹き飛んでこのカードだけでは、マナチャージ持ちの准バニラが残るだけなので、この効果のために人形を温存するか、一つ目の効果でカウンターなどの守りを引くかの判断は意外と重要。
なお、このゲーム全体に言えることだが人形のスリープは効果使用時のコストではなく効果の一部なので、この効果を使用してからパペットリッターをプレイすることで、場に人形がいなくても問題なく効果を使用出来る。パペットリッター覚醒のように扱えるため、覚えておいて損はない。

3つめの(常時)効果は人形5枚スリープによる除去。
一見強力そうだが、「目標を取る」「決死状態」なので過信はできない。必要とされる人形の数が多いことも相まってかなり使用しづらいだろう。それでも、少女密室で跳ね返されて自滅することがないこと、明確なボードアドバンテージが得られることなどを考慮すると、回り始めれば勝ちに等しい効果といえる。


人形を大量展開することによって真価を発揮するため、人形主軸デッキ向き。というよりそれ以外では他のアリスの方が優秀である。
基本はマナチャージでノードを稼ぎ、ドローエンジンとして後続の人形や相手の行動に対処するカードを確保するような運用法が妥当だろうか。残念なことに攻撃力が低くグレイズ効率も悪いので、直接戦闘にはあまり向かない。

また(常時)効果の解決には人形のスリープが必要であるため、人形で防御しづらくなるのも問題の一つである。
このアリスを積極的に運用するならば、彩符『彩光乱舞』錨符『幽霊船長期停泊』のような人形を能動的にアクティブ状態にできるカードと相性がいいだろう。

関連


※「アリス・マーガトロイド」を参照するカード



パチュリー・ノーレッジ

《パチュリー・ノーレッジ》

No.1048 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(5)/COST(3) 種族:魔法使い

マナチャージ(1)

(自動α):
〔「幻想生物」を持つキャラクター全て〕は「先制」と「警戒」を得る。

(相手ターン)(2):
〔あなたのデッキ〕を全て見て、〔「幻想生物」を持つスペルカード1枚〕を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態でセットする。その後、デッキをシャッフルする。この効果は1ターンに1度しか使用できない。

攻撃力(6)/耐久力(4)

「魔法の力は、いわば科学その物、つまり時代の最先端よ」

Illustration:6U☆

コメント

召喚魔術を搭載したパッチェさん。
パチュリー・ノーレッジ/9弾となにやら似ているような気がしなくもないが、こちらのほうがより幻想生物の運用に特化している。

戦闘力はアタッカーとして及第点だが、耐久力が低いため相打ちでも狙わない限りはマナチャージでもしていた方が良い。それでも耐久力4のおかげで除去されづらくなった。

相手ターン効果で幻想生物を展開しつつ、自動αで強化して戦わせるのが定石。幻想生物は多くの場合維持コストを必要とするので、基本的にはパチュリーの幻想生物しか運用できないが、非統一魔法世界論を合わせることによって、さらに戦略の幅が広がる。
崇符『ミシャグジさま』を3体出しただけでもゲームエンド級である。

関連



村紗 水蜜

《村紗 水蜜》

No.1049 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(3) 種族:幽霊

奇襲 速攻

(自動γ):
 このキャラクターが防御を行う場合、〔全ての相手キャラクター〕に3ダメージを与える。

攻撃力(4)/耐久力(5)

「この船では、この世界に未練がある方の乗船はお断りさせて頂いていますが、貴方は?」
(PR.114:「残念ながら力無き者の乗船は認めておりません」)

Illustration:雨宮結鬼(PR.114:伍長

コメント

奇襲速攻ブロッカーとなったムラサ船長。

(自動γ)によって防御すると相手キャラクター全てに3ダメージをまき散らせるため、実質的に耐久力7のキャラクターまで討ち取れる上に、おまけで耐久力3以下のマナチャージャーなども道連れに出来る。効果だけを見ればメディスン・メランコリー/1弾の上位種と言える。

とくにそのテキストから相手の耐久力を下げてくれる浸水『船底のヴィーナス』と相性がよく、防御向きな自らのスペルカードと見事にマッチしているといっていい。

ノードとコストこそ高いものの、奇襲速攻による手札からの突然の登場は非常に優秀で、見えている地雷であり抑止力という位置づけが強いメディスン・メランコリー/1弾に比べ、地雷としての性能は大幅に上がっている。
種族にも恵まれ、夢殿大祀廟によるコスト軽減のサポートが得られるため運用次第では非常に厄介なキャラクターとなり得る。

場に出たあとも抑止力として相手に睨みを効かせることができるので、その点でも優秀。グレイズ対攻撃力も平均的であるため、アタッカーとして運用できなくもない。その場合は転覆『道連れアンカー』をセットしたり、錨符『幽霊船長期停泊』警戒を付与したりすると更に嫌らしくなること請け合いである。


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聖 白蓮

《聖 白蓮》

No.1050 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(5)/COST(3) 種族:魔法使い

伝説 警戒 加護(3) マナチャージ(1)

(常時)(X)(S):
ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕の戦闘力は「X/X」に変更される

攻撃力(4)/耐久力(4)

「貴方は私の考えを支持してくれますか?」
(PR.118:「もう魔法を使っても大丈夫な世界になったのね?」)
(PR.130:「私の名は白蓮。遠い昔の僧侶です」)

Illustration:朱シオ(PR.118:豊田えり

コメント

どんどん全体支援向きにリメイクされていく大魔法使い。

常時効果は戦闘力変更であり、自身の場のキャラクターの戦闘力を支払ったコストと同じにすることができる。
単体での運用はまず破綻しているため、常時効果を使用するなら大量のキャラクターを揃えた上で使用するのが望ましい。
特に大量展開に向いている裏向きキャラクターを出すカードとは相性がよく、大量展開した後にこのテキストを使用すればほぼゲームエンドである。

ただし大量展開で代表的な幻想の四季とはお互いにノードを大量消費することから相性が悪い。


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姫海棠 はたて

《姫海棠 はたて》

No.1051 Character <第十二弾
GRAZE(2)/NODE(6)/COST(2) 種族:天狗

先制 抵抗(2)

(自分ターン)(1):
 この効果は1ターンに1度、メンテナンスフェイズにしか使用できない。目標の〔相手プレイヤー1人〕の手札1枚を無作為に選んで破棄する。この効果でキャラクターカード、またはスペルカードを破棄した場合、このターンのドローフェイズをスキップする。

攻撃力(5)/耐久力(6)

「私は今日から念写じゃなくて、実際にネタを集めに出ようと思うの」

Illustration:雨宮結鬼

コメント

ギャンブル鴉天狗。

自分ターン起動効果にはドローフェイズがスキップされる可能性があるものの相手の手札1枚とドローするはずだった1枚の交換なので、もしそうなってもそれほど損はしていない。

使用タイミングとしてはこちらの場が優位になった終盤が狙い目。
終盤ではキャラクターカードスペルカードよりもカウンターとしてのコマンドカードの方が役に立つ場面が多いため、積極的に狙っていって損はない。またこのゲームでは手札が減りやすいので自然と相手のキーカードを破棄できる可能性も高くなる。

戦闘力もグレイズ2の5/6先制と戦闘要員としても優秀である。

関連



金伽羅

《金伽羅》

No.1052 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:妖怪

速攻 先制

(自動γ):
 相手キャラクターが攻撃を行う場合、〔あなた〕は可能な限りこのキャラクターで防御を行わせなければならない。

(自動γ):
 あなたのメンテナンスフェイズ開始時に、〔全てのプレイヤー〕に3ダメージを与える。この効果は重複しない。

攻撃力(7)/耐久力(4)

「優壮なる者に我が力を貸そう」

Illustration:Sui.

コメント

っぽいけど妖怪。これ重要。

主な仕事はゲーム加速用員だが、戦闘力も馬鹿に出来ないもの。
耐久力も4あり、焼きに強いもの優秀な所である。
速攻を持っているのでとどめの一撃にも活躍できる。

ゲーム加速効果はオレンジ/9弾嫦娥と一緒に運用するとこちらに被害が及ばないため、相性が良い。

ただし防御に関しては相手にアドバンテージを奪われがちなので、出来るだけ積極的に攻撃していきたいところである。

関連



上白沢 慧音(白沢)

《上白沢 慧音(白沢)》

No.1053 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:妖怪/獣

(常時)(3)(S):
 このターン終了後、相手のターンをスキップしあなたのターンを開始する。その後、〔このキャラクター〕は変身状態となり以後は通常状態に戻る事が出来ない。

攻撃力(6)/耐久力(6)



変身後

《上白沢 慧音》

GRAZE(1) 種族:人間/獣



攻撃力(3)/耐久力(4)

「待っていたぞ」

Illustration:ぱすてる

コメント

今夜は、お前達の歴史で満漢全席だ!

戦闘面では6/6とただ大きいだけ。

その真価は起動効果にある。相手のターンをスキップするため、相手は、場のカードがアクティブにならずドローもできずスペルカードや(奇襲を持たない)キャラクターカードのプレイ、攻撃などが一切できない。このキャラクターがいると相手は大きな隙を晒せなくなる。

しかし、効果が強力な分重い。
カード自体が3コストで、起動効果に3コストとスリープコストが必要。速攻性にも欠ける。

効果的に運用するなら変身状態を解除できる再起動迷ひ家、アクティブ状態で場に出せる神秘の卵などと組み合わせたい。
また、霊烏路 空/12弾を用意したうえで火焔猫 燐/12弾の起動効果をフル活用すれば、合計4コストで永続ターンが可能となる。

  • 変身状態になるのは、ターンをスキップした後。起動効果の解決時ではない。
  • このカードの起動効果は、待機中の効果に分類される。
    • 効果を使用し解決したなら、ターン終了の前に慧音が場を離れても、スキップは発生する


関連


※「上白沢 慧音」を参照するカード


星熊 勇儀

《星熊 勇儀》

No.1054 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:鬼

速攻 抵抗(5)

(自動α):
 〔全てのプレイヤー〕がプレイするコマンドカードのコストは+3される。

攻撃力(6)/耐久力(6)

「愚か者に質問は時間の無駄だったねぇ」

Illustration:葉庭
テキスト修正@20130111

コメント

鬼の四天王、力の勇儀。
伝説こそ失ったものの、コマンドカード阻害効果を手に入れた。

その効果は、パーミッションデッキに対する天敵である。
抵抗(5)を支払うことは非常に厳しく、陰謀論瞋怒を受けづらい。
そして場に出てしまえばコマンドカードのコストが軒並み+3されるため、コマンドカードを主軸に据えたデッキはノード運用に苦しむことになるだろう。緑眼のジェラシーですら4コストかかるので、苦労してこのカードを処理したとしても、もう1枚このカードが出てしまえば息の音が止まってもおかしくない。仮に2枚並べようものなら6コスト追加が課されるため、動きが完全に止まってしまうだろう。
ただし自身のコマンドも阻害されてしまうため、構築やプレイングに注意する必要がある。

戦闘力は6/6速攻とノード帯の平均値。もちろん十分なサイズだが、自分が場にいてこその効果であるためそこまで戦闘が得意というわけではないか。

  • カードのプレイコストを上げる効果なので、陰謀論のXが8以上である場合は0コストでのプレイを許してしまうことに注意。


関連



古明地 さとり

《古明地 さとり》

No.1055 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:妖怪

抵抗(1)

(自動α):
 〔このキャラクター〕がスリープ状態の場合、全てのプレイされたコマンドカードが持つ「抵抗」の効果は無効になる。

(自動α):
 〔あなた〕のスペルカードのプレイは無効に出来ない。

攻撃力(4)/耐久力(7)

「戦いの心象、それに貴方は苦しめられるといいわ」
(PR.138:「」)

Illustration:皆村春樹 (PR.138:皆村春樹)

コメント

支援特化さとりん

ステータスが完全に防御よりなため攻撃には不向きだが、
リリカ・プリズムリバー/11弾2枚に抱きつかれても死なない耐久力はサポートキャラとして優秀といえよう。
今回の目玉は2つめの自動αであり、自身のスペルカードのプレイを無効にされなくなる。そのためスペルカードを主軸としたコンボの味方として優秀であり、パーミッションの敵である。ただしパーミッション相手の場合、抵抗(1)しか持たないこのカードを陰謀論等で止められる状況も多く過信はできない。

一つめの自動αによる抵抗無効化はこのカードがスリープ状態でないと機能しないため、攻撃性能の低いこのカードで積極的に使っていくならばマナチャージなどのスリープ起動効果を付与したいところ。
また、このキャラクターが出ている状態でプレイしたスペルカードであっても、是非曲直庁の威令などのカウンター緑眼のジェラシー真実の光景などを干渉で使われると、スペルカードのプレイを無効にされない自動αが消された後、スペルカードのプレイが無効にされるということもある。やはり過信はできない。
  • ちなみにさとりが場にいる状態でスペルをプレイ→それにコマンドカウンター→さとりにコマンド除去といった形で相手が干渉して来た場合、最後の警告のプレイ条件を満たす。無論さとりが場にいる状態でスペルを無効には出来ないのでスペルとさとりを守ることが出来る。変わった使い方として脳細胞の肥やしにでもしておくと良いかもしれない。


関連



古明地 こいし

《古明地 こいし》

No.1056 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(6)/COST(3) 種族:妖怪

隠密 警戒 抵抗(5)

(自動α):
 〔このキャラクター〕はアクティブ状態の場合、他のカードの効果の対象にならない。

(自動γ):
 あなたのカードの効果であなたのデッキをシャッフルした場合、〔あなた〕は1ドローする。その後、手札を1枚選んで破棄する。

攻撃力(7)/耐久力(4)

「私は姉と違って心は読めないのよ。ちゃんと聞こえる言葉でお願い」
(PR.139:「」)

Illustration:皆村春樹 (PR.139:皆村春樹)

コメント

3度目の登場となった心を閉ざした覚妖怪。
今回は古明地 こいし/5弾の流れを汲み、アンタッチャブル隠密アタッカーとして帰ってきた。

まず攻撃力7+隠密+抵抗(5)+除去耐性と、アタッカーとしての基本スペックは非常に高い。打ち消されづらく、攻撃を通しやすく、わずか4度の攻撃でゲームを終わらせられるため、フィニッシャーとして1枚で完結しているといえるだろう。

古明地 こいし/5弾と違い、(自動α)の除去耐性は目標を取らない効果に対しても有効となった。警戒も所持するため相手ターンでの隙は特に少なく、スペルカードでの除去はかなり難しい。
ただしスリープ状態の時は無防備。緑眼のジェラシーリリカ・プリズムリバー/11弾+不意打ちなど、攻撃した瞬間に除去されることもままあるので、過信は禁物。
逆に言えばスリープ状態の場合はサポートすることも可能であるため、装備などでのサポートが受けられるメリットもある。アクティブ状態にすることが出来れば除去耐性も復活するため、葉団扇とは相性が良い。

警戒を持つが耐久力が低いため攻撃を防御するよりも(自動α)とあわせて相手のスペルカードなどの効果から自身を守るという側面が強い。

また自身のデッキをシャッフルするたびに1ドローして1枚破棄する(自動γ)も持つ。手札の質を上げる効果があるため、地味だがいぶし銀の能力と言える。なお(自動γ)は効果解決中は解決終了まで解決を待つため、魔法研究などでデッキトップに置いたカードをそのままドローすることが可能である。その後の1枚破棄があるためアドバンテージこそ取れないが、覚えておいて損はない。
しかしシャッフルするカード自体はあまり多くなく、おまけ程度。他の効果が強力な分忘れられがちだが、効果自体は強制なので気をつけよう。

関連



永江 衣玖

《永江 衣玖》

No.1057 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(3) 種族:妖怪

(自動β):
〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキ〕を全て見て「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果(アイコン参照)」を持つカード1枚を抜き出し、相手プレイヤーに見せてから手札に加えても良い。その後、デッキをシャッフルする。

(自動γ):
〔あなた〕は「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果(アイコン参照)」を持つカードをプレイした場合、干渉終了時に1ドローする。この効果は重複しない。

攻撃力(6)/耐久力(7)

「緋色の霧は気質の霧、緋色の霧は異常の宏観前兆、緋色の雲は大地を揺るがすでしょう」

Illustration:えふぇ

コメント

3度目のリメイクとなる龍宮の使い。

今回はプレイされて場に出たときに効果範囲が
のアイコンのカードをデッキから手札に加えることができる。

(自動β)で状況に応じてデッキから上記アイコンのカードを手札に加えることができる上に、そのカードをプレイすれば(自動γ)によって干渉終了時に1ドローすることができるので、このキャラクター1枚で手札の消費分を丸々補える。



関連


※「永江 衣玖」を参照するカード


比那名居 天子

《比那名居 天子》

No.1058 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(3) 種族:天人

伝説 速攻 加護(4)

(自動γ):
 〔相手プレイヤー〕がカードをプレイするたび、〔このキャラクター〕をアクティブ状態にする。

攻撃力(7)/耐久力(6)

「貴方たちばかりずるいわ。私だって、人間や妖怪たちと遊びたいの」

Illustration:えふぇ

コメント

相手がカードをプレイするたびに立ち上がる暇天人。
ゴチャゴチャしていた今までと異なり、今回はかなりテキストがシンプルになった。

コスト対戦闘力はいたって普通であり、耐久力も大型アタッカーとしては若干低い方なので、殴り合う為に単体で運用するには不安が残る。しかし加護(4)は非常に魅力的な戦術であり、戦闘でなければ除去される事も比較的少ない。相手の場に大型が居なければ積極的に攻撃を仕掛けに行きたい。
さらに自動効果も優秀。相手プレイヤーがカードをプレイする度にアクティブ状態になるのだが、この効果はターン制限が特に無いので、この手のカードにありがちな「自分ターンでは適用されない」といった弱点が存在しない。つまり、自分ターンに相手がカードをプレイしてくれれば再攻撃も可能という事である。VISIONは相手ターンにもカウンターカード等のコマンドカード奇襲を持ったキャラクターカードをプレイする事が多く、間接的にカードの使用も縛る事が出来る。

さらに速攻まで持っている。大型である点とこれを活かし、遠隔支援端末光鬼『金剛螺旋』などスリープコストを必要とするカードを併用するのも理想的と言える。加護自動効果のおかげでサポーターとして非常に優秀。
またアクティブ状態になる事が多く、攻撃力が高い伝説持ちであることから祇園様の剣とも相性抜群である。

関連


※「比那名居 天子」を参照するカード


封獣 ぬえ

《封獣 ぬえ》

No.1059 Character <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(3) 種族:妖怪/獣

(自動β):
〔あなた〕は〔このキャラクターカード〕の必要ノードとコストを-3してプレイしても良い。その場合、このキャラクターは変身状態で場に出て、以後は通常状態に戻る事が出来ない。

攻撃力(8)/耐久力(8)



変身後

《封獣 ぬえ(光球)》

GRAZE(2) 種族:なし

(自動α):
〔このキャラクター〕は戦闘ダメージを受けない。

攻撃力(3)/耐久力(3)

「私は滅多に人間の前に姿を現したりしない」

Illustration:朱シオ

コメント

戦術:伝説を失った伝説の妖怪、鵺。
ぬえの特徴であった奇襲まで失ったが、代わりに封獣 ぬえ/7弾のようにコスト軽減効果と変身状態を得た。

通常状態はN7C3で8/8と中々の戦闘力を持つが、同じノード帯には八坂 神奈子/11弾比那名居 天子/12弾のような非常に強力なキャラクターカードが存在している。効果も通常状態で運用しようとすると無いような物のため、大型キャラクターとして運用する利点は少ない。

よって、このカードを使うならば(自動β)をうまく活用したい。(自動β)を利用して場に出すとN4C0と中々のコストパフォーマンスになり、さらに変身状態になる事が出来る。変身状態では戦闘ダメージを受けないので壁として優秀である。
名称も「封獣 ぬえ」を含むままなので、ぬえの強力なスペルカード術者にもなれる。基本はこの状態を目当てに運用し、リアニメイト等プレイを介さず場に出る場合、大型になってお得と考えると良いかも知れない。
しかし、戦闘ダメージを受けないといってもカード効果による除去であっさり倒されてしまう。現環境では戦闘ダメージで決死状態になる事もだいぶ少なくなっており、さらに耐久が丁度3なので高い採用率を誇るリリカ・プリズムリバー/11弾に弱いのは致命的である。

大型のぬえが欲しければ封獣 ぬえ/7弾という優秀なカードが存在し、4N帯で安定して出せる術者としても奇襲を持つうえ様々なカードのメタにもなる封獣 ぬえ/PRが存在している。既存カードをまとめてこのカード1枚で補えると考えるとお得かも知れないが、器用貧乏感が拭えないので、あえてこのカードを採用する意味は薄い。

  • 変身状態のこのカードと再起動をコンボすれば1コストで8/8の大型が場に登場する。このように他のぬえには出来ない芸当も多いので活用していきたい。


関連



龍神

《龍神》

No.1060 Character <第十二弾
GRAZE(7)/NODE(-)/COST(-) 種族:龍/神

加護(9)

(自動α):
 〔このキャラクター〕の攻撃は防御することが出来ない。

(自動β):
 〔冥界にあるこのキャラクターカード〕は場に出す事ができない。

攻撃力(15)/耐久力(15)

「龍が現れると天が割れんばかりの雷鳴と、水没するかと思われる程の豪雨に包まれ、暫くの間、昼も光が差さない闇の世界に陥った」~幻想郷縁起

Illustration:道井祐輝

コメント

ついに登場した幻想郷の最高神。

ノード・コストが「-」と通常のプレイが出来ず、加えて(自動β)のためリアニメイトも不可能とかなり出しづらいが、もはや規格外と言える高い戦闘力が自慢。その上に防御を許さない(自動α)加護(9)というデタラメな除去耐性まで持つ。
これらの基本スペックは非常に高く、出せれば勝てる……と思いきや、攻撃力が15で一度攻撃しただけでは勝利にならず、グレイズが7あるため反撃される可能性も十分にある。

また耐久力が高く加護(9)を持っているとはいえ、7もあるグレイズからの単体除去は実質加護(2)程度。さらにスペルカードや、目標を取らないカードに対しては基本的に無力である。特にイリュージョナリィブラストには致命傷を負わされかねない。
それでも、二回攻撃すれば勝てるということそのものがすでに破格。二回の攻撃を確実に通す手だてを用意しよう。
なお、条件は厳しいものの激突でこのキャラクターが攻撃できれば(自動α)によって防御されず、攻撃力15と10の効果ダメージでめでたくワンショット成立である。

必要コストが「-」であるため幻想郷の門では出せない上に、(自動β)のために冥界を経由する天符『雨の磐舟』でも出せない。
場に出す手段としては、専用カードである名前の無い石の他にも、一度除外してからの符ノ弐“八雲 紫”夜雀の歌声などがあるが手間や除去への脆さなどの点で実用性にはやや欠ける。

最もお手軽なのは未来『高天原』だろう。確実性にこそ欠け、手札に来ればただの事故要素になってしまうものの、新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』あたりをプレイすれば十分にチャンスはある。
ただしその状態で呼び出すとライフは16。未来『高天原』の効果で攻撃力修正を受けているためイリュージョナリィブラストでの突然死範囲内である。注意。
とにかくスピードを求めるなら臨時雇用でこのカードを場に出してから光魔『スターメイルシュトロム』で裏返すとよいだろう。グレイズがあるため実現性は厳しいものの、何も妨害がなければその2枚にこのカードと、マナの生成幻象『ルナクロック』2枚でワンターンキル成立である。



関連



スペルカード

気符『地龍天龍脚』

《気符「地龍天龍脚」》

No.1061 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(1) 術者:紅 美鈴
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。Xはあなたの場のキャラクターの中で最も高い攻撃力の値に等しい。

龍は普段は沼地の底で眠っており、異変が起きると雲を呼び雨を呼び、天高く舞い上がる。

Illustration:Dai

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紅 美鈴のスペルカード。
自身のキャラの最も高い攻撃力分のダメージをキャラクター1体に与える。

ダメージが自身のキャラクターに依存する上、肝心の使用者である美鈴のステータスは軒並み低いので、単純な除去用のカードとしては使いにくい部類に入る。
ダメージを複数に振り分けられないのも痛い。

エニグマティクドールを対象に使用して相手プレイヤーに直接ダメージを与える、といった使い方もできるだろう。


関連



熾撃『大鵬墜撃拳』

《熾激「大鵬墜撃拳」》

No.1062 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(2) 術者:紅 美鈴
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕に3ダメージを与える。この効果でキャラクターが決死状態になった場合、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は、そのキャラクター以外の自分の場のカード1枚を選んで破棄する。

一飛びで九万里を飛ぶと言われる伝説の鳥、大鵬はその巨大さ故に撃ち落とした際にも大きな被害を与える。

Illustration:てるる

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紅 美鈴のスペルカード
キャラクター1体に3ダメージを与え、この効果でキャラクターが決死状態になった場合、他のカード1枚を破棄させる。

マナチャージ要員や人形など、耐久力が3以下のキャラクターは多く、また展開の補助として採用されていることが多いので、相手が選択するとはいえボードアドバンテージを取りやすくなるため、比較的使いやすいカードと言えるだろう。

ただし、ノード、コスト共にそれほど軽いわけではないので、どんなデッキにでも入れられるような手軽さは無い。

術者である紅 美鈴を採用する場合には考慮のうちに入るカードだろう。


関連



始符『エフェメラリティ137』

《始符「エフェメラリティ137」》

No.1063 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(1) 術者:上白沢 慧音
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなた〕は3ドローする。その後、目標の〔相手プレイヤー1人〕はあなたの手札を全て見て、1枚を選んでゲームから除外する。

神武天皇は137歳で亡くなり、御陵は敏傍山の北の白檮の尾の上にあると伝えられている。

Illustration:gisyo

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上白沢 慧音のスペルカード。
3ドローの代わりに、相手にピーピングとこちらの手札を1枚選んで破棄させるメリットを与える。
同じく3ドローする新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』と比較すると、単純なドローソースとしては難点が多い。
ライフコストが必要ないのは利点であるが、ドローした後の手札をすべて公開する上に手札1枚が除外されるのは非常に大きいデメリットである。
基本的に除外された手札は再利用が難しく、また手札を公開することでこちらの取れる手段が全て筒抜けになってしまう。

4枚目の強引な取引としてはいささか頼りない。


関連



葵符『水戸の光圀』

《葵符「水戸の光圀」》

No.1064 Spell <第十二弾
GRAZE(3)/NODE(7)/COST(2) 術者:上白沢 慧音

【幻想生物】 維持コスト(2)

(自動α):
 〔必要ノードがX未満のキャラクター全て〕はアクティブフェイズの規定の効果でアクティブ状態にならない。Xはこのキャラクターの必要ノードの値に等しい。

(自動β):
 〔このキャラクター〕がプレイされて場に出た場合、〔必要ノードがX未満のキャラクター全て〕をスリープ状態にする。Xはこのキャラクターの必要ノードの値に等しい。

攻撃力(7)/耐久力(7)

水戸藩二代藩主徳川光圀公は63歳で権中納言に任ぜられ、この官位が国では黄門と呼ばれた事から水戸黄門と尊称されるようになった。

Illustration:道井祐輝

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上白沢 慧音のスペルカード。
恐れ多くも先の副将軍、水戸光圀公にご登場いただく。

(自動α)により自身のノード未満(通常は7未満)のノードを持つキャラクターはアクティブフェイズの規定の効果でアクティブ状態にならない。しかも(自動β)によってアクティブ状態だったキャラクターもスリープ状態にできるため高いロック能力を持つ。
仮に霊烏路 空/9弾が隣にいれば相手の8ノード以下のキャラクターが機能しなくなる。9ノード以上のキャラクターは稀であり、相性が良いといえるだろう。

戦闘力も高く、ロックした上で自身で攻撃出来るため、ロック後のアタッカーとして一枚で完結している点も優秀。大抵は状況上ブロックされないため、戦闘向けの戦術を持っていないことはマイナスにはならないだろう。ただし、手札から出てくる村紗 水蜜/12弾には相打ちにされるので注意。

なお効果は自身の場にも及んでしまうため、被害を抑えるためにも自身の場を高ノードキャラで固めたり、警戒を付与したい。逆に相手の場にそれらがあるとこちらが無力化するし、相手の場に7ノード以上のキャラクターが出ている場合はまず一方的に勝てる性能ではないので、状況次第では出すことが不利につながる可能性もある。

維持コストが高いため術者が欲しい所。
術者としては上記の理由から警戒を所持している上白沢 慧音/9弾が最も扱いやすい。

関連



月光『ダークスティルネス』

《月光「ダークスティルネス」》

No.1065 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(2) 術者:ルナチャイルド
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標の〔「種族:妖精」を持つキャラクター1枚〕は「戦闘修正:+2/±0」と「隠密」と以下の効果を得る。

「(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、〔あなた〕は1ドローする。」

沈黙の闇 闇に紛れ敵に気付かれる事無く襲撃する。

Illustration:SHO

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ルナチャイルドのスペルカード

妖精限定だが攻撃力を+2し、隠密とドロー効果を与える。
攻撃力はともかく隠密とドロー効果は非常に相性がよく、純粋な戦闘力で劣ることの多い妖精ともマッチしていると言える。
その効果から複数回攻撃できればとても強力。幻象『ルナクロック』はもちろん、飛倉の破片で妖精にした木符『シルフィホルン』と組み合わせても面白い。

同じく妖精の戦闘を補助するカードとしてリリーブラック/9弾霧の湖が存在する。どちらもコマンドカードのタイミングでプレイできるので奇襲性はあるが、戦闘修正以外の効果はない。

関連



光壁『ウォールブレイク』

《光壁「ウォールブレイク」》

No.1066 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(1) 術者:ルナチャイルド
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

抵抗(1)

 目標の〔相手プレイヤーの場の「世界呪符」、または「装備/場」を持つカード1枚〕を破棄する。その後、〔相手プレイヤー〕にXダメージを与える。Xはこの効果で破棄したカードの必要ノードの値に等しい。

月の光を放ち、立ちはだかる障害物を破壊する。

Illustration:三日月沙羅

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ルナチャイルドのスペルカード

目標の破棄に成功すればその必要ノード分だけダメージを与えられる。これはあくまでオマケの効果だが破棄したカードによっては思わぬ打撃を与えることもある。

破壊工作よりも(相手の場に限られるが)破棄できるカードの範囲は広く追加効果もある一方でスペルカードなので使用できるタイミングに制限がある。

関連



流星『プチコメット』

《流星「プチコメット」》

No.1067 Spell <第十二弾
NODE(1)/COST(1) 術者:スターサファイア
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔全てのプレイヤー〕に3ダメージを与える。

太陽から1光年の距離にチリやメタンとを主成分とする天体、オールトの雲がある。その一部が太陽の引力に引かれてくるのが彗星である。

Illustration:Sui.

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スターサファイアのスペルカード

白符「アンデュレイションレイ」と比べて相手に与えるダメージは増加しているが反面こちらも同様にダメージを受けるようになった。

オレンジ/9弾などが場にいると一方的に3ダメージ与えることができる。

関連



星粒『スターピースシャワー』

《星粒「スターピースシャワー」》

No.1068 Spell <第十二弾
NODE(5)/COST(2) 術者:スターサファイア
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

抵抗(1)

 〔あなたの手札1枚〕を破棄する。その後、Xダメージを〔任意のキャラクター〕と〔任意のプレイヤー〕に振り分けて与える。Xはこの効果で破棄したカードの必要ノードの値に等しい。

流星群は彗星が放出した物質に地球が突入することで発生する。

Illustration:三日月沙羅

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スターサファイアのスペルカード。
恐ろしい波動に似た、手札を犠牲とした範囲火力。

キャラクターだけでなく相手プレイヤーも対象に取ることができるので、範囲除去にも本体火力にも使え幅広い活躍が見込める。
コストとなったカードの必要ノードを参照するので、紅月の女王チーム千年幻想郷といった高ノードのカードを破棄すると最大10点のダメージを任意に飛ばすことが出来る。6ノードのカードを捨てることで、かつての脳符『ブレインフィンガープリント』と同じ効果が見込めることから、主力として採用するなら安定してそのラインのカードが捨てられる構築を目指したい。

  • 恐ろしい波動と比較すると、キャラクター以外のカードに触れない事とスペルカードであるという弱点こそあるが、耐久力の低いカードが多い裏向きキャラクターを一掃したり、引導火力にすることも可能な点で十分差別化できるだろう。
    • 捨てる手札の種類を問わないことは、どんなカードでも冥界に送れる点、手札で腐りにくいという点と、ブラフをかけられない点、必ず手札を捨てなければならないという点で一長一短。


関連



虹光『プリズムフラッシュ』

《虹光「プリズムフラッシュ」》

No.1069 Spell <第十二弾
NODE(1)/COST(1) 術者:サニーミルク
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔全てのキャラクター〕をスリープ状態にする。

光を全方向に反射させ、あらゆるものの目を眩ませる。

Illustration:茶葉

コメント

サニーミルクのスペルカード。

すべての、と書いてある豪快な効果の割に非常に軽いスペルカードである。
それもそのはず、そのスリープ効果は自分の場も巻き込んでしまう。何も考えずに使うとせっかく相手の場を空けたのにもかかわらず自分は攻撃できず、あまつさえアクティブになるのは相手の方が先。単体では自分が損をするだけのカードである。

また相手キャラクター全体をスリープ状態にする効果と考えると幻葬『夜霧の幻影殺人鬼』という強力なライバルがいる。あちらはラストスペル持ちの特性上相手ターンにもプレイ可能なので、単体の効果で見れば天と地の差である。
憂いの雨をプレイされた等のレアケースを考えなければ、こちらの利点としては軽さしかなく、自分の場のキャラクターがスリープ状態になるデメリットへの対処が問題となる。

永江 衣玖/5弾によって自分のキャラクターがこの効果の対象にならない場面や、キクリ/12弾古明地 こいし/12弾などこの効果の対象にならないキャラクターを並べた場面、 魂魄 妖忌/1弾のような貫通隠密を持たない速攻持ちのキャラクターの攻撃を通したい場面の多いデッキであれば使っていけるかもしれない。
低いコストで相手プレイヤーのガードする腕を強制的に下げさせる点を見れば十分に強力な効果を持つカードではあるので、採用するなら上記のようなコンボを念頭に置きたい。

関連



光精『クロスディフュージョン』

《光精「クロスディフュージョン」》

No.1070 Spell <第十二弾
NODE(5)/COST(2) 術者:サニーミルク
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

抵抗(1)

 〔このカード〕はあなたの場に「種族:妖精」を持たないキャラクターがいる場合はプレイ出来ない。ターン終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。Xはあなたの場の表向きのキャラクターの枚数に等しい。

光の拡散。光を受けた自然の力は著しく高まる。

Illustration:三日月沙羅

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サニーミルクのスペルカード

攻撃力修正のみの全体強化をかける。
プレイ条件は自分の場に妖精のみがいること。もともと術者であるサニーミルクはこのゲームでも有数の採用率を誇るためよく見かけるが、この効果を十全に活用できるような横に並べるデッキではマナチャージの必要性が薄いため、基本的には妖精デッキ専用のエンドカードといえる。

申し訳程度ではあるが抵抗もついており、その戦闘修正の総計は時として破格としか言えないレベルに達する。仮に攻撃力が0のキャラクターしか場にいなかったとしても、5枚も表側表示のキャラクターがいるだけで25点に達し、7体並べば人が二人死にかねない。
類似カードである表象『夢枕にご先祖総立ち』と比較すると、耐久力修正がないので相打ちに取られやすく、その分戦闘修正を下げられてしまう可能性が高くなることや、あちらは一度盤面を捌かれたた後でも少しの最展開で高い打点を出して押し込みに使える点が弱みとなるが、逆に決死状態になりやすいことで呪精が場に出やすく、また呪精が場に出ることで修正値が上昇することも考えられる。奇襲持ちキャラクターが一種のコンバットトリックとしても機能するようになり、大妖精/9弾を使っているときに運命のダークサイドで場が壊滅することなく、また冥界依存ではないため冥界を肥やす必要がなく、無縁塚を苦にしないなど、こちらが勝る点もあるため十二分に差別化は可能。

  • 自分の場に妖精のみがいるというのはプレイ条件のみで、妖精でない表側表示のキャラクターも勘定に入ることには注意。一応、想起『うろおぼえの金閣寺』などでプレイ条件を無視して使うことも可能である。

関連



蜘蛛『石窟の蜘蛛の巣』

《蜘蛛「石窟の蜘蛛の巣」》

No.1071 Spell <第十二弾
NODE(2)/COST(1) 術者:黒谷 ヤマメ
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動α):
 〔このキャラクター〕が戦闘を行う場合、〔戦闘を行う相手キャラクター〕は戦闘終了時まで「先制」を得る。

攻撃力(-2)/耐久力(-1)

クモの糸は引っ張ってもなかなか切れる事が無く、その力は鋼鉄の半分にも達する。

Illustration:青芝クレハ

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黒谷 ヤマメのスペルカード
N2の序盤から打てて相手を弱体化できる、ありそうでなかった呪符

耐久力1のキャラクターの除去に使えるのはもちろん、これをセットした相手キャラクターとの戦闘では先制を得るため、-の戦闘修正も相まって打ち負け辛くなる。
攻撃力を下げることによるグレイズ効率が悪化することもあり、状況次第では相手キャラクターを封殺することも可能だが・・・あまり強力ではなくN2C1で順当な効果といったところか。
自身の梅霖の妖精/3弾にセットするという使い方もアリ。

関連



瘴気『原因不明の熱病』

《瘴気「原因不明の熱病」》

No.1072 Spell <第十二弾
NODE(2)/COST(1) 術者:黒谷 ヤマメ
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】

(自動α):
 〔このカードにセットされているキャラクターカードと同じ種族を持つキャラクター全て〕は「戦闘修正:-1/-1」を得る。

(自動β):
 〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、目標の〔冥界にあるキャラクターカード1枚〕を〔このカード〕にセットする。

【(自動γ):
  〔このカード〕に種族を持つキャラクターカードがセットされていない場合、このカードを破棄する。】

マラリア・チフス・肺炎など高熱が出ることを特徴の一つとする病気。

Illustration:duca

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黒谷 ヤマメのスペルカード
種族統一デッキに対するアンチカード。

軽く、安く、かつ維持コストも存在しないのに恒常的にマイナス修正をかけると、やっていることは非常に強力。
ただし、何の条件もなしに使用はできず、冥界に狙った種族のキャラクターカードが落ちない限りは実質プレイ不可能である。
幸い、術者のうち黒谷 ヤマメ/12弾は自身が限定的とはいえ除去効果を有し、セットカードを用意しやすい。

修正値自体は貧弱だが、恒常的な修正は脅威の一言。戦闘においての1点の差は非常に大きく、また全体除去のハードルが1段下がる。八坂 神奈子/11弾と併用したり、重ね張りしたりできればその種族の低耐久のキャラクターはそもそも場に出ることすら難しくなるだろう。

しかし当然だが、その種族以外には一切効かないのでグッドスタッフのようなデッキには対処しづらい。状況によっては相手に致命的な被害を与えることも可能ではあるが、基本的にはサイドボードに置いておくカードと言えそうだ。

  • 自分のキャラクターも効果を受けるため、注意。特に術者である黒谷 ヤマメはすべて攻撃力が1。0になってしまってはせっかくの即死が腐ってしまうので、注意すること。


関連



捜符『ゴールドディテクター』

《捜符「ゴールドディテクター」》

No.1073 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(1) 術者:ナズーリン
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自分ターン)(1)(S):
 〔あなたのデッキの上のカード4枚〕を公開し、必要ノードとコストの合計値が最も大きいカード1枚を選んで手札に加える。それ以外のカードは全て破棄する。

攻撃力(+1)/耐久力(-)

黄金探知機。価値の高い物だけを正確に見つけ出すことが出来る。

Illustration:SHO

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ナズーリンのスペルカード。
香霖堂のような起動効果を内蔵した装備

香霖堂に比べて手札に加えるカードは選択できず、自由度は低いが、装備故に何度でも使用できるという利点がある。
装備カード全般にある除去に対するディスアドバンテージを、起動効果が一度でも通れば取り返せる。何度も起動できれば冥界を肥やしつつハンドアドバンテージを獲得することが可能なため、回り出せば非常に強力。ただし継続的にハンドアドバンテージを確保するだけであれば兎符『開運大紋』というライバルがいるので上手く差別化していこう。

自由度の低さも、デッキ構築段階で工夫すれば、例えば他のカードの必要ノードとコストの合計値を9以下に抑えることで陰謀論が見えた時にそれを逃すことなく手札に入れられるようにできるなど、ある程度の緩和が可能である。また、終盤のめくり合いではマナの生成などを引かなくて済む分普通に1ドローするより強力である。無論緑眼のジェラシーなどが欲しい場合は絶望的だが。


  • このゲームにおける「手札を増やせるようになるセットカード」としては他に、2コスト+スリープ起動の祈願『商売繁盛守り』、攻撃時1コストの弦奏『グァルネリ・デル・ジェス』、0コスト+スリープの兎符『開運大紋』などがある。このカードの利点としては継続的に使いやすく兎符『開運大紋』ほど重くないことだろうか。
  • 最も重いカードだけしか手札に加えることができないが、「価値の高い物だけを正確に見つけ出すことが出来る」というフレーバーをうまく再現しているといえるだろう。


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嫉妬『ジェラシーボンバー』

《嫉妬「ジェラシーボンバー」》

No.1074 Spell <第十二弾
NODE(5)/COST(3) 術者:水橋パルスィ
効果範囲:複数の効果を持つカード
発動期間:瞬間

 以下の効果から解決できるものを、上から順に全て解決する。

 1.あなたの手札が相手プレイヤーの手札より少ない場合、〔相手プレイヤー〕に4ダメージを与える。

 2.あなたの場のカードの枚数が相手プレイヤーの場のカードの枚数より少ない場合、〔相手プレイヤー〕に4ダメージを与える。

 3.この効果の解決時にあなたのライフポイントが相手プレイヤーのライフポイントより少ない場合、〔相手プレイヤー〕に4ダメージを与える。

積もり積もった嫉妬の力が爆発する。

Illustration:Dai

コメント

自分よりも優勢な部分を見つけ出しては4ダメージ、最大12ダメージを相手に与える豪快なカードなのだが、
相手が大ダメージを受ける状況=自分が不利な状況であり、豪快さとは真逆の緻密なプレイを要求される。

第1の嫉妬は手札枚数。相手がコントロールタイプであれば枚数で負けることは容易だが、通すための下準備は必須。
逆に速攻タイプだと、解決時にお互い0枚ではダメージが発生しないので、ダメージを出すこと自体が困難。
水符『河童のポロロッカ』を利用し、強引に手札の枚数を揃えてからスタートするというのが最も堅実だろうか?

第2の嫉妬は場の枚数。これは比較的容易にクリアしやすく、少数精鋭で守りきる盤面を作るだけでいい。
大量のセットカードを使用する相手であれば、普通にプレイしていても問題ない。
ここはパペットリッターを利用することで、自分の手札を減らしつつ相手の場を3枚増やすのが最も有効。

第3の嫉妬はライフ差だが、これはカード解決時ではなく、この3番の効果の解決時のライフ差を参照するため、
上2つの解決によってライフが並んだ、もしくは逆転した場合はダメージが発生しない。
最大点である12ダメージをあたえるには、カードの解決段階で相手のライフが9以上上回っている必要が出るが、
罪人の金鉱床を使うことで手札減らしと9ライフロスを能動的に行うことが出来る。

12点は出せずとも、8点ダメージでも手札1枚による打点としては最大級の部類に入ることも考慮しよう。


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花咲爺『シロの灰』

《花咲爺「シロの灰」》

No.1075 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(3) 術者:水橋パルスィ
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔あなたの冥界にある、このターン戦闘、または相手プレイヤーのカードの効果で決死状態になって破棄されたキャラクターカード1枚〕をゲームから除外する。その後、〔あなた〕はXドローし、〔相手プレイヤー〕は自分の手札X枚を選べるだけ選び、破棄する。Xはこの効果で除外したカードのコストの値に等しい。

シロの灰を撒くと枯れ木に花が咲き、じい様は殿様から褒美を貰った。隣のじい様も同じ様に灰を撒いたが花は咲かず、無礼者と叩かれた。~花咲か爺

Illustration:duca

コメント

自分は引く、相手は捨てる。書いてあることはアドバンテージの塊だが、それを満たす条件が割と面倒なカード。
戦闘か相手のカードの効果で自分のキャラクターを決死状態にする必要があるのだが、スペルカードである以上、
相手の攻撃を防御して決死状態になったキャラクターを~とはいかず、相手の除去が破棄効果であってもいけない。
バンザイアタックから使用してカウンターされたら目もあてられない。

場に出た時点で仕事を終えていて、コストが重く、戦闘で死にやすいキャラクターで狙うのがベスト。
綿月 依姫/13弾綿月 豊姫/13弾ならば4ノードと軽めでコストの重さを能力でカバーしつつ、
唐突に攻撃しはじめてもグレイズ1がいい隠れ蓑になり、シロの灰狙いと読まれることも少ない・・・はず。


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呪精『ゾンビフェアリー』

《呪精「ゾンビフェアリー」》

No.1076 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(3) 術者:火焔猫 燐
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの手札2枚〕を破棄する。その後、〔あなたの冥界にある「種族:妖精」を持つキャラクターカード全て〕を裏向きにして、あなたの場にスリープ状態で出す。そのカードは以後、キャラクター「呪精(GLAZE1、2/3、種族:妖精/幽霊)」として扱う。

妖精の死体に怨霊が取り憑いて蘇った…風に見えるが実際はノリの良い妖精がゾンビの振りをして襲いかかってきているだけである。~グリモワール・オブ・マリサ

Illustration:Sui.

コメント

2枚の手札コストと引き換えに呪精を大量展開するカード。

種族:妖精大妖精/9弾などのバンプアップが豊富であり、冥界の状況次第ではあるが一気に勝負を決めに行けるカードパワーを持つ。
また名称に「呪精」を含むことから、プレイせずとも『死体繁華街』の連結素材として活用できる。

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溶解『メルティングホワイト』

《溶解「メルティングホワイト」》

No.1077 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(1) 術者:霊烏路 空
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

抵抗(2)

 〔場の装備カード、及び「装備/場」を持つカード全て〕を破棄する。

炉心融解。原子炉の核燃料体が高温となり、炉心の燃料棒や制御棒等の内容物が損傷する現象。

Illustration:うなさか

コメント

霊烏路 空のスペルカード

装備/場はお互いの場に1枚ずつしか出せないため、このカードの特徴は場の装備カードを全てまとめて破棄できる点にある。
つまり装備を主軸としたデッキに対するアンチカードである。

逆に効果は自身にも及んでしまうため、使用する際は自身の場に出来るだけ装備カードが無いようにするなど、構築やプレイングに気を付ける必要がある。

自身の場にも影響するデメリットはあるものの破壊の目破壊工作と比較してもスペルカードであること以外の性能は優秀である。

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傘符『パラソルスターシンフォニー』

《傘符「パラソルスターシンフォニー」》

No.1078 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(2) 術者:多々良 小傘
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔それぞれのプレイヤーの場で、他に同じ種族を持つキャラクターがいないキャラクター全て〕を決死状態にする。

彼女は元々は忘れ物の傘だったのだが、配色が不人気で誰も拾ってくれる事もなく、雨風に飛ばされているうちに妖怪になった。

Illustration:てるる

コメント

多々良 小傘のスペルカード

目標をとらないものの、条件が条件なので効果にむらがある。

種族が統一されているほど被害を受けにくく、種族がばらばらなデッキほど被害を受けやすい。
活用するならば、種族を絞っておいた方が無難である。

  • 他に同じ種族を持つキャラクターがいる/いないの確認は、それぞれのプレイヤーの場だけを見て行われる。相手プレイヤーの場に種族が同じキャラクターがいても、自分の場にいないければ決死状態となる。
    • 例えばプレイヤーAの場のキャラクター3枚の種族がそれぞれ「妖怪」「妖怪」「人間」で、プレイヤーBの場のキャラクター2枚の種族が「妖怪」「人間」という状況では、Aの「人間」1枚と、Bの「妖怪」「人間」の2枚の、合計3枚が決死状態になる。
    • そのプレイヤーの場にキャラクターが1枚しかいなければ確定除去となる


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雨符『雨夜の怪談』

《雨符「雨夜の怪談」》

No.1079 Spell <第十二弾
NODE(1)/COST(1) 術者:多々良 小傘
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】

(自動γ):
 〔全てのプレイヤー〕はコストがXのカードをプレイする場合、3ダメージを受ける。Xはこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。

(自動β):
 〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、〔あなたのデッキの上のカード5枚まで〕を〔このカード〕にセットする。

ある化石に腰掛けるととんでもない方向に迷うと言われており、侍が雨夜にそこを通りかかると燃える松ノ木がたくさん散らばっていた。~お仮宮の化石

Illustration:三日月沙羅

コメント

多々良 小傘のスペルカード。
自分の山札の上のカードをセットし、特定のカードのプレイにデメリットを負わせる世界呪符。コストを参照するため、制限できるカードは限定的だがその種類を問わない。

この類のカードが相手にプレッシャーを与えるのは、プレイする機会が多いカードを指定された時である。そういう意味では、緑眼のジェラシーを始めとする各種除去、是非曲直庁の威令のようなカウンター、強引な取引を代表とする各種ドローソースなど、多くの強いカードが属する1コストが最もプレッシャーがかかる選択肢となる。ただし、同時に自分の首も締まる可能性があるのは注意。
他にも0コストや2コストも有効な選択肢となり得るだろう。逆に3コスト以上の強力なカードは、その分プレイされる機会も少ないのであまり大きなプレッシャーにはならないだろう。
結果として対象を絞れば汎用性に欠け、対象を増やすと自分にも火の粉が降りかかることになる。

似たような効果を持つ業火絢爛と比較すると、与えるダメージ量が増加した代わりに参照するカードに制限がついた形となる。
同じ世界呪符である秋符『秋の空と乙女の心』とでは、ロック強度では大きく劣るものの、大きなコストのカードを止めたい場合の速効性と維持コストがない点で勝る。
サイドボード要員としての強烈さは秋符『秋の空と乙女の心』に劣るが、逆に言えばダメージさえ甘受すれば自分の行動に制限はない。
多少のダメージはものともせずに相手のライフを素早く減らせる、ウィニーデッキが相手の行動を縛る目的で投入するのに向いたカードといえる。


  • オレンジ/9弾がいると相手だけ行動を抑制できる。ライフに不安があるなら採用を検討したい。
  • 場のカードをカード1枚で6枚分に水増しするカードでもある。脈絡もなく多くのカードがセットされた場合、破滅の呼び声のような場のカードを参照するカードに気をつけるべし。


関連



稲妻『帯電入道』

《稲妻「帯電入道」》

No.1080 Spell <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 術者:雲居 一輪

【幻想生物】

(常時)(S):
 〔このキャラクターにセットされている「雷雲」1枚〕を、〔あなたの場の別のキャラクター1枚〕に移す。

(自動γ):
 〔このキャラクター〕が相手プレイヤーのカードの目標になった場合、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにしてこのキャラクターにセットする。そのカードは以後、以下の効果を持つ呪符カード「雷雲」として扱う。

「戦闘修正:+3/+3 先制」

攻撃力(3)/耐久力(3)

上昇気流で高空に行った水滴は氷晶となり、互いに激しくぶつかり合って砕けたり、摩擦が生じたりすることで静電気が蓄積される。

Illustration:青芝クレハ

コメント

目標になる度にパンプアップする幻想生物。

ノードに見合った戦闘力を有し、維持コストも無いため運用しやすい。
しかも(自動γ)により除去カードなどの目標とされた場合は+3/+3と先制を得るため、このカードを除去するには6点以上のダメージを与えるか、耐久力によらない除去が必要となる。耐久3ながらも採用率の高いリリカ・プリズムリバー/11弾によって除去されないのは大きい。

ただし相手もそのことを承知済みなため、除去する場合はより確実な方法を取られることが多く、(自動γ)は牽制程度にしか役に立たないだろう。だが「雷雲」は「雲」の名前を含むので雲山/12弾の回収効果の対象になる。除去の目標になった際、冥界から1枚乗せた後に回収できるので覚えておいても損はないだろう。

しかし、雲居一輪のラストワード「華麗なる親父時代」の登場で非常に用意に「雷雲」を載せることが可能になった。
デッキからアクティブインする上に1枚の雷雲が乗るので実質6/6先制として場に出てくる。(常時)により既に場に出ているカードに移すことも可能。グレイズ0のアタッカーなどがいればそちらに移すのも好いだろう。



関連



土符『レイジィトリリトン』

《土符「レイジィトリリトン」》

No.1081 Spell <第十二弾
GRAZE(1)/NODE(4)/COST(2) 術者:パチュリー・ノーレッジ

【幻想生物】 警戒 維持コスト(1)

(自動γ):
 このキャラクターがダメージを受けた場合、〔あなた〕はライフポイントをX得る。Xはこのキャラクターが受けたダメージの値に等しい。

攻撃力(2)/耐久力(6)

トリリトンは驚異の三石と呼ばれる3つの石で、バールベック遺跡の象徴でもあるジュピター神殿の土台に使われている。

Illustration:カズ

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パチュリー・ノーレッジのスペルカード。
耐久力が高く防御向きの幻想生物

とりあえず防御すると幸せになれる。出した返しのターンから大きな壁として立ちはだかるし、戦闘する相手キャラクターの攻撃力が高いほど回復量も期待できるので、相手が攻撃を躊躇する可能性はそれなりに高い。
攻撃力は2とアタッカーとしては辛いが、警戒を持っているので、積極的に攻撃に回れるのも強み。大きなクロックではないが防御すると防御キャラクターの攻撃力分ライフゲインするため、いやらしい働きができるだろう。

槌の子でマナチャージできるようにすると、継続的なライフゲインが行える。警戒で防御にも立てるため相性が良い。また村紗 水蜜/7弾の起動効果のような全体火力なら相手の盤面を焼き払いつつライフゲインが狙える。ただし、ダメージを受けたところで相手から火力を投げられると落ちる可能性もある。ご利用は計画的に。

関連



犠牲『スーサイドパクト』

《犠牲「スーサイドパクト」》

No.1082 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(2) 術者:アリス・マーガトロイド
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたの場の「人形」を持つキャラクター1枚〕を破棄する。その後、目標の〔プレイヤー1人〕の手札X枚を無作為に選んで破棄する。Xはこの効果で破棄したキャラクターの耐久力の半分(端数切り上げ)に等しい。

自殺協定。人形を敵の近くで爆発させて被害を与える。

Illustration:鍋島テツヒロ

コメント

アリス・マーガトロイドのスペルカード。
人形を犠牲にしてのハンデスカード。巨大な人形ほどハンデスする力も上がる。

同じように人形を破棄して効果を発揮する魔操『リターンイナニメトネス』とどちらを採用するか迷うところである。数を並べてなんぼの人形であるが、どちらも耐久力を参照するスペルであるため、大型の人形となると数は限られてしまうからである。

また、手札から1枚、場から1枚、計2枚のカードを使ってプレイするものであるため、上海人形のような小型の人形を破棄するのもおいしくない。

罠符『キャプチャーウェブ』で相手の場から人形を調達したり、精神の海でデメリット呪符をつけられたキャラを無理やり人形にして破棄したりするなど、魔操『リターンイナニメトネス』と違い自分の場しか対象にできない点も頭を悩ませるところである。

もちろん手札を破棄するということは強力な効果であり、枚数も一枚以上破棄できる可能性は十分あることから、うまく利用する方法を考え付けば十分な働きをしてくれるカードだろう。


関連



浸水『船底のヴィーナス』

《浸水「船底のヴィーナス」》

No.1083 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(1) 術者:村紗 水蜜
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動α):
 〔全ての相手キャラクター〕は「戦闘修正:±0/-X」を得る。Xはこのカードにセットされているカードの枚数の2倍に等しい。但し、この戦闘修正のみで耐久力0以下にはならない。

(自動γ):
 あなたのメンテナンスフェイズ開始時に、〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を裏向きにして、このカードにセットする。

徐々に浸水させ、敵を溺れさせる。

Illustration:ミユキルリア

コメント

村紗 水蜜のスペルカード。
相手キャラクターの耐久力を下げてくれる世界呪符

メタられやすい世界呪符であり、場に出た瞬間から返しの相手ターンにかけては場に影響を及ぼさず、これ1枚だけでは何も仕事をしない上に維持コスト持ちと、四重苦を抱えてしまっている。
しかし耐久力を下げる効果そのものは非常に強力で、カードが溜まっていくにつれ本領を発揮し、最終的には全ての相手キャラクターを耐久力1にしてくれるだろう。
鬼火『超高密度燐禍術』を使えばプレイしたターンに耐久-6という大きな修正を与えることも可能。

このカードだけでは相手キャラクターを決死状態にできないので、術者がこのカードと共通である幽霊『シンカーゴースト』によるダメージで除去したり、八坂 神奈子/11弾で耐久力を0まで下げさせたり、地霊殿でとどめを刺しつつ相手プレイヤーにダメージを与えるなどして上手くサポートしたい。

さらに言えば効果が出るまではそれなりに時間を必要とするので、貼った返しのターンに敗北したりしないようにデッキ全体でサポートしてやりたい。このカードの上に3枚もカードが乗るようなら、序盤を凌ぐための不意打ちや、海水浴のような使いにくいカードでさえ非常に強力な除去カードとして扱えるだろう。


関連



天符『焦土曼荼羅』

《天符「焦土曼荼羅」》

No.1084 Spell <第十二弾
NODE(5)/COST(5) 術者:寅丸 星
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなた〕は9ダメージを受ける。その後、〔全ての場のカード〕と〔全てのノード〕を破棄する。

金剛界は真理と本質とするもので、悟りの知恵である。

Illustration:9時

コメント



お互いの場を文字通り焦土に変えるリセットカード。

恋符『マスタースパーク』をはじめとする霧雨魔理沙の無差別大量除去スペル群をひとまとめにしたような大味なカードであり、しかも決死状態ではなく破棄であるため、通ればほぼ確実に場を更地にできる。


効果の解決時に自分が9ダメージを受ける上に使用後はノードが空になるため、不利な状況のリセットとして使っても後が続かずジリ貧になる可能性が高い。
使用する場合はやはり恋符『マスタースパーク』同様、永江 衣玖/5弾と併用して相手の場だけを焼き払うという使い方が良いだろう。自力で効果を回避できる同弾収録の古明地 こいし/12弾キクリ/12弾、あるいは冥界から自力で復活できる豊聡耳 神子/13弾も相性が良い。

ただしリセット後に中途半端な攻め方をすると、グレイズが仇となってライフを削りきる前に手痛い反撃を受けかねない。
リセット後の優位を盤石なものにするためにも、事前に各種ハンデスで危険なカードを取り除く、ノードが0でも使える十王の激怒陰謀論を握っておくなど、一工夫を考えよう。

  • 未来『高天原』の自動γ効果や雲外蒼天の自動β効果等、ダメージを受けることがトリガーとなる効果との併用も考えられる。もっとも前者の場合は出てきたキャラクターが即座に焼き払われ、後者の場合には発動条件に1ダメージ足りないため、やはりもう一工夫は必要だが。
  • 13弾環境現在、(連結キャラクターも含め)全ての寅丸星が術者でありながら自力ではこのカードを回避できず、他のカードと一緒に吹き飛んでしまう。ドジっ虎もここまで来ると返って清々しい。


関連



『聖尼公のエア巻物』

《「聖尼公のエア巻物」》

No.1085 Spell <第十二弾
NODE(5)/COST(2) 術者:聖 白蓮
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

抵抗(2)

 〔あなたのデッキ〕をシャッフルする。その後、〔あなたのデッキの上のカード3枚〕を見て、その中からカード1枚を抜き出し、抜き出したカード以外をデッキに戻し、シャッフルする。その後、抜き出したカードをあなたがプレイしたものとして解決する。

紙の巻物に比べて軽く、内容量はほぼ無限。しかも経年劣化がなく振りかざしただけで唱えた事になるオート読経モードが搭載されている。

Illustration:ちもち

コメント

聖 白蓮のスペルカード。
自分のデッキの上3枚を見て好きなカードをプレイできる。

効果そのものは安定せず、ギャンブル性の高いカードである。たかだか3枚程度では狙ったカードを引き当てることは難しく、3枚ともマナの生成のような弱いカードだったりすると目も当てられないだろう。
しかしそれはこのカードの表の顔である。

よく似た効果を持つ乾坤一擲と比較すると、「どんな種類のカードでも解決できる」という利点を持つ。乾坤一擲には存在した「2コストとカード1枚切っての空振り」が存在しないことはひとまずの利点である。

構築段階でデッキ内にカードパワーの高いカードを多く採用しておくことでもフォローは可能。こちらは安定性にこそ欠けるものの、抵抗(2)を持ちカウンターにそれなりの耐性を持っている上に、相手は解決されるカードを見てから干渉することは不可能なため、紅魔『スカーレットデビル』のようなカードがめくれて相手の場が壊滅、といったことが起こるかもしれないし、いきなり天魔幽香のような超大型キャラクターが場に登場する可能性もある。またこの時プレイされて場に出た時が条件の(自動β)も解決されるため、カードによってはひどいことになるだろう。
相手に「止めにくいけど止めないとまずいかもしれない」という理不尽な二択を強要できるため、構築を歪める価値は十二分にあるといえる。


いずれにせよ、単体では厳しいものの使い方次第で大化けするカードであるといえるため、使い手の腕が問われるカードである。

  • 2013/04/03のエラッタにより、事前のシャッフルが追加され、抜き出されたカード以外の2枚を、抜き出したカードの解決前にシャッフルするように変更された。
    • 前者は単純な積み込み防止、後者は処理の煩雑さの軽減が目的であると推測される。とはいえ、強引な取引を抜き出した場合、エラッタ前では他に見た2枚をドローするが、エラッタ後はシャッフルしてから2ドローするなど、挙動自体も結構変化はしているので注意。
    • なお、同時に行われた総合ルールの改正により、大災厄などの厳しいプレイ条件を持つカードの条件無視は難しくなった。このカードにとっては大きな弱体化と言えるだろう。


関連



光鬼『金剛螺旋』

《光鬼「金剛螺旋」》

No.1086 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(1) 術者:星熊 勇儀
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

抵抗(3)

 〔任意の枚数のあなたの場のアクティブ状態のキャラクター〕をスリープ状態にする。その後、ターン終了時まで目標の〔キャラクター1枚〕は「戦闘修正:+X/±0を得る。Xはこの効果でスリープ状態にしたキャラクターの攻撃力の合計に等しい。

破滅的な金剛力は一撃で敵の息の根を止める。

Illustration:SHO

コメント

星熊 勇儀のスペルカード。
簡単に言えば一人に攻撃力を集中するスペル。

キャラクターが大量に並んでいれば致命的な一撃を叩き込む事が可能である。
しかし、これ自体には特に他の効果はないので、貫通隠密といった回避能力を持つキャラクターを目標にしなければせっかくのパンプアップが無駄になってしまう。さらに対象に取ったキャラクターはスリープ状態になってしまうため、調子に乗って攻撃力を結集させると反撃を受けた際に壁がいない、なんてことにもなりかねない。
そして最も致命的なのが必殺『ハートブレイク』と同じくスペルカードであること。防御されなかったのを見てから…というような奇襲的なプレイングが不可能なのは痛い。

くるみ/9弾などをデッキに採用していると、終盤には大型キャラクターに阻まれて棒立ちしていることも多く、そうしたキャラの攻撃力を一度だけだが利用できると考えてもいいだろう。
一人に攻撃力を集中させる場合、イリュージョナリィブラストのように一体の攻撃を止めるカードがくればデメリットであるが、法界の火を相手が採用している環境であれば被害を一体で済ませることができる、とも見ることができる。

警戒を持つキャラを組み合わせることでスリープにするデメリットも幾分か軽減することができるため、そのようなキャラが多いデッキであれば相手の計算を狂わせることも可能になるだろう。彩符『彩光乱舞』あたりでフォローしてやるともう少し使いやすくはなるか。

またまわりくどい方法であるが、結集させた攻撃力を気符『地龍天龍脚』エニグマティクドールで生成した「神秘の人形」めがけて叩き込んだりするのも面白いだろう。
3枚+攻撃力を持つキャラクター複数とカード枚数は少々多いため浪漫の域を出ないが、決まれば多大な火力を発生させることができる。


関連



『嫌われ者のフィロソフィ』

《「嫌われ者のフィロソフィ」》

No.1087 Spell <第十二弾
NODE(4)/COST(2) 術者:古明地 こいし
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【ターン1枚制限】

 〔相手プレイヤー〕は手札を2枚破棄しても良い。破棄しない場合、〔あなた〕は2ドローし、ライフポイントを5得る。

近くとも遠くとも疎まれる存在

Illustration:カズ

コメント

古明地 こいしのスペルカード。
相手プレイヤーに相手の手札を増やすことを嫌うか、自分の手札を減らすことを嫌うかを選ばせる。

その効果は非常にいやらしく、相手がどちらを選んだとしてもカードアドバンテージ上は1枚の得となり、ドローができたならばライフアドバンテージのおまけまでついてくる。
さすがに強引な取引のように1コストとはいかないものの、2コストのカードがやることとしては十二分以上であり、また相手がどちらを選択するかを見ることで相手の手札の質を考える材料にもなる。
さらに術者である古明地 こいしは除去耐性のあるアタッカーであり、ある程度のノードが確保できるなら簡単に採用できるため、術者を据えた運用も非常に楽。ターン1枚制限こそあるものの、除去耐性の高いこいしであれば次のターンも場にいる可能性は高く、このカードの効果でこのカードを引いてしまってもあまり問題にはならないだろう。

ただし弱点がないわけではない。相手プレイヤーの手札に銀ナイフがあるとその威力は半減するし、上白沢 慧音(白沢)/9弾が捨てられては相手の展開を助けてしまう。
最悪なのは月眼『月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)』が相手の手札にあった場合で、「古明地 こいし/12弾をプレイしてすぐにこのカードをプレイしたら相手プレイヤーの場にふらふら迷い込みました」ということにもなりかねない。
効果自体は強力だが、相手のデッキ内容によって効く効かないの差が非常に大きいので、相手によっては思い切ってサイドアウトできるようなデッキ構成にしておきたいところ。


関連



雷符『エレキテルの龍宮』

《雷符「エレキテルの龍宮」》

No.1088 Spell <第十二弾
NODE(2)/COST(2) 術者:永江 衣玖
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】

(自動γ):
 あなたのメンテナンスフェイズの開始時に、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕を公開する。公開したカードが「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果(アイコン参照)」を持つカードだった場合、手札に加える。

村に残した母親を心配して帰ろうとした若者に、竜神様は何でも好きな土産を持ち帰る様にと言った。~竜宮女房

Illustration:ちもち

コメント

運次第ではあるものの、維持コストを必要とせず手札を増やせる世界呪符。

「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果」を持つカードを多く含むデッキであれば、毎ターン高確率でハンドアドバンテージを得ることができる。
宏観前兆橙/5弾の効果でデッキトップを操作しておくのも有効。

「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果」でなかった場合はそのままデッキトップに戻すため、何もしなければその公開されたカードがドローフェイズに手札に加わる。
つまり相手にドローの内容が完全にバレてしまう危険がある。

マナチャージ持ちさえいれば「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果」を持たないカードが公開された場合でも、ドロー前にノードに送るか、そのままドローするか選べるようになるのでさほど問題はないが。



関連



地震『避難険路』

《地震「避難険路」》

No.1089 Spell <第十二弾
NODE(5)/COST(3) 術者:比那名居 天子
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなた〕は場のキャラクター1枚を選ぶ。〔必要ノードがあなたが選んだキャラクターと異なるキャラクター全て〕に4ダメージを与える。

災害から逃れられる、ただ一つの険しい道

Illustration:君と子音

コメント

比那名居 天子のスペルカード。
選んだキャラクターのノード帯以外のキャラクターにダメージをばら撒くスペル。

4ダメージは全体火力としてはそれなりの数値であり、頼もしい。だが、問題は自分の場も影響を受けることである。る~こと/12弾でもいようものなら自分の場だけ吹っ飛んで更地になった、という事態も考えられる。さりとて自分のデッキにキャラクターがいないと、少なくとも相手キャラクターのうち1枚はダメージを受けなくなるため、何の目的もなしに投入できるカードではないだろう。

高ノード帯は防御力4以上のキャラクターがほとんどであるため、狙うのは1~4ノードの小~中型キャラクターになるだろう。
自分の場を効果ダメージから守るのなら、要石紅 美鈴/9弾を据えて撃つと良い。相手の場にいないノード帯のキャラを指定してやることで、結果として相手全体に4ダメージを与えるスペルとして機能させることもできる。

要石を火力に使用することができる比那名居 天子/9弾をメインにしたデッキは相手の場を焼くカードが少なく、プレイヤーへの直接ダメージを主とする構成になりがちであるが、このカードを採用することで場を処理しやすくなる。
単体で使うには5ノード3コストと少々重いスペルであるため、術者がいればより運用しやすくなるだろう。


関連



アンノウン『軌道不明の鬼火』

《アンノウン「軌道不明の鬼火」》

No.1090 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(3) 術者:封獣 ぬえ
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 維持コスト(1)

(自動α):
 〔あなたの場のキャラクター全て〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。Xはこのカードにセットされているカードの枚数に等しい。

(自動γ):
 コマンドカードがプレイされた場合、そのプレイを無効とし、〔このカード〕にセットする。

【(自動γ):
 〔このカード〕にセットされているカードが3枚以上になった場合、このカードを破棄する。】

人間の怨念が火の玉となって襲いかかる。

Illustration:キレロ

コメント



関連



コマンドカード

一時休戦

《一時休戦》

No.1091 Command <第十二弾
NODE(0)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【相手ターン制限】 抵抗(3)

 このカードはこのターン、相手プレイヤーがカードを4枚以上プレイした場合のみプレイ出来る。〔このカード〕を裏向きにしてアクティブ状態でノードに加える。この干渉終了時、このターンを終了する。

良いだろう、貴公の要請を受け入れよう

Illustration:鶴亀

コメント

条件が厳しい代わりに効果も強烈な、ソリティアへのアンチカード。

必要ノード自体は非常に低く、条件さえ満たせば相手の先攻1ターン目でもプレイすることが可能。さらに抵抗(3)を持つため非常に止まりにくい。
特にワンターンキルを仕掛けてくるようなデッキならば、ほぼ確実にマナの生成から複数のカードをプレイしてくるため、劇的に刺さる。相手の手札を使わせた上で、このカードで止めてしまえば、大抵のプレイヤーはそこでゲームを畳むだろう。
もしゲームを続けたとしても、あちらは手札をほぼ使いきり、こちらはあらかじめノードを1枚置いた状況でゲームを始めるようなものである。有利が揺るがないだろう。

しかしそれ以外の状況で刺さるかというと、今ひとつ。かつてこのゲームでは木符『シルフィホルン』新難題『ミステリウム』など、2枚コンボで人が死んでしまうことはざらにあった。相手が八雲 藍/5弾情報戦での前方確認を行ったとしても、まだカードを使わせる必要があるのだ。
また幻想『花鳥風月、嘯風弄月』のようなカードの前には、このカードも沈黙せざるを得ないし、何よりターンを終了させる効果は干渉終了時なので、攻撃などへの干渉で4枚目のカードをプレイされるとこのカードではどうしようもない。先述の木符『シルフィホルン』新難題『ミステリウム』に差し込んだとしても、場に出ること自体には何もできないので、結局は1ターンの時間稼ぎにすぎないという問題もある。

もし今後、ワンターンキルデッキが再び流行するようなことがあれば、このカードが日の目を見ることがあるかもしれないが、出来ればそんな日が来ないでほしい、悲しいカードなのかもしれない。

関連



改良

《改良》

No.1092 Command <第十二弾
NODE(1)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔あなたの場のキャラクターにセットされている装備カード1枚〕を破棄する。その後、あなたのデッキを全て見て、必要ノードがX以下の装備カードを抜き出し、破棄した装備カードがセットされていたキャラクターにセットする。Xは目標の装備カードの必要ノードに2を足した値に等しい。この効果では「神器」の効果を無視することが出来る。

「本当にいいのか?こんな効果もあるなんて、これかなり希少な金属なんじゃ…」
「金属なんて溜め込んだって、何かの道具にしなけりゃただの鉄くずさ」

Illustration:会帆

コメント

装備を強化換装させるコマンドカード。

わかりやすくイラストを例に上げれば、ミニ八卦炉(初期型)ミニ八卦炉に進化する。
事前にキャラクターに装備をセットしていなければならないが、ノードの制限さえ満たせばコストの重い装備もサーチ可能。さらに神器の効果を無視することが出来るため、神槍『スピア・ザ・グングニル』のような強力な神器をセットすることも可能である。

さらにこのカードはタイミング制限のない、しかも非常に軽いコマンドカードである。よって様々な悪用法が考えられる。例えば相手が防御したのを見てから先制付与の祇園様の剣をサーチしてコンバット・トリックを仕掛けたり、逆に防御されないのを見てから拳打『げんこつスマッシュ』でグレイズを0にしてみたり。また相手の除去カードに対して緋想の剣頓悟をサーチできるならば、擬似的なカウンターカードとしても機能してくれる。

装備がないと腐ってしまうため状況こそ限られるものの、非常に小回りがきき、かつ強力なカードである。複数の装備を使い分けるデッキであるならば採用を検討したい。

  • あくまで装備カードを目標にしており、セットするキャラクターは対象を取っていないため、アクティブ状態の古明地 こいし/12弾にセットされた装備もしっかり付け替えることが可能である。


関連



信仰心

《信仰心》

No.1093 Command <第十二弾
NODE(1)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動γ):
 〔このキャラクターにセットされている「信仰心」〕が破棄された場合、〔このキャラクター〕を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

「霊夢さんは努力する方向が間違っているのですね」

Illustration:てるる

コメント

東風谷 早苗/11弾及び宗教戦争の効果でセットできる「信仰心」をコマンド化したもの。ただしこちらは「種族:神」にもセットすることが出来る。

主な用法は東風谷 早苗/11弾信仰は儚き人間の為にのサポート。詳細はそれぞれの個別ページで。

離反工作などで奪われた自分のキャラクターにセット、破棄することで取り戻すことも可能。狙ってするほどのことではないが、覚えておいて損は無いだろう。
  • 本来のプレイヤーが自分である自分の場のキャラクターにこのカードをセットして破棄した場合、「戻す」ことができないのでアクティブ状態にもならないので注意。(公式ブログの2012年1月10日の回答より)


関連



彼岸

《彼岸》

No.1094 Command <第十二弾
NODE(1)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔冥界のカードを対象としている場のカード1枚〕を破棄する。

(自動β):
 メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外してもよい。除外した場合、〔あなたの冥界にある「彼岸」1枚〕を手札に戻す。

「花は……外の人間が見る幻の彼岸。死んだことにさえ気が付いていない哀れな霊の花」

Illustration:OrGA

コメント

三途の川の向こう側、幻想郷ではない場所。
また冥界回収能力を持つカードの一つ(詳細は紅魔館の項)。

冥界のカードを対象としている場のカード1枚、という範囲は非常に限られており使用が難しい。霍 青娥/11弾のように場に残り続けて冥界に作用するカードが増えてくれば今後採用される可能性が増えてくるだろう。魂魄 妖忌/9弾のように(自動α)で冥界に触り続けるキャラクターが環境のトップに立つことがあれば、なおさらである。
また場のカードという記述でありキャラクターでなくとも目標になるため、リアニメイトを行う世界呪符装備/場が増えれば増えるほど輝きを増してくるカードと言える。

12弾環境時点では突出して注目されるカードではないが、今後の活躍に期待したい。


関連


※似たような(自動β)を持つカード


ミニ八卦炉(初期型)

《ミニ八卦炉(初期型)》

No.1095 Command <第十二弾
NODE(1)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

攻撃力(+2)/耐久力(-)

「もう、これが無い生活は考えられないぜ」

Illustration:青芝クレハ

コメント

貫通付加と手札に戻す効果を失った代わり、必要ノードが下がったミニ八卦炉
強化値自体は変わらないため、より手軽に使用できるようになった。
月旅行計画霧雨 魔理沙/9弾に使用できる他、改良で別の装備を呼び出す足掛かりにも出来るだろう。


関連


※「ミニ八卦炉」を参照するカード


太古の時代

《太古の時代》

No.1096 Command <第十二弾
NODE(1)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】

(自動α):
 〔全てのプレイヤー〕がプレイするスペルカード、コマンドカードの必要ノードとコストは+1される。

「あらあら、つれないねぇ。地上の奴らが降りてくる事なんて殆ど無いのに」

Illustration:t2

コメント

霧雨 魔理沙/5弾とほぼ同じ効果を持つ装備/場、キャラクターと違って装備/場は破棄する手段が少ないため相手の行動をより確実に縛ることが出来る。
但し、このカードは相手プレイヤーだけでなく全てのプレイヤーに影響するため自身のデッキ構築にも注意を払う必要がある。

  • スペルカード術者により必要ノードとコストを無視してプレイする場合は実質このカードの影響を受けない。


関連



妖回針

《妖回針》

No.1097 Command <第十二弾
NODE(2)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔キャラクター1枚〕に2ダメージを与える。

「永遠にお休みなさい」

Illustration:もちぬ

コメント

非常にシンプルな火力カード。
要は火力と必要ノードの上がった狙撃の上位種である。

1点のダメージ上昇によって、レイセン/10弾る~こと/12弾などが新しく除去できるようになったが、やはり刺さるキャラクター以外に対してはとことん腐ってしまう点は狙撃と同じである。不意打ちのようなキャントリップもないため少々立場は苦しい。
よほど上記のような耐久力2のキャラクターが苦手なデッキであれば採用を考えても良いが、必要ノードが上がっているため1ターン目にプレイしにくく、このカードをプレイする頃には既にひと仕事終えられている可能性もあることが存外に痛い。

一応0コストで出せるダメージ量的には割と効率が良いので、リリカ・プリズムリバー/11弾の補助や、先制持ちのキャラクターと合わせたコンバットトリックに使ってやれば良いのかもしれない。
……大抵の場合は、コストより手札消費を厭うものではあるが。

  • 紅魔館のリメイクと見ることもできるか。あちらはノード・コストともに1高く、タイミング制限がある代わりに回収効果と本体火力効果を持つ。総合的に見ると、腐ることがなく手札消費を回収である程度カバーできる紅魔館に軍配が上がりそう。
  • 狙撃不意打ちで行われた藤原 妹紅/10弾などの自分の場の「ダメージを受けた場合」をトリガーにするキャラクター効果を誘発するというプレイングは効率が悪くなってしまう。


関連



宣戦布告

《宣戦布告》

No.1098 Command <第十二弾
NODE(2)/COST(0)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【相手ターン制限】

 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。〔相手プレイヤー〕はこのターン、自分の場のキャラクターで攻撃を行うまで、手札から直接ノードをセットすることとカードをプレイすることは出来ない。また、その攻撃は取り消すことが出来ない。相手プレイヤーがこのターン一度も攻撃を行わなかった場合、〔あなた〕は1ドローする。但し、相手プレイヤーの場にキャラクターが1枚も居ない場合、この効果は無効となる

「もしかして私達に宣戦布告を出したのって……」
「あたいだよ!死ぬが良い!」

Illustration:SHO

コメント

相手の行動を制限するコマンドカード。

キャラクターが1枚もいなければ効果が無効になり、攻撃を必ず受けてしまうという欠点があるが、たとえば相手の場に人形しかいない場合などにプレイしてやると、相手は何もすることができない状態に陥り、1ターンをほぼ無駄にさせることができる。

しかし、このカードの恐ろしいところはそこではない。
攻撃を行わせるまでは相手はカードのプレイをすることができないため、メンテナンスフェイズ・ドローフェイズではこちらのカードがプレイし放題になる、という点に注目したい。

地霊殿パペットリッターをカウンターされる危険を考えず相手にお見舞いしたり、厄介な相手を離反工作で奪い取る、緑眼のジェラシーで除去するなど、やりたい放題できるわけである。

コマンドカードでコントロール・バーンを行うデッキであれば、序盤はある程度の抑止力として、後半では自分のやりたいことをごり押しで通すためにも使えるカードであり、意外と活躍の場は多いと言えるだろう。


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ミステリアスジャック

《ミステリアスジャック》

No.1099 Command <第十二弾
NODE(2)/COST(1)
効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 この干渉終了時まで、耐久力が3以下のキャラクターがプレイされて場に出る場合、〔そのキャラクター〕が持つ自動βの効果は全て無効となり、〔そのキャラクター〕は干渉終了時に決死状態になる。

「嫌な臭いは元から断て、ってね。私は掃除が得意なのよ」

Illustration:gisyo

コメント

耐久力3以下のキャラクターを元から断てるコマンドカード

瞋怒のようなプレイを無効にするカードと緑眼のジェラシーのようなコマンド除去の中間のようなカードである。

キャラクターを目標にとっていないので、抵抗の影響を受けない。
また、キャラクターカードのプレイを無効にするわけではないので、奇襲を除けばそのターンに他のキャラクターをプレイされることがない。
さらに、自動βを無効にできるので「プレイされて場に出た場合~」の効果も無効にできる。
N2C1で序盤から使える為、軽量デッキの足を止めるのに大いに役立つだろう。

一方で耐久力4以上のキャラクターには無意味で、すでに場に出てしまったキャラクターにも対処できないため手札で腐ることも多い。
また、無効にするのは自動βの効果だけである点、決死状態になるのは干渉終了時である点も思わぬところで欠点となりうる。例えば奇襲速攻持ちキャラクターでの防御宣言は、このカードでは止められない。


  • 2012/10/24付けのエラッタで効果範囲が「目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果」となった。エラッタ前は「目標のカード1枚に及ぶ効果」であったが、そもそもこのカードは目標を取っていないため、当然の変更といえる。
  • 場に出る時点での耐久力が3以下かどうかがポイント。眠れる恐怖チームのような「戦闘力X/Xが自動αで定義されるタイプ」もひっかかる。
    • 罔両『ストレートとカーブの夢郷』があっても、本来の耐久力3のキャラクターは決死状態になる。場に出る場合の効果の解決時には、まだ耐久力が3だからである。
    • 逆に、八坂 神奈子/11弾がいても、本来の耐久力が4のキャラクターは決死状態ににならない。場に出る場合の効果の解決時には、まだ耐久力が4だからである。


公式Q&Aより

  • QA-398.No.1099 ミステリアスジャックの耐久力が3以下のキャラクターとは、場のカードに適用される戦闘修正などを含んで耐久力が3以下のキャラクターですか?
  • A.いいえ、場に出る場合の効果を解決する時点では場のカードに適用される効果が有効になっていません。
    (参考:IR-11.3.9.b)
    • コメント
      • ミステリアスジャックは場に「出る」場合に耐久力をチェックする。この時点ではキャラクターはまだ場に出ていない。このため、場のカードに適用される効果はまだ影響していない。


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神前試合

《神前試合》

No.1100 Command <第十二弾
NODE(2)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】

(常時)(S):
 ターン終了時まで、「神前試合」以外の相手の場の「世界呪符」、または「装備/場」を持つカード全てのテキストは無効になる。

(常時)(1)(S):
 この干渉終了時まで、〔あなたの場のキャラクター全て〕は相手プレイヤーのキャラクター効果の対象にならない。

「何かがおかしいのよね。今のこの空気。貴方にも判るでしょう?」
「気の所為ね、ちなみにお賽銭箱はそこ」

Illustration:カズ

コメント

世界呪符装備/場を無効化する装備/場

必要ノード・コスト共に低めで出しやすい上、相手のキャラクター効果から自分の場のキャラクターを守る効果もある。
非常に汎用性の高いカードであるが、相手によってはただの置物と化すのできちんと目的を持って採用したい。

1つ目の(常時)スリープのみで相手の場の全ての世界呪符及び装備/場のテキストを無効にする。
他の光壁『ウォールブレイク』のような破棄する対策カードと違い、場にある限り1枚で複数の世界呪符、装備/場に対応できる。
しかし、このカード自身も装備/場なので他の装備/場と併用できず、光壁『ウォールブレイク』破壊工作などで破棄される危険がある。

2つ目の(常時)はスリープと1コストで自分の場のキャラクター全てを相手のキャラクター効果の対象にならなくする効果。
ただし、この効果を使用した干渉終了時までのうえ起動効果なので奇襲性もないが抑止力にはなる。


2012年11月23日のエラッタにより無効になるのが相手の場のみ、かつ(自動α)から(常時)スリープ起動効果で「ターン終了時まで」となった。
2つの効果からの択一になっただけでなく、自分ターンに使用すると次の相手ターンはどちらも使用できないため隙が大きくなった。また、相手の世界呪符、装備/場のプレイに干渉でプレイしたとしてもすぐには無効にできなくなった。
  • 自分の場の世界呪符の効果が無効になることを利用して魔眼『ラプラスの魔』の場に出た場合の効果を無効にし、その後にこのカードを破棄することで勝利条件を満たすというコンボが猛威を振るった。
  • また大輪『ハロウフォゴットンワールド』が破棄される4ターン後のターン終了時の間だけ効果を無効にすれば、以降は破棄されることが無いことを利用するためにも使用された。


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奇跡の蝉

《奇跡の蝉》

No.1101 Command <第十二弾
NODE(2)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】

(自動γ):
 あなたのメンテナンスフェイズ開始時、このカードにカードが3枚以上セットされている場合、〔このカード〕を破棄し、セットされていたカード全てをあなたの手札に加える。

(相手ターン)(2)(S):
 目標の〔あなたの冥界のカード1枚〕をこのカードにセットする。

「『この五月蝿い蝉の事の記述は無いか』と訊ねたら、すぐに教えてくれた。御阿礼の子の記憶力は半端なものでは無いね」

Illustration:道井祐輝

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長い時間をかけて手札を肥やす装備/場

自分の冥界に落ちているカードであれば種類を問わず任意に回収でき、無事成功した場合はこのカード1枚で3枚回収。差し引き2枚のアドバンテージである。
ただし、そこまでにかかるコストは計7コスト。さらに起動効果はスリープコストを要求するため最低でも3ターンが必要と、かなり気が長い。
さらにセットカードが3枚になってから手札に加わるまでにもタイムラグがあるので、かなり悠長なカードといえる。

鬼火『超高密度燐禍術』の力を借りればすぐに条件が達成できるものの、2枚コンボで計2コストの割に増える手札は差し引き1枚しかない上に基本的にランダムとあまり効率はよろしくない。更にこちらにも手札が増えるまでのタイムラグがあるので、光壁『ウォールブレイク』あたりを引かれて涙目ということにもなりかねない。

回収という効果そのものは強力ではあるが、それが故に重いコストを払わざるを得ない苦しいカードといえるだろう。

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肝試し

《肝試し》

No.1102 Command <第十二弾
NODE(3)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔防御されているキャラクター1枚〕を本来のプレイヤーの手札に戻す。

「私がみんなの姿を見えなくしてルナが音を消す。これだけ完璧なお化け役は無いわね」

Illustration:茶葉

コメント

防御されているキャラクターを手札に戻すコマンドカード。

自分のキャラクターをバウンスするなら小さな脱出劇の方が奇襲ですぐに呼び戻せるため、主に相手のキャラクターを目標に使用する事になるだろう。

どんな重量キャラクターも手札一枚とキャラクターのスリープのコストだけでバウンスできるのは強力だが、そもそも相手のキャラクターが攻撃しなければ防御およびこれのプレイもできないため、確実に使うなら鈴仙・優曇華院・イナバ/1弾で攻撃を誘発したり、小型ならば狂夢『風狂の夢(ドリームワールド)』で攻撃を強制したりするとよい。
また、幻惑『花冠視線(クラウンヴィジョン)』で相手キャラにブロックさせればこのターン相手のブロッカーを2枚消費させられるが、やはりそこは相手次第なので注意。

  • 「防御されているキャラクター」の時制の解釈に注意。プレイ時、解決時の両方で防御キャラクターが存在する必要がある。
    • キャラクターAが攻撃したところに、奇襲と速攻を持つキャラクターカードBをプレイされて防御を予約されたケースでは、Aは目標として不適切で、肝試しはプレイ自体できない。奇襲+速攻 のキャラクターカードのプレイが解決されるまで防御は成立せず、Aは防御されているキャラクターではないからである。
    • キャラクターCが攻撃後、キャラクターDが防御し、Cを目標に肝試しをプレイ。続く干渉でプレイされたカードの効果などでDが場を離れたケースでは、肝試しの解決時にCが目標として不適切となっているため、肝試しは解決に失敗する。

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知識の墓

《知識の墓》

No.1103 Command <第十二弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたのデッキ〕を全て見て、スペルカード3枚まで選んで抜き出し、破棄しても良い。その後、デッキをシャッフルする。

「さすがは動かない大図書館ですね!」

Illustration:鶴亀

コメント

スペルカードを落とすようになった黄泉の舟

主な使い方は黄泉の舟と同じく冥界肥やしだが、秘密結社風祝の奇跡でのサルベージや冥符『紅色の冥界』をはじめとしたリアニメイトなどの手段が豊富なキャラクターカードと比較すると、冥界のスペルカードを能動的に使うには想起『テリブルスーヴニール』あたり
しかないため、汎用性では劣ってしまうだろう。

しかし全く使い道がないということはもちろんなく、連結素材であるスペルカードをプレイ干渉で落としてみたり、力業『大江山颪』鬼声『壊滅の咆哮』要石『カナメファンネル』夜符『ミッドナイトバード』などの冥界にあるスペルカードの枚数を参照するカードをサポートできる。
また自己回収効果を持つ怪奇『釣瓶落としの怪』とも相性がいい。



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秋の日の人食い

《秋の日の人食い》

No.1104 Command <第十二弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:持続

 ターン終了時まで、目標のキャラクター1枚は「戦闘修正:+X/+X」と以下の効果を得る。Xは6から目標のキャラクターの必要ノードの値を引いた値に等しい。但し、Xの最低値は0とする。この効果では「-」、及び裏向きのカードの必要ノードは6として扱う。

「(自動γ):
  〔このキャラクター〕が戦闘によって相手キャラクターを決死状態にした場合、〔あなた〕は1ドローする。」

「油断大敵ですよ」

Illustration:SHO

コメント

低~中ノードのキャラクターを、そのノードに応じてパンプアップできる。例えば1ノードのキャラクターに使えば 6-1=5 なので+5/+5の戦闘修正が得られる。

こちらの攻撃が防御されないことを確認してから使って打点を伸ばしたり、チャンプブロックに見せかけて相打ち・返り討ちに持ち込むなど、コンバットトリックとして機能する。後者の場合1ドローという特典が付くため、これが出来ればベストだろう。
また耐久力も上昇するため、相手の焼き干渉してキャラクターを守るという防御的な動きも一応出来る。

コマンドであることを生かし、効果的なタイミングを見極めて使えばコストの割に優秀なカードである。軽いキャラクターが多く投入されているデッキであれば、採用を検討しても良いだろう。

  • 同弾収録の紅 美鈴/12弾が戦闘を行っているときに使うと、彼女自身の効果で戦闘力が9/9まで上昇する。戦闘特化のキャラクターが相手でない限り一方的に打ち取れるだろう。
  • 相手キャラクターも目標に取れる。イリュージョナリィブラストが手元にある場合など、有効な場面も有るかもしれない。


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魔法の森

《魔法の森》

No.1105 Command <第十二弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔あなたのデッキの上のカード4枚〕を公開し、その中に含まれている「種族:魔法使い」を持つキャラクターカードを全て手札に加える。それ以外のカードは任意の順番でデッキの下に戻す。

(自動β):
 あなたの場に「種族:魔法使い」を持つキャラクターがいる場合、メンテナンスフェイズに〔あなたの冥界にあるこのカード〕をゲームから除外しても良い。除外した場合、〔あなたのデッキの上のカード1枚〕をアクティブ状態でノードに加える。但し、このメンテナンスフェイズにあなたの他の「魔法の森」を除外した場合、この効果は無効になる。

「私が言うのもなんだけどー、あんた「達」最近怠けすぎよ」

Illustration:うなさか

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昔時の業火

《昔時の業火》

No.1106 Command <第十二弾
NODE(3)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】

(自動α):
 〔全てのキャラクター〕は以下の効果を得る。

「(自動γ):
 〔このキャラクター〕が決死状態になった場合、〔あなた〕は2ダメージ受ける。」

「あー嬉しいねぇ、お姉さんみたいに強い死体があいつにやっつけられてしまうなんて

Illustration:青芝クレハ

コメント

場のキャラクターがすべてパペットリッターのような効果を持つようになる装備/場

この効果はそれぞれのキャラクターが持つため、全体除去で相手をなぎ払ったときなどには甚大なダメージが発生する可能性がある。
例えば先述のパペットリッター地霊殿のコンボ使用時に貼り付けておくと6ダメージが追加されるため全体で18ダメージを発生させることができる。

継続的に相手を決死状態にできる氷符『アイシクルマシンガン』などとは相性が良い。相手にすれば自分の場が削られた挙句ダメージまで食らうのだからたまったものではないだろう。
ちなみに自分の場が決死状態になると自分がダメージを受けるため、しっかりキャラクターを守ってあげよう。


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地滑り

《地滑り》

No.1107 Command <第十二弾
NODE(3)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 〔このカード〕は相手プレイヤーの必要ノードが4以上のコマンドカードのプレイに対する直接の干渉でのみプレイ出来る。〔相手プレイヤー〕は(X)支払う。Xは相手プレイヤーのスリープ状態のノードの枚数に等しい。

「やったー、崩れた!」

Illustration:Sui.

コメント

相手のノードを崩すことができるが、相手プレイヤーのコマンドカードの干渉でなければ使うことができない、意趣返しのようなカード。

とはいえ、強引な取引をプレイした瞬間にノードがごっそりなくなったりすると相手としては苦しい展開を余儀なくされる。手札がいくらあってもノードがなければプレイすることができないからだ。
その他、是非曲直庁の威令を含めた干渉合戦で、相手の干渉がないことを確認した上でのだめ押しでこのカードをプレイしてやったりすると相手は踏んだりけったりだろう。

ノードはVISIONというゲームをするにあたって重要な要素であり、その要素を制限はあるとはいえ突き崩すことができるため、デッキの余裕があれば少し忍ばせてみたくなるカードである。
同じ十二弾の真実を変える力よろしく、単純にプレイするだけでは簡単にカウンターされて終わりであるため、相手がカウンターをしてこなさそうな状況を見極めてプレイする必要があるカードであり使いどころは難しいが、プレイが決まれば相手としてはかなりやりにくくなるだろう。


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パラジウム合金

《パラジウム合金》

No.1108 Command <第十二弾
NODE(4)/COST(0)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:呪符

【呪符】

(自動α):
 〔このキャラクターにセットされている装備カード〕の戦闘修正は「+5/+5」に変更される。

(自動γ):
 〔このキャラクターにセットされている装備カード〕が破棄される場合、〔このキャラクターにセットされている「パラジウム合金」1枚〕を破棄しても良い。破棄した場合、その装備カードの破棄を無効にする。

「金山彦命にお願いしたら新しい金属が作れると聞いて喜んで一晩で作ってくれたわ」

Illustration:会帆

コメント

装備を強化する呪符

(自動α)の効果によって戦闘修正は「+5/+5」に変更されるため、あらゆる装備が神器以上の戦闘修正になる。
しかも(自動γ)によってセットされている装備を護ることが出来るため、装備破壊の定番である破壊の目に強くなる利点がある。

ただしキャラクターは護ってくれないため、キャラクター除去によるアドバンテージの損失を防ぐことはできない。

戦闘修正のない装備と併用すればこれ1枚で「+5/+5」の補正が上乗せされる事となり、大魔法『魔神復誦』頓悟との組み合わせは強力。天狗の小槌により装備を2枚セットすればロマンが見えてくる。毒爪『ポイズンレイズ』など-の戦闘修正を持つ装備と組み合わせても面白い。
また装備運用に特化したキャラクターとも相性がよく、中でも戦闘修正の低い装備をサーチしてくる寅丸 星/12弾射命丸 文/10弾との組み合わせは強力。
ただし頓悟疵痕『壊されたお守り』を先にセットしてしまうと呪符であるこのカードをセット出来なくなるので注意。符ノ壱“魂魄 妖夢”頓悟をサルベージした場合はこのカードで強化できない。

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二つ目の太陽

《二つ目の太陽》

No.1109 Command <第十二弾
NODE(4)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】

(自動α):
 ドローフェイズの規定の効果は以下に変更される。

「ターンプレイヤーは2ドローする。」

「私はもう究極の力を手にしてしまった。その力を使う度に間欠泉が湧くの。だから止める事が出来ない」

Illustration:君と子音

コメント

ドローフェイズの規定の効果を変更する装備/場
2倍ドローを行えるようになる。

コストが安いため比較的簡単に設置できるが、効果は相手にも及んでしまうために単体ではこちらがこのカード分のアドバンテージを失い、また他の装備/場を採用しづらくなる。なんの考えもなしに使うことはおすすめできない。

幸いにしてコマンドカードであり、タイミングの制限もないので相手ターンのディスカードフェイズにでも貼れば先に自分から恩恵を受けることが可能になるのは強み。とはいえすぐに割ってしまってはこのカードと割るカードの分アドバンテージを損失しているので、相手ターンは封獣 ぬえ/7弾二ッ岩 マミゾウ/11弾(変身後)の効果でテキストを無効にしてやると良いだろう。相手に恩恵を与えることなくドロー加速が可能になるため、強力。

他にも相手の手札が増えることに意味がある『反幽幻弾』のようなカードのサポートにしたり、自分の手札消費が激しく、かつ相手が引いたカードを使えなくするノードロックデッキの手札補充に使ったり、ライブラリーアウトデッキで山を削る助けにしたりといった運用が考えられる。


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ハートフェルトファンシー

《ハートフェルトファンシー》

No.1110 Command <第十二弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【自分ターン制限】 抵抗(2)

 〔あなた〕はカード名称を1つ宣言する。〔相手プレイヤー〕は手札を公開し、宣言された名称と一致するカードを全て破棄する。

(自動β):
 〔相手プレイヤー〕が1枚のカードの効果で2枚以上ドローした場合、その干渉終了時に〔手札にあるこのカード〕を公開しても良い。公開した場合、〔相手プレイヤー1人の手札〕を全て見る。

「……私と戦う気があるようね。しかし大した理由も持っていない、と」

Illustration:きゃっとべる

コメント

久々に登場したハンデスカード。

宣言したカードをまとめて破棄することができる。どことなく姫海棠 はたて/PRに似たテキストである。と、ここまでなら情報戦と比較すると一歩譲る性能だと言われても仕方ないが、このカードの真価は(自動β)にある。

相手が強引な取引のようなハンドアドバンテージを得るカードをプレイすれば、その手札を覗き見することができるのである。しかも、こちらはこのカードを公開するだけでよく、相手はドローカードをプレイするたびに手札をピーピングされるため、ドローカードのプレイをためらわせることができる。
この牽制能力を活かすなら、手札に温存するのも良いだろう。一度見せるだけで相手の動きは鈍くなること請け合いだし、情報戦射命丸 文/5弾などのカードを、使いどころを見極めてハンデスすることができるので、より戦略を立てやすくなってくる。
逆に情報戦射命丸 文/5弾で相手の手札をを覗き見て、このカードで指名することで確実な成功を手に入れることも可能。能動的な使い方として、非常に相性が良いので覚えておきたい。

同種のカードが2枚以上手札にあることを確認した場合であれば、このカードは情報戦を上回る効果を発揮する。1:2交換が出来れば非常に強力なので、このカードで叩き落としてやろう。



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ラストリモート

《ラストリモート》

No.1111 Command <第十二弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【自分ターン制限】 抵抗(2)

 〔相手プレイヤーのデッキの上から5枚〕を公開する。〔その中に含まれていたキャラクターカードと同名の、全ての相手キャラクター〕を決死状態にする。その後、デッキをシャフルする。

(自動β):
 相手のカードの効果によってキャラクターが場に出た場合、あなたは〔手札にあるこのカード〕を公開しても良い。公開した場合、〔相手プレイヤーのデッキの上から10枚〕を見て、あなたの任意の順番でデッキの上に戻す。

「せっかく来たのに何の手土産も無しで帰れないわ」

Illustration:きゃっとべる

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  • 自動βを、神秘の卵孤高の監視者など「デッキをすべて見て場に出す」カードに対して使用した場合の挙動に注意。ラストリモートの効果の解決で並べ替える前に、デッキのシャッフルを行う。(∵IR-3.2.5 「他の効果でデッキのカードをドローする等、操作する場合」に該当)。
    • エンパシーのようにカードの効果としてシャッフルが指示されていないものと孤高の監視者のように指示されているものとで挙動が異なる。前者の場合は先述したとおりこのカードの効果で並び替える前にデッキのシャッフルを行う。後者の場合は同様に並び替える前にシャッフルを行うが、並び替えた後にカードの効果によってもシャッフルを行う。しかしこれではこの効果が無意味になってしまうため今後修正される可能性もある。


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フォースフィールド

《フォースフィールド》

No.1112 Command <第十二弾
NODE(4)/COST(2)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:装備

【装備】

(自動γ):
 〔このキャラクター〕がダメージを受ける場合、そのダメージを無効とし、あなたのデッキの上のカード1枚を〔このキャラクターにセットされている「フォースフィールド」1枚〕にセットする。

【(自動γ):
 〔このキャラクターにセットされている「フォースフィールド」にセットされているカード〕が3枚以上になった場合、〔このキャラクターにセットされている「フォースフィールド」1枚〕を破棄する。】

「がんばれー」
「うわっ、なんで私だけ残して安全圏!?」

Illustration:リム

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3回までダメージを無効化するバリアを展開する装備。ダメージは戦闘・効果ダメージを問わないため、戦闘で3回まで死なない装備と思えば手っ取り早いだろうか。

その他、全体除去としては最も簡単で強力な紅魔『スカーレットデビル』で除去されたくないメインキャラクターに干渉でプレイすることで防御することもできる。もっとも、要石でもプレイしたほうがよっぽどましとも言えるだろうが……。

3回以上使おうと思えば、裏向きカードを破棄する黒魔『イベントホライズン』を使うなどちょっとした工夫が必要になる。

最も手っ取り早いのは伊吹 萃香/9弾に貼り付けてやることだろうか。萃香自身の能力で+1/+1の戦闘修正が入るためダメージを防ぐ以上の働きもしてくれる。ただし、ダメージを受けてカードがセットされるのはフォースフィールドの方なので、ダメージを受けた場合1コストかけて修繕し続ける必要がある。

また、防ぐことができるのはダメージだけであるため、緑眼のジェラシーに代表される除去には効果がない。
プレイして絶対安心という装備ではないため、運用には注意したい。


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悪魔の星

《悪魔の星》

No.1113 Command <第十二弾
NODE(4)/COST(3)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】

(自動α):
 〔全てのプレイヤー〕のプレイする本来の必要ノードが6以上のキャラクターカードの必要ノードとコストは-3される。

「勝利の美酒を持ってきてよ」
(PR.120:「ついに夜の時代が訪れるのね!」)

Illustration:雨宮結鬼(PR.120:カズ

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大型キャラクターを簡単にプレイできるようになる装備/場

必要ノードとコストを-3するということは、6ノード3コストという標準的なフィニッシャークラスのキャラクターを3ノード0コストという破格の安さで出せるということ。規格外に重いレミリア・スカーレット/1弾ですら4ノード3コストと、射命丸 文/5弾クラスの支払いで済ませられると書けば、その強力さは理解しやすいか。

ただし、このカードのプレイ自体に3コストもかかるために、大型キャラクター1枚を出すだけではこのカードをプレイした手札1枚分のディスアドバンテージを背負っているうえ、相手にも効果が適用されるため、相手のデッキ次第では完全なディスアドバンテージになってしまう。

このカードを使用するならば大型を大量展開するデッキ構築が必要であろう。ただしその場合にはデッキ内が大型キャラクターで満ちるため、このカードを引けなければデッキ自体の重さで身動きが取れずに一方的に負ける危険を孕んでいる。必要ノードの大きいカードを利用できる恐ろしい波動星粒『スターピースシャワー』などのカードでサポートしてやりたいが、それらをプレイできるのも中盤なので、序盤を凌ぐためのカードも用意してやりたい。

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信仰は儚き人間の為に

《信仰は儚き人間の為に》

No.1114 Command <第十二弾
NODE(5)/COST(1)
効果範囲:複数の効果を持つカード
発動期間:その他

 以下の効果から1つを選んで解決する。

 1.〔相手プレイヤーの場の「信仰心」がセットされているキャラクター全て〕をあなたの場に移す。

 2.ターン終了時まで、〔あなたの場の「種族:神」を持つキャラクター全て〕の戦闘力は本来の戦闘力のX倍に変更される。Xはあなたの場の「信仰心」の枚数に等しい。但し、Xの最低値は1とする。

「信仰が失われると、幻想郷は混沌とし始めるでしょう。信仰の意味は、信仰していない人には判らない」

Illustration:てるる

コメント

東風谷 早苗/11弾の能力と、「種族:神」のサポートを選べるカード。

その能力は「信仰心」に依存しており、必然と東風谷 早苗/11弾信仰心を組み合わせることとなる。

1つ目の効果に関しては東風谷 早苗/11弾でも代用可能だが、あちらは計6コストかかるのに対し1コストと劇的に軽く、またコマンドならではの奇襲性があるため使いやすくなっている。

2つ目の効果はまさしくフィニッシュ手段となりえるほどの力を持つ。
開宴『二拝二拍一拝』などでブロッカーを排除してから攻撃する場合、まずこちらを解決するか、相手の信仰心持ちのコントロールを奪うなどしておこう。
2枚もあれば打点は十分だが、場の信仰心が1枚以下だと何の効果も無いので、対応して信仰心を破棄されたりするのには弱い。ただ場の「信仰心」が0枚でも0倍扱いとなって決死状態になることはないので、その点は安心して良い。

  • このカードにせよ信仰心にせよ、単体ではなんの役にも立たないコンボ用のカードなので、事故を起こしやすいのが最大の欠点。


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人間の消える道

《人間の消える道》

No.1115 Command <第十二弾
NODE(5)/COST(1)
効果範囲:その他
発動期間:装備

【装備/場】

(自動α):
 〔「種族:人間」を持つキャラクター全て〕は以下の効果を得る。

「(自動γ):
 このターンの終了時、〔このキャラクター〕をゲームから除外する。」

「とっくに夜の道から人間の姿は消えているし」

Illustration:会帆

コメント

強烈なアンチ人間効果を持つ装備/場
ターン終了時の処理の手順(IR-4.9.1)の関係上、このカードから人間を守る手段はほぼなく、自分、相手ターン両方の終了時に解決されるため、人間は速攻を持ってでもいない限りほぼ無力と化す。
ただし、その強烈な効果も人間限定。人間自体はかなりポピュラーな種族であるものの、やはり相手依存のため不安定さは拭えないだろう。しかし環境に人間デッキが溢れるようであれば、採用する価値は十二分にある。

このカードは積極的に使われると言うよりむしろ人間デッキを使う側のプレイヤーが意識しなければならない類のカードであろう。
神前試合ではこのカードの対策にはならない。神前試合でテキストが無効になるのはターン終了時までなのでこのカードの効果を解決するときには神前試合の効果は終了しているのだ。
コストは1なので破壊工作で対処することが可能。また、コマンドカードであり対象を取っているため、因幡 てゐ/10弾でも防ぐことができる。
一応後天性変異によって種族を変えることでも対処できるが五つの難題を使用することの多い蓬莱山 輝夜/10弾や人間であることに意味がある上白沢 慧音/9弾とは併用できない。
これらの対策を怠ると不意の一枚で詰んでしまいかねないため、注意を払おう。

それにしても永遠亭に篭りきりな姫様竹林の自警団がフラフラと夜道に消えてしまうとはシュールな光景である。どちらにせよもともとどこかに消えてしまうご老人もいらっしゃるが。

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名前の無い石

《名前の無い石》

No.1116 Command <第十二弾
NODE(5)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【自分ターン1枚制限】

 このゲームの間、あなたの「名前の無い石」のテキストは以下に変更される。その後、〔このカード〕をゲームから除外する。

「抵抗(5)

 このカードは相手プレイヤーのコマンドカードのプレイに対する直接の干渉でのみプレイ出来る。〔あなたのデッキ〕を全て見て、「龍神」1枚を抜き出し、あなたの場にアクティブ状態で出しても良い。その後、デッキをシャッフルする。」

「龍は、海の中で復活し雷雨の中、空へ登り、そして天を翔る。その証拠に、海も雨も天もすべて龍が名前を付けた物である事が挙げられる」

Illustration:道井祐輝

コメント

龍神/12弾を呼び出す石。
幻視の系譜『永夜返し -世明け-』と同じく、2枚目にようやく効果が発揮されるカード。
このカードを使ってマエリベリー・ハーン/7弾宇佐見 蓮子/7弾で回収したのち2回目のプレイをする流れが理想的か。
アクティブ状態で場に出るため、龍神/12弾の防御されない効果が即座に活かせ、そのターンのうちに相手プレイヤーに15ダメージを与えることが出来るのが魅力。
しかし、このカードを2回プレイするとコストが4かかるという欠点がある。その15ダメージが決定打になるとしてもイリュージョナリィブラスト森羅結界を防ぐ是非曲直庁の威令などをプレイするノードがなくなってしまう可能性もあるため、2回目のプレイ後でも対策が出来る状況を整えることが重要である。
神秘の卵未来『高天原』などの他のサーチカードよりも確実に出すことができる反面、コストが高く速攻性に欠けるので、どの方法で龍神/12弾を出すかはデッキ次第といえよう。

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歴史喰いの懐郷

《歴史喰いの懐郷》

No.1117 Command <第十二弾
NODE(5)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【自分ターン制限】

 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。この干渉終了後、このターンを終了する。次のあなたのターン開始時に、〔あなた〕は手札が5枚になるまでドローする。

「お前達の歴史は全て頂く!」

Illustration:カズ

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ターンが終了してしまう変則的なドローカード。
【自分ターン制限】のために『永夜返し -夜明け-』のように相手ターンに撃つことはできない。
タイミングも非常に厳しくメンテナンスフェイズのみにプレイ可能で、そのままターンが終了するため、ドローフェイズすらスキップしてしまう。実質カード2枚の消費であるため、普通に使うのは得策ではない。

現状の自分の手札が何枚であろうと次の自分のターンはドローフェイズも含め6枚の手札を確保できると考えれば、手札が減ってきたときに一気に回復させるための手段としては優秀であるがデメリットが厳しいため、そのデメリットをいかに軽減できるかが勝負。
ルナ級セキュリティに仕込んでやれば相手ターンを相手の最初の攻撃までで打ち切ることが可能で、さらにほぼ間髪入れずに手札補充が可能。
その他、永夜の術で追加の自分ターンを開始する、上白沢 慧音(白沢)/12弾の効果で再び自分のターンを開始するなどの方法も考えられる。

コスト的にも使い勝手という意味でも少し重いカードではあるが、その分リターンは非常に大きいので、プレイヤーの腕の見せ所といったところだろう。

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真実を変える力

《真実を変える力》

No.1118 Command <第十二弾
NODE(5)/COST(2)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

【相手ターン制限】

 ターン終了時まで、〔相手プレイヤー〕の手札のコマンドカード、及びプレイされたコマンドカードのテキストは以下に変更される。

「〔あなた〕は(2)支払う。その後、手札を1枚を破棄する。」

「見出しと写真をざっとなめて、それでこの世の全てを知った気になっている人間が記事の内容を眺めこそすれ、本質を理解する暇など有る訳もない」
(PR.119:「本当に興味を惹く事件は、写真と見出しだけでほぼ9割の人は満足するのが現実よ!」)

Illustration:きゃっとべる(PR.119:君と子音

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強烈なアンチコマンドカード効果を持つコマンドカード。
報道が、真実を歪める。

相手ターン限定ではあるものの、使用したターンの相手プレイヤーのコマンドカードのテキストを完全に書き換えてしまえる。書き換え後のテキストはデメリットしか無いため、実質相手のコマンドカードを完封可能。
プレイされたコマンドカードにも効果が及ぶため、相手コマンドに干渉して使用することになるだろう。その場合、このカードのプレイと同じコストを払わせた上で手札を1枚捨てさせるので、基本的には1:2交換、もし強引な取引干渉流星祈願会のような2枚のコマンドカードのプレイに干渉できた場合は、2コストで4コストを払わせたうえに1:4交換という、決定的とも言えるアドバンテージを確保できる。

相手ターン制限があるためにワンショットなどへのサポートこそできないものの、タイミングさえ噛み合えば陰謀論のような抵抗持ちで普通なら止めにくい強力なカウンターすらアドバンテージを取ったうえに実質的にカウンターが可能である。

ただし、このカードそのものには抵抗のような効果はないので、あっさりカウンターされて終わり、ということも十分考えられる。またこのカードを一度見せてしまうと相手はなかなか自分のターンでコマンドカードをプレイしてこなくなるだろう。ただし、強引な取引情報戦など、強力な効果を持つゆえに自分のターンでないとプレイできないカードもあるので、それらに対する牽制としてはとても優秀。


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陰謀論

《陰謀論》

No.1119 Command <第十二弾
NODE(5)/COST(5)
効果範囲:目標のカードに及ぶ効果
発動期間:瞬間

 目標の〔プレイされたキャラクターカード、スペルカード、コマンドカードのいずれか1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。

(自動β):
 〔このカード〕をプレイする時、このカードの必要ノードとコストを-Xしてプレイすることができる。Xはあなたの冥界にある「目標のカード1枚に及ぶ効果」を持つカードの枚数に等しい。

「……お前一人で帰れるか?帰れない?うーん…」

Illustration:Sui.

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非常にコストが重くなった代わりにノード・コスト軽減効果を得た断罪裁判

N5C5と出鱈目に重いが、(自動β)のお陰で積極的に狙う事が出来る。冥界にある効果範囲が「目標のカード1枚に及ぶ効果」であるカード1枚につきノード・コストが1軽減されるのだが、3枚でもN2C2と既に断罪裁判の上位互換、5枚にもなるとN0C0というコストパフォーマンスなどと言うような問題ではないノード帯にまでなる。
蝶符『鳳蝶紋の死槍』緑眼のジェラシーといった単体除去、各種カウンター、各種冥界回収の多くは効果範囲が「目標のカード1枚に及ぶ効果」なうえ、殆どが使い捨てなので冥界にすぐ溜まり易い。こういったカードが多く入りやすいグッドスタッフならばとても優秀なカウンターとして機能する。

また今までキャラクターカードに対するカウンター瞋怒のような限定的なものか、断罪裁判のようなコストの重いものしかなかったが、このカードは汎用性もありコストもデッキの構築次第で断罪裁判以下となる。

必要になる時には大抵ノード軽減効果が適用されていると思われるが、弱点として「冥界が肥えないと使い辛い」という欠点がある。また、冥界が肥えていても無縁塚などで効果範囲が「目標のカード1枚に及ぶ効果」であるカードが根こそぎ除外されてしまうと一転して腐るという弱点もある。

  • 2012/11/23付のエラッタで、抵抗(3)が削除された。圧倒的な汎用性で採用率が高かっただけでなく、キャラクターカードがカウンター可能な抵抗持ちカウンターであったため、抵抗を持たないキャラクターの信頼性が大幅に下がったことがキャラゲーとして問題視されたか。



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意識の水底

《意識の水底》

No.1120 Command <第十二弾
NODE(6)/COST(1)
効果範囲:プレイヤー、手札、デッキ、冥界に及ぶ効果
発動期間:瞬間

 あなたは1~5の数字を1つ宣言する。あなたが宣言した数字と必要ノードの値が等しいコマンドカードが公開されるまで〔相手プレイヤーのデッキの上のカード〕を1枚ずつ公開していく。あなたが宣言した数字と必要ノードが等しいコマンドカードが公開された場合、そのカードを抜き出し、あなたがプレイしたものとして解決する。その後、抜き出したカード以外をデッキに戻し、シャッフルする。

「何を独り言してるの?」
「一体、誰と話しているの……?」

Illustration:Capura.L

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相手のデッキからコマンドカードを使用するカード。

その性質上狙って使用することはかなり難しい。
また、このカードを使用される対戦相手はこちらの宣言を聞いてからどのようなカードが解決される可能性があるかを考えて対処することができる。
扱いどころは非常に難しいが、上手く行けば相手のデッキ内容を把握しつつ、相手のデッキの強力カードをわずか1コストで使用出来る。相手のリソースを削る事が可能なので、仮に相手のデッキに1枚だけ残ったキーカードなどを利用できれば最高だろう。無論、そういう状況は非常に起こりにくいのではあるが。



各ノードで比較的よく使われるカード

  • ノード1
緑眼のジェラシー疑惑の五芒星不意打ちと除去カードが多めなので狙い目のひとつ。他にも紅葉狩りなど比較的安定して使用できるが無縁塚のようにメタカードとして採用率が高いものもある。

  • ノード2
香霖堂やメタカードとしての神前試合程度しか採用率の高いものはない。

  • ノード3
作戦阻止程度なのでこのノードを宣言することはほとんどないだろう。メタカードとして破壊工作もある。

  • ノード4
強引な取引は非常に採用率が高いので空振りに終わることはほとんどないだろう。しかし同時に是非曲直庁の威令も採用率が高いのでやはりギャンブルになる。
またこのノード帯には孤高の監視者五つの難題エンパシーのような特定のデッキでしか機能しないカードも多い。

  • ノード5
最も期待値が高いのが陰謀論。後出しで解決して相手のキーカードをカウンター出来るため強力。十王の激怒もあるため、この数字でカウンターを狙うのが一番期待できる使い方か。
また離反工作が解決できればかなりの得だが、現在採用率はそれほど高くない。風祝の奇跡あたりがめくれる可能性もなくはないだろう。


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プロモーションカード

秘術『天文密葬法』

《秘術「天文密葬法」》

PR.110 Spell <第十二弾
NODE(3)/COST(2) 術者:八意 永琳
効果範囲:その他
発動期間:世界呪符

【世界呪符】 抵抗(2)

(常時)(X):
 〔このカード〕を破棄する。その後、〔必要ノードがY以下の全ての場のカード〕を破棄する。Yはこの効果で支払ったコストXの2倍に等しい。但し、この効果ではコストが3以上のカードを破棄する事は出来ない。

When one's expectations are reduced to zero, one really appreciates everything one dose have. --Stephen William Hawking

Illustration:キレロ

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八意 永琳のスペルカード。
全体除去効果を持つ世界呪符

それなりのコストをつぎ込む必要こそあるが、3ノードという破格の低ノードで場のリセットが可能。キャラクターのみならず世界呪符装備/場の対処も可能と、範囲が広く汎用性が高い。
低ノードのカードを用いて素早く攻めてくるウィニーデッキなどには、これ一枚で切り返しはおろかゲームエンドレベルのアドバンテージを持っていけるだろう。
その手のデッキによく投入されている十王の激怒に対しては抵抗(2)、世界呪符対策としてポピュラーな破壊工作に対しては効果範囲から外れる2コストと絶妙なデザインで対策がされており、非常に強力である。

ノードの高いカードを破棄するためにはコストをつぎ込まなければならない点と、3コスト以上のカードが破棄できないためコントロールデッキのフィニッシャーなど相手の強力なカードを破棄することができない点には注意。逆に言えば、構築やプレイング次第で自分の場のカードを対象から外すことができるということでもある。もともと3コスト以上であるカードはもちろん、霊烏路 空/9弾とは相性が良いといえる。

  • このカードは、「Phantom Magic Vision All Japan Championship 2012」の優勝者がデザインしたカードである。全くの余談ではあるが、本戦で彼が使用した業火絢爛を用いたウィニーデッキは、このカードに非常に弱い。
  • 通称は「Deed」。これはMtGのカード、「破滅的な行為/Pernicious Deed」に非常にデザインが似ていることが由来。なお、本家である破滅的な行為のイラストはこちら(外部リンク)。どうやら意図的なもののようだ。
  • フレーバーテキストは、「車椅子の物理学者」ことスティーヴン・ウィリアム・ホーキングの言葉である。
    • 期待値がゼロまで下がれば、自分に今あるものすべてに間違いなく感謝の念が湧く。


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