バトルシステム


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バトルシステム(1ターンの流れ)

1.行動値を決定します。
行動値はターン開始前に、AGIボーナス*D+DEXボーナスで決定します。

2.行動値の高い順に行動します。
もっともこのシステムで重要なのが、
1度行動したらターン終了というわけではない
ということです。

行動にはそれぞれ行動値消費量が決められています。
通常攻撃、移動、スキルはもちろん、アイテムの使用でも定められた値があります。
この値を行動すると同時に、行動値から引いて、0以下にならない限りターンは続きます。
例:行動値10のアンバーナイトと行動値70のハティー
最も高いのがハティーなので先に行動し、値が20減ったとします。
20減っても、まだ行動値は50あるので、引き続きハティーが行動します。

3.全員の行動値が0以下になったら、1に戻ります。

重要

二人以上の仲間が同じタイミングで攻撃を行ったとき
同時攻撃という扱いで、攻撃に参加したプレイヤー全員の命中判定が+1

敵と味方が同じ行動値のとき
基本的にプレイヤーサイドが優先されます

魔法による攻撃
詠唱時間が定められていて、唱えはじめたときから詠唱時間が経過するまで
魔法攻撃は行われず、その時間+消費量を行動値から引きます
行動値を時間として考えたほうがわかりやすいかも。

チャージ系統のスキル
BBなども魔法と同じようにしますが、中断されることはありません

バトルシステム(判定)

  • 通常攻撃
命中判定 2D+DEXボーナス
回避判定 2D+AGIボーナス
威力判定 r(武器の威力の値)+STRボーナス@(11-LUKボーナス/2切り上げ)
防御判定 r(防具の値の合計)+VITボーナス
消費量 2D+STRボーナス+武器補正

  • 移動
移動最大量 AGIボーナス*5
消費量 進んだ量

  • 魔法
威力判定 スキル欄に順ずる
防御判定 2D+INTボーナス

武器補正

この値が高いほど、攻撃時の行動消費量が多くなります
職業 素手 短剣 片手剣 両手剣 鈍器 片手斧 両手斧 片手槍 両手槍 カタール ナックル 楽器
ノービス -4 -1 0 -1 0 +2
ソードマン -6 -4 -3 -2 -1 0 +1 -1 0
シーフ -6 -4 -1 +2 +3
商人 -6 -2 0 0 0 +1
アコライト -6 -2 -2
マジシャン -4 -2 0
アーチャー -6 -2 0