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以下、P3双剣wikiから転載、一部修正

お勧めスキル

斬れ味レベル+1

匠+10で発動
通称「匠」
斬れ味ゲージを+50するスキル。
ゲージの色が変わると物理、属性ともに威力があがるので
単純な威力向上に使える。
できれば「砥石使用高速化」と共に使用したい。
余談だが以下の「業物」と呼び方で混同する場合がある。
+斬れ味について※P3双剣wikiのものをそのまま転載
斬れ味ゲージの色により以下の通りにダメージに補正がかかる。
また、ゲージと肉質により弾かれの有無が決定する。(弾かれ式:切れ味補正*物理肉質≦25)
切れ味
物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32
属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125
弾かれ肉質 50 33,36,42 26,36,42 24 21 19
※物理・属性は倍率、弾かれ肉質は弾かれない限度の肉質を示す。
緑→青の物理補正の倍率差が激しいため、青ゲージ以上を保つのが良いとされる。
弾かれに関しては、黄色ゲージ以下の場合モーションの出だしや終わりに「当たり方判定」というマイナス補正が発生する。
モーション開始時で35以下、終了時で41以下で弾かれる為、どんな武器であっても緑ゲージ以上を保つのが推奨される。

また、斬れ味はヒットストップにも影響する。こちらは弾かれ式で
エフェクト小 ≦45< エフェクト中 ≦100< エフェクト大
となっている。
エフェクトは血しぶきのこと。エフェクトが大きくなるにつれて攻撃モーションに引っ掛かりが発生する。(ヒットストップ)
ヒットストップが発生すると、モーション全体が遅くなってしまい、秒間ダメージに影響する。
斬れ味が良ければ良いほどヒットストップは発生しやすくなるため、
緑ゲージ主体の武器は「斬れ味補正が受けられない代わりにヒットストップが発生しない武器」と言える。


業物

斬れ味+10で発動
双剣の場合は弾かれた場合、斬れ味の消費を半分に抑えるスキル。
また、攻撃が弾かれなかったとき、1/2の確率で斬れ味を消耗しなくなる。
手数が多く斬れ味の消耗が激しい双剣にとっては恩恵が大きいスキル。
装飾品の性能上、斬れ味レベル+1とは相反する位置づけになっており、同時発動は困難。
どちらをつけるべきか使用する武器と相談して決めたい。

相性のいい敵…ただ見ているしかない、といった状況が発生する敵
ラギアクルス【大放電】、ドボルベルク【大回転攻撃】、リオレウス【旋回攻撃】など)
他にはエリアチェンジする敵など
(エリチェン時には安全に砥げる。また、業物効果でエリチェンまで斬れ味が持ちやすい)

相性のいいスキル…耳栓、金剛体、耐震など。
ハンターの動きが封じられる一部の状況下で砥石使用しやすくなる。
+双剣と斬れ味消費について
斬れ味は1回の攻撃につき1消費し、弾かれた場合は2消費する。
1モーションではないので、一度に複数斬りつけるとその分だけ消費。乱舞なら最大11消費。
ただし、双剣のみ確率で消耗するシステムになっており、約1/2の確率で消耗する。
業物はここからさらに1/2の確率で消耗しなくなるスキルである。

砥石使用高速化

研ぎ師+10で発動
通称「砥石」
砥石ならびにキレアジを使用した際、磨ぐモーションが4回から1回に減少する。
匠と相性が良い。
装飾品1個でスキルポイントが+2されるので、5スロットあれば発動可能。
お手軽かつ非常に有用なので、かなりお世話になるだろう。
双剣スレでは頻繁に推奨されるスキル。
砥石使用時の隙が激減するため、素早く攻撃を繰り出す敵、エリアチェンジしない敵とは特に相性がいい
ナルガクルガなど)
+ネコの研磨術について
ネコの研磨術は研ぐ回数を短縮するスキルだが、
大抵一回だけ短縮(三回研ぐ)だけなのでそれほど変わらない。
稀に二回短縮するが、賭けになる。
砥石高速を発動するに越した事はないが、匠装備なら発動させて損は無い。

ランナー

スタミナ+10で発動
スタミナの減る速度を半減させるスキル。ただし回避行動でのスタミナ消費は軽減されない。
鬼人化主体の立ち回りが可能となる。
G級では匠との併用が厳しい。

スタミナ急速回復

気力回復+10で発動
略称は「スタ急」など。
スタミナの自然回復速度を倍にするスキル。
スタミナを全消費して鬼人化を解除した場合でも回避行動が取れるようになる。
ランナーとどちらをとるかは個人の好みによるが、
今作ではランナーが発動しにくいという事情もあり、こちらを使用する双剣使いが多い。

効果持続

アイテム使用強化+10で発動
アイテムの時間制限を1.5倍に引きのばすスキル。
鬼人化中は効果時間を半減されてしまう強走薬を使用する場合に非常に有効。
あらゆる武器種の中でもっとも恩恵があるのが双剣である。
また、怪力の種等の時間制限あるドーピングにも効果があるため
ドーピングをがつがつ使っていく場合にはぜひとも付けたいスキル。
対象は、時間制限のある服用するアイテム。
ペイントボールやけむり玉などには変化がない。
5スロさえあれば発動可能なので、強走薬主体ならば是非つけてみよう。

回避性能

回避性能+1は+10、+2は+15で発動
通称「性能」
回避行動の無敵時間を延ばすスキル。
回避性能+1で4F、+2は6F延びる。
(Fはフレーム。1フレームは1/30秒。)
鬼人回避での張り付きを助長するスキル。
性能+1あるだけでもフレーム回避の難易度がまるで変わる。
素早い攻撃を出すナルガクルガジンオウガなどとは相性がいい
(こいつらは逆に性能なしでもフレーム回避できたりするが)
+回避フレームと体感について
スキルなしの状態での回避による無敵は6Fであり、数値上では最大でも2倍程度である。
しかし+1でも付けると予想以上にフレーム回避がかなり楽になると言われている。
これには敵の攻撃の持続フレームが関係している。
例えば敵の攻撃が5フレーム持続の場合、スキルがない状態での入力猶予フレームは2Fである。
回避+1を発動すると2Fあった猶予が6Fになり「回避猶予3倍に伸びた」といえる。
元々がシビアだったので、かなりの実感を得られるだろう。
また、7F以上の通常では回避できなかった攻撃を回避できるようにもなる。
回避+2は、長い咆哮などの+1をつけてなお回避困難な場合に真価を発揮する。

+咆哮回避暫定目安表
特別表記がなければ、原種・亜種・希少種を全て含む
回避性能無し 回避性能+1 回避性能+2 緊急回避のみ 範囲内回避不可
クルペッコ亜種 リオレイア※ ディアブロス
ナルガクルガ リオレウス※
ギギネブラ※ ジエンモーラン
ウラガンキン ベリオロス※
ドボルベルク アグナコトル
イビルジョー ボルボロス
アルバトリオン ジンオウガ
※咆哮判定の持続が長く性能+1でも難易度は高め(例:ギギネブラの咆哮は10Fで回避性能+1と同じなので1Fの誤差も許されない)

耳栓

耳栓は聴覚保護+10、高級耳栓は+15で発動
咆哮を無効化するスキル。耳栓では咆哮【小】、高級耳栓では【大】を防げる。
前作と違い、一部のモンスターを除いて咆哮はただの戦闘中断効果でしかない。
(ほとんどの場合、直後に回避行動をとることで追撃を食らわない)
その上フレーム回避が可能な咆哮が多数を占めるため、回避性能にかなり食われているところがある。
ただし闘技場などで二頭同時に相手にする状況ではかなり役立つ。
それ以外では、耳栓は対リオレウスなどぐらいしか特に活きる機会が少ない。
高級耳栓はギギネブラ亜種ディアブロス亜種等、咆哮を連発したり大きな隙を晒す敵に対して手数を増やすことができる。

金剛体

不動+10で発動
攻撃を受けたリアクションを軽減する。
硬直時間の短い咆哮・水流・風圧も無効化する。
ただし獣竜種やアルバトリオンの咆哮【大】を受けた際は鬼人化が解除される。
対象モンスターと戦う際は要注意。
また、ダメージアクションが軽減されることにより
攻撃を連続で食らいやすい(ハメが起きる)という状況が生まれることもある。
なかなか便利なスキルだが、使用には気を付けたい。
+アクション軽減、防げる咆哮【大】について3G@2chwikiより引用
怯み→怯み
尻餅→怯み
受け身→受け身
吹っ飛び→受け身
打ち上げ→受け身
  • 咆哮【大】を防げるモンスター
  • 咆哮【大】を防げないモンスター

その他特記スキル


力の解放

力の解放+1は本気+10、力の解放+2は本気+15で発動
特定の条件を満たすことで一定時間能力が上がる特殊なスキル。
1.大型モンスターの発見状態が5分以上続くこと
2.プレイヤーの体力が合計150減少すること
以上2点のいずれかを満たすと発動する。発動中は左手が青白く光る。
発動後の有効時間は90秒で、+1なら会心率+30%と全てのスタミナ消費が1/2。
+2なら会心率+50%とスタミナ消費1/4となり、他に比肩するものがないほどの強力さである。
(部位を問わない"弱点特効"+効果が2倍の"ランナー"+効果が2倍の"体術+2"という破格の効果)
その性質上、常時スタミナを使い続けることのできる双剣が相性が良いとされる。
が、問題点が多く使いづらいスキルである。
+使いづらい理由
今作のモンスターは5分前後でエリア移動をしてしまう。
その為、運が悪いと発動直前で逃げられてしまい、再度時間経過待ちになる。
発動させられた場合でも当然エリア移動は行われるので、せっかくの発動がもったいないことになることも。
熟練プレイヤーにおいては5分以下での討伐もままあることで、この場合は全くの無駄ということになる。
また、PTにおいてはモンスターへのダメージが非常に大きく、5分以内での討伐や瀕死での逃走が多くソロでの運用以上に壁が大きい。
体力の減少による発動については、当然ながら中級以上のプレイヤーにとっては条件とすら呼べないものとなっている。
さりとて150も体力を減らされるようなプレイをしているなら、わずかな発動時間をフルに活かせるプレイヤーだとは言い難い。
有効時間はたったの90秒で、攻撃スキルでもある以上それを活かすにはひたすら攻撃できる腕前が必要だからだ。
以上を総合して考えると
1.ソロかつ中級プレイヤーで、
2.非飛行型モンスター(エリア移動が隣)や闘技場・塔などでの討伐
ならば有用といえる。
ただし、スタミナのみ目当てであればこの限りではなく、狂走薬との併用で薬の節約ができる。
何にせよ優先してつけるようなスキルではないので、発動できそうならつける程度で良いだろう。

弱点特効

痛撃+10で発動
モンスターの肉質が45以上の個所を攻撃した場合に肉質を+5するスキルで、属性には効果無し。
肉質によって効果のほどが異なり、柔らかい部位ほど効果が薄い。
 肉質45 1.11倍  肉質60 1.08倍  肉質75 1.07倍
(MHP3の期待値1.125倍より、弱体化したスキルといえる。)
弱点を攻撃しなければならない性質上、他武器に比べると双剣との相性は良好とは言い難い。
少なからず弱点を攻撃できるモンスターや、そこに当てることのできる腕前が必要等、
比較的状況を選び汎用的とは言えないスキルである。当然PTでの使い勝手も良くない。
なお当wikiのモンスター攻略の肉質表で、45以上は赤字になっている。是非参照されたし。

攻撃力UP

攻撃+10で攻撃力UP【小】、攻撃+15で攻撃力UP【中】、攻撃+20で攻撃力UP【大】が発動
それぞれ攻撃力+10、+15、+20。
発動すれば確実な効果が得られ、小中大いずれもポイント通りに攻撃力が上がり、ポイントの無駄もない。
ウルクS、レウスS、シルソル等ポイントがつく防具が多く、お守りで最大+10のものもあり発動させやすいのも◎。
武器にもよるが、攻撃力200~225の間であれば攻撃力UP【大】を発動する事で約10%の火力上昇が見込める。
匠スキルによる青→白ゲージが約12%の火力上昇と同義であり、
青ゲージの武器で攻撃力UP【大】を発動すると、匠スキルを発動させている状態に近いということになる。

見切り

達人+10で見切り+1、達人+15で見切り+2、達人+20で見切り+3
それぞれ会心率が+10%、+20%、+30%。
攻撃力UPと対とされるスキルだが、こちらは発動させればよいというものでもなく、
ポイントが付随する防具も、上位の場合ジャギィ・インゴット等レアが低いものや
大和/日向等、他のスキルが双剣にとって有用でない場合が多く、やや発動させにくい。
効果に関しても基本的には狙ってつけるほどのものでもないので(後述)、
見た目との兼ね合い上ポイントが発生した、という場合につけると良い。

+攻撃力UPと見切り・会心について※P3wikiからほぼそのまま
攻撃力UPと見切りについて、しばしば議論に上がることがある。
攻撃力UPに関しては前述の通りで、素直かつ有用で使いやすい優良スキルである。
では見切りはどうなのかというと、こちらは元の攻撃力に左右される為武器を選ぶ性質がある。
まず、会心の期待値の計算は 表示攻撃力*{1+0.25*(会心率/100)}で表すことができ、
会心で有名な黒翼の例であれば、195*(1+40/100)=214.5 となり、攻撃力215の裏黒翼との差はほぼない計算になる。
ここで攻撃力と見切りの比較をしよう。武器の会心率が0の場合の期待値の比較は以下の通りとなる。
表示攻撃力200~266 見切り1<攻撃小<見切り2<攻撃中<見切り3<攻撃大
表示攻撃力267~300 見切り1<攻撃小<見切り2<攻撃中<攻撃大<見切り3
攻撃大を見切り+3が上回るのは表示攻撃力が267以上の時。
ただし、先程の武器の期待値とは違い「表示攻撃力」となっているのがポイントである。
この表示攻撃力には、力の護符や鬼人薬等種々のドーピングが含まれる。
よって、仮に上位クエストへ向かうとして
力の護符で+6、力の爪で+9、鬼人薬使用で+5、ドリンクの攻撃力UP【大】+7、以上合計で+27されたとする。
これを基準となる267から引くと、素の攻撃力が240以上のものであれば良い。
すなわち ブロス=マス、覇爪アムルカムトルム、凶扇【黒風白雨】、崩刃ヤッカムルバス の4つ。
実は元々武器に付随する会心率が高ければ高いほど、見切りの攻撃大に対するアドバンテージは薄れるのだが、
これらの武器に関しては問題ない。
逆に言えばマイナス会心の武器は見切り時の攻撃UPに対する期待値は若干高くなり、轟爪【虎血】 も該当するようになる。
よく、マイナス会心は打ち消せば強いと言われるが、その差は微々たるものである。
-30%→0%の期待値の増加は1.08倍、0%→30%で1.075倍。
特に-20%→0%のような中途半端な会心の打ち消し方は非常にスキルポイントの無駄と言える。
マイナス会心武器の武器はえてして高攻撃力の為、「マイナス会心武器と相性がいい」ということと勘違いされているものと思われる。
逆の理論で、会心武器との相性がよくないのも低攻撃力のせいというのが大きい。もちろん会心による期待値増加も低下しているが。
ただ、前述の通りつけにくスキルである上に、攻撃【大】をつけるならば弱点特効をつけるのも容易なため、
実際の出番はほとんどない。
見切り+3にしてようやく攻撃大に迫るかどうかというレベルであるのも、+10から気軽につけられる攻撃UPに比べるとつらい。
特に思い入れもないならば攻撃大+弱点特効をつけた方が無難。
斬れ味+1の存在も大きい。
どうせならこの2つで比較検討したいものである。

火事場力

底力10で火事場力+1、底力15で火事場力+2。
通称「火事場」
体力が40%以下の時(大体半分以下だと思えばいい)にステータスを大幅に強化するスキル。
火事場力+1の時は防御しか上がらないため、+2でやっと本当に効果がある。
効果は 攻撃力が1.3倍 になる為、攻撃力の大きい武器で発動させれば非常に強力になる。
だが、条件は上記の通り体力40%以下。
剣士防具でもイビルジョーの攻撃などでも直撃すれば即死しかねない。
このスキルを発動して戦うには相当な腕が必要になるので、極めた者かTA向けだろう。
このスキルは回避性能と相性がいい。

+ネコの火事場力について
通称は猫火事場。
ドリンクのみで発動するスキルで、体力が僅かの時に攻撃力が1.35倍になる。
通常の火事場と違い、装備に依存しないため他のスキルを自由に使えるのがポイント。
しかし、体力が本当に少ししか残らず、下手すれば足踏みでさえ即死しかねない程。
ジンオウガやベリオロスの頭突きを喰らえば間違いなくBC送りになる。
このスキルを活用する際は回避性能+2等を発動させていきたい。

ボマー

爆弾強化+10で発動。5スロスキル。
爆破属性武器の登場により有用性が増した。
破岩双刃アルコバレノ超硬質ブレードの爆破値、
各タル爆弾の威力が上昇する。
アルコを使用し、かつ爆弾も多様するという場合なら火力スキルとしてある程度通用する。
特に爆破に弱いアルバトリオン戦で使用されることがある。
単にアルコやブレードの爆破値上昇のために使うのは控えたい。
特にブレードは属性値が低く、恩恵はかなり少ない。

非推奨/使い難いスキル

これ使えないの?というようなスキルについて

回避距離UP

鬼人回避にはあまり効果がない(距離あり8回≒距離ナシ9回くらい、らしい)
水中でのラギア戦などでは推奨されることがある。
それ以外ではむしろ回避距離が伸びたことにより狩りにくくなることもある。

体術

回避時のスタミナ減少の効果がある。
スタミナ消費が激しい双剣だが、なくても問題ない。無いよりマシ程度。
ただし闘技大会のナルガクルガ討伐では体術+1を発動させた双剣装備がある。
その練習用としてなら使う価値があるかもしれない。

集中

鬼人ゲージ増加量が上昇する。
なくても問題なく鬼人ゲージを維持できるようになるべきである。
下位などで鬼人ゲージ管理の練習用として使うくらいか。
その場合はあえて「雑念」にしてもいいかもしれない。


  • P3からほぼそのまま転用、「金剛体」や使いにくい(初心者が相性よさそうと思うような)スキルなどを足してみました。知識がある方は、よければ匠の情報など今作と違う点とか指摘下さるとありがたいです。 -- 名無しさん (2012-12-22 18:56:44)
  • 弱点特効の効果がちがうのでなおしたほうがいいかも -- 名無しさん (2013-01-04 04:56:14)
  • ↑ 情報thx 効果の部分を修正してみた -- 名無しさん (2013-01-04 11:06:40)
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