The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「MAX発動」で検索した結果

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  • MAX超必殺技
    ...NCEDモードでは、MAX発動中。 EXTRAモードでは、体力ゲージ点滅+パワーゲージMAX。 関連用語:通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、超必殺技キャンセル(未作成)
  • 地雷震バグ詳細
    ...震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 紅丸 近距離C投げ → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 超大外刈り → 強地雷震 → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 大門 超大外刈り → 小ジャンプ攻撃空振り → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 テリー 天地返し → 根っ...
  • 炎のさだめのクリス よくある質問
    戻る Q.MAX発動してるとししをかむ炎から月をつむ炎が入りません。 A.ししを~の後にノーキャンセルで出せばつながります。 また、MAX発動中は暗黒大蛇薙も連続技にならないので、 裏クリスでMAX発動自体があまりおすすめできません。 Q.6Aからの暗黒大蛇薙がつながらないことがあるのですが… A.まず弱で出しているか確認しましょう。 また、大蛇薙はボタンを押し続けると溜めることができますが、 当然、溜めてしまうと攻撃判定の発生が遅くなって連続技になりません。 暗転したらすぐにボタンを離すように注意しましょう。
  • 乾いた大地の社 連続技
    ...にらぐだいちの追撃 MAX発動 地面に落ちる前にMAX発動で落下ダメージが増える一番ダメージが高い 弱おどるだいち(41236B) 当たる訳ではなく落下ダメージのみだが相手が落ちてくる前に裏に回り込めて、背向けダウンからの起き攻めダメージもジャンプ攻撃するより高い JC or JD 相手がダウンしないジャンプ攻撃で追撃し、着地攻めを展開ジャンプ攻撃や歩いて表裏の択やもう一度にらぐだいちなどの強烈な攻めが可能 JC+D ダウンするふっとばしで運ぶ距離を稼ぐ受身は取られる くじくだいち(214A or C)>(歩いて)近C>6A>むせぶだいち(接近して632146A or C) 崩し投げからの追撃 近Cは近Dでも可 ゲージ使用コンボ 近C or 近D or 2C>6A>暗黒地獄極楽落とし(接近して6321463214A or C) ゲージ使用時の基本コンボ ノーマル暗黒...
  • 炎のさだめのクリス 技性能解析
    ...追撃ができるが、 MAX発動時は浮きが高くなって届かないのに注意 連続技で使うと技が出るのに当たらない距離があるのに注意 [超必殺技] 暗黒大蛇薙(2141236A or C) 京の大蛇薙とほぼ一緒 弱を連続技で使う MAX発動すると連続技に使えなくなる 地を払う劫火(236236B or D) 炎をまとった突進 ブライアンのビッグバンタックルと同じでMAX版は一往復半動く フルヒットしないことがあるのも同じ 連続技に組み込めるが、当てた後の状況がよくないので基本は暗黒大蛇薙を使う 削り性能や出始めの無敵を考えて、忘れられた頃にぶっぱなす選択肢としては考えてもよいかもしれない
  • チャン・コーハン よくある質問
    ...ンを押すのが遅れるとMAX発動してしまうので注意しましょう Q.2Bキャンセル鉄球大回転が苦手です A.2B+C連打にしてみましょう 同時押しの優先度で2Bを出しながら連打も仕込めます
  • リョウ・サカザキ 立ち回り
    ...妥協していもいい MAX発動中ならMAX版の天地覇煌拳での反撃も狙いたい 相討ちでもいいから当たれば気絶するので、相手の垂直ジャンプに合わせて出してもいい コマ投げ持ちだが、ダッシュから狙おうとした際にゲージがあると覇王翔吼拳が暴発する 中距離から狙うなら飛びからの連続技だけにしておいて、 ダッシュから直接崩しを狙うのはやめておこう リョウの飛びは鋭いので、隙あらばJDでの飛びこみも忘れないように [近距離] 近距離は2Bからヒット確認しての連続技を狙いたい MAX発動していればMAX版天地覇煌拳で気絶からの大ダメージが狙えるため、 ゲージに余裕があれば発動してプレッシャーをかけていこう また、当然ながら発動中は相手も気絶狙いの連続技を警戒するので通常投げが通りやすくなる C投げがその後の状況も良いので発動を楯に投げも狙っていこう ゲー...
  • リョウ・サカザキ 起き攻め
    ...はやりにくいが、 MAX発動してるなら一発ピヨりも狙えるので爆発力が高い
  • 山崎 竜二 順番適正
    ... [大将…×] MAX発動時の火力の高さは魅力だが、反撃される機会が増えるのがネック 大将によくいるキャラが厳しい相性なことも多いのでできれば先鋒か中堅で
  • 麻宮 アテナ 連続技
    ...D 位置問わず安定 MAX発動 落下ダメージアップ (前ジャンプ)空中SCB(6321463214A or C) 位置問わず安定 (ダッシュから)SCB(6321463214A or C) 位置問わず安定SCBが空中版より地上の方がダメージ高い (相手画面端以外)バックステップ2B>弱サイコボール(214A)>弱テレポート(236B) サイコボールガード不能のセットプレイサイコボールを地上食らいしてくれたらテレポ後にダッシュから遠Cなどで追撃可能一部キャラは無敵技などでサイコボール抜けるので、テレポの代りにサイキックスルーでガード不能にする (相手画面端)弱フェニックスアロー(2~3ヒット)(空中214B)>SCB(6321463214A or C) 少し遅れてジャンプし、フェニックスアローを低めにカス当りさせる (相手画面端)MAX発動>MAX版SCB(6321463214A or...
  • 基本的なこと
    ...クは不可溜めた時点でMAX発動に使用してしまうが、代わりの利点としてか先鋒から大将になるに連れて溜めるゲージが短くなっていく MAX発動について ゲージのストックが一つ以上ある状態でA+B+Cを押す状況に関係なく発動時間は一定 ゲージが溜まった時点で発動自分で溜めたのではなく、相手の攻撃によってMAXになった場合は発動時間が少し長い 目次 全体用語 全キャラ共通の用語 基本動作 通常技、ダッシュ、キャンセルなどの全キャラ共通の基本動作。 システム用語 ゲージ、ガードクラッシュなどのシステム用語。 技術用語 リバサ、先行入力大ジャンプなどの技術用語。 キャラ別用語 キャラ毎による用語 キャラ呼称 ネット上などで呼ばれているキャラの呼び名。 略称、俗称 一般的に呼ばれている技の名前。 用語 キャラによる特別な名前のあるコン...
  • 小ネタ・テクニック
    小ネタ特殊技でMAX発動中でもゲージが増える ガードクラッシュでMAX発動が強制解除 KO後でもゲージが増える ダウン中のぶつかり判定変化 飛び道具の下をくぐれる技 ジャンプ攻撃から直接コマンド投げを決める 特定のコマンド入力を仕込むと技の性質が変化する テクニックボタン押しっぱなしでコマンド入力受付を延長 ダッシュから直接コマンド投げを出す 屈伸ガードによる投げ対策(ラオウガード) 弱強攻撃の同時押しによる投げ仕込み弱攻撃 特殊な必殺技入力 特殊技を出すときに必殺技の暴発を防ぐ 複合入力のときに必殺技の暴発を防ぐ ガーキャン前後転を釣られても生前後転が漏れない入力 リバーサル大ジャンプによる起き攻め下段回避 裏社の弱おどるだいち(41236B)などを使った疑似連続技への割り込み 打撃で反撃するタイプの当て身技を回避する ステップ中は空中必殺技と空中特殊技が出せる 受身を取ると永久に入るつ...
  • ロバート・ガルシア 順番適正
    ...で先鋒向け MAX発動しても通常の連続技が入りにくくなったり、 超必殺技が連続技に組み込みにくいのもあって、 ゲージは守りに使うことが多い 立ち回りがしっかりしてれば余るくらいだろう [先鋒…○] 相手にもゲージなければ6Aの押しつけが返しにくいとか、 飛燕龍神脚の反撃がないとか攻めてる時の利点が大きい [中堅…○] 自分であまりゲージを使わないので、 大将にゲージ回しやすいのがよい [大将…△] ゲージたくさんあっても攻める手段の使い道になかなか困る 大将なら手堅く立ちまわれるが、逆転する爆発力にはゲージの有無があまり影響しないので、 特に大将である意味はそこまでないと思われる
  • 裏ユリ・サカザキ 連続技
    ...なるのに注意 特にMAX発動時はヒットバックが増えるので密着を意識しておくこと
  • 麻宮 アテナ 順番適正
    ...なこともあって、 MAX発動してもゲージは溜められるので、ゲージが余るようなら発動も視野に入れよう [大将…○] 三本以上のゲージあるなら常に発動していてもいいくらい 対空SCBが狙えるの前提でプレッシャーをかけつつ、 やっぱりサイコボールで押していこう 対空SCBがカウンターヒットするとものすごい火力になるので、 ゲージさえあれば逆転性もそれなりに高い よくいる大将キャラとしてはクリスが苦手なので、 相手次第で順番を考えよう
  • タクマ・サカザキ 順番適正
    ...てることもあり 常にMAX発動のプレッシャーを相手にかけ続けることができる もし、五本溜めた状態で大将として出てきたなら、 発動中にも虎煌拳の牽制でさらにゲージを溜められるし、 最初の五本を使い切るまでにさらにゲージが何本が溜められるため、 かなり優位な時間を長く保つことができるだろう ----
  • ユリ・サカザキ キャラ相性
    ...ぶせやすい 相手がMAX発動していると、キャンセルして出したちょうナックルに割り込まれたりするのは注意 [不利] 庵 座高の低さがネック 差し返される2Bや葵花の期待値も高く、 ダメージ負けすることが多い ユリの起き上がりが速いので起き攻めされにくいことだけがいいところ
  • 二階堂 紅丸 順番適正
    ... [大将…○] MAX発動ができると弱攻撃からの超必殺がつながるようになってプレッシャーが増す 相手チーム次第で考えよう
  • マチュア よくある質問
    ...う。 また、MAX発動中だとヒットバックが大きいので、 2Aなど刻む数を減らさないと強版でも三段目が届かなくなってしまうことがあります。 Q.エボニーティアーズ(2363214A or C)を出そうとしても出なかったり、デスロウに化けてしまいます。 A.まず飛び道具は画面に二つ出ないので、連続して出そうとする際にはきちんと消えてから出すようにしましょう。 また、エボニーは「2362364」というコマンドでも出ますので、失敗時にも立ちAしか出ないようにできます。 ただし、最後の4をきちんと入れないと今度はノクターナルライツが暴発するのに注意です。
  • リョウ・サカザキ 連続技
    ...乱舞の出番はない MAX発動できない時の最大として使えることがある程度に覚えておこう 2B>2A MAX天地覇煌拳(236236A or C) 下段からヒット確認できて一発気絶 ぜひ習得しておこう 2B>2C>弱龍虎乱舞 ほぼ大道芸 確認もできないのでリスクも高い
  • 大門 五郎 順番適正
    ...は恐ろしいの一言 MAX発動をした状態でのダメージの高さや、 安全にガーキャンを使用した切り返し回数が増えることで、 攻めのプレッシャーも守りの堅さも思うがまま 火力の高さから逆転性も高いので、 追い詰められても逆三タテの可能性があると思える強さがある
  • タクマ・サカザキ キャラ相性
    ...手 ゲージさえあればMAX発動することで対空に龍虎乱舞が使えるので楽になるキャラも増える <良い> ゲージさえあればを虎煌拳をくぐれないキャラには大体強い <悪い> クリス 苦手キャラ筆頭 ダッシュするだけで虎煌拳が当たらない 簡単に接近されて、ジャンプ攻撃をモリモリ被せられる チョイ しゃがんでるだけで虎煌拳が当たらない 近めの距離だとそこから2C>鳳凰脚食らったりもする また、めくりJCでまとわりつかれるだけでも相当きつい 庵 虎煌拳を2Bですかす、八稚女で避けながら反撃ができる、起き上がりに重ねても強葵花で抜けるなど、 牽制の弾が機能しづらい 遠距離でも牽制が意味をなさないのに近距離では対空面の弱さもあって、一度被せられたらかなり厳しい 裏社 虎煌拳の手を潰すような遠A、遠Bの牽制がめんどう 向こうもこちらも対空面が不安なので先にジャンプ被せればなんとでもなるレベルだ...
  • 大門 五郎
    ...8218/ MAX発動中の近距離立ちCにGCCDされてもカウンターヒットにならない。
  • 裏ユリ・サカザキ 技性能解析
    ...出すことができる MAX発動版はかなりの威力だが、弱攻撃を刻み過ぎるとカス当りで威力が下がりやすい 密着気味で投げと2Bの二択を仕掛けて決めよう
  • チョイ・ボンゲ 連続技
    ...らないことがある MAX発動時はのけぞりが大きくなるので特に気を付けること
  • 炎のさだめのクリス
    ...すいだろう MAX発動すると超必殺が連続技でつながらなくなるので、表よりゲージ依存度が低い 発動時の爆発力は表だが、ゲージのコストを抑えてダメージをそこそこ取れるのが裏という感じである メモ 【炎のさだめ】裏クリススレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096651868/ 四肢をかむ炎>弱月をつむ炎の後に太陽を射る炎をガード不可にする方法 チャン、シェルミー、ビリー、ラッキー、アンディ、ヘビィ・D!、鎮、ちづる、クリス、ハイデルン {CD空キャン弱炎} 庵、レオナ {弱攻撃空振り→弱炎(屈B>236A押しっぱで立A空キャン弱炎でも可)} 京、紅丸、キング、チョイ、バイス、真吾、大門、テリー、拳崇、柴舟、ブライアン {ちょっと待って屈C空キャン弱炎} 社、タクマ...
  • 矢吹 真吾 立ち回り
    ...ゲージに余裕があればMAX発動からMAX駆け鳳燐で無理やりガード外しも強い できれば強攻撃からキャンセルで出してヒット確認しよう
  • バイス 連続技
    ...手が地面に落ちる前にMAX発動するとダメージアップする 近D(2ヒット)>ゴアフェスト(632146A or C) 相手を正面に投げるので画面端方向から逃したくない時に 2C>弱ディーサイド(41236B) 2Cがアッパータイプで上にやや強く、発生もそこそこなので、 暴れや逃げジャンプ狙いの2Cに仕込みでダメージアップ狙い 距離が近いならコマンド投げでもよい 2Bx2 or (2B>2A)>弱メイヘム(214A)~ミサンスロウブ(メイヘム中236A or C) 下段始動の弱攻撃から繋がる 2B先端からでもメイヘムはつながるので刻んでヒット確認もしやすい また、2Bの姿勢はかなり低いので、小足対空からの連続技にも狙うことは多い 2Bx2 or (2B>2A)>ゴアフェスト(632146A or C) 下段からのコマ投げ メイヘムより当てた後の状...
  • マチュア 連続技
    ...かるのに注意 特にMAX発動中は届かないことが多い (2A or 立ちA)x1~3 or 近D(2ヒット)>強デスロウx3(214Cx3) 初段がどちらも下段ではなくなるが、 隙の少ない技への反撃や差し返しには発生の早いA始動、 大きな隙にはダメージの高い近D始動で連続技を決めたい A攻撃は2A>立ちAも立ちA>2Aもつながるので適当に刻みつつ確認しよう 近C>弱メタルマサカー(214B) どうしてもメタルマサカーを使いたいなら使うが基本いらない ヒットすれば連続技、ガードされても展開が早いので微妙に反撃されづらいが、 デスロウの入れ込みでもあまり変わらない ヒット時にダウンが取れるデスロウの方がいいだろう ゲージ使用コンボ 2Bx1~2>2A>ノクターナルライツ(236236A or C) 座高の低いキャラがしゃがんでると5A当たらないのででき...
  • 炎のさだめのクリス 連続技
    ...ンドを入力をする MAX発動時はキャンセル月を~が当たらないので、ノーキャンセルか大ジャンプ攻撃で追撃しよう 6Aを当てた時の距離がある程度は近くないと四肢を~が出るけどすかることがある 近D>四肢をかむ炎(接近して41236B or D)>弱月をつむ炎(623A) D投げを狙う時に四肢~のコマンドを入れこんでおいた場合に 2B>2A>6A>四肢をかむ炎(接近して41236B or D)>弱月をつむ炎(623A) 下段始動で上記と同じコンボ ※四肢~の追撃は画面端ならば昇りJDに変えて着地攻めをするのもあり。 (2A or 2B)>2C>6A>弱鏡をほふる炎(214A) 相手が立ち状態じゃないと最後の鏡を~がヒットしない チャン、ラッキーなどにはしゃがんでいても可能 2Cは2A、2Bなどから目押しで繋がるので、それを利用してヒット確認してもよい...
  • 初心者FAQ
    ... 空中ガード、機嫌、MAX発動等の要素や、対空が強いこともあり2002とは違う立ち回りが要求されます。 「緊急回避中でも投げ外しが可能」、「投げ外しはどのボタンでも可能」、「外す際、レバーが123に入っていると投げ外し不可」、「つかみ投げは投げ外し不可」といった通常投げ関連にも違いは見られます。 Q.はじめたばかりなのですがどのキャラを選べばいいのでしょうか? A.登場キャラクターは総勢五十人。聞いたことのあるキャラを選んでみてはいかがですか?また各キャラクターのページに大まかな特徴を書いてますので、それを参考にするのも良いかもしれません。 Q.ラスボスのオメガルガールが使いたい。 A.アーケードでは使用できず、家庭用のみとなります。表ルガールで我慢しましょう。
  • チョイ・ボンゲ 立ち回り
    ...ちくちくと戦おう MAX発動時の鳳凰脚(2363214B or D)は火力が高いので、発動出来ればワンチャンスからの大逆転も可能だ [遠距離] なにはともあれウキーでゲージ溜め その場で降りるのを繰り返してゲージを溜めつつ、 たまに前に突進しては方向転換で戻ってみよう 相手が対空手段に乏しいキャラなら大ジャンプで相手の真上辺りへ飛びこむのもよい ゲージがないならジャンプした時から下に溜めておいて2Aや2Cからウキーで逃げて、 ゲージがあるなら2Aなど小技を刻んでヒット確認して鳳凰脚へつなごう [中距離] リーチの長い通常技はないし、上に強い通常技も特になく対空が弱いのでウキーで逃げるか、 中ジャンプなどで思い切って近寄ろう ウキーを出した時に画面端を背負ってなければ高めの軌道になるので、 ジャンプで追ってくる相手と同じかそれ以上の高さで突...
  • タクマ・サカザキ 立ち回り
    ...ことも考えられる MAX発動時はこの辺の隙を見逃さないようにしたい 距離を離したい時は2D 虎煌拳があるが、 2Dにガードキャンセル前転すると反撃が確定する 相手のゲージや力量によって使う頻度を考えよう タクマはJDやJBのめくり性能が高いので、 相手が固まってると思ったら、大ジャンプからこの辺で表裏択の奇襲もよい ガードされてもガードキャンセルされるゲージがなければ連続技っぽく虎煌拳まで撃ちきっても問題ない [近距離] 遠Bが出る間合いなら小中ジャンプ防止に振っておくのがよい 2Cがアッパータイプだが対空には信頼性が欠ける 使う場合は早めの対空を意識して出しておけば相討ち以上を取れることが多い 攻める際にはJBとJDでめくりを狙いたい そこからは2Bx1~2 2Aでヒット確認しつつ、6Aにつないで連続技へ 相手にゲージなければ虎煌拳...
  • 鎮 元斎 立ち回り
    ...れておこう 相手がMAX発動してるならカウンターも狙いやすいので積極的に狙ってもよいかもしれない
  • 全体用語
    ...暗転時間(未作成) MAX発動(未作成)発動タイマー(未作成) MAX超必殺技 ガードキャンセル(未作成)ガードキャンセル緊急回避(未作成) ガードキャンセルふっとばし攻撃(未作成) システム用語 基本要素 フレーム(F) 上段、中段、下段 優先順位(ボタン、コマンド優先順位)(未作成) 同時押し猶予時間(未作成)(謎の時間(未作成)) 先行入力(未作成) 気絶(未作成) 援護攻撃(未作成) 機嫌(未作成) ADVANCEDモード(未作成) EXTRAモード(未作成) ゲージ関連 体力ゲージ(未作成) パワーゲージ(未作成) パワーため(未作成) 技性能関連 ダメージ(未作成) カウンターヒット時のダメージ(未作成) 半数補正(未作成) 発生(未作成) 持続(未作成) 硬直(未作成) 硬直差(未作成) 無敵時間(未作成) キャンセル 連打キャンセル(...
  • よくある質問
    ...のと、溜まると勝手にMAX発動してしまうため、 使いたい時にゲージがないという状況が生まれやすいのがネックです また、ダッシュのタイプがステップで一定距離必ず進んでしまうため、 微妙な距離への反撃が難しくなっています ただ、EXTも悪いことだけではなく、 前転の代りに避けがあるので飛び道具キャラの牽制を簡単に避けられる 体力が減ると超必殺を連発できる 京のステップ奈落のような高速中段が使えるキャラがいる などという利点もあります 最初に述べたように使用人口はADVが圧倒的なので、 使いやすさではADVだと思われますが、EXTならではの武器もあります ADVとEXTの差については「基本的なこと」にも書いてありますので、 こちらを参考にどちらが良いか考えて決めましょう Q.アドバンス(ADV)に向いているキャラ、エキストラ(EXT)向いているキャラを...
  • チャン・コーハン 立ち回り
    ...と同時押ししないと、MAX発動などが暴発することあるのに注意 飛び道具を持っている相手でもないと、 こちらのゲージ溜めを止めようと前に出てくるので、 そこを逃げジャンプや垂直ジャンプのC、CDで止めたいところ 大回転を止めないで回し続けて対空するのもよい 飛び道具持っている相手にはおとなしくガードか、 鉄球大回転を止めないで飛び道具を消そう 相手が飛び道具を連打してくるならリズムを狂わせるために空中ガードでタイミングずらしたり、 弾が空中を飛ぶタイプなら轢き逃げ(3A)で下をくぐったり、 弱の粉砕撃のガードポイントや鉄球大回転での相殺を使ってしのごう [中距離] チャンの持ち味を活かせる間合い 動けば当る位置での遠Aや垂直ジャンプのJC、JCDを置いておく 座高の高い相手なら遠Cも有効な場合もある また、地上での相手のリーチが長い牽制...
  • ラルフ 立ち回り
    ...たい また、MAX発動すると通常技のプレッシャーも上がるが、 普段の立ち回りで必殺技を使うことがほぼないのでゲージを溜めることが難しい 自分が先鋒か大将か、残りのゲージはどのくらいかなどを見て発動するかを判断しよう 守りが苦手なので、一度ジャンプ攻撃をガードすると大変なことになりやすい 相手に乗っかられないような立ち回りを身につけよう ゲージがあるならガーキャン行動、ない時はリバーサル大ジャンプでJAなどを置きつつ逃げる [遠距離] 特にやることがない 何も届かないような距離ならSAB(41236B or D)でのゲージ溜めする 技を振るなら相手が前に出てきたいところで垂直JAや遠Cを置いて引っ掛かればおいしいかな程度 奇襲にはラルフキック(4溜め6B or D)がそこそこ強い めりこまない距離で出してみよう [中距離] 遠Cが動...
  • 八神 庵 立ち回り
    ...の距離でも使える MAX発動すると発生が遅くなって使いにくくなるし、 ヒットバックが増える関係で通常の連続技にも影響が出るので、 基本的に発動はしないで立ち回ろう なお、八稚女はコマンドミス時に漏れる技が葵花になりがちなので、 失敗してもリスクが低いという細かい部分での強さも光る [遠距離] 飛び道具の闇払いが活きる 弱強で緩急をつけて撒いておこう 地面を這うタイプなので飛び越えやすい方だが、 判定はやや大きめなので引っかかってくれることも多い ゲージ溜めも兼ねて使っていこう 強葵花が届くくらいの距離なら一発止めの牽制も強い できるなら技を出した時の相手の状況やヒット確認をして派生も出していこう 相手の飛びには遠めなら前に飛んでJBで空対空 大ジャンプなどで深く飛んでこようとするなら強鬼焼きや八稚女での対空を狙いたい 相手の飛び道...
  • リョウ・サカザキ 技性能解析
    ...いるので、 相手がMAX発動していれば逆転狙いの相撃ちを狙ってもいいかもしれない。
  • バイス 技性能解析
    ...相手が地面に着く前にMAX発動でダメージアップが可能 ゴアフェスト(近632146+AorC) 1F投げ。 背面強制ダウンで正面に投げ捨てる。 有利時間も長いので起き攻めを仕掛けやすい。 ディーサイドだと画面端から逃してしまうので位置を見てどちらを連続技に使うか決めよう。 ブラックンド(近41236+AorC) 無敵投げ。 連携の割り込みや暴れ潰しに。 空振り時のモーションがゴアフェストと変わらない様に見えるが、 ゲージの増加量はこちらの方が多いのでゲージ溜めにはこちらを使おう。 メイヘム(214+AorC) 突進するタックル。 弱版が2Aや2Bからつながるので連続技に使うのが主な用途。 先端をガードさせれば五分にはなるが、牽制には使いにくいので忘れてもよい。 一定条件化における永久の始動技。 ミサンズロウブ(ブラックンド、メイヘム中に...
  • クリス 技性能解析
    ...勝手がよいので、 MAX発動した立ち回りからどちらかを決めたいところ GCCD 打点が高いので庵の屈B屈A、各キャラのスライディング系などの姿勢の低い技に当たらないのがネック また、大門の通常技にGCCD>頭上払い、京の通常技にGCCD>八十八式など、当たる技にGCしても潰される連携があるので、 GCCD使う時は相手と状況をしっかり確認すること 相手によってはGC前転にゲージを使うことも考えよう
  • マチュア 技性能解析
    ...ことがある。 特にMAX発動中は注意すること。 一段目と二段目は連続ガード、二段目と三段目は無敵技や普通の前転で割りこまれる また、ガードキャンセル前転されるとどこで止めても反撃されるので、 相手のゲージをよく見ておくこと メタルマサカー(214+BorD) 突進しながら腰辺りを切り裂く ダウンも取れないしダメージもそんなにないので使う事はほぼない ディーサイド(41236+BorD) バイスと同名の打撃技 しかし、バイスよりも技の発生がかなり遅いために使い辛く、 中距離でいきなり出して当たればいいな程度 サクラリッジ(623+AorC) クルクル回りながら山なりに跳んでいく 多段ヒットで飛びあがっている時はずっと攻撃判定がある 対空っぽいが無敵があるわけでもなく、判定もさして強くなく忘れていい ヒット時もダウンしないので、当たり方に...
  • 乾いた大地の社 技性能解析
    ... さらには落下前にMAX発動でダメージアップも可能である。 しかし、前ジャンプからのJCやJDで追撃してから着地を表裏択で攻める連係が強力なため、 ダブルアップ的な感じでこちらの攻めを展開することが多い。 むせぶだいち(接近して632146+A or C) 1F投げ。 普段の連続技にはこいつを使う。 投げ間合いが大門などと比べるとやや狭い。 強制ダウンだが、投げた後の硬直が長いので決めた後に起き攻めしにくい。 おどるだいち(41236+B or D) 地上を走って相手を掴む移動投げ 移動中は足元無敵。 強攻撃キャンセルでコンボに組み込めるが、1F発生のコマンド投げ(打撃投げ含む)で割り込まれるという欠点を持つ。 ただし相手の背中からコンボを決めた場合は大丈夫。 足元無敵を活かしてスライディング等の下段に合わせるか、コンボに組み込むかして使う ...
  • 草薙 京 技性能解析(table表示)
    ...たい時にでも使おう。MAX発動版は最初の溜めモーション時から全身に打撃判定のある炎をまとい、なぎ払う部分が三ヒットするようになる。密着時なら溜めモーションの炎からなぎ払いまで連続ヒットするようになっている。ダメージが非常に高く、ガードされても五分となっているが無理に使うほどではないだろう。なお、最初の溜めモーション時にまとっている炎は打撃判定らしく、当身で取ることが可能となっている。 無式 236236A or C 目の前に巨大な火柱を立ち上げた後に毒咬みを五発叩き込む。弱強どちらを使ってもあまり問題ないが、弱の方がわずかに発生が早いので使うのは弱だけでよい。MAX版は派生の罰詠みまで自動で出すようになり、ダメージも非常に高くなる。あまりMAX発動して立ちまわるキャラではないので見る機会は少ないだろう。通常版もMAX版も弱攻撃からつながるほど発生が早く、主に2Bからの連続技としてよ...
  • 椎 拳崇 技性能解析
    ...で状況はよく、また、MAX発動時は中央での天龍を3ヒットさせるのが難しくなるため、発動時の安定追撃としても使いやすい。 龍爪撃 空中で214A or C 空中から斜め下への突進技。ダウンも取れないし、当たり方によっては反撃もされる。最後の削り狙いくらいにしか使わないのでほぼ忘れていい。 超必殺技 技名 コマンド ダメージ 性能 神龍凄煌裂脚 2363214B 地龍の強化版のような突進技。強攻撃からつながるのでゲージがある時の連続技として使う。 神龍天舞脚 2363214D こちらは天龍の強化版のような技。凄煌裂脚と同じように強攻撃からつながるが、突進が斜め上に向かってなので少し離れてしゃがまれてたりすると当らないことがある。連続技として使うには凄煌裂脚の方が安定だろう。 仙氣発勁 接近して236236A or C 打撃投げの超必殺。弱攻撃からつながるくらい早いが投げ...
  • 草薙 京 技性能解析
    ...も使おう。 MAX発動版は最初の溜めモーション時から全身に打撃判定のある炎をまとい、 なぎ払う部分が三ヒットするようになる。 密着時なら溜めモーションの炎からなぎ払いまで連続ヒットするようになっている。 ダメージが非常に高く、ガードされても五分となっているが無理に使うほどではないだろう。 なお、最初の溜めモーション時にまとっている炎は打撃判定らしく、当身で取ることが可能となっている。 無式(236236A or C) 目の前に巨大な火柱を立ち上げた後に毒咬みを五発叩き込む。 弱強どちらを使ってもあまり問題ないが、 弱の方がわずかに発生が早いので使うのは弱だけでよい。 MAX版は派生の罰詠みまで自動で出すようになり、ダメージも非常に高くなる。 あまりMAX発動して立ちまわるキャラではないので見る機会は少ないだろう。 通常版もMAX版も弱攻撃...
  • 大門 五郎 技性能解析(table表示)
    ...手が地面に落ちる前にMAX発動するとダメージアップする ノーキャンセルからつなげられる弱攻撃があるので決める機会は多い 超大外刈り(623B or D) 無敵投げ 起き攻めで暴れ潰しを狙ったり、相手の連携への割り込みなどに使おう ヒット後は強制ダウンで起き攻めもしやすい 裏投げ(632146B or D) 移動投げ 入力後にダッシュと同じモーションで走り出し、相手の近くで裏に回り込むモーションへ移行 つかむまでが遅すぎるため普通に使うことはほぼない 裏投げを出す前に236Aと入力しておくと画面半分までしかダッシュしなくなるバグがあり、 仕込み裏投げは236BorCorDのどれかで解除される。 この仕込み裏投げを地雷バグのタイミング合わせで使うのが主な用途。 超必殺技 地獄極楽落とし(6321463214A or C) 1F投げの超必殺技 ...
  • 大門 五郎 技性能解析
    ...手が地面に落ちる前にMAX発動するとダメージアップする ノーキャンセルからつなげられる弱攻撃があるので決める機会は多い 超大外刈り(623B or D) 無敵投げ 起き攻めで暴れ潰しを狙ったり、相手の連携への割り込みなどに使おう ヒット後は強制ダウンで起き攻めもしやすい 裏投げ(632146B or D) 移動投げ 入力後にダッシュと同じモーションで走り出し、相手の近くで裏に回り込むモーションへ移行 つかむまでが遅すぎるため普通に使うことはほぼない 裏投げを出す前に236Aと入力しておくと画面半分までしかダッシュしなくなるバグがあり、 仕込み裏投げは236BorCorDのどれかで解除される。 この仕込み裏投げを地雷バグのタイミング合わせで使うのが主な用途。 根っこ返し(236B or D) 相手の技を受け止め、反対側の地面に叩きつける。 ...
  • チャン・コーハン 技性能解析
    ...ゃんとできていないとMAX発動などが暴発することがあるのでしっかり全部押すように連打すること。弱点としては姿勢の低い技には一方的に負けること。リーチのある足払いやスライディングの届く距離には注意しよう。そもそも一部キャラにはしゃがんでるだけで当たらないこともあるのにも注意。 鉄球粉砕撃 4タメ6A or C 鉄球を振りかぶって横に思いっ切り突き出す。リーチが長く、カウンターで当てるとびっくりするくらい減るので、遠めで大回転や通常技の牽制に混ぜてアクセントとして使うといいだろう。鉄球を後ろに引いてる瞬間にガードポイントがあるので、飛び道具やリーチの長い牽制に合わせて使うとかもできる。C版は後ろに引いてる時間が長くて使いにくいが、引いてる時の後ろで鉄球を回しているところにも攻撃判定があり、前転や大ジャンプでめくられそうになった時に引っかかることがある。その部分も狙って当てることはまずな...
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