The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係」で検索した結果

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  • ブルー・マリー
    ブルー・マリー 技表 ブルー・マリー 技性能解析 ブルー・マリー 連続技 ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ブルー・マリー 確定反撃(未作成) ブルー・マリー キャラ対策 ブルー・マリー 順番適正 ブルー・マリー 立ち回り ブルー・マリー 起き攻め ブルー・マリー キャラ相性 キャラクターの特徴 上中段当身、1Fコマ投げ、無敵対空、判定の強い&発生の早い通常技がある。 ジャンプが低く鋭く飛びを落とされにくい ゲージを使った超必殺投げの威力が高く、連続技に組み込むのも簡単だが、 通常のコマ投げは間合いがやや狭かったりする 通常技の多段化等のバグネタも持ち合わせたキャラである。 メモ マリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639459...
  • 裏テリー・ボガード
    裏テリー・ボガード 技表 裏テリー・ボガード 技性能解析 裏テリー・ボガード 連続技 裏テリー・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏テリー・ボガード 確定反撃 裏テリー・ボガード キャラ対策(未作成) 裏テリー・ボガード 順番適正 裏テリー・ボガード 立ち回り 裏テリー・ボガード 起き攻め 裏テリー・ボガード キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 パワーウェイブが飛ぶようになったが、対空のライジングタックルのコマンドが溜めになったのでとっさの対空手段がない ファイヤーキックを絡めたコンボはかなりの火力を誇るので、ノーゲージの火力は上がった パワーダンク、パワーチャージの削除により、横押しの牽制能力と起き攻めのチャンスが減った ハイアングルゲイザーがないのでゲージありの確定反撃能力は下がった メモ テリースレ http...
  • テリー・ボガード
    テリー・ボガード 技表 テリー・ボガード 技性能解析 テリー・ボガード 連続技 テリー・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) テリー・ボガード 確定反撃 テリー・ボガード キャラ対策(未作成) テリー・ボガード 順番適正 テリー・ボガード 起き攻め テリー・ボガード 立ち回り テリー・ボガード キャラ相性 キャラクターの特徴 バーンナックルの先端、近D、パワーチャージなどを使った地上での横押しが強力 ガードされても反撃されにくく、一方的に攻めを押し付けてられる 基本的な連続技から強制ダウンを取っったり、追撃から先に地面に降りることができるので、 起き攻めや着地攻めを仕掛けやすいのも強み 地上は強いが空中はやや苦手 下に強いジャンプ攻撃が少なく、空対空も心もとない 対空技はライジングタックルが裏と違ってコマンド技なので、...
  • 山崎 竜二
    山崎 竜二 技表 山崎 竜二 技性能解析 山崎 竜二 連続技 山崎 竜二 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 山崎 竜二 確定反撃(未作成) 山崎 竜二 キャラ対策 山崎 竜二 順番適正 山崎 竜二 立ち回り 山崎 竜二 起き攻め 山崎 竜二 キャラ相性 キャラクターの特徴 B蛇使いを軸とした強さが魅力だが、牽制能力が相手の座高に左右される リーチの長い蛇使い、ジャンプB、立ちDなどが触れる当りの中距離が強い 蛇使いキャンセルによるゲージ溜め能力が高い 無敵対空の必殺技を持たないこともあり、各種通常技もそれなりに強いが使い分けがやや難しい メモ 山崎竜二 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639433/
  • ビリー・カーン
    ビリー・カーン 技表 ビリー・カーン 技性能解析 ビリー・カーン 連続技 ビリー・カーン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ビリー・カーン 確定反撃 ビリー・カーン キャラ対策(未作成) ビリー・カーン 順番適正 ビリー・カーン 立ち回り ビリー・カーン 起き攻め ビリー・カーン キャラ相性 キャラクターの特徴 長いリーチを使って立ち回る対応型のキャラ。 しかし、通常技の食らい判定もリーチと同じくらい伸びているので相討ち以上を取られることも… 防御力が最低なのもあって、相討ちではダメージ負けしていく一方である 2002と同じ感覚で使うととんでもないことになる メモ ビリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639651/
  • 乾いた大地の社
    キャラクターの特徴 表同様、リーチが長く判定の強い通常技を多く持つ 表と違うのはコマンド投げを多く装備しているため崩しやすいが、打撃の必殺技を持たないので削りやゲージ溜め能力が低い 一部の投げからの起き攻めや着地攻めでのn択が強い。 バグなのかカウンターでも通常技のダメージが変わらないという悲しみを持つ スレ KOF98BBS 【乾いた大地】裏社スレ 目次 乾いた大地の社 技表 乾いた大地の社 技性能解析 乾いた大地の社 連続技 乾いた大地の社 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 乾いた大地の社 確定反撃(未作成) 乾いた大地の社 キャラ対策 乾いた大地の社 順番適正 乾いた大地の社 立ち回り 乾いた大地の社 起き攻め 乾いた大地の社 キャラ相性
  • 二階堂 紅丸
    二階堂 紅丸 技表 二階堂 紅丸 技性能解析 二階堂 紅丸 技性能解析(table表示)(未作成) 二階堂 紅丸 連続技 二階堂 紅丸 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 二階堂 紅丸 確定反撃(未作成) 二階堂 紅丸 キャラ対策(未作成) 二階堂 紅丸 順番適正 二階堂 紅丸 起き攻め 二階堂 紅丸 立ち回り 二階堂 紅丸 キャラ相性 二階堂 紅丸 10分でわかる使い方 キャラクターの特徴 リーチと回転率の高さが優秀な通常技を活かした牽制キャラ ジャンプが鋭くめくり性能も高いので飛び込みからの連続技を狙う機会は多く コンボの一つ一つが気絶値を多く溜められるが、一発の火力は少なめ コマンド投げ、昇竜持ちなので切り返し手段も豊富 メモ 二階堂紅丸スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17...
  • マチュア
    目次 マチュア 技表 マチュア 技性能解析 マチュア 連続技 マチュア ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 マチュア 確定反撃 マチュア キャラ対策 マチュア 順番適正 マチュア 立ち回り マチュア 起き攻め マチュア キャラ相性 キャラクターの特徴 遠くでの飛び道具(エボニー)を楯とした待ち気味に戦えるキャラ 発生は遅いが出した後にすぐ動ける飛び道具を軸に相手を追い返す 近距離では発生の早い立ちA、昇りで出すと中段になりやすいジャンプBなどで暴れや崩しもそれなり 基本となるノーゲージコンボのダメージ、ゲージ回収率がよい 無敵技が超必殺のパナししかないので、切り替えし手段に乏しい 同じ理由で対空も難しい 理想は近寄られるまでにゲージを溜める>近寄られたらガーキャンで追い返すのループに持ち込む スレ KOF98BBS マチュアス...
  • 麻宮 アテナ
    キャラクターの特徴 使いやすい飛び道具と無敵は短めだが対空技も持っているので飛ばせて落とすもできるし、 コマンド投げもあって、そこからのガード不能連携もあるので荒らす事も狙えるキャラ しかし、基本連続技のダメージが低く、ゲージがないと火力に乏しい また、先述のガード不能や空中浮遊などバグを絡めたネタが豊富 スレ KOF98BBS アテナスレ 目次 麻宮 アテナ 技表 麻宮 アテナ 技性能解析 麻宮 アテナ 連続技 麻宮 アテナ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 麻宮 アテナ 確定反撃(未作成) 麻宮 アテナ キャラ対策(未作成) 麻宮 アテナ 順番適正 麻宮 アテナ 起き攻め 麻宮 アテナ キャラ相性 メモ 画面端をお互い背負って弱サイコボール、相手に当たる前に、サイコテレポート、サイキックスルーをすると、相手はガードモーシ...
  • ロバート・ガルシア
    ロバート・ガルシア 技表 ロバート・ガルシア 技性能解析 ロバート・ガルシア 連続技 ロバート・ガルシア ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ロバート・ガルシア 確定反撃(未作成) ロバート・ガルシア キャラ対策 ロバート・ガルシア 順番適正 ロバート・ガルシア 立ち回り ロバート・ガルシア 起き攻め ロバート・ガルシア キャラ相性 キャラクターの特徴 発生がそこそこ早く、リーチがあって、ガードされても問題ない中段技である6Aの存在が強い 対空必殺技、姿勢の低い通常技、無敵時間のある打撃投げ、判定の強いジャンプ攻撃など守りもそれなり リーチのある通常技が多いが、空ぶり時の硬直が大きいものが多め 連続技では打撃投げを絡めたノーゲージコンボの火力の高さが目立つ 特筆すべき点が多い先鋒向けキャラ。 メモ ロバートスレ http //jbbs.li...
  • 草薙 柴舟
    草薙 柴舟 技表 草薙 柴舟 技性能解析 草薙 柴舟 技性能解析(table表示) 草薙 柴舟 連続技 草薙 柴舟 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 草薙 柴舟 確定反撃(未作成) 草薙 柴舟 キャラ対策 草薙 柴舟 順番適正 草薙 柴舟 立ち回り 草薙 柴舟 起き攻め 草薙 柴舟 キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 必殺技は飛び道具、対空、コンボ専用技など、スタンダードなものが揃うが、 あまり飛ばせて落とすタイプではない 通常技は発生早い 硬直短い技が多く、固めや目押しコンボが強力。 近Cが二段技だったり、目押しで繋げる部分でヒット確認してコンボにいけるのも良い ノーゲージでの火力は少ないが連続技で強制ダウンを奪える事が多く、 ループさせられる表裏起き攻めができるのが魅力 メモ 柴舟スレ http //jbbs...
  • 裏ジョー・ヒガシ
    裏ジョー・ヒガシ 技表 裏ジョー・ヒガシ 技性能解析 裏ジョー・ヒガシ 連続技 裏ジョー・ヒガシ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏ジョー・ヒガシ 確定反撃(未作成) 裏ジョー・ヒガシ キャラ対策(未作成) 裏ジョー・ヒガシ 順番適正 裏ジョー・ヒガシ 立ち回り 裏ジョー・ヒガシ 起き攻め 裏ジョー・ヒガシ キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 ハリケーンアッパーが画面端まで届くが、あまりにも隙が大きい 黄金のカカトがなくなったので中距離で上に強い牽制がない 爆裂ハリケーン~がなくなったので、確定反撃や連続技が弱くなった 裏の強い所はほとんど表も持ってるので、無理に使う必要はない メモ ジョースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638400/
  • ジョー・ヒガシ
    ジョー・ヒガシ 技表 ジョー・ヒガシ 技性能解析 ジョー・ヒガシ 連続技 ジョー・ヒガシ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ジョー・ヒガシ 確定反撃 ジョー・ヒガシ キャラ対策 ジョー・ヒガシ 順番適正 ジョー・ヒガシ 立ち回り ジョー・ヒガシ 起き攻め ジョー・ヒガシ キャラ相性 キャラクターの特徴 端まで届かないがそこそこ大きい飛び道具を持ち、無敵対空もある 中間距離でのハリケーンアッパー、黄金のカカトなど、相手が動いた時に引っかけやすい技を振る戦法が強い また、発生の早い超必殺技を持ち、確定反撃や弱攻撃からの連続技に使えるので近距離もそれなり メモ ジョースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638400/ 崩し つかみ技:投げ外しできない。緊急回避もつかめ...
  • 裏ビリー・カーン
    裏ビリー・カーン 技表 裏ビリー・カーン 技性能解析 裏ビリー・カーン 連続技 裏ビリー・カーン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏ビリー・カーン 確定反撃(未作成) 裏ビリー・カーン キャラ対策(未作成) 裏ビリー・カーン 順番適正 裏ビリー・カーン 立ち回り 裏ビリー・カーン 起き攻め 裏ビリー・カーン キャラ相性 キャラクターの特徴 表との主な違いは当て身、昇竜がなくなったこと 守りに不安があるが、もともと信頼できる暴れ、対空という程ではないので基本は変わらない 代りに増えた雀落としも対空技だが、昇竜系と違って早目に出さないと使えないのに注意 通常技をメインとした基本の立ち回りが変わらないので順番やキャラ相性も表と同じと思って問題ないだろう メモ ビリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/rea...
  • 鎮 元斎
    鎮 元斎 技表 鎮 元斎 技性能解析 鎮 元斎 連続技 鎮 元斎 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 鎮 元斎 確定反撃(未作成) 鎮 元斎 キャラ対策(未作成) 鎮 元斎 順番適正 鎮 元斎 立ち回り 鎮 元斎 起き攻め 鎮 元斎 キャラ相性 キャラクターの特徴 歩きやジャンプが遅いなど機動力に劣り、体が小さいせいでリーチも短めだが、 各種通常技の判定は強く、圧倒的な姿勢の低さから相手の技を避けやすいといった長所も持つキャラ。 通常技も必殺技も癖が強いが、キャンセル受け付けが長かったり、派生技を出したり出さなかったり、 またゲージがあれば発生の早い轟爛炎炮のプレッシャーも加わり、相手にとっては手を出しにくい。 これらの強判定や独特なリズムでのらりくらりと立ち回り、相手キャラの強みをうまく無効化させつつ戦える。 メモ チンスレ h...
  • 椎 拳崇
    椎 拳崇 技表 椎 拳崇 技性能解析 椎 拳崇 連続技 椎 拳崇 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 椎 拳崇 確定反撃(未作成) 椎 拳崇 キャラ対策(未作成) 椎 拳崇 順番適正 椎 拳崇 立ち回り 椎 拳崇 起き攻め 椎 拳崇 キャラ相性 キャラクターの特徴 教科書のような飛ばせて落とすが可能なキャラ。 飛び道具を下がるモーションで撃つために弾を飛び越えて攻撃を当てにくい 無敵対空が後ろ側にも攻撃判定があってめくりにも強い 長いリーチと回転のいい通常技の牽制を持つ。 などなど、守りに長けたキャラとなっている また、必殺技、超必殺技のコマンド投げを持つため、崩しての逆転も狙えないこともない メモ ケンスウスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638727/ ...
  • ハイデルン
    ハイデルン 技表 ハイデルン 技性能解析 ハイデルン 連続技 ハイデルン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ハイデルン 確定反撃(未作成) ハイデルン キャラ対策 ハイデルン 順番適正 ハイデルン 立ち回り ハイデルン 起き攻め ハイデルン キャラ相性 キャラクターの特徴 ジャンプ攻撃が上、横方向に強く、空中投げもあるため、空中戦は強い しかし、地上での通常技は近距離で使い勝手が悪いものが多く、連続技に乏しく、無敵技がないうえにガーキャンふっ飛ばしの性能もそんなに良くないので、 地上でいかに近づかれないようにするかが問題 基本は素早い機動力で主に翻弄しつつ、飛び道具やリーチの長い2Dや判定の強い空対空などで地道にダメージを取っていくが、 飛び道具であるクロスカッターの溜め解除バグなどによって泣かされることも多い 近距離では体力が回...
  • ラッキー・グローバー
    ラッキー・グローバー 技表 ラッキー・グローバー 技性能解析 ラッキー・グローバー 連続技 ラッキー・グローバー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ラッキー・グローバー 確定反撃 ラッキー・グローバー キャラ対策 ラッキー・グローバー 順番適正 ラッキー・グローバー 立ち回り ラッキー・グローバー 起き攻め ラッキー・グローバー キャラ相性 キャラクターの特徴 ラッキーは通常技牽制(特に強攻撃全般)が長い、早い、隙も少ない、判定もそこそこと強い要素が揃っている。 しかし、そこから繋げられる連続技に乏しく、攻めるのにはやや向いていない また、リーチが長い反面、体が大きく、昇竜系の技も信頼に欠けるので攻め込まれると厳しい ゲージがあれば弱攻撃から超必殺技を連続技に組み込めるため、連続技の火力も出せるし、 ガーキャンを使った切り返しも可能...
  • ルガール・バーンシュタイン
    ルガール・バーンシュタイン 技表 ルガール・バーンシュタイン 技性能解析 ルガール・バーンシュタイン 連続技 ルガール・バーンシュタイン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ルガール・バーンシュタイン 確定反撃 ルガール・バーンシュタイン キャラ対策(未作成) ルガール・バーンシュタイン 順番適正 ルガール・バーンシュタイン 立ち回り ルガール・バーンシュタイン 起き攻め ルガール・バーンシュタイン キャラ相性 キャラクターの特徴 牽制や対空など一通りの技は揃っているが、全体的に動きが重く、慎重な立ち回りが求められる。 通常技の癖は強いがそれぞれが状況によってはかなり使える役割を持つなど とっさの判断力、対応力が求められるキャラ 連続技はどこから決めても画面端に持って行けるのが強み 超必殺技も難易度は高いが連続技に組み込みやすいので、...
  • 大門 五郎
    大門 五郎 技表 大門 五郎 技性能解析 大門 五郎 技性能解析(table表示)(未作成) 大門 五郎 連続技 大門 五郎 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 大門 五郎 確定反撃(未作成) 大門 五郎 キャラ対策 大門 五郎 順番適正 大門 五郎 立ち回り 大門 五郎 キャラ相性 地雷震バグ詳細 キャラクターの特徴 今作最強クラスのキャラ 判定長い&強い通常技が複数ある ワンコマンドで出る強力な対空(3C)から三割近いお手軽ノーゲージコンボを持つ 1F発生で間合いが広いコマンド投げ、発生遅いが無敵があるコマンド投げを持ち、 どちらを決めても起き攻めをしやすい状況が作れて、起き攻め自体もループさせやすく強力 地雷震バグによる火力の増加などなど、とにかく強い部分が目立つ 体が大きいので比較的めくられやすい 高めの飛び道具の対処...
  • ヘヴィ・D!
    へヴィ・D! 技表 へヴィ・D! 技性能解析 へヴィ・D! 連続技 へヴィ・D! ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) へヴィ・D! 確定反撃(未作成) へヴィ・D! キャラ対策 へヴィ・D! 順番適正 へヴィ・D! 立ち回り へヴィ・D! 起き攻め へヴィ・D! キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 何といっても超必殺技のDクレイジーがこのキャラの代名詞 弱攻撃からつながる高威力の連続技、無敵を使った飛び道具抜け、発生の早さを生かした確定反撃など性能が高い その代り、その他の必殺技はダウンが取れなかったり、当てて確定反撃受けたり、リーチの短さなど使い勝手が悪いものも多い 体が大きく、無敵技にも欠けるために切り返し手段が乏しい また、前述のように超必殺技の性能が高いが他が低めなのでゲージ依存度は高い 投げがC、Dともにつかみ...
  • シェルミー
    シェルミー 技表 シェルミー 技性能解析 シェルミー 連続技 シェルミー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 シェルミー 確定反撃(未作成) シェルミー キャラ対策 シェルミー 順番適正(未作成) シェルミー 立ち回り シェルミー 起き攻め シェルミー キャラ相性 シェルミー 簡単な使い方 キャラクターの特徴 コマンド投げからの表裏起き攻めループが強い投げキャラ 投げキャラらしく切り返し手段に欠けるが、一度捕まえてからの爆発力は侮れない 各種通常攻撃は状況に応じた強さを持つが、その使い分けの判断は難しい 慎重な立ち回りと起き攻めの読みあいを重視する人向け。 メモ シェルミースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639308/ 屈Dの戻りモーションの全てがガチ。 登...
  • チョイ・ボンゲ
    チョイ・ボンゲ 技表 チョイ・ボンゲ 技性能解析 チョイ・ボンゲ 連続技 チョイ・ボンゲ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) チョイ・ボンゲ 確定反撃(未作成) チョイ・ボンゲ キャラ対策(未作成) チョイ・ボンゲ 順番適正 チョイ・ボンゲ 立ち回り チョイ・ボンゲ 起き攻め チョイ・ボンゲ キャラ相性 キャラクターの特徴 飛翔空裂斬(通称:ウキー)で飛び回り、ゲージを溜めながらたまに突っ込んでダメージを取るキャラ とにかくこのウキーの対処を知らない相手、対処しにくいキャラには一方的に飛び回ってるだけで勝てる 他には高いジャンプとめくり性能が高く多段ヒットのジャンプCや飛翔脚による空中からの攻めが強い しkし、地上戦は見た目通りでリーチが短いのと、ゲージがないと連続技もほぼない 連続技はノーゲージだとほぼなく、ちくちくとダメージを積み重ねて...
  • 炎のさだめのクリス
    炎のさだめのクリス 技表 炎のさだめのクリス 技性能解析 炎のさだめのクリス 連続技 炎のさだめのクリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 炎のさだめのクリス 確定反撃(未作成) 炎のさだめのクリス キャラ対策(未作成) 炎のさだめのクリス 順番適正 炎のさだめのクリス 起き攻め 炎のさだめのクリス 立ち回り 炎のさだめのクリス キャラ相性 キャラクターの特徴 表と変わらない通常技なので、主にジャンプ攻撃のD、C+Dが強い ノーゲージのコンボでダウンが取りやすくなったため、 そこからの起き攻めが仕掛けやすくなっている また、表の移動投げに対して、こちらは打撃投げの必殺技を持っているので、 直接的な崩しは裏の方がやりやすいだろう MAX発動すると超必殺が連続技でつながらなくなるので、表よりゲージ依存度が低い 発動時の爆発力は表だが、ゲ...
  • チャン・コーハン
    チャン・コーハン 技表 チャン・コーハン 技性能解析 チャン・コーハン 連続技 チャン・コーハン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) チャン・コーハン 確定反撃(未作成) チャン・コーハン キャラ対策 チャン・コーハン 順番適正 チャン・コーハン 起き攻め チャン・コーハン 立ち回り チャン・コーハン キャラ相性 キャラクターの特徴 リーチが長く、判定の強い通常技を多く持つ 連続技がほぼ無いようなものなので自分から前に飛ぶことも基本的に無い 逃げながら牽制技で相手を迎撃してダメージを取るキャラ 特に鉄球を振るモーションの技は鉄球部分の食らい判定が小さいので一方的に判定勝ちすることも多い 投げキャラや体の大きめのキャラはチャンの通常技牽制をくぐりぬけての接近がかなり難しい その反面、姿勢の低いキャラやジャンプで上を取られやすいキャラが極端に苦...
  • ブライアン・バトラー
    ブライアン・バトラー 技表 ブライアン・バトラー 技性能解析 ブライアン・バトラー 連続技 ブライアン・バトラー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ブライアン・バトラー 確定反撃(未作成) ブライアン・バトラー キャラ対策(未作成) ブライアン・バトラー 順番適正 ブライアン・バトラー 立ち回り ブライアン・バトラー 起き攻め ブライアン・バトラー キャラ相性 キャラクターの特徴 見た目通りの典型的なパワーキャラ 弱攻撃からの連続技がほぼないこともあってダメージを取りにくいが 一撃通した際の火力はノーゲージでもかなりのもの というか、ゲージ使った超必殺技が使い勝手悪すぎるので基本はノーゲージコンボ 体のでかさと昇竜系の技の使い勝手が悪いので守りにくいのが難点 ステップ中からの特殊技、必殺技の崩し能力は高いので EXモードを...
  • キム・カッファン
    キム・カッファン 技表 キム・カッファン 技性能解析_ キム・カッファン 連続技 キム・カッファン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) キム・カッファン 確定反撃(未作成) キム・カッファン キャラ対策(未作成) キム・カッファン 順番適正 キム・カッファン 立ち回り キム・カッファン 起き攻め キム・カッファン キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 めくり性能が高いJA、飛翔脚によるまとわりつきなど多様な空中技での揺さぶりが主力。 地上の牽制からはリーチがそれなりの足払いや弱攻撃もあるがダメージは低く、連続技にもいけないので、 いかにまとわりつくかが胆となる接近戦キャラ 溜めコマンド対空の飛燕斬で切り返しは簡単でそれなりに強い 高度なテクニックの『覇気キャン』を習得すれば、コンボダメージを大幅に強化できるが難易度がかなり高い ...
  • ジョー・ヒガシ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    屈Dでスカせる  ラルフ(※)、ちづる、シェルミー、クリス、タクマ、D!  ※GCCDスカした後、密着状態でジョー有利の為連続技にいける。 3Bでスカせる  ジョー、ロバート、ラルフ、ちづる、シェルミー、クリス、タクマ 屈D先端>弱ハリケーン  大門 密着屈Cでスカせる  紅丸、バイス
  • 大門 五郎 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 近C or 近D>(3C)>天地返し(632146A or C) 近Dからはヒット確認が容易 3Cを挟むとダメージアップするが難易度は高い 2A or 2B>天地返し 共にノーキャンセルでOK 屈伸対策の2Bから確認してつなげられるのが強み 2Bはキャンセル不可だが、2Aはキャンセル可能なので3Cを挟んでダメージアップもできる (空中の相手に)3C>弱超受身(214B)>弱地雷震(623A) 弱超受身は、根っこ返し(236B or D)、天地返し、超大外刈り(623B or D)などでも代用可能だが、 3Cカウンターヒット時にもう一度3Cがつなげやすい弱超受身がおすすめ 地上ヒットやガードされた時に超受身だと隙が大きいので、 きちんと対空に使うなら超受身、地上の相手に対して飛びそうなところに3Cを狙うなら他の必殺技を使おう とに...
  • テリー・ボガード 技性能解析
    戻る 地上通常攻撃(立ち技) 遠距離A(3,4,5) リーチはないが、すごく連打がきく。 手首から先辺りは食らい判定がなく対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。 近距離A(3,4,5) 肘打ち 特に使う場面はない 近距離立ちB(4,5,7) 膝蹴り 認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので無理をして使う必要はない。 ただし、後転投げぬけ対策には活躍する技ではある。 遠距離立ちB(5,3,11) ミドルキック。 リーチが長く、回転率もよいので中距離で気軽に触れるお手軽地上技。 しかし、上方向に対する攻撃判定が薄く、喰らい判定は足の先までしっかりあるので、 小中ジャンプや判定の強い牽制に噛み合うと上手く潰されることがある この技を潰す手段に乏しい相手には一方的にちくちくと触れて効果的なので、 相手が嫌になるくらい使っ...
  • 地雷震バグ詳細
    京 近距離C投げ → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 紅丸 近距離C投げ → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 超大外刈り → 強地雷震 → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 大門 超大外刈り → 小ジャンプ攻撃空振り → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天...
  • シェルミー 連続技
    戻る ※全般的に追加入力の追い打ちしない方が起き攻めはしやすい ノーゲージコンボ 2C or 近C>シェルミースパイラル~シェルミーキュート (接近して41236A or C ~ 236B or D) 基本の強攻撃から1Fコマンド投げをキャンセルでつなぎ、追加入力の追い打ちまで 2Cの方が遅めにキャンセルかかるので簡単 2C or 近C>シェルミーホイップ~シェルミーキュート(214A or C ~ 236B or D) 打撃投げにつなぐ場合はこちら コマンドがスパイラルの逆なので、表裏の二択を仕掛けに行った際にはレバーを下半回転とすると、 ホイップかスパイラルのどちらかが出るようになっているため、 どちらが出てもつながる状況だと確認しないでコマンド入力できる 2A or 2B>近B(1ヒット)>シェルミースパイラル~シェルミーキュート(接近して412...
  • シェルミー 技性能解析
    戻る 地上通常攻撃(立ち技) 立ちA(5,2,6) 顔の高さを払うビンタ 連打の回転率が良く、相手の小ジャンプなどを潰す時に 立ちB(5,3,5,9,5) ミドル、ハイと蹴りを出す二段技 一段目にキャンセルがかかるので、他の弱攻撃からつないで連続技へ 近距離立ちC(4,6,16) 腹の辺りを殴る 発生がそこそこでキャンセル可能 飛びからつないでコマンド投げへ 立ちD(11,5,26) 上を蹴るハイキック 発生遅くて使いにくい 遠めの対空に相討ち覚悟で使えないこともない 遠距離立ちC(14,2,0,3,27) 上から下へ払う動作のチョップ リーチは長いが発生が遅い 遠めの牽制に使えないこともないが全体的に隙が大きい 地上ふっとばし攻撃(11,6,17) その場でドロップキック 足元無敵なので、下段の牽制を一方的に潰せる ...
  • 不知火 舞 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 横を扇子で殴る リーチは長めだが、判定は強くない 置いておくのより触りにいくのに使う 遠B ハイキック 発生速めで上向きで判定も強め 小中ジャンプ防止や牽制に使う 遠C 腕を伸ばして扇子を上に向かって振る 発生は遅いがリーチが長め、 全体の硬直は長いが、攻撃判定の持続もそこそこあるので、 もういいかと手を出した相手に当ることがある これも小中ジャンプ防止っぽく使う 遠D 前に進みながらミドルキック 横のリーチが長くて足元の判定薄いが、 攻撃判定の持続が短いのに硬直が長いのであまり使わない 近A 扇子を振りおろす キャンセル可能で2Bからつないで連続技に使う 近B 遠Dを速く短くした感じ キャンセル可能で2Bからつないで連続技に使う 近C 斜め上を扇子で殴る 発生が速くてそこそこ上に判定強い...
  • 七枷 社 技性能解析
    戻る 通常技(地上) 近A 高い位置での裏拳 しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。 近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。 近B ひざ蹴り。 Aと違ってしゃがんでる相手にも当る リバーサル大ジャンプ読みで起き攻めに使うことがある 近Cと違って弱攻撃を刻んでヒット確認ができるので、 重ねる場合は2Aまで入れこんでおいて、地上ヒット確認からファイナルインパクトまでつなげよう 近C 発生の早いアッパー。 座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。 キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。 上方向にやや強いので投げ仕込みで使う際はDよりこちらの方が使いやすい ただし、飛びこんでくる相手に対する対空には使えない。 近D 発生の早いローキック。 見た目は足元を蹴ってい...
  • 対戦用語集
    はじめに よく省略されて表記されるもの、連想からついたあだ名のような名称のものなどを説明していく あ行 当て身(当身) 大門の根っこ返しや山崎のサドマゾなど相手の打撃を取る技全般のこと なお、当て身は本来、「打撃自体」を指す言葉のようで、誤用ではあるが、 ゲーム界隈ではこちらの「打撃を取る技」という意味で浸透してしまっている 元は餓狼伝説のギースの技から 怒る 本作の機嫌システムで、怒ったマーク(赤色)が付いていること 怒っているキャラがADVゲージを残して負けた場合、 その次のキャラが出てきたときに、ゲージの引き継ぎ本数が1つ減ってしまう お漏らし コマンドミスによる技の暴発やじりじりした緊張感に耐えられなくてぶっぱなすこと なお、某プレイヤーは本人いわく「暴発した」技なのにヒット率が非常に高く、 一部では「お漏ら式」と特有の必殺技扱いをされてい...
  • 八神 庵 技性能解析
    通常技 近A 腹パン 持続当てで有利となり近Cなどに目押しでつなげられる 起き攻めでガード・リバサジャンプに対する両対応技として埋めるのによく使う キャンセル可能だが普段の連続技は2Aを使うことが多いし、 近距離で暴れは上に強い近C、崩しには立ち状態の下段になる近Bを使うので、 起き攻め以外で使うことはほぼない 近B 立った状態から足元を蹴る下段 キャンセル可能で6Aにつないで連続技にすることが多い 単発でヒット確認できないので2B>近Bでヒット確認したい ガードされても6Aにつないで必殺技まで出してゲージ溜めたり 不利でもノーキャンセルで暴れ潰しの屑風を見せたり崩しの起点に使ったりもする 近C 手を上に振るアッパーのような技 発生が非常に早く、上方向に攻撃が伸びるのでジャンプで逃げる相手にも当たる 投げとの自動二択、近距離の暴れ、キャンセル可なの...
  • キャラ別用語
    ...ム山崎 竜二の用語 ブルー・マリーの用語 八神チーム八神 庵の用語 親父チームタクマ・サカザキの用語 アメリカンスポーツチームラッキー・グローバーの用語 ブライアン・バトラーの用語 オロチチーム七枷 社の用語 クリスの用語 エディット専用矢吹 真吾の用語 日本チーム 草薙 京の用語 極限堂式 京の近C>3Dのこと よく使っていたプレイヤー名から 曲バレ 開幕で裏京の専用BGMである「ESAKA」が流れたために、 表京と見せかけて裏京を使っていることが相手にバレてしまうこと ちなみに、ESAKAの原曲はKOF94の日本ステージBGMである ボディ 京の荒咬み(236A)、または真吾の荒咬み・未完成(236A)のこと 技を出す時のボイスから レッド 京のR.E.D.Kickのこと 大門 五郎の用語 空手 パンチ、キック、地震だけで戦うスタイルのこと 柔道...
  • 裏テリー・ボガード 立ち回り
    戻る [全般] パワーチャージがなくなったので姿勢の低い技に弱くなっているのは難点だが、 通常技の遠Bと弱バーンナックルは変わらないので基本はやはり中~近距離で戦いたい。 パワーウェイブ(236A or C)が端まで飛ぶようになったので遠距離での牽制が強くなったが、 対空のライジングタックル(2溜め8A or C)が溜めコマンドに変更されているのに注意。 遠目ではパワーウェイブを撃った瞬間にすぐ下溜めを作りつつ相手の行動を見ておこう。 パワーチャージがなくなって中距離での牽制手段のリスクが高い 代わりにファイヤーキック(41236B or D)という突進技があるのだが、 こちらはガードされると反撃されやすく、スライディングのように突っ込むので上方向にも弱い 見た目通りの下段なのでとっさの奇襲としては効果的だがあまり無理に狙わなくてもいいだろう。 表と同...
  • よくある質問
    ...二 よくある質問 ブルー・マリー よくある質問 ビリー・カーン よくある質問 裏ビリー・カーン よくある質問(未作成) KOF 98 TEAM 七枷 社 よくある質問 シェルミー よくある質問 クリス よくある質問 OROCHI TEAM 乾いた大地の社 よくある質問 荒れ狂う稲光のシェルミー よくある質問(未作成) 炎のさだめのクリス よくある質問 アメスポ TEAM ヘヴィ・D! よくある質問 ラッキー・グローバー よくある質問 ブライアン・バトラー よくある質問 おやじ TEAM タクマ・サカザキ よくある質問 ハイデルン よくある質問 草薙 柴舟 よくある質問(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 よくある質問 草薙 京(95ver) よくある質問 二階堂 紅丸 よくある質問 大門 五郎 よくある質問 ...
  • マチュア キャラ相性
    遠距離での飛び道具(エボニー)連打を見せ、それに対する前転やジャンプを狩るのが強いのだが、 エボニーを飛び越しやすい、こちらの対空(2C、JC)を潰しやすいジャンプ攻撃を持っているキャラが苦手 ジャンプが低め、ダッシュが遅い、体が大きいキャラは得意 ガードキャンセルが出来ない状態で近寄られると有利と言える相手に一気にやられる危険性がある [有利] 社 体が大きく、エボニーを飛び越しにくい 飛びこえるためにJCDを出しながらジャンプしてくることがあるので、 2B対空も狙いやすい チャン こちらも体が大きく、エボニーを飛び越しにくい ただし、画面端で転ぶとそのままやられる危険性も高い ゲージがない時に画面端を背負わないように注意 また、相手の座高が高いので、 近寄る機会は少ないが、小ジャンプJBでのまとわりつきが有効だったりする チン ダッ...
  • ガードキャンセル緊急回避すれば反撃可能になる技や連係
    ガードキャンセル緊急回避すれば反撃可能になる技や連係 ※前方、後方によるフレーム差はない。 対草薙 京(共通) 3D(1段目) ガードキャンセル前転した場合:17フレーム有利で位置が入れ替わり、距離も離れる。 3D(2段目) ガードキャンセル前転した場合:2フレーム有利で位置が入れ替わる。 対表京 荒咬み ガードキャンセル前転した場合: 2フレーム有利で位置が入れ替わる。 つかみ技や1フレコマンド投げを1フレ遅れで出せば確定させられる。 京が荒咬み~九傷とした場合、最低でも26フレーム有利で位置が入れ替わり大きく間合いが離れるが、九傷確認~ダッシュから連続技が入ると思われる。 京が荒咬み~九傷~七瀬とした場合、39フレーム有利で位置が入れ替わり大きく間合いが離れるが、九傷確認~ダッシュから連続技が入ると思われる。 対ロバート(表裏共通) 屈みCキ...
  • マチュア 技性能解析
    通常技 立ちA 発生の速いパンチ 見た目に遠近の区別はないが、発生は遠距離の方が1F速い リーチもそこそこあって、キャンセル可能 ジャンプ防止、ダッシュへの牽制に使いやすく、強デスロウまで仕込んで置いておくのが強い ほとんどのキャラのしゃがみに当らないので連続技に使う時は注意 立ちB 斜め下、横への二段蹴り 遠近の区別はない 二段のどちらにもキャンセルが利くので、 ヒット確認してから必殺技へつなぐのが簡単だが、 2Aや2Bなどの他の弱攻撃を刻んで確認することが多いか 近C 腕を上に振り払う 判定が上に長いので、投げとジャンプ防止の自動二択に使える。 発生が立ちAと同じ速さなので、近距離のとっさの暴れにも キャンセル可能だが発生の速さゆえ連続技に使うにはちょっと難しい 遠C 目の前辺りの高さで腕を横に振り払う 全体的に動作が重くてキャンセル...
  • チョイ・ボンゲ 起き攻め
    戻る 逃げながら戦うので、起き攻めのチャンスはあまりないが、 選択肢としては以下のようなものがある 真上付近にJC重ね JCを高めに重ねてからキャンセル飛翔脚 固めやガークラ狙いの2C埋めてキャンセル6B ウキーで逃げてゲージ溜め 表裏の素直な二択としてはJCが安定 多段技なので、低めから2Bとか、ぎりぎりで二段目出るような高さで出せるとなお良い 飛翔脚キャンセルはJCに対するガーキャンふっ飛ばしを釣ったり、 単純にゲージ溜めや削りとして使ったり 2C>6Bは画面端とかガードされて距離近いなら、届く限り2C>6Bを繰り返す 当たってたら確認して鳳凰脚につなごう ウキー逃げのゲージ溜めは体力リードしてるならド安定 逃げながらゲージを溜めて、追ってきたらガードキャンセル行動で追い返す
  • アクセス数上位ページ
    ...る 連続技 (2) ブルー・マリー キャラ相性 (2) ブルー・マリー 立ち回り (1) アクセス上位20ページ(今日) バグ・裏技 (6) トップページ (5) 大門 五郎 (2) 地雷震バグ詳細 (2) 矢吹 真吾 連続技 (2) 大門 五郎 技性能解析 (1) 初心者おすすめタイプ別キャラ紹介 (1) 麻宮 アテナ (1) 空中ガード (1) 裏テリー・ボガード (1) 裏不知火 舞 (1) チョイ・ボンゲ (1) ロバート・ガルシア 連続技 (1) ラッキー・グローバー 立ち回り (1) 小ネタ・テクニック (1) 全体用語 (1) 中部 (1)
  • キャラ対策(共通)
    [キャラ対策(共通)] 対草薙 京弱REDキック(421)後の確定反撃について 対紅丸遠B対策 対大門 五郎対空頭上払い(3C)対策 切り株返しガード後の確定反撃について 対ジョー・東弱ハリケーンアッパー対策 遠距離立ちD対策 対麻宮アテナサイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 対神楽ちづる神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 対不知火舞飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 対ラルフ遠Cへの基本対策 垂直JAへの基本対策 対キム・カッファン弱飛燕斬ガード後の反撃 強飛燕斬への反撃 対チャン・コーハン鉄球大回転への対策 鉄球大暴走への反撃 JC、JCDへの対策 対チョイ・ボンゲ飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 リョウ・サカザキ対策遠B対策 対ロバート・ガルシア勾龍降脚蹴り(6A)対策 龍虎乱舞への反撃 MAX龍虎乱舞への反撃 対...
  • クリス 技性能解析
    通常技 近A 真横へのパンチ 近めの相手の小中ジャンプ防止牽制に 目押しで屈Cがつながる 打点が高めなので姿勢の低い相手に当たらないことがある 近B 高めの前蹴り キャンセル可。 屈Bなどから確認してつなげれば連続技に使えなくもない Aよりは下に強いが、こちらも相手の座高が低すぎると当たらない 近C 両手を組んで振り上げる 硬直がハンパないので基本的に出してはいけない系の技だが、 キャンセル受付が非常に長いことを活かしてキャンセル前提で使う 腕を振り上げた部分のヒット時はキャンセル不可なのに注意 気絶値が高いのとしゃがんだ相手にも安定して入るのを活かしたい 近D 足を斜め上に振り上げるキック 見た目通りに上方向に判定が強く、D投げをジャンプで逃げようとする相手にも当たる便利な技 認識間合いが短く遠Dに化けやすい キャンセル可能だが、裏と...
  • メニュー2
    キャラクター一覧 八神 庵 マチュア バイス 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン 裏ビリー・カーン 七枷 社 シェルミー クリス 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 草薙 京 草薙 京(95ver) 二階堂 紅丸 大門 五郎 テリー・ボガード 裏テリー・ボガード アンディ・ボガード 裏アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ 裏ジョー・ヒガシ キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 レオナ ラルフ クラーク リョウ・サカザキ 裏リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア 裏ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 裏ユリ・サカザキ 草薙 柴舟 ハイデルン タクマ・サカザキ 不知火 舞 裏不知火 舞 キング 神楽 ちづる ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー ルガール・バーンシュタイン オメガ・ルガール 矢吹 ...
  • 神楽 ちづる 技性能解析
    戻る 近A 頭の横辺りを払う手刀 小ジャンプ防止などに使えることもあるが、 発生も遅めなこともあって、特に使おうとすることはない キャンセル可能 近B 頭の高さ辺りを蹴る 上より横の方が判定強いように見える技 こちらも発生が遅めなので無理して使うことはない キャンセル可能 近C 近Aに似ているがAより発生が早い。 遠Cになっても判定が強いこともあって、暴れるなら弱攻撃よりこちら 姿勢が低い相手には当たらないのが弱点 キャンセル可能なので連続技に使えるが、 立ちしゃがみ関係なく当たる2Cを使う方が多い。 近D ひざ蹴り Cと違ってしゃがんでる相手にも当たる キャンセル可能なこともあって連続技用として使う 遠A 近Aと変わらず 遠B 体を引き気味に後ろ回し蹴り 上方向に強く、遠めの対空に使える 遠C 下から上に手...
  • 技表
    ...山崎 竜二 技表 ブルー・マリー 技表 ビリー・カーン 技表 裏ビリー・カーン 技表 KOF 98 チーム 七枷 社 技表 シェルミー 技表 クリス 技表 オロチチーム 乾いた大地の社 技表 荒れ狂う稲光のシェルミー 技表 炎のさだめのクリス 技表 主人公チーム 草薙 京 技表 草薙 京(95ver) 技表 二階堂 紅丸 技表 大門 五郎 技表 餓狼伝説チーム テリー・ボガード 技表 裏テリー・ボガード 技表 アンディ・ボガード 技表 裏アンディ・ボガード 技表 ジョー・ヒガシ 技表 裏ジョー・ヒガシ 技表 キムチーム キム・カッファン 技表 チャン・コーハン 技表 チョイ・ボンゲ 技表 サイコソルジャーチーム 麻宮 アテナ 技表 椎 拳崇 技表 鎮 元斎 技表 怒チーム レオナ 技表 ラルフ 技表 ...
  • @wiki全体から「ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係」で調べる

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