The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「タクマ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係」で検索した結果

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  • タクマ・サカザキ
    タクマ・サカザキ 技表 タクマ・サカザキ 技性能解析 タクマ・サカザキ 連続技 タクマ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) タクマ・サカザキ 確定反撃(未作成) タクマ・サカザキ キャラ対策(未作成) タクマ・サカザキ 順番適正 タクマ・サカザキ 立ち回り タクマ・サカザキ 起き攻め タクマ・サカザキ キャラ相性 キャラクターの特徴 まずタクマと言えば超必殺の龍虎乱舞。特にMAX版の威力、無敵時間は強力 その極限流奥義を決めるためにこのキャラは存在するといっても過言ではない。 そのため、非常にゲージに依存するタイプとなっている。 飛び道具、突進技、移動投げとそれなりに使い勝手のよい必殺技を持つが その他の極限流キャラと違って、対空系の必殺技を持たないため、 ゲージがない時にまとわりつかれると切り返しが難しい メモ ...
  • ユリ・サカザキ
    ユリ・サカザキ 技表 ユリ・サカザキ 技性能解析 ユリ・サカザキ 連続技 ユリ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ユリ・サカザキ 確定反撃(未作成) ユリ・サカザキ キャラ対策 ユリ・サカザキ 順番適正 ユリ・サカザキ 立ち回り ユリ・サカザキ 起き攻め ユリ・サカザキ キャラ相性 キャラクターの特徴 優秀な攻撃判定を持つジャンプ攻撃が多めで、空中投げも持っている さらに通常技のカウンターダメージが高いものが多いこともあって空中から攻めるのが強い ノーゲージの基本コンボが距離や相手の座高に左右されるのが難しい ダウンしてから起き上がるまでの時間が最速 メモ ユリスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638515/
  • 裏ユリ・サカザキ
    裏ユリ・サカザキ 技表 裏ユリ・サカザキ 技性能解析 裏ユリ・サカザキ 連続技 裏ユリ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏ユリ・サカザキ 確定反撃(未作成) 裏ユリ・サカザキ キャラ対策(未作成) 裏ユリ・サカザキ 順番適正 裏ユリ・サカザキ 立ち回り 裏ユリ・サカザキ 起き攻め 裏ユリ・サカザキ キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 高性能な通常技は表と変わらず使える 虎煌拳が飛ぶようになったが、空牙がなくなったので飛ばせても落としにくい 弱攻撃からつながる超必殺技の芯!ちょうアッパーによる爆発力は魅力的 しかし、ノーゲージだと弱攻撃からの連続技が皆無で通常の火力は下がっている メモ ユリスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638515/
  • リョウ・サカザキ
    リョウ・サカザキ 技表 リョウ・サカザキ 技性能解析 リョウ・サカザキ 連続技 リョウ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) リョウ・サカザキ 確定反撃(未作成) リョウ・サカザキ キャラ対策(未作成) リョウ・サカザキ 順番適正 リョウ・サカザキ 立ち回り リョウ・サカザキ 起き攻め リョウ・サカザキ キャラ相性 キャラクターの特徴 長い牽制の遠B、早いワンボタン対空の2C、無敵対空の昇竜系の必殺技を持ち、守りは優秀。 ジャンプは鋭く、コマンド投げや下段からのノーゲージコンボも簡単で使いやすいキャラ ゲージがあればMAX天地覇煌拳からの大ダメージコンボなど逆転性は高い 欠点は覇王翔吼拳とコマンド投げのコマンドが一部重複して暴発しやすいところ メモ リョウスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/r...
  • 裏リョウ・サカザキ
    裏リョウ・サカザキ 技表 裏リョウ・サカザキ 技性能解析 裏リョウ・サカザキ 連続技 裏リョウ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏リョウ・サカザキ 確定反撃(未作成) 裏リョウ・サカザキ キャラ対策(未作成) 裏リョウ・サカザキ 順番適正 裏リョウ・サカザキ 立ち回り 裏リョウ・サカザキ 起き攻め 裏リョウ・サカザキ キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 長い牽制、早いワンボタン対空(2C)、無敵対空を持ち、守りは優秀。 表と違う点として虎煌拳が飛ぶことと虎砲の性能により、 昔ながらの波動昇竜が可能で他のゲーム経験者には取っ付きやすいと思われる 代わりにコマンド投げや一撃ピヨりの天地覇煌拳がなくなってるので爆発力は表に劣る メモ リョウスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/g...
  • 炎のさだめのクリス
    炎のさだめのクリス 技表 炎のさだめのクリス 技性能解析 炎のさだめのクリス 連続技 炎のさだめのクリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 炎のさだめのクリス 確定反撃(未作成) 炎のさだめのクリス キャラ対策(未作成) 炎のさだめのクリス 順番適正 炎のさだめのクリス 起き攻め 炎のさだめのクリス 立ち回り 炎のさだめのクリス キャラ相性 キャラクターの特徴 表と変わらない通常技なので、主にジャンプ攻撃のD、C+Dが強い ノーゲージのコンボでダウンが取りやすくなったため、 そこからの起き攻めが仕掛けやすくなっている また、表の移動投げに対して、こちらは打撃投げの必殺技を持っているので、 直接的な崩しは裏の方がやりやすいだろう MAX発動すると超必殺が連続技でつながらなくなるので、表よりゲージ依存度が低い 発動時の爆発力は表だが、ゲ...
  • キャラ別用語
    ...庵の用語 親父チームタクマ・サカザキの用語 アメリカンスポーツチームラッキー・グローバーの用語 ブライアン・バトラーの用語 オロチチーム七枷 社の用語 クリスの用語 エディット専用矢吹 真吾の用語 日本チーム 草薙 京の用語 極限堂式 京の近C>3Dのこと よく使っていたプレイヤー名から 曲バレ 開幕で裏京の専用BGMである「ESAKA」が流れたために、 表京と見せかけて裏京を使っていることが相手にバレてしまうこと ちなみに、ESAKAの原曲はKOF94の日本ステージBGMである ボディ 京の荒咬み(236A)、または真吾の荒咬み・未完成(236A)のこと 技を出す時のボイスから レッド 京のR.E.D.Kickのこと 大門 五郎の用語 空手 パンチ、キック、地震だけで戦うスタイルのこと 柔道家でありながら、投げ技を使わなくても十分に勝てる性能をして...
  • メニュー2
    ... 柴舟 ハイデルン タクマ・サカザキ 不知火 舞 裏不知火 舞 キング 神楽 ちづる ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー ルガール・バーンシュタイン オメガ・ルガール 矢吹 真吾
  • よくある質問
    ...おやじ TEAM タクマ・サカザキ よくある質問 ハイデルン よくある質問 草薙 柴舟 よくある質問(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 よくある質問 草薙 京(95ver) よくある質問 二階堂 紅丸 よくある質問 大門 五郎 よくある質問 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード よくある質問 アンディ・ボガード よくある質問 ジョー・ヒガシ よくある質問(未作成) 裏テリー・ボガード よくある質問 裏アンディ・ボガード よくある質問(未作成) 裏ジョー・ヒガシ よくある質問(未作成) KOREA TEAM キム・カッファン よくある質問 チャン・コーハン よくある質問 チョイ・ボンゲ よくある質問 PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ よくある質問 椎 拳崇 よくある質問 鎮 元斎 よく...
  • 技表
    ...ハイデルン 技表 タクマ・サカザキ 技表 草薙 柴舟 技表 女性格闘家チーム 不知火 舞 技表 裏不知火 舞 技表 神楽 ちづる 技表 キング 技表 アメリカンスポーツチーム へヴィ・D! 技表 ブライアン・バトラー 技表 ラッキー・グローバー 技表 エディット専用 矢吹真吾技表 オメガ・ルガール 技表(未作成) ルガール・バーンシュタイン 技表
  • 技性能解析
    ...ルン 技性能解析 タクマ・サカザキ 技性能解析 草薙柴舟 技性能解析(未作成) 女性格闘家チーム 不知火 舞 技性能解析 裏不知火 舞 技性能解析 神楽 ちづる 技性能解析 キング 技性能解析 アメリカンスポーツチーム へヴィ・D! 技性能解析 ブライアン・バトラー 技性能解析 ラッキー・グローバー 技性能解析 エディット専用 矢吹 真吾 技性能解析 オメガ・ルガール 技性能解析(未作成) ルガール・バーンシュタイン 技性能解析
  • キャラボイス
    ...イデルン/新居利光 タクマ・サカザキ/津田英治 草薙柴舟/逆木圭一郎 アメリカンスポーツチームヘビィ・D!/西村寿一 ラッキー・グローバー/Key稲毛 ブライアン・バトラー/や乃えいじ エディットルガール・バーンシュタイン/新居利光 矢吹真吾/子安武人
  • 地雷震バグ詳細
    京 近距離C投げ → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 紅丸 近距離C投げ → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 超大外刈り → 強地雷震 → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 大門 超大外刈り → 小ジャンプ攻撃空振り → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天...
  • キャラ対策(共通)
    [キャラ対策(共通)] 対草薙 京弱REDキック(421)後の確定反撃について 対紅丸遠B対策 対大門 五郎対空頭上払い(3C)対策 切り株返しガード後の確定反撃について 対ジョー・東弱ハリケーンアッパー対策 遠距離立ちD対策 対麻宮アテナサイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 対神楽ちづる神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 対不知火舞飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 対ラルフ遠Cへの基本対策 垂直JAへの基本対策 対キム・カッファン弱飛燕斬ガード後の反撃 強飛燕斬への反撃 対チャン・コーハン鉄球大回転への対策 鉄球大暴走への反撃 JC、JCDへの対策 対チョイ・ボンゲ飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 リョウ・サカザキ対策遠B対策 対ロバート・ガルシア勾龍降脚蹴り(6A)対策 龍虎乱舞への反撃 MAX龍虎乱舞への反撃 対...
  • トップページ
    ...チーム ハイデルン タクマ・サカザキ 草薙 柴舟 アメリカンスポーツチーム ヘヴィ・D! ラッキー・グローバー ブライアン・バトラー エディットキャラクター ルガール・バーンシュタインオメガ・ルガール 矢吹 真吾 表記について 当Wikiはレバー方向をテンキーに対応する数字で表記しています。 7 8 9 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 4 N 6 = #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間...
  • ユリ・サカザキ キャラ相性
    戻る メイン牽制の遠A、弱ちょうナックルが相手の座高に左右されるので、 座高が高い相手には地上で戦いやすい 対空手段がそんなに信頼できないが、JCや空中投げなどの空対空が強いので、 ジャンプでのっかりたいキャラに対して戦いやすい [有利] クリス 有利とは言えないかもしれないが、 空中戦に勝ちやすく、普段の立ち回りで戦える 地上ではスライディングがあるので牽制を振りにくい できるだけ上から攻める事を考えよう 火力の差があるので逆転されやすいこともあるが、 全然戦えるレベルであるだろう タクマ 座高が高く、対空手段が乏しいのでかぶせやすい 相手がMAX発動していると、キャンセルして出したちょうナックルに割り込まれたりするのは注意 [不利] 庵 座高の低さがネック 差し返される2Bや葵花の期待値も高く、 ダメージ負けすることが多い ...
  • タクマ・サカザキ キャラ相性
    対空面に不安を抱えるキャラなので、 虎煌拳を飛び越えやすいキャラが苦手 ゲージさえあればMAX発動することで対空に龍虎乱舞が使えるので楽になるキャラも増える <良い> ゲージさえあればを虎煌拳をくぐれないキャラには大体強い <悪い> クリス 苦手キャラ筆頭 ダッシュするだけで虎煌拳が当たらない 簡単に接近されて、ジャンプ攻撃をモリモリ被せられる チョイ しゃがんでるだけで虎煌拳が当たらない 近めの距離だとそこから2C>鳳凰脚食らったりもする また、めくりJCでまとわりつかれるだけでも相当きつい 庵 虎煌拳を2Bですかす、八稚女で避けながら反撃ができる、起き上がりに重ねても強葵花で抜けるなど、 牽制の弾が機能しづらい 遠距離でも牽制が意味をなさないのに近距離では対空面の弱さもあって、一度被せられたらかなり厳しい 裏社 虎煌拳の手を潰すような遠A、遠Bの牽制がめんどう 向こうもこちら...
  • 裏ユリ・サカザキ 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技などは全て表と同じ ユリ・サカザキ 技性能解析 必殺技 虎煌拳(236A or C) 表と違って端まで飛ぶようになった しかし、対空技がなくなったので飛ばして落とすには使いにくい 裏リョウやタクマと同じ高さを飛ぶので、一部キャラは下をくぐることができる 雷煌拳(236B or D) その場で飛びあがって飛び道具を斜め下に落とす Bが低めに飛んで手前に弾を出し、Dが高く飛んで遠めに弾を出す 隙が大きく連続技にもならないので使うことはない 対空を釣ることができるかもしれない程度 普段は立ちガード可能だが、足元に当たると下段扱いになる模様 砕破(214A or C) 目の前に壁のようなオーラを出す 対空っぽく使えるが、発生が遅いので見てからは無理 百烈ビンタ(63214A or C) 移動投げ 発生が遅いので見てから回...
  • タクマ・サカザキ 技性能解析
    <通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミド...
  • マチュア 技性能解析
    通常技 立ちA 発生の速いパンチ 見た目に遠近の区別はないが、発生は遠距離の方が1F速い リーチもそこそこあって、キャンセル可能 ジャンプ防止、ダッシュへの牽制に使いやすく、強デスロウまで仕込んで置いておくのが強い ほとんどのキャラのしゃがみに当らないので連続技に使う時は注意 立ちB 斜め下、横への二段蹴り 遠近の区別はない 二段のどちらにもキャンセルが利くので、 ヒット確認してから必殺技へつなぐのが簡単だが、 2Aや2Bなどの他の弱攻撃を刻んで確認することが多いか 近C 腕を上に振り払う 判定が上に長いので、投げとジャンプ防止の自動二択に使える。 発生が立ちAと同じ速さなので、近距離のとっさの暴れにも キャンセル可能だが発生の速さゆえ連続技に使うにはちょっと難しい 遠C 目の前辺りの高さで腕を横に振り払う 全体的に動作が重くてキャンセル...
  • 対CPU戦攻略(共通)
    [CPUのハメ方] ジャンプCDを延々と出し続ける 反応で対空してくるアルゴリズムを持たないキャラはこれだけで大体勝てる できれば小ジャンプCDで隙間なく連続で出せるとよい ジャンプ攻撃から立ち状態で出る下段攻撃を出すとガードしない ジャンプ攻撃がヒットでもガードでもその後の立ち状態からの下段をCPUはガードしない その後、ダウンする連続技を決めればループさせられる 例 庵 ジャンプ攻撃>近B>6A>強葵花x3>ジャンプ攻撃~ キング ジャンプ攻撃>近B>トラップショット>ジャンプ攻撃~ 空中やられでダウンしなかった場合、着地に重ねた打撃をほぼ食らってくれる 空中で攻撃を食らった際にダウンしないでくるっと回って地上に立つ状態なら、 その着地に打撃を重ねるとガードしない 主に追撃出来るコマンド投げを持ってるキャラが狙いやすい 例 アン...
  • タクマ・サカザキ 立ち回り
    戻る [全般] 何はともあれゲージを溜めてからが本番のキャラ ゲージがあればコンボ、対空、割り込みにとMAX龍虎乱舞が使えるので、 ゲージがある時はどの距離でもこれを意識した立ち回りをしたい 他の龍虎キャラと違って昇龍系の技を持たないため、 ノーゲージの時にジャンプ攻撃でまとわりつかれると厳しい ガーキャン、リバーサル大ジャンプ、通常技を使い分けて丁寧な立ち回りを心掛けよう ゲージのあるなしで極端に立ち回りの強さが変わるが、 ゲージがない時でも「ゲージが溜まる前に倒したい」と相手が考えがちなので、 そういう考えを読み取って前に出たい相手の出鼻をくじけるような選択肢を取れるようにしたいところ [遠距離] まずは虎煌拳(236A or C) 頭の高さ辺りを飛んでいくので体の大きいキャラは引っ掛かりやすい 速度の違う弱と強を上手く使い分けよう ...
  • 10分でわかる使い方
    [日本チーム]京 裏京 紅丸 大門 [餓狼チーム(表)]テリー アンディ ジョー [龍虎チーム(表)]リョウ ロバート ユリ [怒チーム]レオナ ラルフ クラーク [サイキックソルジャーチーム]アテナ ケンスウ 鎮 [女性格闘家チーム]ちづる キング 舞 裏舞 [韓国チーム]キム チャン チョイ [バンドチーム]社 シェルミー クリス [97スペシャルチーム]山崎 ビリー 裏ビリー マリー [八神チーム]庵 マチュア バイス [親父チーム]ハイデルン 柴舟 タクマ [アメスポチーム]ヘヴィD! ブライアン ラッキー [個人]ルガール 真吾 [餓狼裏]裏テリー 裏アンディ 裏ジョー [龍虎裏]裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ [オロチチーム]裏社 裏シェルミー 裏クリス [日本チーム] 京 各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。 荒咬みの先端間合...
  • 炎のさだめのクリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    屈Bでスカせる ちづる、クリス、ハイデルン、タクマ 3Bでスカせる 紅丸、大門、アンディ、ジョー、リョウ、ロバート、ユリ、ラルフ、ちづる、舞 キング、社、シェルミー、クリス、マリー、バイス、ハイデルン、タクマ、D! 屈C先端>3Bで潰せる 大門、テリー、アンディ、リョウ、ロバート、ラルフ、ちづる、キング マリー、バイス、ハイデルン、タクマ、D! 屈C>3Bでスカせる シェルミー 密着屈Cでスカせる テリー 屈Dでスカせる 紅丸、大門、ユリ、ラルフ、ちづる、シェルミー、クリス、ハイデルン、タクマ、D! 密着屈Dでスカせる 社、庵、バイス 屈Aでガードが間に合う クラーク、ラッキー 密着キャンセル6Bで潰せる 紅丸、ラルフ、チャン、社、ハイデルン、D!
  • 草薙 京 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    社用  近距離攻撃(近Cなど)>毒咬  近Cや近DにGCCDされても毒咬で抜けつつ3段とも当てられる。  ガークラしそうな時にやると一層効果的。 屈D先端  リーチの短いGCCDはこれでよけられる。  また、屈DにREDや琴月をキャンセルしておくことで避けつつ決めることができる。  大門や京などに有効。  その姿勢の低さを利用してGCCDをスカらせることもできる。  ラルフ、ちづる、シェルミー、クリス、ハイデルン、タクマ、ルガールなど他にもいる。 少し離れてキャンセル弱鵺摘み 目安としては屈A先端からキャンセルするのがベスト。 何気に暴れとかも当身で取ってくれる。 対応キャラは 京、紅丸、アンディ、レオナ、クラーク、ケンスウ、チャン、ビリー 庵、マチュア、ラッキー、真吾 密着キャンセル荒咬み 対応キャラは クラーク、チャン、ラッキー 相手...
  • タクマ・サカザキ よくある質問
    戻る Q.通常技をキャンセルして6Aを出しているのに当たるとダウンしてしまい、その後の龍虎乱舞がつながりません A.ディレイキャンセルだと単発版と同じ性能になりますのでダウンしてしまいます タクマの6Aは多少遅らせてキャンセルしても連続ヒットしますが、 性能が変わってしまうので早めのキャンセルを心掛けましょう
  • 裏リョウ・サカザキ 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ リョウ・サカザキ 技性能解析 必殺技 虎煌拳(236A or C) 表と違って飛び道具になっている 肩辺りの高さなので、スライディングなどの姿勢の低い技でくぐられることがある 弾が出る前に突き出した手の部分まで食らい判定があるので、 近めの距離で撃つ時は注意すること 空中虎煌拳(空中で236A or C) 空中から斜め45度くらいの角度で飛び道具を出す 出した時点でその場に静止して撃ち、その後は真下に落下 ジャンプの軌道が変わるので対空を釣る手段として使える 虎砲(623A or C) 無敵対空 表とモーションが違って、A版の食らい判定が少し小さくなり、横に攻撃判定が伸びているので使い勝手がよい 隙も少ないので地上でA版を続けて出すと二回目に引っかかってくれたりする事も多い 反撃慣れてない相手にはどんどん使お...
  • ユリ・サカザキ キャラ対策
    戻る [全般] JCが空中戦に強い レバーを上方向以外に入れながら出して空中投げとの自動二択にしよう 強空牙が姿勢の低さと無敵を利用してサイコボールなどの弾を抜けながら当てることが可能 一部キャラの足払いキャンセル弱飛び道具などに割り込もう
  • ビリー・カーン 技性能解析
    <通常技> 近A  上方を棍で突く  しゃがまれると当たらず、対空にしては発生が遅く、結局は役に立たない。 近B  ローキック  キャンセル可能なので屈Bから繋げて連続技用に使う  認識間合いが広いので繋ぎが安定しやすい 近C  棍を捻って根元で叩く  発生早め、かつ持続が長い  認識間合いもかなり広く、密着より少し離れた間合いで活躍する  キャンセル可能なので三節近につなぐ時はこれか2Cから 近D  ハイキック  判定が上にかなり強いがしゃがまれると当たらない上に、認識間合いが狭くて遠Dに化けやすい。  使わないほうが無難。 遠A  棍の先端で叩く  ビリーの中~遠距離向けの技の中では唯一キャンセルができる。連携の足掛かりに。 遠B  回し蹴り  ジャンプ防止性能は高いのだが、振りは大きめで、しゃがんだ相手に当たりづらい 遠C  大振りな薙ぎ払い。  動こうとした相手に運良く...
  • 神楽 ちづる ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    <三籟の布陣によるGCCD対策> 潰せるキャラ 京、大門、ラルフ、ちづる、キング、社、クリス、庵、マチュア、柴舟 潰せないキャラ テリー、チャン、チョイ、ラッキー 他未確認 <その他GCCD対策> 屈Bでスカせる ラルフ、ちづる、シェルミー、クリス、ハイデルン、タクマ、D! 3Bでスカせる 大門、ロバート、ラルフ、ちづる、社、シェルミー、クリス、タクマ、D! 強攻撃キャンセル3Bで潰せる シェルミー(※) ※うまい具合に3Bの終り際が当たる為、その後目押しで屈Cが連続ヒット。 頂門の一針A先端当てでスカせる クラーク、山崎 神速の祝詞Aめりこんで当ててスカせる クラーク(※) ※先端当てだと無理
  • クリス キャラ対策
    戻る 対京 京側が空中ガード仕込みの垂直JBを出していると こちらのジャンプ攻撃やスライディングは一方的に潰されてしまう ノーマルジャンプなので読めたらダッシュでくぐろう 京のジャンプ攻撃を落としにくいが、遠めの飛び込みなら遠Dで相討ちが取れる リターンがほしいならリスクもあるが弱ディレクの選択肢も 中距離での荒咬み牽制やREDキックのぶっこみに対してはスライディングが機能するが、 前述の垂直JB待ちや小ジャンプから連続技をもらうこともあるのに対し、 こちらは単発の打撃で終わってしまうのでリターンは少ない 慣れてる相手なら、そもそもあまりこの辺の牽制を出さないので忘れてもよいだろう 対紅丸 空対空で紅丸のJBや空中投げにこちらのJCDは大体負けるので、 他のキャラに対してと同じような遅めのJCDの被せ方はしないように こちらが大ジャンプで早め...
  • 八神 庵 キャラ対策
    [全キャラ共通] 遠距離では闇払いを使って、それを相手がどう対処するかを見つつ潰していこう 中距離はいきなりのジャンプ、牽制の葵花など連続技を決めるチャンスをうかがう 近距離ではジャンプ逃げをとがめる近C、姿勢の低い2B、判定強くてキャンセルできる2Aに葵花を仕込む、コマンド投げなど崩す手段が豊富 対空は強鬼焼き、八稚女、空対空のJB、近Cなど 弾持ちに対しては姿勢の低い2Bで避けられる(虎煌拳の高さまで) ゲージがあれば八稚女でさらに低い弾も抜けられる(サイコボールの高さまで) 葵花をヒットさえさせれば強制ダウンからの起き攻めができるので、 相性など関係ない部分も大きいかも 状況に応じて取れる選択肢が多いが、いざとなったらぶっ込んで転ばしてぐちゃぐちゃにしてやろう [対キャラ別] 対表京 荒咬み牽制に前ノーマルジャンプ、ガードしてから葵花の差し...
  • リョウ・サカザキ キャラ相性
    戻る 牽制でリーチの長い遠Bや判定の強いCDに対して、 その外から殴れるリーチや、姿勢の低い技を持つ相手はやや苦手 [比較的有利] 庵 有利とは言えないかもしれないが戦いやすい 葵花に対しての弱飛燕疾風脚での反撃や差し返し能力が高い 2Cでの対空もしやすい方 こちらの遠Bをきれいに飛ぶ小中ジャンプCDを使われるようになると厳しい [不利] チャン 遠Aと垂直JCがこちらの牽制と相性が悪い 無敵対空をどこかで当てて一度転ばせないとチャンスが一生来ない 大門 しゃがんでどっしり待たれると厳しい 崩しにいける手段がない
  • マチュア 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 2B×1~2>2A>強デスロウx3(214Cx3) 下段始動の基本コンボ 2Aは立ちAでも良いがしゃがんでると当らないキャラもいる デスロウは強の方が前に進むのでコンボには強を使うが あまりに遠いとデスロウの三段目がすかるのに注意 特にMAX発動中は届かないことが多い (2A or 立ちA)x1~3 or 近D(2ヒット)>強デスロウx3(214Cx3) 初段がどちらも下段ではなくなるが、 隙の少ない技への反撃や差し返しには発生の早いA始動、 大きな隙にはダメージの高い近D始動で連続技を決めたい A攻撃は2A>立ちAも立ちA>2Aもつながるので適当に刻みつつ確認しよう 近C>弱メタルマサカー(214B) どうしてもメタルマサカーを使いたいなら使うが基本いらない ヒットすれば連続技、ガードされても展開が早いので微妙に反撃さ...
  • バグ・裏技
    裏技裏キャラ タケシ&ミカが登場 真吾の月肘のボイス バグガード不能関連 ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ 地雷震関連 浮遊バグ ガード硬直無敵バグ ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる 山崎のドリル外し CPUバイスの謎技 裏技 裏キャラ キャラセレクト時にスタートボタンを押しながら以下のキャラクターを選ぶと、 性能の異なる裏キャラを使用できる。 なお、裏キャラはルーレットでは出てこない。  ・京  ・テリー  ・アンディ  ・ジョー  ・リョウ  ・ロバート  ・ユリ  ・舞  ・社  ・シェルミー  ・クリス  ・ビリー  ・ルガール(家庭用のみ) タケシ&ミカが登場 JPN STREETステージで特定の条件を満たすと、ラウンド勝利時にタケシ&ミカが登場する。 出現条件は以下...
  • シェルミー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係
    立ちA・しゃがみAでガーキャンさせてガードする クラーク、チャン、ラッキー ジャンプ攻撃を高目にガードさせることでスカらせる 大門、ジョー、ロバート ジャンプ攻撃を高目且つ深い角度でガードさせてスカらせる 社 シェルミーフラッシュの暗転で回避する チョイ しゃがみBで回避してコマ投げを決める 紅丸、大門、アンディ、ジョー、リョウ、ロバート、ユリ、レオナ、ラルフ、拳崇、鎮、ちづる、舞、キング、キム、社、シェルミー、クリス、山崎、マリー、ビリー、マチュア、バイス、ハイデルン、タクマ、ヘヴィ、ラッキー、ルガール ※クラーク、ブライアンについては記憶にございません。 ※また、キャラによっては屈B先端でないとスカせないキャラがいます。山崎はそうだったはずです。さしあたっての一覧ということでご了承ください。 屈Dで回避してコマ投げを決める しゃがみBに同じ...
  • クリス キャラ相性
    戻る 主にジャンプ攻撃で飛び回るのが強いキャラなので、 相性の悪いジャンプ攻撃や空中投げを持つキャラはやや苦手 また、無敵対空持ちや上に強い判定の通常技を持つ相手にも適当に飛べなくなるので苦手な部類となる 逆に対空手段に欠けるキャラには一度、ジャンプふっ飛ばしをかぶせたら一方的にジャンプ攻撃で固め続けやすいので楽 次に姿勢の低いダッシュやスライディングも持ち味なので、これらに対処しやすいキャラも苦手 対空にスライディングが機能する相手や飛び道具をくぐれる相手は非常に戦いやすい [主な有利と思われる相手] ラルフ 一方的にジャンプ攻撃かぶせやすい 小、中ジャンプは地上技の牽制に引っ掛かりやすいのでノーマルジャンプ以上をかぶせる チャン 上を取りやすく、相手の飛びにはスライディングが対空として機能する 相手が動いたの見てからスライディングだけでほぼ勝...
  • 乾いた大地の社 キャラ相性
    投げキャラではあるが、リーチのある通常技をメインとした近寄らせない立ち回りが強い その通常技を潰しやすかったり、上を取って飛びこめるキャラが主に苦手 他には体が大きいので上を飛ぶ飛び道具を避けにくく、 近寄りにくいキャラも苦手 [やりやすいキャラ] 遠B、JDで押さえ込みやすいキャラ、もしくはその対策を知らないプレイヤー [苦手なキャラ] 京、庵、クリス 一度、ジャンプ攻撃ガードすると切り返せない チャン こちらのリーチ以上の牽制技を持つので近づきにくい マチュア、ケンスウ、大将タクマ 全員飛び道具を飛び越しにくい 特にマチュアのエボニーは前転もしにくいので、一度距離が離れるとかなりつらい ケンスウは飛び越えやすい部類だが、姿勢の下がる飛び道具、無敵対空持ちなこともあって近寄り難い タクマはゲージないと対空手段に欠けるが、大将でゲ...
  • 全キャラに関するもの
    □気絶持続値表 相手の攻撃を食らった後、気絶値がリセットされるまでに必要なフレーム数のこと。 120F 全キャラ ※なお、ヒット、ガード問わず相手の打撃が触れた際に回復までの時間が120Fに戻ってしまうので、 単純に120F経てばよいのではなく、120F触られなければ気絶値がリセットされるという事である □弾かれ持続値表 相手の攻撃をガードした後、ガークラ値がリセットされるまでに必要なフレーム数のこと。 240 五郎、ラルフ、舞、チャン、ブライアン、ルガール 270 ちづる 300 庵、シェルミー、クリス、マリー、リョウ、レオナ、ケンスウ、キム、チョイ、マチュア、バイス、タクマ、へビィD! 360 山崎、ビリー、京、テリー、ジョー、アテナ、キング、柴舟 390 真吾、ユリ 420...
  • ジョー・ヒガシ 確定反撃
    爆裂ハリケーンタイガーカカト確定箇所 京 九傷 テリー パワーチャージ(先端だと無理かも) キング イリュージョンダンス キム 近C 半月斬 流星落 シェルミー アクセルスピンキック 社 近D クリス 近C>6A 山崎 強裁きの匕首 庵 葵花(ディレイ2段目出されても確定、しかし3段目の場合カス当たりになってしまい逆に反撃確定) タクマ 強飛燕疾風脚 龍虎乱舞 真吾 荒咬み 真吾キック(立ちガード)
  • チョイ・ボンゲ キャラ相性
    戻る ウキーと飛びまわるのが強いキャラだが、 それに対して相性のいい通常技を持っているキャラは苦手 ジャンプが高いので、飛びこみを落ち着いて対空されやすい 無敵対空やアッパー系の飛び込み持ちも苦手 足が遅い、ジャンプが低めで上を取られにくい、空対空でウキーに勝てる技が少ないキャラには有利 [有利] クリス クリスのジャンプ攻撃とチョイのウキーの相性が非常にチョイに有利 特にクリスがメインで使うジャンプCDに対し、発生の遅さでウキーが刺さりやすい ちづる 分身に対してウキーが刺さりやすい 無敵対空持ちだが、まとわりつかれると切り返しにくい タクマ 相手にゲージなければウキーをとがめにくい めくり気味の飛び込みが多いのでゲージがあっても対空は難しい 虎煌拳がしゃがんでるだけで当たらない [不利] 京 無敵対空もあるが、2Cでも...
  • レオナ キャラ相性
    座高が高めのキャラには昇り中段からのダメージが取れる 姿勢が低いので下に弱いジャンプ攻撃や牽制持ちに戦いやすい 大門みたいな判定強くて、どっしり待てるキャラは苦手 <比較的有利> チャン 座高が高いので昇り攻撃が中段になりやすい チャンのジャンプが対空2Dで全部落ちる タクマ、裏リョウ、アテナなど 高めの飛び道具をダッシュでくぐれる系のキャラ 遠くからでも一気に近寄ることができて反撃しやすい <不利> 大門 2B振られて待たれると相当厳しい 上からも頭上払いで安定して返されやすい どのコマ投げからも地震バグのレシピが簡単で安定されやすい ちづる 遠C振り回されるだけでも辛い 頑張って2Dとか差し返そう
  • ラルフ キャラ相性
    戻る 使い勝手のよい無敵技がないので上から乗っかりやすいキャラが苦手 メイン牽制の遠C、2Cと相性のいいキャラは得意。 特にしゃがんでも遠Cをすかせないキャラ。 [相性のいいキャラ] 大門 ラルフの2Cが機能しやすく、 相手のジャンプにも遠Cが引っかけやすい SAB決めた後もめくりが狙いに行けるなど状況が良い [相手にするときついキャラ] 京/庵/クリス ノーマルジャンプで一度乗っかられると辛い 垂直ジャンプや昇りJAなどで空対空を意識しよう チャン 純粋にリーチの差で触れない こちらの遠Cの外からJCやJCDを置かれるのが厳しい タクマ(ゲージ持ち時) 相手もジャンプ攻撃返しにくいが、 ゲージがあれば話は別。 こちらは飛べないが相手は飛べる。 めくり性能の高いジャンプ攻撃でまとわりつかれると厳しいので、 近づかれる前の甘えた遠め...
  • 裏ユリ・サカザキ 順番適正
    戻る 通常の連続技が火力低く、ゲージを使った芯!ちょうアッパーの威力が高いのと 空対空は強いが地上での対空手段が乏しいのもあって、 攻めにも守りにもゲージは欲しい大将がまずは思いつく しかし、対空面と防御力の低さに不安は残るので、 安定した運用を求めるなら先鋒で逃げつつ戦う方が向いてるかもしれない 相手の先鋒に対してジャンプ攻撃が有効な組み合わせや、飛び道具が飛び越しにくい相手なら 先鋒で使うことも考えてみよう [先鋒…△] ゲージがないと弱攻撃からダメージが取れない 先鋒対決なら相手にもゲージないので飛ぶ虎煌拳に対して相手も対処しにくい部分はあるが、 いかんせんワンチャンスつかんだ時のリターンが少ない 飛び道具と空対空で単発をメインにちまちまと相手を削りたいというなら先鋒もあり 逃げながら相手をイライラさせる戦いには向いているだろう 一度...
  • シェルミー キャラ相性
    大前提として、ダイヤグラムや相性というのは人によって全く価値観の異なってくるものだということをご理解いただきたい。 「お前言いすぎ」「自虐しすぎ」という意見も、本当に様々な観点からの一意見になるため、一概に何が正しく何が間違いなのかは誰にも決めることはできない。 それを承知した上で微々たる指標として「参考までに」捉えてほしい。 ==================== 日本チーム 京 5:5 お互いに対策が進んで、やりやすくもありやりづらくもあるので。 裏京 6:4 これから先5:5になるか7:3になるか未知数。現時点では裏京が使い込まれていないので。 紅丸 4:6 地上でも空中でも張り合えるので。今後5:5になったらいいな… 大門 4:6 ちょっとひいき目がはいってこの数字。でも4:6でもいいぐらいまで対策できている…気がする。 ...
  • 裏ロバート・ガルシア 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ ロバート・ガルシア 技性能解析 必殺技 龍撃拳(236A or C) 肩辺りの高さの飛び道具 表と違って画面端まで飛ぶが隙は大きい 対空面もそこまで強くはないので、あまり気軽には撃てない 龍牙(623A or C) 表と同じ無敵対空 用途も同じでAを割り込みや連続技、Cは引きつけて対空に使おう 飛燕疾風脚(63214B or D) タクマと同じタイプの突進技 表の旋風脚の代りだが、弱攻撃からは連続技にならない 突進力は高く、ダウンも取れるので6Bからつなぐ連続技にでも使おう 飛燕龍神脚(空中で214B or D) 表と同じ空中からの突進技 相手にゲージなければ反撃されることはほとんどないので、 対空されない限りはどんどん使って問題ない 幻影脚(646B or D) 目の前に蹴りの連打を出す ヒ...
  • 九州、沖縄
    福岡県 大橋センチュリー 30円、1台、BOX配置 平尾センチュリー 30円、1台、BOX配置 98も1台あり cube 50円、1台(対戦台ではないです)、BOX配置 最後の5$ 20円、BOX配置 深夜営業あり、ラーメンあり マホードー サブカルチュア サクセス 30円、2台、BOX配置 博多からJRで15分ぐらい。 博多- 吉塚- 箱崎- 千早- 香椎 ゲームの森 20円、2台、BOX配置 98は1台。 アミューズメントキューブ西新 (福岡県福岡市早良区西新4-7-1) 50円、1台、BOX配置 電話番号 092-844-3550 営業時間 平日10:00~24:00/土日祭日 9:00~24:00 上福岡ゲームニューコング 1台 大分県 ゲームプラザアンアン 2台、基本A落ち...
  • 大会結果
    結果速報 Project -D.N.A.3- 日韓戦 オーダー戦 ○ づね vs バッシュ × ○ いちく vs Dr.アン × ○ ひろと vs アル × ○ ごしょ vs The Throne × ○ キッコー vs ニオビン × ○ じょじょ vs アクマ × ○ バター vs ACE83 × ○ ゆきの vs ゴミ × × キャベツ vs 突撃京 ○ × カット vs シロ ○ 残りライフ 日本:18 韓国:12 勝ち抜き戦 × ひろと vs シロ ○ × ゆきの vs ○ × じょじょ vs ○ × づね vs ○ × ひろと vs ○ × バター vs ○ × ごしょ vs ○ × キッコー vs ○ × いちく vs ○ × ゆきの vs ○ ○ じょじょ vs × × vs 突撃京 ○ ○ バター vs × ×...
  • 携帯での閲覧に関して
    ここでは「The King Of Fighters 98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki」を携帯で閲覧する方法に関して情報を載せていこうと考えています。 キャリア au、Docomo、Soft Bankに関しては共通のやりかたとしてURL直接入力があります。(http //www34.atwiki.jp/kof98/をそのまま打つ)が現在このやりかたではトップページのみが表示され、右メニューが表示されず、キャラクター毎のページには飛べても稼動ゲームセンターの情報などは見れない常態です。 トップページにすべてのリンクを置くかは現在未定です。 もう一つのやりかたがファイルシークというページを経由させて閲覧する方法(http //p11.fileseek.net/cgi-bin/p.cgi?uR=www34.atwiki.jp%2Fkof98...
  • @wiki全体から「タクマ・サカザキ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係」で調べる

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