The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「ジョー・ヒガシ よくある質問」で検索した結果

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  • ジョー・ヒガシ
    ジョー・ヒガシ 技表 ジョー・ヒガシ 技性能解析 ジョー・ヒガシ 連続技 ジョー・ヒガシ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ジョー・ヒガシ 確定反撃 ジョー・ヒガシ キャラ対策 ジョー・ヒガシ 順番適正 ジョー・ヒガシ 立ち回り ジョー・ヒガシ 起き攻め ジョー・ヒガシ キャラ相性 キャラクターの特徴 端まで届かないがそこそこ大きい飛び道具を持ち、無敵対空もある 中間距離でのハリケーンアッパー、黄金のカカトなど、相手が動いた時に引っかけやすい技を振る戦法が強い また、発生の早い超必殺技を持ち、確定反撃や弱攻撃からの連続技に使えるので近距離もそれなり メモ ジョースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638400/ 崩し つかみ技:投げ外しできない。緊急回避もつかめ...
  • キャラ別用語
    ...ー・ボガードの用語 ジョー・ヒガシの用語 龍虎の拳チームリョウ・サカザキの用語 ユリ・サカザキの用語 怒チームレオナの用語 ラルフの用語 クラークの用語 サイコソルジャーチーム麻宮 アテナの用語 鎮 元斎の用語 韓国チームキム・カッファンの用語 チャン・コーハンの用語 チョイ・ボンゲの用語 女性格闘家チーム神楽 ちづるの用語 97スペシャルチーム山崎 竜二の用語 ブルー・マリーの用語 八神チーム八神 庵の用語 親父チームタクマ・サカザキの用語 アメリカンスポーツチームラッキー・グローバーの用語 ブライアン・バトラーの用語 オロチチーム七枷 社の用語 クリスの用語 エディット専用矢吹 真吾の用語 日本チーム 草薙 京の用語 極限堂式 京の近C>3Dのこと よく使っていたプレイヤー名から 曲バレ 開幕で裏京の専用BGMである「ESAKA」が流れたために、 表京と見せかけて...
  • ビリー・カーン よくある質問
    戻る Q.2C>三節棍中段撃ち(41236A or C)が旋円殺棍(623A or C)に化けたり、そもそも出ないことがあります。 A.三節棍中段撃ちのコマンドを「2141236」で入力してみましょう。
  • ブルー・マリー よくある質問
    戻る Q.超必殺が三種類もありますが、連続技にはどれを使えばいいのでしょうか A.威力で見るなら弱攻撃からもつながるコマンド投げのタイフーンだけでいいです。 起き攻め重視ならスプラッシュローズですが、弱攻撃からはつながりません ダイナマイトスイングはカス当りすることあるので、連続技より対空や暴れとして使いましょう
  • ラッキー・グローバー よくある質問
    戻る Q.デスバウンド(236A or C)がパンチになったり、デスシュート(22A or B or C or D)がキックになることがあるのですが… A.相手を画面端に追い詰めて通常技キャンセルで出すと、それぞれパンチとキックになります。 厳密にはボールが上から落ちてくる位置にラッキーがいないとなるようで、 画面端にいる相手に通常技をガードされるとラッキーの位置が後ろに動いてしまい、 キャンセルのコマンド成立時の位置からずれてしまうために起きてしまいます。 中央ではガードした相手が後ろに下がってくれるのでこの現象が起きません。 Q.ラッキービジョンで飛び道具を抜けるのはどうやってるんですか? A.弱が上半身無敵、強が下半身無敵となっていますので、 相手の飛び道具が空を飛ぶタイプなら弱、地面を這うタイプなら強で抜けられます また、どちらも投げ無敵はないので通常投...
  • テリー・ボガード よくある質問
    戻る Q.3Cキャンセル弱パワーチャージがパワーダンクに化けてしまいます A.「2141236B」と入力するとパワーチャージしか出ませんので、 3Cからレバーを4に入れる時は下から回すように入れましょう Q.弱パワーチャージからパワーダンクが当たってくれません。 A.距離の問題です。 中距離からの牽制でパワーチャージが当たった時は大ジャンプ攻撃で追撃しましょう。
  • 裏テリー・ボガード よくある質問
    戻る Q.ライジングタックルが出ないのですが A.表と同じ名前の技ですがコマンドが違います 裏のライジングタックルは「2溜め8A or C」になっているのに注意しましょう Q.ファイヤーキック(41236B or D)からのライジングタックルが難しいです A.ファイヤーキックのコマンドは「41236B2」という意識で入力して、 最後の蹴り上げをキャンセルして出すように入力してみましょう
  • キャラ対策(共通)
    [キャラ対策(共通)] 対草薙 京弱REDキック(421)後の確定反撃について 対紅丸遠B対策 対大門 五郎対空頭上払い(3C)対策 切り株返しガード後の確定反撃について 対ジョー・東弱ハリケーンアッパー対策 遠距離立ちD対策 対麻宮アテナサイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 対神楽ちづる神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 対不知火舞飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 対ラルフ遠Cへの基本対策 垂直JAへの基本対策 対キム・カッファン弱飛燕斬ガード後の反撃 強飛燕斬への反撃 対チャン・コーハン鉄球大回転への対策 鉄球大暴走への反撃 JC、JCDへの対策 対チョイ・ボンゲ飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 リョウ・サカザキ対策遠B対策 対ロバート・ガルシア勾龍降脚蹴り(6A)対策 龍虎乱舞への反撃 MAX龍虎乱舞への反撃 対...
  • 七枷 社 確定反撃
    ファイナルインパクトでの確定反撃 ガード後にファイナルインパクト(ノーマル版弱あるいはMAX版)での反撃が確定する技。 ヒットしても反撃が確定する技には「*」を記載。 京 八拾八式 荒咬み 紅丸 屈C* 屈D 居合い蹴り* 大門 切り株返し テリー 遠D ライジングアッパー* アンディ 斬影拳 我弾幸 ジョー 遠D* 屈D ローキック リョウ 遠C ロバート 遠C* 遠D* 屈C* 屈D レオナ 屈D 社 近D 遠B* 屈C* 前A 前B クリス 近C 遠D 屈D 立CD 前A スライドタッチ シューティングダンサー・スラスト 山崎 近C* 遠C* 遠D* 前A マリー 近C* 前A 庵 屈D 葵花全段(※) ※弱葵花で追加攻撃をディレイで出されると負ける場合あり ハ...
  • 鎮 元斎 キャラ相性
    思いっきり有利というのはそんなにいないので、 代表的な厳しい相手をメモ <悪い> 庵 飛び道具の性能で負けているので闇払いがきつい 座高が低くて中段が機能しにくい こちらの座高も低いので前に飛んでくるなら鎮の2Dが対空に機能しやすいのが救いか 大門 しゃがんでじっくり待たれるとほとんどやることない JCを上手く距離調整して出すと頭上払いで落としにくい位置はある 両クリス 上を取られやすく対空が難しい ジョー ジャンプが低いのでハリケーンアッパーの壁が苦しい マチュア ジョーと同じでジャンプの低さからエボニーが厳しい さらにジョーと違って遠めで瓢箪使って相殺すると、 マチュアの遠Aが確定したりもするので迂闊な相殺もできない 裏京 闇払いと2C対空で待たれるのが厳しい 手前落ちなJCを出すか出さないかという飛び込みの使い方が肝
  • ジョー・ヒガシ キャラ対策
    京対策 311 名前:305 投稿日: 2007/06/12(火) 13 40 05 □対京 奈落→奈落の連携はガード硬直が長いのでおとなしくガードするか、前転で逃げる。めくり軌道は慣れるしかないがしゃがんでれば裏から小足が入る。 奈落の後小足を挟んだ後の京が攻め続けようとした時の選択肢は足払い、ジャンプ、近C、ダッシュのどれかなので、ここでジョーがとる行動は 1、遠A(足払いには負けるがジャンプ、ダッシュは潰せる)遠Aのリターンは低いが足払いを誘えればジャンプからフルコンいける。 2、逃げJD(暴れ潰しの近Cには負けるがリスクが少なく仕切り直せる) 3、相手のジャンプを見て前後転(直接的リターンはないが仕切り直し) 何個か書きましたが一度接近されたら京の攻めを簡単に返す物はないので、接近された後どうするかより、どう接近させないかの方が大事...
  • 全キャラに関するもの
    □気絶持続値表 相手の攻撃を食らった後、気絶値がリセットされるまでに必要なフレーム数のこと。 120F 全キャラ ※なお、ヒット、ガード問わず相手の打撃が触れた際に回復までの時間が120Fに戻ってしまうので、 単純に120F経てばよいのではなく、120F触られなければ気絶値がリセットされるという事である □弾かれ持続値表 相手の攻撃をガードした後、ガークラ値がリセットされるまでに必要なフレーム数のこと。 240 五郎、ラルフ、舞、チャン、ブライアン、ルガール 270 ちづる 300 庵、シェルミー、クリス、マリー、リョウ、レオナ、ケンスウ、キム、チョイ、マチュア、バイス、タクマ、へビィD! 360 山崎、ビリー、京、テリー、ジョー、アテナ、キング、柴舟 390 真吾、ユリ 420...
  • シェルミー キャラ相性
    大前提として、ダイヤグラムや相性というのは人によって全く価値観の異なってくるものだということをご理解いただきたい。 「お前言いすぎ」「自虐しすぎ」という意見も、本当に様々な観点からの一意見になるため、一概に何が正しく何が間違いなのかは誰にも決めることはできない。 それを承知した上で微々たる指標として「参考までに」捉えてほしい。 ==================== 日本チーム 京 5:5 お互いに対策が進んで、やりやすくもありやりづらくもあるので。 裏京 6:4 これから先5:5になるか7:3になるか未知数。現時点では裏京が使い込まれていないので。 紅丸 4:6 地上でも空中でも張り合えるので。今後5:5になったらいいな… 大門 4:6 ちょっとひいき目がはいってこの数字。でも4:6でもいいぐらいまで対策できている…気がする。 ...
  • 炎のさだめのクリス
    炎のさだめのクリス 技表 炎のさだめのクリス 技性能解析 炎のさだめのクリス 連続技 炎のさだめのクリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 炎のさだめのクリス 確定反撃(未作成) 炎のさだめのクリス キャラ対策(未作成) 炎のさだめのクリス 順番適正 炎のさだめのクリス 起き攻め 炎のさだめのクリス 立ち回り 炎のさだめのクリス キャラ相性 キャラクターの特徴 表と変わらない通常技なので、主にジャンプ攻撃のD、C+Dが強い ノーゲージのコンボでダウンが取りやすくなったため、 そこからの起き攻めが仕掛けやすくなっている また、表の移動投げに対して、こちらは打撃投げの必殺技を持っているので、 直接的な崩しは裏の方がやりやすいだろう MAX発動すると超必殺が連続技でつながらなくなるので、表よりゲージ依存度が低い 発動時の爆発力は表だが、ゲ...
  • 対戦用語集
    はじめに よく省略されて表記されるもの、連想からついたあだ名のような名称のものなどを説明していく あ行 当て身(当身) 大門の根っこ返しや山崎のサドマゾなど相手の打撃を取る技全般のこと なお、当て身は本来、「打撃自体」を指す言葉のようで、誤用ではあるが、 ゲーム界隈ではこちらの「打撃を取る技」という意味で浸透してしまっている 元は餓狼伝説のギースの技から 怒る 本作の機嫌システムで、怒ったマーク(赤色)が付いていること 怒っているキャラがADVゲージを残して負けた場合、 その次のキャラが出てきたときに、ゲージの引き継ぎ本数が1つ減ってしまう お漏らし コマンドミスによる技の暴発やじりじりした緊張感に耐えられなくてぶっぱなすこと なお、某プレイヤーは本人いわく「暴発した」技なのにヒット率が非常に高く、 一部では「お漏ら式」と特有の必殺技扱いをされてい...
  • 山崎 竜二 技性能解析
    戻る 通常技 遠A リーチの長いパンチ 判定も結構強い 弱攻撃だが発生がちょっと遅め 遠距離の牽制としてジャンプ防止などの役に立つ 遠B 前蹴りで腰辺りの横を蹴る Aより攻撃判定が低いのでジャンプ防止にはならないが、 判定はなかなかの強さ、リーチもあるので相手の牽制を潰すこともある 遠C 発生が遅い打ち下ろしのパンチ 攻撃判定が出るのも遅いし、全体の硬直も長い 使うことはないだろう 遠D リーチの長いミドルキック 全体の硬直は長いが、リーチはそうとうのものなので差し返しなどに しゃがまれてると当らないキャラがいる 近A ボディブロー キャンセル可能だが連打できないので、 近距離ではBを使う方がよいだろう 近B すね辺りへの蹴り 下段で連打が効くのが強み 距離が近ければキャンセルでコマンド投げにつなげることも可能 ...
  • 小ネタ・テクニック
    小ネタ特殊技でMAX発動中でもゲージが増える ガードクラッシュでMAX発動が強制解除 KO後でもゲージが増える ダウン中のぶつかり判定変化 飛び道具の下をくぐれる技 ジャンプ攻撃から直接コマンド投げを決める 特定のコマンド入力を仕込むと技の性質が変化する テクニックボタン押しっぱなしでコマンド入力受付を延長 ダッシュから直接コマンド投げを出す 屈伸ガードによる投げ対策(ラオウガード) 弱強攻撃の同時押しによる投げ仕込み弱攻撃 特殊な必殺技入力 特殊技を出すときに必殺技の暴発を防ぐ 複合入力のときに必殺技の暴発を防ぐ ガーキャン前後転を釣られても生前後転が漏れない入力 リバーサル大ジャンプによる起き攻め下段回避 裏社の弱おどるだいち(41236B)などを使った疑似連続技への割り込み 打撃で反撃するタイプの当て身技を回避する ステップ中は空中必殺技と空中特殊技が出せる 受身を取ると永久に入るつ...
  • バグ・裏技
    裏技裏キャラ タケシ&ミカが登場 真吾の月肘のボイス バグガード不能関連 ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ 地雷震関連 浮遊バグ ガード硬直無敵バグ ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる 山崎のドリル外し CPUバイスの謎技 裏技 裏キャラ キャラセレクト時にスタートボタンを押しながら以下のキャラクターを選ぶと、 性能の異なる裏キャラを使用できる。 なお、裏キャラはルーレットでは出てこない。  ・京  ・テリー  ・アンディ  ・ジョー  ・リョウ  ・ロバート  ・ユリ  ・舞  ・社  ・シェルミー  ・クリス  ・ビリー  ・ルガール(家庭用のみ) タケシ&ミカが登場 JPN STREETステージで特定の条件を満たすと、ラウンド勝利時にタケシ&ミカが登場する。 出現条件は以下...
  • 10分でわかる使い方
    [日本チーム]京 裏京 紅丸 大門 [餓狼チーム(表)]テリー アンディ ジョー [龍虎チーム(表)]リョウ ロバート ユリ [怒チーム]レオナ ラルフ クラーク [サイキックソルジャーチーム]アテナ ケンスウ 鎮 [女性格闘家チーム]ちづる キング 舞 裏舞 [韓国チーム]キム チャン チョイ [バンドチーム]社 シェルミー クリス [97スペシャルチーム]山崎 ビリー 裏ビリー マリー [八神チーム]庵 マチュア バイス [親父チーム]ハイデルン 柴舟 タクマ [アメスポチーム]ヘヴィD! ブライアン ラッキー [個人]ルガール 真吾 [餓狼裏]裏テリー 裏アンディ 裏ジョー [龍虎裏]裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ [オロチチーム]裏社 裏シェルミー 裏クリス [日本チーム] 京 各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。 荒咬みの先端間合...
  • ブルー・マリー
    ブルー・マリー 技表 ブルー・マリー 技性能解析 ブルー・マリー 連続技 ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ブルー・マリー 確定反撃(未作成) ブルー・マリー キャラ対策 ブルー・マリー 順番適正 ブルー・マリー 立ち回り ブルー・マリー 起き攻め ブルー・マリー キャラ相性 キャラクターの特徴 上中段当身、1Fコマ投げ、無敵対空、判定の強い&発生の早い通常技がある。 ジャンプが低く鋭く飛びを落とされにくい ゲージを使った超必殺投げの威力が高く、連続技に組み込むのも簡単だが、 通常のコマ投げは間合いがやや狭かったりする 通常技の多段化等のバグネタも持ち合わせたキャラである。 メモ マリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639459...
  • ビリー・カーン
    ビリー・カーン 技表 ビリー・カーン 技性能解析 ビリー・カーン 連続技 ビリー・カーン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ビリー・カーン 確定反撃 ビリー・カーン キャラ対策(未作成) ビリー・カーン 順番適正 ビリー・カーン 立ち回り ビリー・カーン 起き攻め ビリー・カーン キャラ相性 キャラクターの特徴 長いリーチを使って立ち回る対応型のキャラ。 しかし、通常技の食らい判定もリーチと同じくらい伸びているので相討ち以上を取られることも… 防御力が最低なのもあって、相討ちではダメージ負けしていく一方である 2002と同じ感覚で使うととんでもないことになる メモ ビリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639651/
  • ラッキー・グローバー 技性能解析
    戻る 通常技 遠A ジャブ 打点が高いのでジャンプ防止の牽制として使う 遠B ハイキック Aより上向きだが全体の硬直が長め 飛ぶと思ったら置いといてもよいが差し返されやすい 遠C リーチの長いストレート 差し返しや直接触りにいく牽制に使えないこともないが、 同じ用途なら2Cや2Dを使うことが多いだろう キャンセル不可でフォローも出来ないのが痛い 遠D リーチのかなり長いミドル こちらもCと同じく発生は遅く、硬直も長く、キャンセル出来ない これなら2Dを使うことの方が多いだろう 近A 肘打ち キャンセル可能 特に使わない 近B すね蹴り キャンセル可能 特に使わないが、2Bからのキャンセルが苦手な人は連続技に使うこともある 近C 両手でのパンチ 発生早めでキャンセル可能 連続技に使う強攻撃はこれで 近D...
  • 裏ビリー・カーン
    裏ビリー・カーン 技表 裏ビリー・カーン 技性能解析 裏ビリー・カーン 連続技 裏ビリー・カーン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏ビリー・カーン 確定反撃(未作成) 裏ビリー・カーン キャラ対策(未作成) 裏ビリー・カーン 順番適正 裏ビリー・カーン 立ち回り 裏ビリー・カーン 起き攻め 裏ビリー・カーン キャラ相性 キャラクターの特徴 表との主な違いは当て身、昇竜がなくなったこと 守りに不安があるが、もともと信頼できる暴れ、対空という程ではないので基本は変わらない 代りに増えた雀落としも対空技だが、昇竜系と違って早目に出さないと使えないのに注意 通常技をメインとした基本の立ち回りが変わらないので順番やキャラ相性も表と同じと思って問題ないだろう メモ ビリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/rea...
  • 草薙 京 順番適正
    キャラの特徴として どんな状況でも自力で解決できるので、守りに関してはゲージに頼らなくてもやっていける ラッシュ力があるがコマンド投げがないので崩しに工夫が必要 の二点が挙げられる。 [先鋒オーダー・・・◎] 打撃キャラでラッシュが強いので、相手にゲージがない方がやりやすい。 奈落をはじめとしためくりでの瞬殺能力を存分に活かせる先鋒がベスト。 ゲージは無式兼GC用に、一本だけあれば十分。 [中堅オーダー・・・○] 相手にゲージがあると、横押しもめくりもGCで切り返されやすくなるのが少しマイナス。 京も適度にゲージを持っているので、安定した仕事ができる。 [大将オーダー・・・○] 中堅と同様。 相手がゲージを持っていれば持っているほどやりにくい。 さらに京自身はゲージのあるなしで立ち回りが大きく変わるわけでもないので、大将に据えるのは悪くも無いが...
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    技性能解析 地上通常技/立ちC+D 近距離立A(3,3,9) 胸辺りへの高さへパンチ。 特記事項はないが、比較的スキが小さいため、投げを狙う際は時に複合入力しておくと良い。 相手がしゃがむと当たらないことがある。 キャンセル可能。 遠近共通立B(7,3,7) 前蹴り。キャンセル可能。 打点が低く、食らい判定やキャラ軸が軸足ごと少し下がるため意外にもなかなか足払いに強い。 爆裂ハリケーン~を入れこんでおくと差し返しに使えたりもする 近距離立C(2,2,20) 踏み込むフック。 発生が非常に早く、雑な打点の飛込みからでも繋がってくれたりしてありがたい技 上方向にはまるで判定が無い点に注意。 また、全体硬直が割と長いのでキャンセルで6Bなど入れておくことが多い。 遠近共通立D(6,3,28) ミドルキック。 リーチと判定に優れ、何よりこの手の技では発...
  • ラッキー・グローバー 立ち回り
    戻る [全般] 基本は遠~中距離で戦いたい 2C、2Dなどリーチの長い通常技が多く、飛び道具や設置系の技もあるので遠くから一方的に触ることができる しかし、連続技に乏しいので火力は出しにくい 無敵技もないので近距離はやや苦手 移動技のラッキービジョン(236B or D)やバックステップ中2Aを使っての逃げ能力は高いこともあって、 ヒット&アウェイでちくちくと相手の体力を削る立ち回りを心掛けよう また、ゲージ溜め能力が非常に高いので、 負けそうと思ってもできるだけゲージ溜めを意識しておこう [遠距離] 弱と強で角度の変わるデスバウンド(236A or C)をばらまきつつ、 たまに設置のデスシュート(22A or B or C or D)を置く 近寄ってもゲージがないと連続技に乏しいので、 よっぽどリードされてない限りはゲージ溜めを最初に意識し...
  • タクマ・サカザキ 技性能解析
    <通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミド...
  • クリス 連続技
    戻る ノーゲージコンボ (2B>2A) or 2C(1ヒット)>6A>弱スライドタッチ(236A) 一応ダウンが奪えるが無理に使う必要は無い (2B>2A) or 2C(1ヒット)>6A>強シューティングダンサー・スラスト(63214C) 基本コンボ 弱か強の通常技から6Aにつないで何かしらの必殺技がクリスの基本となる 2A or 2B>2C(1ヒット)>6A>強シューティングダンサー・スラスト(63214C) 目押しを利用したコンボ 下段の2Bからできるようにしておきたい 弱ディレクションチェンジ(623A)>2C(1ヒット)>6A>強シューティングダンサー・スラスト(63214C) 崩し投げ後の安定追撃 ディレク後は相手と位置が入れ替わるので入力は逆になる 2C>3B 2C>6B 2C暴れの後にヒット確認が容易なコンボ 2Cは空キャンセル...
  • 地雷震バグ詳細
    京 近距離C投げ → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 紅丸 近距離C投げ → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 超大外刈り → 強地雷震 → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天地返し → MAX発動 → 根っこ返し → 弱地雷震 天地返し → 強超受け身 → 地上ふっとばし空キャンセル弱地雷震 大門 超大外刈り → 小ジャンプ攻撃空振り → 弱地雷震 天地返し → 弱超受け身 → (バックステップ or MAX版嵐の山) → 弱地雷震 天...
  • 裏ビリー・カーン キャラ相性
    戻る 多少、技の違いはあるが、表とほぼ同じなので表ビリーを参照 ビリー・カーン キャラ相性
  • ラッキー・グローバー キャラ対策
    戻る 不利なキャラが多いが、 対策をある程度知っていれば比較的戦える組み合わせもあるので、 いくつか簡単な [タイプ別対策] 飛び道具持ち ラッキービジョンは弱と強で無敵になる場所が違う 弱は上半身、強が下半身となっており、 虎煌拳のような高さは弱、闇払いのような地を這うのは強で避けながら移動できる [比較的戦える] チャン 相手も体が大きくデスバウンドやデスダンクの対処がしにくい こちらも体が大きいので高めのJCなどを食らいやすいが、 一度、距離を離して飛び道具を安全に撃てる間合いになれば頑張れる 常に画面端を背負った時のためにガーキャン用のゲージを一本はストックしておきたい 裏社 社のキャンセル6Aをガードするとラッキーの2Dが確定反撃になる 強攻撃から入れこんでくるようなら、きっちりとお仕置きしよう ラッキー側の2Cや垂直ジャン...
  • ラッキー・グローバー キャラ相性
    戻る [有利] チャン 明確に有利かと言われると怪しいが戦いやすい方ではある デスバウンドが対処しにくく、ラッキービジョンでの逃げも追われにくい [不利]
  • キング 技性能解析
    近A 頭の高さへ肘 ガードさせれば有利だがしゃがみに当たらないキャラ多数 近B ローキック 立ち状態からの下段でキャンセル可能 主に2Bからの連続技と一部キャラには中段になるJDとの二択に 近C 上向きのアッパーかフックかという見た目 キャンセル可能だが、近Dの方を使うことが多いので、 主にC投げ漏れの時くらいしか見ない 近D ミドル、ハイキックの二段技 どちらもキャンセル可能で一段目のヒットバックがないため連続技に使いやすい 初段キャンセルなら弱サプライズローズ、サイレントフラッシュがフルヒットするが、 二段目からではつながらないため、その場合は強トルネードキックにつなごう 2A 標準的な小パン 判定がそこそこ強く、キャンセルも可能 主に屈Bからつないで連続技に使う 他には近B間合いより外の時に弱ベノムやスライディングを出して暴れ潰しの連携などに 2B 標準的な小足 キャンセル...
  • クリス 技性能解析
    通常技 近A 真横へのパンチ 近めの相手の小中ジャンプ防止牽制に 目押しで屈Cがつながる 打点が高めなので姿勢の低い相手に当たらないことがある 近B 高めの前蹴り キャンセル可。 屈Bなどから確認してつなげれば連続技に使えなくもない Aよりは下に強いが、こちらも相手の座高が低すぎると当たらない 近C 両手を組んで振り上げる 硬直がハンパないので基本的に出してはいけない系の技だが、 キャンセル受付が非常に長いことを活かしてキャンセル前提で使う 腕を振り上げた部分のヒット時はキャンセル不可なのに注意 気絶値が高いのとしゃがんだ相手にも安定して入るのを活かしたい 近D 足を斜め上に振り上げるキック 見た目通りに上方向に判定が強く、D投げをジャンプで逃げようとする相手にも当たる便利な技 認識間合いが短く遠Dに化けやすい キャンセル可能だが、裏と...
  • 裏ビリー・カーン 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ ビリー・カーン 技性能解析 必殺技 三節棍中段打ち(41236A or C) 表と同じリーチの長い突き 相手にゲージなければ追加含めてガードされても反撃されないので、 ゲージ溜めも兼ねて強攻撃から入れこんで狙おう 火炎三節棍中段打ち(三節棍中段打ちヒット中236A or C) 表と同じ中段打ちの追加入力 ヒットでダウンも取れるので毎回入力しておこう 旋風棍(Aボタン連打) 表と同じその場で棍を回す 特に使わない 焦点連破棍(Cボタン連打) 表と同じその場から横に連続突き これも特に使わない 雀落とし(214A or C) 裏のみにある斜め上への突き 対空技ではあるが無敵ではないので早めに置いておかないと機能しない 強襲飛翔棍(623B or D) 表と同じ飛びあがって棍を回しながら落下して...
  • ラッキー・グローバー 順番適正
    戻る 無敵対空の切り替えしに期待できないのと、 基本コンボも超必殺を使わないとほぼないので、 自分でもゲージを使いたいキャラでもあるが デスシュートを中心としたゲージ溜め能力がかなり高いので、 先鋒や中堅でゲージを溜めて、次のキャラに回すのがおすすめ 体の大きさでめくりとかされやすいため、 上から攻めやすいめくり性能の高いキャラ相手は避けたい [先鋒…◎] ラッキービジョンを中心に逃げ回りながらゲージ溜め デスシュートはガードされてもゲージがすごい溜まるので、 なんとか位置をずらしてデスシュートを触らせたい [中堅…○] 相手の体力や残りのキャラ次第だが、 やることは先鋒と基本一緒 次へのストックも考えつつ、ガーキャンなども使いやすいのがいい位置 [大将…△] ゲージは余るかもしれないが、 崩し能力にやや欠けるのでなかなか超必殺を...
  • 裏テリー・ボガード 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ テリー・ボガード 技性能解析 [必殺技] パワーウェイブ(236A or C) 表と違って画面端まで飛ぶようになった その分、上への判定が少し弱いように感じる 硬直はそこそこあるので連発するのは危険 バーンナックル(214A or C) 表と同じ 弱の先端ガードが何も反撃受けないので、 しゃがみガードしてしまう座高の高さを持つキャラへの牽制として強い ライジングタックル(2タメ8A or C) コマンドが溜めになったが、用途は変わらず 表裏の択でも簡単に出せるのはよいが、 とっさの対空に使えなくなったのは残念 クラックシュート(214B or D) 表と同じ めくり気味のジャンプへの対空に使えるが、 状況が限定的なのであまり使うことはない 地上での連続技でもダウン取れないし使わない ファイヤー...
  • リョウ・サカザキ 技性能解析
    戻る ※ジャンプ攻撃は垂直、斜めで同じ 通常技 遠A ジャブ キャンセル可能で2Bなどから連続技の中継に使う 主に弱飛燕疾風脚へつなぐ 座高が低いキャラには当たらないので、 相手によっては代わりに2Aを使おう。 遠B リーチの長いミドルキック 中距離のメイン牽制 食らい判定も前に出るので、置いておくより直接当てるように使おう。 遠C 振りの重いストレート 使うことはほぼない 遠D 振りの遅い後ろ回し蹴り こちらも使うことはない 近A 遠Aと同じ高さくらいの肘打ち 用途も遠Aと同じで連続技の中継に使う。 近B 高めの前蹴り 特に使うことはない 近C ショートアッパーのような技 キャンセル可能なので飛び込みや確定反撃の連続技始動に 近D ローキック 発生は遅いがキャンセル受付時間が長いので、 ディ...
  • 関東
    茨城県 栃木県 宇都宮コスモA7 足利カーニバル ケアンズ e3陽東 群馬県 二人はルパン144 50円、3台 ボタン配置は店員さんに頼めば変更可能 セゾン 100円2クレ、1台、24時間営業。 店員さんが対戦してくれる アミューズメントパーク ニュープラトン (伊勢崎市東上之宮町1205) 100円2クレ、1台、BOX配置、24時間営業。 1P側と2P側でクレジットが分かれているため、2P側からでもCPU戦を開始できます。 高崎モンテカルロ (高崎市鞘町32) 50円、4スロット対戦台×2、BOX配置、0時閉店。 98(4スロット対戦台×1、対戦台×1) 00対戦台、01(4スロット対戦台×1)あり エクシブワールドBYセガ (藤岡市上大塚313) 100円2クレ、1台、BOX配置、0時閉店 群馬レジャーランド高崎...
  • へヴィ・D! 技性能解析
    戻る 技性能解析 通常技 遠A 発生が速く連打の利くジャブ 背が高いこともあってが、打点も高め かなり速い回転で連打できるので、小中ジャンプ防止に使える キャンセル可能だが、2Aからキャンセルすることの方が多い 遠B Aと逆の手でのストレートっぽい技 連打できないが、リーチはこちらの方が少し長め ジャンプに対する牽制はA連打で問題ないので無理に使うことはない 遠C 振りの遅いストレート リーチと威力はあるので、 牽制が長めのキャラに対する置きで使う 全体硬直が長いので気軽には振りにくい 遠D まるで近距離技のようなアッパー 早めに出すと対空っぽく使えないこともないが、 信頼できる性能ではないし、発生も遅め、キャンセルもできない これを使うなら2Cのアッパーを使うので見ることはないだろう 近A 遠Aを少し肘曲げて短くしたような...
  • 七枷 社 技性能解析
    戻る 通常技(地上) 近A 高い位置での裏拳 しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。 近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。 近B ひざ蹴り。 Aと違ってしゃがんでる相手にも当る リバーサル大ジャンプ読みで起き攻めに使うことがある 近Cと違って弱攻撃を刻んでヒット確認ができるので、 重ねる場合は2Aまで入れこんでおいて、地上ヒット確認からファイナルインパクトまでつなげよう 近C 発生の早いアッパー。 座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。 キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。 上方向にやや強いので投げ仕込みで使う際はDよりこちらの方が使いやすい ただし、飛びこんでくる相手に対する対空には使えない。 近D 発生の早いローキック。 見た目は足元を蹴ってい...
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