The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「カウンターヒット」で検索した結果

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  • 大門 五郎 連続技
    ...用可能だが、 3Cカウンターヒット時にもう一度3Cがつなげやすい弱超受身がおすすめ 地上ヒットやガードされた時に超受身だと隙が大きいので、 きちんと対空に使うなら超受身、地上の相手に対して飛びそうなところに3Cを狙うなら他の必殺技を使おう とにかく3Cを必殺技でキャンセルさえすれば地雷震につなげられる (空中の相手にカウンターヒット)3C>弱超受身(214B)>3C>弱超受身(214B)>弱地雷震(623A) 3Cカウンター時はもう1ループ可能 3C二回までなら中央、端問わず安定するので、 きっちりカウンターヒットかどうかを確認しよう (空中の相手に相討ちカウンターヒット)3C>遠D 3Cが相討ちなどで距離が離れてしまった場合の追撃 近かったらダッシュしてもう一度3Cが間に合うケースもある (画面端で空中の相手にカウンターヒット)3C>弱超受身(2...
  • 草薙 柴舟 連続技
    ...ってもよい (カウンターヒット)JCD>大蛇薙 カウンターヒット限定 ジャンプ攻撃を出す時にコマンド入力しといて、 カウンターが確認できたらボタンを押せるようにしておきたい
  • 七枷 社 技表
    ...ースティル ジェットカウンターヒット中236+AorC     超必殺技 コマンド ミリオンバッシュストリーム 2141236+AorC(ボタン連打) ファイナルインパクト 236236+AorC(ボタン押し続けでためれる)
  • 荒れ狂う稲光のシェルミー 連続技
    ... (相手画面端カウンターヒット)ガーキャンCD>あんこくらいこうけん(236236A or C) 相手を追い詰めてのガーキャンから カウンター確認もできるので、きちんと確認しよう
  • 小ジャンプ
    ...ンプ攻撃を潰されるとカウンターヒットになる。 関連用語:ノーマルジャンプ、中ジャンプ、大ジャンプ
  • 中ジャンプ
    ...ンプ攻撃を潰されるとカウンターヒットになる。 関連用語:ノーマルジャンプ、小ジャンプ、大ジャンプ
  • キム・カッファン 連続技
    ... ジャンプCD(カウンターヒット)>(地上で)鳳凰脚(21416B or D) よっぽど自分が高い位置の時に当ててないなら着地してからでも間に合う。 JCDキャンセル空中鳳凰脚なら高くても当たってくれるがヒット確認はできないだろう。 覇気キャン関連 ※覇気キャンとはゲージがない状態で覇気脚(22B or D)が相手にヒット、ガード問わず触った際に鳳凰脚コマンドを入れると即座に行動可能になるテクニックである 近C(1ヒット)>覇気キャン>2D 覇気キャンを絡めたコンボの基本。 覇気キャン入力が遅くなったときにも使う。 近C(1ヒット)>覇気キャン>6A>空中鳳凰脚(21416) 6Aで丁度ゲージが溜まるときのお手軽コンボ。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>弱 or 強三連撃(214A or Cx3) ループしないときに。 ...
  • 矢吹 真吾 よくある質問
    ... A.ランダムで出るカウンターヒットのようなものとでも考えていいです コマ投げの三発目にクリティカルが出ると浮きが高くなって、追撃が少し変わるのに注意しましょう。 Q.画面端で錵研ぎ(近距離で623Bor D)の追撃に強朧車が当たらない時があるのはなんでですか? A.前述のクリティカルが原因です。 錵研ぎの三段目がクリティカルだと浮く高さが変わるので、代わりに鬼焼きなどで追撃しましょう。
  • キング
    .../ GCCDカウンターヒットの場合、JDなどで追い討ちできる
  • 全体用語
    ...ダメージ(未作成) カウンターヒット時のダメージ(未作成) 半数補正(未作成) 発生(未作成) 持続(未作成) 硬直(未作成) 硬直差(未作成) 無敵時間(未作成) キャンセル 連打キャンセル(未作成) 特殊技キャンセル(未作成) 必殺技キャンセル(未作成) 空振りキャンセル(未作成) 超必殺技キャンセル(未作成) 強制キャンセル(未作成) ディレイキャンセル(未作成) 防御関連 ダメージ補正(未作成)防御力(未作成) 根性値(未作成) ガードクラッシュ値(未作成) 攻撃ヒット時 ノーマルヒット(未作成) カウンターヒット(CH)(未作成) 空中食らい判定(未作成) ヒットストップ(未作成) ノックバック(未作成) のけぞり(未作成) ダウン(未作成)受け身(未作成) 受け身不能ダウン(未作成) 背向けダウン(未作成) しゃがみ属性ダウン(未作成) 仰向けダウ...
  • キング 連続技
    ...で浮かない (カウンターヒット時)ガードキャンセルC+D>前大ジャンプD 当り方にもよるが中央でも可能 ゲージ使用コンボ JA 近D(1ヒット)>サイレントフラッシュ(214214B or D) 普通に入力すると間に合わないので、 「JA押しっぱなし214D214D」のように入力するのが妥当 昇り前小JD>サイレントフラッシュ(214214B or D) めり込むようにジャンプすること
  • クラーク 連続技
    ...状況でのコンボ 立Aカウンターヒット>ナパームストレッチ(623AorC) 中J攻撃に対して立Aがヒットした時など
  • 麻宮 アテナ 順番適正
    ...こう 対空SCBがカウンターヒットするとものすごい火力になるので、 ゲージさえあれば逆転性もそれなりに高い よくいる大将キャラとしてはクリスが苦手なので、 相手次第で順番を考えよう
  • チャン・コーハン 連続技
    ... 立ちC+D(カウンターヒット)>鉄球大回転(A or C連打) 牽制のふっとばしの隙消しに大回転~停止まで入れといて タイミングよくスライディング系の技なんかを潰した時などに繋がってくれる ゲージ使用コンボ 2B>弱鉄球大圧殺(236236A) 受身取られると反撃確定。 (画面端、大暴走のフィニッシュが近B時)鉄球大暴走(2363214A or C)>弱鉄球大圧殺 鉄球大暴走の最後はランダムでモーションが変わるが、 それが近Bで画面端の時のみ大圧殺で追撃ができる 受身で反撃確定なのは変わらないのでとどめ用のネタ
  • 大門 五郎
    ...CにGCCDされてもカウンターヒットにならない。
  • 八神 庵 連続技
    ... 近距離立ちCカウンターヒット>弱鬼焼き 爪櫛への反撃の他、相手の小中ジャンプに対して。 近Cがカウンターにならずに弱鬼焼きが空振りしても、特にリスクはない。
  • 草薙 柴舟 立ち回り
    ...飛び込みはJCD カウンターヒットが確認できればもう一度JCDなどジャンプ攻撃で追撃しよう 当たり方によっては大蛇薙(2141236A or C)でも追撃可能なので、 ゲージがある時は状況をきちんと確認しよう [中距離] どの通常技もリーチがやや短いので牽制には困るが、 遠Dが小中ジャンプ防止の牽制技として役に立つ 全体の硬直が長いので、空振り時はリーチの長い技で差し返される危険性はある 空振り待ちされてるなと思ったら飛びこんだり、闇払いを使おう ジャンプ攻撃は垂直でJCDやJAが判定強め 飛び込むならめくり狙いはJB、先端はJDかJCDを使おう [近距離] 弱攻撃からつながってダウンの取れる弱鉈車を絡めた連続技を狙いたい 強制ダウンで有利時間が長く、起き攻めを仕掛けやすい 前転やジャンプからの起き攻めを仕掛け、また鉈車につないで~とループさ...
  • 鎮 元斎 立ち回り
    ...撃判定が消えないのでカウンターヒット時は二ヒットして大ダメージを奪える 近距離のぶっぱなし暴れ技としての選択肢に入れておこう 相手がMAX発動してるならカウンターも狙いやすいので積極的に狙ってもよいかもしれない
  • キング 立ち回り
    ...全体の硬直が短いのでカウンターヒット時は当たり方次第で大ジャンプDによる追撃ができる 意外と対策されにくいのはサプライズローズ(623A or C) 密着で昇り部分からガードされると反撃されにくい 近Bからキャンセルで弱サプライズローズ出してみよう 投げは漏れる技が強いC投げを狙い 対になる下段の2Bからは2A トラップショット(623B or D)までつなげたい トラップショットのリーチが短いので2Bを複数回刻むと届かないのに注意 密着気味から2B 2Aまででヒット確認をしっかりしよう 相手の大きい隙には近Dから反撃 二段技なのでヒット確認も容易
  • 草薙 柴舟 技性能解析(table表示)
    ...空対空によく勝てる。カウンターヒットを確認して大蛇薙に直接つなげよう。 特殊技 技名 キャンセル ダメージ 性能 轟鎚(6A) キャンセル版のみ可 拳を振り下ろす鉄鎚打ち。単発だとキャンセル不可だが中段技で、通常技からキャンセルで出すとしゃがみガード可能の代わりに各種必殺技でキャンセル可能になる。コンボのつなぎ用に近Cキャンセルで使ったり、連続ヒットしないが暴れ潰しの連携として2Aキャンセルで使ったりする。中段としては単発で当てても状況があまり良くないので使いにくいため、二択には下段と投げの方が使いやすいだろう。もし使うなら2Dなど通常技を空キャンセルして出すことで幻惑してみよう。 頭椎(6B) 不可 横に向かって跳びかかりながら踵落とし。強攻撃からキャンセルしてもつながらないほど発生は遅いが、硬直がものすごく短くガードさせて有利と近距離で攻め続けるための重要な技。ガードさ...
  • チャン・コーハン キャラ対策
    ...ィングを潰した場合はカウンターヒットで大回転まで連続ヒットしてかなりのダメージを奪えるが、 見てからできるものではないので読んで出すしかない 一度でもふっ飛ばしが当ってくれれば相手が慎重になりやすいのでダッシュからのコマ投げが通りやすくなる
  • 草薙 柴舟 技性能解析
    ...空によく勝てる。 カウンターヒットを確認して大蛇薙に直接つなげよう。 特殊技 轟鎚(6A) 踏み込んで拳を振り下ろす鉄鎚打ち。 単発だとキャンセル不可だが中段技で、 通常技からキャンセルで出すとしゃがみガード可能の代わりに各種必殺技でキャンセル可能になる。 コンボのつなぎ用に近Cキャンセルで使ったり、連続ヒットしないが暴れ潰しの連携として2Aキャンセルで使ったりする。 中段としては単発で当てても状況があまり良くないため、 二択には下段と投げの方が使いやすいだろう。 もし使うなら2Dなど通常技を空キャンセルして出すことで幻惑してみよう。 頭椎(6B) 前方に跳びかかりながら踵落とし。 強攻撃からキャンセルしてもつながらないほど発生は遅いが、 硬直がものすごく短くガードさせて有利。近距離で攻め続けるための重要な技。 ガードされても屈Aや近Cをす...
  • 七枷 社 技性能解析
    ...の技は通常ヒット時とカウンターヒット時のダメージ値が同じ。
  • チャン・コーハン 技性能解析
    ...発でダウンを奪うのでカウンターヒット以外は1ヒットしかしない。技の途中でもABCDを同時押しすると急停止するので、ヒットした時はすぐに止めて隙を減らそう。また、相手にガードさせた瞬間に止められればガードされていても有利となるので、狙ったタイミングで止められるように練習しておこう。用途は対空、弱攻撃からの連続技、ゲージ溜め、画面端での固めと多岐にわたる。特に画面端での固めは強力で、ガードさせた瞬間に停止できればこちらが有利なため、無敵技を持たない相手は一度画面端でガードするとゲージを使わない限り脱出が困難となっている。また、空振りでもゲージ溜め能力が高く、離れている時は隙あらば回転させてゲージを溜められる。空振りでのゲージ溜めには前述のABCD同時押しで回転を止められるのを利用し、最初からABCD全部を同時押しで連打すると出た瞬間に止まるというテクニックがあるので、ボタン全部押しで連打...
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    ...ダメージは半数補正(カウンターヒットだとダメージが上がる) 通常版 攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。 ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。 初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。 端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。 バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる) MAX版 ’97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。 弱の方が移動速度が遅いため、より多...
  • キム・カッファン 技性能解析_
    ...。 一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可 溜めがあれば弱飛燕斬も入るので、出す時は溜めも意識しよう 投げ技 技名 ダメージ 性能 C投げ 足で首を挟んで真下へ叩きつける。逆向きダウン+ダウン回避不可と通常投げの中ではかなり優秀。近Cがキャンセルしないと大幅不利なこともあって、弱攻撃を同時押しか近Cが出た時のために覇気脚を入れこんでフォローできるとよい。覇気脚は難易度も高いので代わりに近Cから6A 弱飛翔脚や214Aなどでフォローしてもいいだろう。 D投げ 相手を持ち上げで反対側へ放り投げる。位置を入れ替えたい時はこちらにしよう。失敗時に出る近Dが上には強いので逃げジャンプに勝ちやすいが、こちらはキャンセル不可なのでフォローや必殺技の仕込みはできない。 特殊技 技名 キャンセル ダメージ 性能 6A 可 地上から前に少しだけ飛び...
  • キング 技性能解析
    ...がとても速く、さらにカウンターヒットすれば中央では大JD、端ではトラップショットで追撃可 JD 斜め下への蹴り 昇りで出せば大体のキャラへの中段になるので 相手の起き上がりに下段の2Bや近Bと対になる JCD 空中で上から下へかかと落とし 一枚目の判定が上に非常に強く、空中戦ではまず負けない 二枚目は斜め下へ普通の判定 [特殊技] 3D スライディング 姿勢が低く、一部の飛び道具を避けることができるが、 発生は遅めで出した瞬間は避けられないので早めに出そう めりこむと隙が大きいので、先端を意識して使おう [必殺技] ベノムストライク(236B or D) 端まで届かない飛び道具 弱は隙が小さく飛距離が短い 強は隙が大きく飛距離が長い 主に使うのは弱で ダブルストライク(236236B or D) 二発のベノムストライクを続けて出す コマンドは超必殺っぽいが普通の必殺技 一発...
  • リョウ・サカザキ 技性能解析
    ...ぼない。 しかし、カウンターヒット時のダメージがやたらと高いという尖った性能を持っているので、 相手がMAX発動していれば逆転狙いの相撃ちを狙ってもいいかもしれない。
  • クラーク 技性能解析
    ...中ジャンプを潰すなどカウンターヒット確信からの連続技にでも。 フラッシングエルボー 必殺技投げ中に236A or C 各種必殺技後の追い打ち専用技。入力が遅れると出ても当たらないので早めの入力を心がけよう。また、画面端に向かって投げた相手にはタイミング次第で当たらないこともあるのに注意。シェルミーと違って当てても起き攻めできる余裕があるので毎回入力はするようにしよう。 [超必殺技] 技名 コマンド ダメージ 性能 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 接近して6321463214A or C SABの強化版のような1F投げ。用途もSABと同じで連続技として主に使う。略称はUAB。 ランニングスリー 4123641236B or D 暗転後に走り込んで掴む移動投げ。暗転を見てから当然飛ばれるのでほぼ使わない。足元無敵っぽいので小足擦りなんかには勝つ。
  • 山崎 竜二 技性能解析
    ...と、 当て身なのにカウンターヒットすることもあって悪い事ばかりでもない 倍返し(236A or C) 腕を振り上げる飛び道具当て身 Aで吸収し、Cで跳ね返すがタイミングは割りとシビア 速い飛び道具に狙うのはなかなか難しいので無理して狙わなくてもよい 裁きの匕首(623A or C) ドスで連続して切りつける 強攻撃からつながってダウンが取れるが、 山崎で強攻撃からの連続技はなかなか機会がないので見る事もそんなにない ガードされると隙も大きいので蛇使いで安定を優先する人の方が多いだろう 爆弾パチキ(近距離で632146A or C) 1F投げ 連続技にもなるが間合いが狭いので密着気味でないとすかる ヤキ入れ(623B) 蹴りあげてからのかかと落とし 強攻撃からつながるが、あまり狙う機会はない UMではよく使う 砂かけ(623D) ...
  • キャラ対策(共通)
    ... 相手は必殺技なのでカウンターヒットになってくれる 強攻撃を上手く合わせれば相撃ちでもダメージ勝ちが狙える 対八神 庵 対空屑風対策 屑風を見てから回避することは不可能だが、対空に屑風を使われた場合はジャンプ攻撃をヒットorガードさせた場合にあるはずのヒットストップがなくなるので、そのヒットストップが起きるはずのフレーム間に垂直小ジャンプを仕込んでおくといい。 キャラによっては垂直通常ジャンプからでも連続技で反撃が決められると思われる。 弱鬼焼きガード後の反撃について 弱鬼焼きの2段目先端をガードさせられた場合、とっさに適した反撃を決めることは難しい。よって以下ではキャラ別の安定反撃技(反撃始動連続技)をまとめていく予定。 乾いた大地の社(6B≫弱うごくな) 京(荒咬み~九傷~七瀬、弱強無式) テリー(弱パワーチャージ>強パワーダンク、強ハイアング...
  • 七枷 社 立ち回り
    戻る [全般] 通常技は裏も表も同じなので、基本の振る牽制技も同じ 遠BやJDなど、地上でも空中でもリーチが長い牽制技を持つので、 基本的には中距離での立ち回りが強い 暴れられる無敵技がなく、切り返し手段に欠ける部分があるので攻めこまれると厳しいが、 こちらから触る分にはガードされてもほぼ問題のない打撃必殺技もあるため、 近距離でもヒット、ガード問わずに連続技を入れこんでいてもリスクが低い 打撃関連の必殺技で触ればゲージも溜まるので、 普段は中距離でのらりくらりしつつ、隙あらば入れこみでリスクの少ない連携や連続技を狙おう ゲージがあれば発生とリーチに優れた超必殺技のファイナルインパクト(236236A or C)が使える 弱攻撃からつながるので連続技にも使えるし、確定反撃にも使えるポイントは多い ゲージに余裕があればいつでも撃てるように意識しよう ...
  • キム・カッファン 技性能解析
    ...る。 一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可 溜めがあれば弱飛燕斬も入るので、出す時は溜めも意識しよう ***屈A 標準的な小パン キャンセルは掛かるが連打が効かない 下段の2Bからつないで連続技に使おう ***屈B 標準的な小足 連打は効くがキャンセル不可 2~3発でヒット確認しつつ2Aにつなごう 密着して単発からなら近Cにもつなげられるので、目押しに自信があればこちらでもよい ***屈C 後ろ側の足を真上まで蹴り上げる 出は遅く座高64以下のキャラのしゃがみにあたらない めくり気味の高い飛びを落とすのに使えたりする キャンセルはできるが前方向の攻撃判定が薄いので連続技には使えないと思っていいだろう ***屈D 標準的な大足払い 攻撃発生は8Fと早くもなく遅くもないが隙は大きくキャンセルも掛からないので、 跳び込みとかち合うとコンボが確定するし、ガー...
  • 草薙 京 技性能解析
    ...特筆モノで、画面端でカウンターヒット時は弱鬼焼きなどで追撃可能なほど。 ただし射程が若干短いため、リーチが長く戻りの早い牽制技に合わせると空振ることがある。 京は手持ちの技だけでも相当守れるので、ゲージは可能な限り温存しておきたい。 JA 上からの肘打ち。 食らい判定が小さく、上、横方向の攻撃判定に強い。 空対空としては地味に強いが出番はあまりないだろう。 前に飛びながらの空対空にたまに使うくらいか。 JB 膝蹴り。 下方向に強いので低姿勢の相手にも当てることができ、めくりも狙える優秀な技。 早出しのジャンプ攻撃と対の択として相手の小足対空など姿勢の低い技を潰すのに使う。 JC 斜め下へのパンチ。 用途としてはJBとほぼ同じだが自身の食らい判定はJBよりも大きめ。 連続技や固め、めくり狙いでの崩しに使おう。 JD 真横へ足を伸ばしたか...
  • 草薙 京 キャラ対策
    ... 他・・・社はカウンターヒットでダメージが上がらない。不憫。 つまり多少無茶して牽制に負けても単価が安く済む。 実戦でやること バックジャンプ等で遠めに距離空ける。 そこから走りこんで「JD見えたら屈Cで落とす」と、「地上にいたら中J奈落早出し先端」でOK。特に中J奈落は屈Cも遠Bも潰しながら近づけるので強力。 頭の中ではJDをだまらせて中J奈落を通す、をイメージする。 開幕くらいの中途半端な距離で見合った時は、荒咬みと屈Aで対地牽制して小中J奈落かぶせにいく。 通りそうならJCD>小J奈落でかぶせてそこから攻め。 京の近距離での連携に対して社は必ず屈Cで割り込んでくるので、読めたら小足等から屈D(>荒、>毒からの連携)を混ぜる。 飛ぶ時はJBと奈落で屈Cを封じながら、めくりを狙う。 対GCCDは・・・別に狙わなくてもいいかも。 その他 ...
  • ビリー・カーン 技性能解析
    ...付けるか。  前者はカウンターヒットするとおいしい。  後者はシビアだが少しは安定する。とくに庵の飛び込みをこれできっちり返せると心強い。   三節棍中段打ち  棍を伸ばして攻撃。連続技で。先端を当てると追加技が空振るので注意。  牽制に使えなくもないが、隙が大きく、飛ばれたりGCABされると1コンボもらってしまう。  ちづるの分身連打を黙らせたいときに使う(?) 強襲飛翔棍  画面外まで飛び上がり、急降下攻撃。連続技専用。  弱攻撃からは繋がらない。またキャラによっては画面中央だと強攻撃からでも繋がらない。  画面端で超火炎につなぐ。 旋風棍 集点連破棍  棍を振り回したり、連続で突いたり。  技自体の隙が大きい上に、ボタン連打して何か通常技が漏れても大きな隙をさらすので、  使おうとしなくていい。むしろ漏れないように気を付けよう。 火龍追撃棍 水龍追撃棍  上段当て身と中段...
  • 大門 五郎 技性能解析
    ...が高く、 画面端でカウンターヒットさせれば頭上払いにもつながるため、非常に脅威。 反面、持続があまりに短いため、姿勢の低い技や高めのジャンプ攻撃に対して当たらないことが多く、 大門の使用率が高いことも相まって、空振りをとくに狙われやすいのに注意。 JA 斜め下へのパンチ 横方向への判定が強く、持続が長い 早めに出しておけは真横~下の相手に対しての空対空に勝ちやすい JB 膝蹴り 持続が非常に長く、横方向の攻撃判定が厚い JAより発生は遅いが持続は長く、上を取れていれば空対空に強い。 相手の真上辺りに飛び込めばめくりも狙えるので起き攻めなどにも使える。 また、この技をガードさせた後にしゃがみガード方向にレバーを入れっぱなしにしておくと、 しゃがみガードモーションが少しの間だけ無敵になるというバグがある。 これを利用して深めのJBに相手がガード...
  • 麻宮 アテナ 立ち回り
    戻る [全般] 基本は中~遠距離戦 弱強のサイコボール(214A or C)を使い分け、相手の飛びに引っかけるように撃つ 近寄られたらテレポート(236B or D)やバックステップ2Bで距離を離すことを考える 対空は2C、2D、強サイコソード(623C)、シャイニングクリスタルビット(6321463214A or C 以下、SCB) 通常技は姿勢が低いので相手の早めのジャンプ攻撃潰しに サイコソードは無敵時間が少ないのでなるべく引きつけるか、2C空キャンセルで姿勢の低い状態から出すこと 多段ヒット技なので相討ちだとダメージ負けするが、カウンターで相討ちなら状況次第でジャンプ攻撃の追撃が可能 SCBも無敵時間は少なめなので引きつけて出すこと こちらは単発だがカウンター時に根元から当たれば二ヒットになって火力が非常に高くなる 地上の牽制では2Dが姿勢低め...
  • テリー・ボガード 技性能解析
    ...て起き攻めしよう カウンターヒットの場合はジャンプCDで安定、近ければパワーゲイザーでの追撃も可能 ガードされた場合は弱が最大5フレーム不利で、強が最大10フレーム不利 連続技も牽制でも弱だけ使うようにしよう 「近D→ライジングアッパー→弱パワーチャージ」は相手にゲージが無ければ大安定連携になる。 クラックシュート(214B or D) B(5,4,0,3,0,3,0,2,8+13) D(9,8,0,7,0,3,0,2,6+13) 突進空中カカト蹴り。 D版はスキだらけだが、B版では先端ガードで隙が無い。 B版は発生も早く、判定が真上やや後方付近から発生するので、下方向に対してあまり強くないジャンプ攻撃などでめくられそうになったときに使うと効果的。 しゃがみ姿勢の低いキャラや低くなる技には、当たらないのであまり使えないが、 座高が高く1フレコ...
  • 七枷 社 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 2C or 近C or 近D>6A>弱ジェットカウンター(41236A)>強スティル(ジェットカウンター中236C) 強攻撃からの基本コンボ 先端気味だと最後の強スティルが届かないことがあるが弱スティルなら大体届く しかし、しゃがみヒットだと弱スティルが当たらないキャラがいるのに注意 また、強スティルはダウンするが、弱スティルはダウンしない 2B>2A>弱アッパーデュエル(623A) 下段で弱攻撃からノーゲージでダウンが奪える アッパーデュエルのリーチが短いので遠めだと当らない 2Bから2Aは意外と難しいので要練習 2Ax3>遠B アッパーデュエル届かなそうな距離は2A適当に刻んで遠Bへ 近A>近C or 2C~ 魅せコンボ 近Aがしゃがんでいると当らないキャラも多いので実用的ではない ゲージ使用コンボ 2C or ...
  • 大門 五郎 よくある質問
    戻る Q.連続技にある近距離立ちD>3C>天地返してどうやって入力してるんですか?間に合いません・・・ A.もちろん根性入力でもいけますが、D63Cと入力して近距離立ちD>3Cまでを出し切り、 そこからヒット確認で残りの部分2146Cと入れればよいと思われます。 その場合の全体のコマンドは「D63C2146C」となります Q.対空で3Cが当たった後にキャンセルで出すのは超受身じゃないとダメなのですか? A.根っこ返しや天地返しでも必殺技なら何でも大丈夫です。 弱受身は前に進む分、カウンター時にもう一度3Cを決めるのが簡単なこともありおすすめできます 対空ではなく相手が地上にいてジャンプで逃げそうなのを先読みで3C狙う時などには、 弱受身まで入れこんでるとガード、地上ヒットの隙が大きいので ガードされても隙の少なく、ガーキャンふっ飛ばしも一部返せる根っこ返し...
  • レオナ 技性能解析
    <通常技> ***遠A 肩辺りの高さのチョップ やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に ***遠B ハイキック 連打はそんなにできないが、 判定はAより上に強いので遠めの対空や小中ジャンプ防止に ***遠C 発生の遅いフック 踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、 発生が遅く、全体硬直も長い 使うことはないだろう ***遠D 飛び上がる浴びせ蹴り 発生は遅いし、キャンセルもできないが、 足元が無敵なので下段の牽制に合わせて使うことがある ***近A 遠Aを少し上向きにしたチョップ 特に使い道が思い当たらない ***近B 背を向けて足の裏辺りで蹴る技 出している間、かなり存在判定が前に出るので、 密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある 前に進むタイプのガーキャンは大体すかるので、 ネタとして覚えておこう ***近C 上に振り上げるチョップ 二段技で初段のみキャ...
  • 草薙 京 技性能解析(table表示)
    ...特筆モノで、画面端でカウンターヒット時は弱鬼焼きなどで追撃可能なほど。 ただし射程が若干短いため、リーチが長く戻りの早い牽制技に合わせると空振ることがある。 京は手持ちの技だけでも相当守れるので、ゲージは可能な限り温存しておきたい。
  • シェルミー 連続技
    戻る ※全般的に追加入力の追い打ちしない方が起き攻めはしやすい ノーゲージコンボ 2C or 近C>シェルミースパイラル~シェルミーキュート (接近して41236A or C ~ 236B or D) 基本の強攻撃から1Fコマンド投げをキャンセルでつなぎ、追加入力の追い打ちまで 2Cの方が遅めにキャンセルかかるので簡単 2C or 近C>シェルミーホイップ~シェルミーキュート(214A or C ~ 236B or D) 打撃投げにつなぐ場合はこちら コマンドがスパイラルの逆なので、表裏の二択を仕掛けに行った際にはレバーを下半回転とすると、 ホイップかスパイラルのどちらかが出るようになっているため、 どちらが出てもつながる状況だと確認しないでコマンド入力できる 2A or 2B>近B(1ヒット)>シェルミースパイラル~シェルミーキュート(接近して412...
  • ロバート・ガルシア 技性能解析
    戻る [通常技] 遠A ジャブ 小中ジャンプ防止の牽制に 遠B 脛辺りへの前蹴り 判定がかなり強いので、 相手の牽制を潰すように置いておくのに使う。 下にも強いのでスラなどの姿勢の低い技潰しにも。 遠C リーチの長いストレート 長さを活かして差し返しや牽制として使う。遠めの反確にも。 打点は高めなので姿勢の低い技にはくぐられる 全体的に重いので動作が重く、硬直が長い 空振りしないようにしたい 遠D ミドルの回し蹴り 判定が強く、リーチの長い回し蹴り 遠Cと使い方は同じだが、より姿勢の低い相手に当たりやすい これも全体的に重く、硬直が長いので、 空振りしないようにしたい 近A 遠Aと変わらない 近B ローキック 立った状態からの下段 キャンセル可能でヒット時にコマ投げまで入れておくと、 連続技にならないが回避困難な...
  • ブルー・マリー 技表
    特殊技 コマンド ハンマーアーチ 6+A クライミングアロー 3+B ダブルローリング 6+B     必殺技 コマンド スピンフォール 236+BorD M.スパイダー 236+AorC ストレート・スライサ 4ため6+BorD クラブ・クラッチ ストレート・スライサーヒット中236+BorD バーチカル・アロー 623+BorD M.スナッチャー バーチカル・アローヒット中623+BorD バックドロップ・リアル 632146+AorC M.リバースフェイスロック 214+B M.ヘッドバスター 214+D     超必殺技 コマンド M.タイフーン 接近して(63214)×2+BorD M.スプラッシュローズ 2363214+AorC M.ダイナマイトスイング 236236+BorD
  • レオナ 技性能解析_
    [[戻る レオナ]] [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 不可 肩辺りの高さのチョップ。やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に。 遠B 不可 ハイキック。連打はそんなにできないが判定はAより上に強い。遠めの対空や小中ジャンプ防止に。 遠C 可 発生の遅いフック。踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、発生が遅く、全体硬直も長い。使うことはないだろう。 遠D 不可 飛び上がる浴びせ蹴り。発生は遅くてキャンセルもできないが足元が無敵。相手の下段の牽制に合わせて使うことがある。 近A 可 遠Aを少し上向きにしたチョップ。必殺技キャンセルが可能だが2Aの方が出番は多い。特に使い道が思い当たらない。 近B 可 背を向けて足の裏辺りで蹴る技。出している間かなり存在判定が前に出るので、密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある。前に進むタイプのガーキャンは大体...
  • へヴィ・D! 技性能解析
    戻る 技性能解析 通常技 遠A 発生が速く連打の利くジャブ 背が高いこともあってが、打点も高め かなり速い回転で連打できるので、小中ジャンプ防止に使える キャンセル可能だが、2Aからキャンセルすることの方が多い 遠B Aと逆の手でのストレートっぽい技 連打できないが、リーチはこちらの方が少し長め ジャンプに対する牽制はA連打で問題ないので無理に使うことはない 遠C 振りの遅いストレート リーチと威力はあるので、 牽制が長めのキャラに対する置きで使う 全体硬直が長いので気軽には振りにくい 遠D まるで近距離技のようなアッパー 早めに出すと対空っぽく使えないこともないが、 信頼できる性能ではないし、発生も遅め、キャンセルもできない これを使うなら2Cのアッパーを使うので見ることはないだろう 近A 遠Aを少し肘曲げて短くしたような...
  • キム・カッファン 立ち回り
    戻る [全般] 見た目通りの接近戦で戦うキャラ なんとか近寄ってごりごり押していこう めくり性能の高いJAや軌道の変わる飛翔脚(空中236B or D)を使ったまとわりつきと、 弱三連撃(214A or C x 3)の強制ダウンからの起き攻めが強力 また、難易度は高いが覇気キャンを絡めた破壊力はかなりのものなので、 ループはともかく、ゲージ溜めも兼ねて一回くらいは出せるようにしておきたい 切り返し手段は飛燕斬(2溜め8B or D)が発生早めでコマンドも簡単 強は派生もあるので慣れてない相手は反撃をミスしてくれることも [遠距離] 届く技はないので低空の飛翔脚でゲージを溜めておこう とりあえず近寄りたいが、安易なダッシュや大ジャンプは危険 ジャンプする時は対空を釣る手段としての弱飛翔脚があるので、 昇龍系の技を持つ相手には手前落ちを狙っ...
  • ブルー・マリー 技性能解析
    戻る 遠A 普通のジャブ 小中ジャンプ防止の牽制に使う ヒット、ガード問わず触れた瞬間にC+Dを押すと二ヒットするバグがある 遠B リーチの長いミドルキック メインの牽制でローリスクローリターン 遠C 二段技の肘、裏拳 リーチは長いが発生が遅くて、初段から二段目が出るのも遅い 全体のモーションも長いし、キャンセルもできない 使うことはないだろう 遠D 飛び上がる足元無敵のソバット こちらも発生遅くてキャンセル不可 リーチの長い下段に合わせれば…と考えたいが、 どうせならリターンの高いジャンプ攻撃を狙う方がいいだろう 遠Cと同じく基本は使うことはないと思われる 近A 肘打ち 発生が速く、キャンセルもかかる 近Bの方が使いやすいので、あまり使うことはないだろう 近B 膝蹴り 連打が効くのと、目押しで近Cにつなげられる ...
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