10分でわかる使い方

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#contents() **[日本チーム] ***京 各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。 荒咬みの先端間合いがプレッシャーを与える間合いであり、相手の小中ジャンプなどの対策に遠Aを振りつつ荒咬み、各種牽制を織り交ぜ、攻める機会を窺う。 この中距離の間合いは、荒咬み、下に判定の強い小中JB、(めくり)奈落のプレッシャーのお陰で、相手は牽制を振りにくくなり、近距離判定の広いダッシュ近Cが対空も兼ねて接近方法として機能する。 崩しはめくり奈落、ガード硬直が長く、空中食らいで強制ダウンの奈落を意識させてからの透かし通常投げ、通常投げを意識させて歩き小足等。 相手の露骨なダッシュからの攻めは小足(小足>遠Aや小足>遠B)で牽制し、ジャンプを見てから屈Cで対応すると対応ミスが少なくなる。 屈Cの空振りを誘う詐欺飛びも存在するので、状況によって屈Cに空キャンセル荒咬みを仕込むことができれば隙が消せる。 相手の不用意な攻撃を誘い、その行動を潰していくのが京の真骨頂。 EXTモードなら前ステップ中2Cだけ練習 663A+Cで出せばステップ出なかった時には2Aになるのでリスクが下がる ***裏京 通常技の牽制は表と同じだが、必殺技が大きく変わっている 飛び道具を持ったことで表よりも遠距離戦が強く、近距離での崩し能力や火力が下がっている 中距離では荒咬みがやREDキックがないので、待ち気味に遠Aや垂直JDで相手の牽制を潰す立ち回りをメインに 近距離では毒咬みや無式がないので連続技も貧弱なため、 自分から攻めるよりも逃げジャンプやガードキャンセルで距離を離す事を考えたい 基本は闇払いを撃って飛ばせて落とす、闇払いを匂わせて撃たずに飛ばせて落とすを使い分ける 崩すよりも相手に好きにさせない状況を優先して時間いっぱい使って立ち回るキャラ 相手をイライラさせて体力を削っていこう こちらもEXTなら表と同じで前ステップ中2Cを練習しておくとよい ***紅丸 通常技の牽制は遠Bをメインに使い、たまに遠C、遠D 対空は無敵のある弱稲妻キック ジャンプ攻撃はめくり性能の高いJDや下方向に強いJCDが強い 近~中距離は遠Bを主軸に小中ジャンプをはじめとする前に出る動きを防止し抑え込む 遠Bに対して潰しにくる行動は姿勢の低い攻撃が多いので、 対策してくるなら下段無敵の遠Dや前に飛んで小中ジャンプ攻撃を合わせてみよう 遠Bの外からの飛び込みには弱稲妻キックを合わせる等してダメージをとっていく こちらから攻める場合はJDでの表裏択やダッシュ投げが有効 一度触れたら小足xnでヒット確認しつつ、 ガードされてたら連続ガードにならない暴れ潰しでガードされても問題ない弱雷靱拳を出したり、 もう一度ジャンプ攻撃やダッシュから投げ、投げと対になる歩き2Bで攻めを継続する ヒット時は気絶値の高い居合蹴りやダウンの取れる強稲妻キックへつないでいこう 攻撃力は低いが牽制能力が高く、攻めも守りも両方こなせる万能キャラ。 ***大門 メインの牽制は遠A、遠B 対空は3Cからできればキャンセル必殺技空振りして地雷震まで決める ジャンプ攻撃は先端ならJD、めくり狙いならJB、JC、空対空はJA 遠Bの先端間合いで相手のスネを蹴れる間合いをキープ、適度に遠Aを混ぜプレッシャーを掛ける。 遠Bの合間から外れたら相手の牽制の隙に合わせて小刻みなダッシュから遠B、遠A間合いに調整、遠Aが飛びにヒットしたら中ジャンプやダッシュから択を掛けに行く。 C投げが投げ外しできないので、コマンド投げより比重を多めにすると相手の暴れを誘う事ができる。 屈AからおもむろにC投げ、最速で近Cの暴れ潰し、歩いて屈B(ヒット確認コマンド投げ)、近Cが空中ヒットの場合は相手の着地硬直を小J等で攻め、地上ヒットにはヒット確認コマンド投げ、近Cがガードされた場合は再び遠B間合いになるので有利に攻めを展開できる。 一度遠Bの間合いから外れると、近づくのに一苦労する。 当身があるので牽制に合わせたり、中距離からダッシュし遠C、遠Dを振りつつ、固まった相手に小中JDやダッシュから攻め込む。 適当にやってるだけで強いが、体が大きく座高も高め、昇龍系の無敵対空がない、削れる必殺技がないなどの弱点もある 起き攻めする時は強いが、される時は切り返しがゲージがないと難しいので、強制ダウンの技から事故らないようにしたい **[餓狼チーム(表)] ***テリー 本命は中距離からのパワーチャージで事故らせたいキャラ ジャンプ攻撃で追撃して着地攻めか、パワーダンクで追撃して強制ダウンからの起き攻めを狙いたい まずは遠Bでチクチク蹴りながら、弱パワーチャージを混ぜる 弱バーンナックルをしゃがみガードしてくれる相手なら、めりこまないように出すのもいい 体が大きめのキャラには弱パワーウェイブも引っ掛かりやすい それより遠い距離では、相手の動きを見てJDやJCDで飛び込んでとりあえず触ってから、 2B、通常投げ(D投げの方が状況はよい)、逃げJDの中段でガードを崩していく パワーチャージはガードされても問題ないので、 とりあえずジャンプやダッシュで触ったあとはガードクラッシュを狙いにいってもよい 2B>2A>3Cや近Dからキャンセル弱パワーチャージまで入れておいて、 ガードされても遠Bでの牽制や再度弱チャージを出したり、 図々しくダッシュやもう一度ジャンプ攻撃を仕掛けて固め続ける なお、近Dからは遅めキャンセルにすると連続ガードにならないので暴れ潰しが可能 基本は弱チャージの先端間合いを維持し続けプレッシャーを掛けるだけなので、やることは結構地味 小中ジャンプにはこちらの牽制も引っ掛かりやすいがノーマルジャンプ以上はかみ合うとパワーチャージが潰されて危険 嫌がって飛びそうだなというところに対空強ライジングタックルを常に用意できていると心強い 超必殺技の性能も何気にいいのでゲージがあるときは狙いたい ハイアングルゲイザーは発生が早いので、弱攻撃からの連続技や近距離での確定反撃や割り込みに、 パワーゲイザーは火力が高く、強攻撃や3Cからの連続技に使おう ***アンディ リーチは短めだがダッシュの姿勢が低かったり、 空中で軌道を変える技を持っているので比較的近づきやすいキャラ 空中からは判定の強いJDをチラつかせながら、 幻影不知火を適度に混ぜて対空されないように軌道をごまかしたり、 頭をかすめるような軌道で出して表裏の択を仕掛けていこう 地上では小中ジャンプ防止にもなって回転のいい遠A、遠Bの牽制を適当に撒く 姿勢の低い2B、2Dも姿勢の高めな牽制に勝ったり、地対空に使えるのでたまに出してみよう ダメージを取りに行く牽制なら先端の判定が厚い屈Cを相手が牽制を出したら当たるように置き、 コマンドを仕込んでおいたり、状況を見てのヒット確認から斬影拳までつなげるとおいしい 残影拳の代わりに弱飛翔拳だとリターンは低いが、ガードや空振り時に漏れてもローリスク 相手が黙ったらジャンプかダッシュからコマンド投げの撃壁背水掌と下段の2Bで崩しにいく 2Bからは3Aにつないでヒット確認して斬影拳までつなげよう ***ジョー 中距離で弱ハリケーン、弱スラッシュキックの先端を主な牽制に使う 簡単に飛びこまれないように弱黄金のかかと、空中ガード仕込みの垂直JDも見せておくとよい タイガーキックでの対空もできるならしっかり狙いたい 座高の高いキャラにはもう少し近い位置からの遠Aキャンセル弱ハリケーンなども固めとして非常に優秀 ガードキャンセル前転を通常技に狙われるとハリケーンアッパーの隙に反撃されるのには注意 近距離は投げ外し不能のC投げ、相手によって中段になる昇りJD、下段の2Bを軸にガードを崩していく。 ゲージがあれば発生が早く突進力の高い爆裂ハリケーンタイガーカカトが使えるので火力が大幅にアップ 弱攻撃からつながるので、下段の2Bからの選択肢のリターンが増えるし、反撃できるポイントも増える ---- **[龍虎チーム(表)] ***リョウ 牽制は置きに遠AかCD、触りにいくのに遠B、空中で横に長いJB 対空は余裕があれば虎咆、アッパータイプの2Cも速くて強い。 遠Bの先端間合いを意識させて、走り込んで遠A、屈B、投げ、ジャンプで固めるシンプルなキャラ。 座高の低い相手には遠Aや遠Bが当たらないこともあって苦手であり、対クリスに至っては小足で完全対空される。 対して座高の高い(遠Aがしゃがみに当たる)相手が非常に得意であり、必殺技や牽制の隙に弱飛燕を差し込んでいく。 状況に応じて、生弱飛燕、遠A>弱飛燕、2B>2A(or遠A)>弱飛燕を使い分ける。 2B>遠Aがガードされていた場合はディレイ6+A、2B>遠B、先端屈D(>ディレイ6+A)で中下段のプレッシャーを掛け、 遠Aの後に再び走り込む布石を撒く。 弱飛燕ヒット後は再び固めるチャンス、上手く弱飛燕を当ててループしていこう。 ***ロバート 中距離での6+Aのプレッシャーを盾にジャンプ、ダッシュからの奇襲も狙えるキャラ 通常技にも使いやすいものが多い 牽制は小中ジャンプ防止に遠A、相手の牽制を潰す判定の強い遠B、 リーチの長い遠C、2D、判定が強めのJD、中段で突進力のある6+Aなど 特にJD、6+Aが強い 6+Aは単発で中段、グラフィック通りの下段無敵(一瞬だけ全身無敵の部分もあり)な上に食らい判定が後ろに下がっており判定自体も強く、 先端(持続)を当てれば有利になることから、6+A(先端) >6+Aという連携が強い 多少めりこんでも問題ないので6+A>2C or 2Dからのディレイキャンセル6+A>2C or 2D…の繰り返しも割り込まれにくい ガードクラッシュするまで続けてやろう 必殺技では、持続の長い弱龍撃拳、ガードされても反撃されにくい飛燕龍神脚が使いやすい 初段がガード不能で打撃投げの連舞脚も連続技、崩し、割り込みに活躍する 特に龍神脚は空中で軌道が変えられるのも強み コマンド投げで打撃無敵の連舞脚が防御面でも光り、リバサ、割り込みと高性能であり、一部キャラや一部特殊行動以外では咎められにくい。 相手の打点の高い早出しに対する割り込みにも重宝。 投げすかりモーションがないので2B(連舞脚仕込み)~近B(連舞脚仕込み)などリスクの低い崩しが可能(前後転には避けられる) 連舞脚はDボタンで出す事で特殊技の6+Bの暴発を防げる。 ***ユリ 牽制は立A(遠近で同性能)、遠B、2D、JC、JD 対空は2C、弱超アッパー(623A) 判定の異常に強いJC(自動で空中投げも兼ねる)と立A、遠Bを中心に相手を抑え込んでいく。 立Aと超ナックルがしゃがみに当たるキャラには歩きながら立Aと先端気味の2Dキャンセル弱超ナックルをぶんぶん振り回せ 立AはCと同時押しすれば投げ間合いなら投げ、それ以外なら立Aになるので、毎回同時押ししておくこと 2Dはたまに単発で止め、超ナックルに反撃を狙う垂直飛びなどに対して走り込んで昇竜対空、または裏から小足対空を狙う 近寄ったらJDでめくりや歩き2Bの下段で崩す 2B>2Aでヒット確認して強超アッパーへつなごう ---- **[怒チーム] ***レオナ 連続技に乏しいが、機動力を活かしてヒット&アウェイで戦うキャラ 牽制は遠B、2B、垂直ノーマルJD、前JD 対空は状況に応じて上に強い遠B、2C、姿勢の低い2B、2D、空対空に垂直JC、発生の早いムンスラ リーチの長いジャンプ攻撃による牽制・迎撃をメインに高速・低姿勢なダッシュからの崩しを狙う。 近Dは下段無敵でヒット確認もできて強力。 一部ガーキャンCDを透かせる近Bを意識させ、逃げJ中段Cにシフトしたり、近B>屈B>屈A(ムンスラ溜め完了)でガードを崩す。 チクチク牽制し、ダッシュからD投げ、Vスラなりを決めていくスタイル。 D投げ後に前転すると視認が難しい表裏二択を迫れるので、二段技の近Dでヒット確認をしていこう。 ***ラルフ 見た目通りのパワータイプだが、密着より少し離れてから強攻撃を振り回すのが強いキャラ 牽制はリーチが長くてダメージも高い遠Cを振り回そう 遠Cは姿勢の低い技に負けるので、対策してくるなら2C、遠D、遠Bも使っていく 相手が黙ったらダッシュからのSABやジャンプCDなどでぶっこむ 空対空はJB、垂直ジャンプのJA 判定の強い遠Aを撒いてガードモーションを取らせて距離を調整し 相手が前に動きそうなところを遠Cで刺したい 遠Cの当たらない中~ノーマルジャンプの間合いなら垂直ジャンプ待ちからのJA、JCを多めにしてもいいだろう 足払い系のリーチが長い姿勢が低い技を狙ってくるなら2Cや遠Bを置いておく 遠Cは大体のキャラの2Bで簡単に潰れてしまうがダメージ交換としては低リスク 二、三発食らっても一発で取り返せるので、気にしないでダメージ勝ちを狙う方針でもよい ***クラーク 典型的な投げキャラで、とにかく近寄って投げハメループを狙いたい メインで狙いたいのはスーパアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB) クラークの投げを警戒して飛ぼうとする相手には起き攻め兼空中投げのジャンプA+C同時押しや、 上方向に強いJDを昇りで出したり、地上でも上方向に強くてそこそこ早い遠Dで落としたい SABなど強制ダウンの後は前転して裏に回ればリバサジャンプを無効化できるので打撃と投げの択が効果的 下段の2Bをヒット確認してSAB、暴れ潰しのフランケンシュタイナー、直接SABなどの択を使い分けよう 守りは逃げ上向きのJDで空対空、空中投げ、小中ジャンプ防止の立ちA、一部の相手には2C対空 牽制は姿勢が低めになる2C、そこそこ早い遠D、ダウンの取れる足払い2D、小中ジャンプ防止の遠A、相手の牽制を潰す遠Bなど 特に要になるのは遠D ---- **[サイキックソルジャーチーム] ***アテナ バクステ2+Bで距離をとって弱強のサイコボールを撒きつつ、相手の対応で動きを変える 対空は走り込みや2Cに仕込みのシャイニングクリスタルビット、先端間合いの2D、ひきつけてサイコソード とにかくサイコボールを撃って飛んできたらがんばって対空 サイコボールが引っ掛かってダウンしたら弱サイコボール重ねてガード不能狙い 近寄られたらまたバクステ2+Bの繰り返しで距離を離すか、画面端近いならテレポートで逆側に逃げたり 間合いは狭いがコマンド投げがあるので近いときはこれで暴れてもいい コマンド投げが決まったら (自分画面端)追い打ち強サイコボール>弱サイコボール重ね (自分画面端以外)バクステ2+B~弱サイコボール重ね 上記のように位置によって行動を変えて弱サイコボールを重ねておいて弱テレポートでガード不能を狙おう 相手の起き上がりに重なったサイコボールがガード不能になり、さらにダッシュからの追撃(遠CやC+Dなど)も可能なケースもある ***ケンスウ 弾も昇竜も性能いいので飛ばせて落とす 通常技では遠B、2Dを主体とした牽制を当てていく 通常技からはキャンセル超球弾、ノーキャンセル超球弾、前後に動いて超球弾などの弾でとにかく押す 画面を見ない前転には噛み合ってたらしょうがないと割り切る 見てからやってくるような前転には近Dや2Aからコンボでお仕置き ジャンプには深めなら強龍顎砕、浅めなら超球弾、遠B、2D、6Bなどで対応する。 画面を見させる事でこちらのダッシュからの行動が通り易くなる。 ジャンプは軌道がゆるやかなのでラッシュには向かず、あくまで接近手段として用いる。 遠距離での牽制が主な攻撃手段であり、自分が近寄らないで迎撃をする側、 且つジャンプをほぼしない事からカウンターが取られにくいので、ゲージに余裕があればMAX発動状態で立ち回るのもあり 発動していても牽制の超球弾でゲージ回収はできるし、 下手なジャンプには完全対空になるD神龍天舞脚を狙うこともできるので対空のダメージアップも狙える ***鎮 他のキャラに比べてリーチが短いので牽制合戦では負けやすく、また必殺技はヒットさせなければほぼ確定反撃。しかし割り込みの性能は異様に高い。攻めよりも待ちでプレッシャーをかけていくキャラ。 基本は相手の牽制距離の外でうろうろし、相手が飛び道具以外の動作を見せたらAで牽制か弱柳燐蓬莱か強轟欄炎炮で落とそう。 起き攻めは昇りJCか屈B立B(ヒット確認)強柳燐蓬莱かで下段中段の二択をかけるか遠C弱瓢箪撃で遠巻きに攻撃しよう。 奇襲はダッシュ遠C→弱瓢箪撃、ダッシュ屈B立B(ヒット確認)強柳燐蓬莱、前小JC・D・CD。 対空は屈C、屈D、鬼酔酒(出が遅いので早めに出す)、弱柳燐蓬莱、強轟欄炎炮。 ゲージが溜まったら轟欄炎炮のコマンドを仕込んでおき、いつでも出せるようにしておこう。 ---- **[女性格闘家チーム] ***ちづる 牽制は主にA神速の祝詞(63214A、以下A分身)、遠C、3B A分身はボタンを押すタイミングで攻撃判定の出るタイミングが変わるので距離に関係なく使える 好きなタイミングで出せるように要練習 遠Cはキャンセルもかからないが発生早くて判定強いので振り回そう 3Bは姿勢の低いスライディングだがめりこまなければ反撃もない ジャンプがふんわりしてるが飛び込みはJCDの先端が強い 相手がガードキャンセルしてこないなら強攻撃(2Cか近Dがおすすめ)>6A>A分身まで入れ込むのが強い ガードさせて有利でヒット時は連続技になる 無理やりJCDで触ってから入れこむかダッシュして2Cから入れこんでみたりしよう ***キング 連続技に乏しく火力は低め 守って戦うのが基本となるキャラ 牽制は飛び道具のベノムストライク、発生の早い遠C、スライディングの3Dなど 対空は無敵のある弱トルネード、アッパータイプの2C、姿勢が低い3D、ガードキャンセルCDなど 空対空はJB、逃げJD 基本的に発生の早い遠Cを振り回す 通常技の空振りに差したり、ガードさせてプレッシャーを与えていく。 似た用途で遠Dも使えないことはないが、こちらは発生が遅い その代わりにより低い位置まで攻撃できるので相手キャラや状況によって使い分ける これらの通常技の性能的に足払いなどの姿勢の低い技に弱く、 牽制の合間に弱ベノムや3D、小ジャンプでも奇襲をバランスよく混ぜる事でパターンを絞らせないように立ち回る また、CDが下段無敵であり、大門の遠Bのような下段攻撃を透かして当てにいけるので使ってみてもいい ガードさせても有利なので、CDからノーキャンセルでベノム、遠B、遠Cを使うとガード後に動く相手の出鼻を挫きやすい 対空は引き付けてのトルネードができれば理想だが、 浅目の手前に落ちるようなジャンプには空振りしやすい その際は遠Cや3Dも使っていこう 近距離では前述のように連続技に乏しいが、 中段の逃げジャンプJD、下段の2B>2A>トラップショット、通常投げなどでガードを崩していこう。 ***舞 牽制は屈C、遠B、弱龍炎舞、前飛び2+A、垂直小J2+A、花蝶扇はアクセント程度に。 バクステ2+Aで距離を取り、的を絞らせないように立ち回り、ダッシュから投げ、飛びや屈Cの択を掛ける。 遠い間合いのJ2+Aや、屈Cからヒット確認の超必殺忍蜂を繋げる。 対空は主に完全無敵の623+Bを引き付けて使い、裏周りの場合は弱必殺忍蜂も対空として○。 マックス発動時は超必殺忍蜂が対空になるのでよりプレッシャーを掛けることができる。 屈Cキャンセル龍炎舞はガードキャンセル前転の的なので、相手のゲージに注意したい。 ***裏舞 基本は表と一緒。 花嵐の発生が6フレなので表舞と比べて反撃カードが増え、対空(623+B)がなくなる。 できることならゲージのある順番で使いたい。 ---- **[韓国チーム] ***キム 近距離戦が強いキャラ 狙いはダウンを取ってJAや前転からの表裏択 いわゆるサマー系の飛燕斬もあるので守りもそこそこ コマンドが簡単でぶっぱなしやすく、相手の起き攻め表裏択にも左右されない その他の牽制は置きに遠Cか遠D、リーチの長い足払いの屈D、触りに行く遠Aや6+A(キャンセル飛翔脚で隙消し) これらの通常技を出してる間には下溜めを作って飛燕斬を撃てる状態をなるべく作りたい 空対空には垂直ノーマルJC、バック大ジャンプから飛翔脚など。 後ろジャンプからは状況確認で空中鳳凰脚などで反撃も考えておこう 前に飛ぶときはJCDのふっとばしが判定や発生も強くて使いやすい 連続技を狙う時は正面ならJD、めくりならJAで飛びこむ 連続技は近C一段目>弱三連撃(214Ax3)で強制ダウンを取りたい。 三連撃はガードされてもほぼ問題ないが、密着でないとつながりにくい。 安定でつながって、ヒット確認もできる2Bx1~2>2A>強空砂塵(2溜め8C) も使おう。 こちらは強制ダウン取れないので状況は良くないが先端気味でもつながってくれる。 覇気脚絡みの連続技は難しいので最初は忘れてもいい ***チャン 中距離でリーチの長い通常技を使って一方的に殴りたいキャラ 遠A、JC、JCDを相手の目の前に「動いたら当たる」ように振っていくのが基本 体力がリードされてないならジャンプは垂直か後ろジャンプのみで前に出ることはほぼない 相手が空中ヒットやJCDでダウンした時はダッシュしてラインを上げる 守りが強いキャラなのでリードされてなければ前にリスクを負うことはないように立ち回ろう 攻めなければならない時は前述の牽制を適度に振りつつ、 ダッシュや前ジャンプからコマ投げや投げ抜けできないD投げ、下段の2Bを狙うか、 当たった時のリターンが大きい弱鉄球粉砕撃、2D、3Aを使ってダウンを取ってラインを上げよう ラインを上げて端に追い込んだ際、体力勝ちしてるなら相手の目の前にJCと遠A置いて「詰まされた感」を演出 もし体力負けしているのであれば、2Aか2Bで触ってからの鉄球大回転で削り、D投げでの崩しを仕掛けてみる コマ投げは空振りモーションがあるので時間がなくて負けてる時だけ狙うようにして、普段はD投げを使おう 弱点としては無敵技を持たないために切り返し能力が低い さらに体が大きく、ダウンを取られるとジャンプ攻撃から表裏択の起き攻めでそのまま殺されやすいので、 前に出すぎて返り討ちにあうのは絶対に避けること ノーゲージでの切り返しは地上なら2Aや近B、空中に逃げるならリバーサル大ジャンプからのJBがいいだろう ***チョイ とりあえずウキー(2溜め8B or D)でゲージ溜め、逃げ、牽制を全て兼ねる 方向転換のタイミングをずらしたり、逃げると見せかけて突っ込んだり、急に下に降りたりしよう 通常の連続技はほぼないようなものなので、ウキーでのヒット&アウェイがダメージのほぼ全て ゲージあるなら2B>2Aか2Cからヒット確認して鳳凰脚を狙いたい 相手が対空しにくいキャラならJCでのまとわりつきも強い JCそのままか、JC>飛翔脚で表裏の択を仕掛けていこう ---- **[バンドチーム] ***社 中距離での牽制が強いキャラ 牽制は置きの遠A、触りに行く遠B、姿勢の低い2D全て先端当てを意識すること。 対空に関しては地上での対空が弱く、空対空での垂直ジャンプや逃げジャンプのJDを狙いたい 先端気味なら姿勢の低い2Dや立ちCDを置くのが使えるケースもある 2Cはアッパータイプなので上に強そうだが、上より横に強いので、こちらは地上での割り込みや反撃に使おう 立ち回りは遠Bをぎりぎり届くような間合いで振って相手の動きたいとこを潰しつつ、 外から飛んできたい相手には垂直小ジャンプや逃げジャンプJDで空対空を狙うのが強い ジャンプDが相手のダッシュや牽制など地上ヒットしたのが確認できるなら、 ファイナルインパクト(以下FI)までつなげてダメージを取りたい 遠Bは使いやすいが、当てて不利で食らい判定も大きい そこで遠Aも混ぜて使っていきたい こちらはリーチが短い代わりに判定が強く、キャンセル可能な技。 相手の牽制やダッシュを潰すために置いておくのが主な使い方 ゲージがあればFIを仕込んだ遠Aを撒きつつ、ヒット時はFIにつなごう 遠Aも遠Bも姿勢の低いダッシュやスライディングに弱いので、 そういう相手には2Dも使う。 キャンセル可能なので、ガードされても2D>強ジェットカウンターなどで固めに行こう。 入れ込んでいてもゲージがなければ反撃もされない 崩しがやや弱いキャラなので、体力がリードされると厳しいが、 ゲージがあれば下段の2Bからの連続技が減るので、 通常投げと2B>2A>FIの二択を仕掛けていきたい。 ***シェルミー 投げキャラなので、一度投げたら逃がさないように近距離で投げループに持ち込みたいキャラ 通常技の牽制は連打の効く立ちA、持続長くて判定そこそこ立ちB、姿勢の低い2Bと2D、下段無敵になるCDなど 地上対空は2Cや姿勢の低い2D、空対空リーチが長い垂直ジャンプD 前に飛ぶときは正面ならJD、めくりはJC。 全般的にはリーチが短く、長めの技は硬直も長くてキャンセルできないものが多い。 遠めでは垂直ジャンプ待ちからJDや、相手の早出しに対しての2Dなどで迎撃 近めの距離では小中ジャンプ防止に立ちAや立ちBを振りつつ、 相手の隙を見てダッシュやジャンプを通してコマンド投げのシェルミースパイラルを決めたい。 シェルミースパイラルを決めた後は追い打ちをしてしまうと起き攻めができなくなるので、 相手を画面端近くに投げた時以外はダブルアップを狙うのがおすすめ 起き攻めには表裏が分かりにくいめくりJCを重ねるを基本にすかし投げやすかし下段を混ぜていく JC後は再びJCでまとわりついて表裏択をしたり、近立Cまで出しておいてヒット時はシェルミースパイラル すかし投げは普通にシェルミースパイラル。 すかし下段からは目押しがやや難しいが立ちBにつないでシェルミースパイラル とにかくシェルミースパイラルにつなげてループさせていきたい。 シェルミースパイラル以外の必殺技は癖が強くて使いにくいので、 最初は忘れていてもいい ***クリス 中距離からジャンプ攻撃やスライディングなど上からも下からも攻めやすいキャラ 特にJCDを連続で出されると辛いキャラは多い 地上では姿勢が低くなる3Bのスライディングが強力 発生が早く、リーチが長く、姿勢が低く、めり込まなければ反撃もない 3Bの数ある強みの中でも特筆すべきはその姿勢の低さ。 空を飛ぶ飛び道具はくぐれて、一部のキャラ相手には対空としても使える。 持続部分がうまく当たれば、そこから目押しで連続技につながることもある。 3Bヒット時はやや不利な状況が多いので、 逃げジャンプや後転で仕切り直しかぶっぱなしの弱ディレクの逆二択で強気に攻めてみよう 逃げる安定手段だけではなく的を絞らせないようにしておきたい また、クリスには6Bの中段もあるので、 3Bを意識させたらこちらも使ってみよう。 ただし、3Bと違って姿勢は高いし、食らい判定も大きく前に出るので潰されやすいのに注意。 単発で出すよりも2Cを空キャンセルしてから3Bと6Bのどちらかを出すのが見えにくくておすすめ。 対空面は昇竜系の必殺技の無敵に不安が残るので通常技も含めて使い分けていく 通常技ではアッパータイプの2C、ハイキックの遠D、姿勢の低くなる3Bや2D、小中ジャンプ防止の遠B。 空対空では垂直ジャンプで上を取ってJCD、横に飛ぶ時はリーチと発生に優れるJB、JCを使おう 必殺技では弱ディレクションチェンジがハイリスクハイリターンだがおすすめ ヒット時の追撃(2C>6A~)は練習しておこう 空中ではなんといってもJCDが強力であり、 ゲージが無ければJCDからJCDのラッシュをノーダメージで切り返せないキャラもいるほどである。 発生が遅めなので、空中投げ持ちなどには攻撃発生前に投げられることがある 早めに出すことを意識しよう JCDは当たっても単発でダウンしてしまうので、それ自体のダメージはそうでもない。 まとまったダメージが欲しい時はJCDを意識させてから、 めくりJDやすかし下段からの連続技、すかしD投げからの起き攻めなども狙っていきたい ---- **[97スペシャルチーム] ***山崎 まずは蛇使いキャンセルでゲージ溜め 基本はB蛇使いをキャンセルし、たまにキャンセルしないで出して相手のダッシュやジャンプに引っかける ゲージが溜まればギロチンでの対空やドリルを絡めた大ダメージ連続技が狙える メインの牽制は遠A、JBがリーチ長めで使いやすい ***ビリー 牽制は遠A、遠B、屈A、6+A、垂直ノーマルジャンプA、対空は屈Cが意外に頼れる。 判定の長い小中JCDをメインに飛び、小足(>小足)>近B>6+Aの固めがお手軽、小足から投げ外しできないC投げ、逃げジャンプBの中段も混ぜてガードを崩していく。 基本的にガードキャンセル前後転さえされなければ6+Aにほぼリスクはなく、6+Aが2ヒットする間合いではビリー側にアドバンテージがあることが殆どなので、画面端まで小JCDと6+Aを押し付けていこう。 相手にゲージがある場合は、低めのジャンプ攻撃や、屈C>D当身を混ぜるなどでプレッシャーを与える。 6+Aの外の間合いになると相手は飛びたくなるので、C昇竜対空、B当身で切り返したり、垂直ノーマルジャンプAで地上と空中両面にプレッシャーを掛けたり、相手のダッシュやジャンプを確認して垂直ノーマルジャンプCやバックJCに切り替える。 ***裏ビリー 表と同じ通常技なので振る技も同じように中~遠距離から棒でつつくのが基本 最弱だのなんだの結構ひどい言われようではあるが、意外と頑張れる楽しいキャラ 特に対空に使う弱雀落としは発生が早く、魂をかける価値のある一品。 通常技は表と同じで地上は遠A、遠B、6A 空中は垂直ノーマルジャンプからのJA、斜めジャンプからのJCを主に使う ***マリー 牽制は遠B、垂直ノーマルジャンプC、対空は3+B、屈D、バーチカルアロー、M.ダイナマイトスイング。 ジャンプの軌道が鋭く、遠Bの間合いから小中ジャンプDで飛び回るだけで強い。 コマンド投げがあるので小足刻み>遠Bのコンボを軸に、連続技の機会を窺う。 近Cは認識間合いが狭く、遠Cになると反撃確定なので、できれば近B>近C、屈B>屈Aのヒット確認を使った方が良い。 コマンド投げ(バックドロップリアル)後は、前転で表裏二択を迫る事が可能なので、近B>近Cの目押しでヒット確認していこう。 画面端での下手なリバサジャンプは、対空でお仕置きしたい。 ---- **[八神チーム] ***庵 牽制は、闇払い、遠B、遠D、各種ジャンプB、C葵花(先端)、対空はC鬼焼き、屑風。 判定の強いJB、JDの飛び、闇払い、ダッシュからの小足、飛び防止を兼ねた通常投げ仕込みダッシュ近C、コマンド投げでプレッシャーを掛けていく。 胴部以上の判定が高い牽制には強葵花を差し込んでいったり、相手キャラの通常技の近距離間合い外から屈Aをヒット確認し弱葵花を決めていく。 座高の高い相手には、上り気味の垂直小JCから近Cに繋ぐことができる。 弱鬼焼き、弱爪櫛のリターンも非常に高く、相打ちから起き攻めにいけるなど、ブッパ性能も高め。 下手な飛びや空中判定の飛び道具には八稚女など、できる事は多いものの、安定させるにはかなりの技術が必要。 ***マチュア 牽制は弱エボニー、遠A、2Dなど 空対空はJC、飛びこみはJB、JCD 攻めの起点はすべて弱エボニーであり、安全な間合いをキープして打ち続けゲージを回収するのが理想 エボニーに対して前転してくるなら遠A>強デスロウx3でダウンを取って追い払い、 ジャンプしてくるなら早出しのJCで空対空か地上の2Cで対空を狙う ジャンプ攻撃早出ししつつ飛んでくるなら2Bで地上に引きこむ対空もいい ガードしているなら再度エボニーだが、飛ばれたり反撃できるタイミングで前転されないように撃つタイミングは散らすこと 中~近距離ならJCDや小JBで飛びこんだり、それらを見せての透かし投げ、透かし小足などでガードを崩していく CDや2Dが届くならヒット、ガード問わずキャンセル弱エボニーで距離を離してもいい 体力がリードされてないなら距離を離したいので大ジャンプなどで思いきり下がったり、 ゲージがあるならガードキャンセル行動を使って距離を離す事を考える 無敵コマンド投げを持つキャラのガードキャンセル前転、エボニーを飛び越えるジャンプにだけは注意したい ***バイス 牽制は遠B、遠C、屈D、JCD、弱ディーサイド、対空は屈C。 通常技が弱く、その中で使えるのが遠B、遠C、屈D、JCD、といった印象。 遠B・遠Cの攻撃発生は同じであり、やや遠Bの方が隙が少ないがガードさせて不利であるので、しっかり間合い管理をして差し込んでいく。 合間に立A、屈D、ダッシュ小足、JCDで相手の動きに対処し、攻めの起点を作る。 投げキャラという特性上、纏わりつくのが得意。 択を掛けるのはお手の物であり、登り気味の小JB(中段)からの無敵投げであるブラックンドでの強引な択や、ゴアフェスト後など、相手が裏向き起き上がり時における着地ギリギリのJBでの詐欺飛び、ヒット確認が容易な近Dの通常投げと打撃の自動二択など、安定した択が可能。 対空を取った場合、相手は間合いを離す為にジャンプが多くなるので、ダッシュで追いつけないと感じたら弱ディーサイドを着地に重ねてプレッシャーを掛ける。 ---- **[親父チーム] ***ハイデルン 遠距離から飛び道具を撃って、空対空や足払いで追い払うのを繰り返すのが強い 無敵対空はないので一度まとわりつかれるとゲージを払わないと逃げにくいのが弱点 まずは逃げながらクロスカッター(4タメ6A or C) コマンドの性質上、逃げジャンプや後転をしながら溜めを維持したい クロスカッターを盾に近寄り、前転されたらリーチの長い2Dや近いなら近Cから連続技やストームブリンガー、 飛んでこようとするなら上に強いJBやJCD、空中投げなどでの空対空が理想 空中で飛び道具に引っかかったりしてくれたら、すぐに溜めを開始して起き上がりにクロスカッターを重ねたい なお、スライディング系の技や姿勢の低いダッシュがあるキャラはくぐられるのに注意 くぐってくる相手には2Dを早めに置いておくか、小ジャンプ攻撃を合わせて連続技を狙いたい クロスカッターを出せない状況での牽制は上に強い遠B、リーチの長い足払いの2D 2Dを出す際にはストームブリンガーで空キャンセルしてゲージ溜めや空振り時の隙消しができる できることなら毎回仕込んでおこう ***柴舟 基本連続技が強制ダウンを奪えて、起き攻めの表裏択が強い 方針としてはダメージが落ちても起き攻めをループさせやすい連続技を使い、 倒せそうな時はダメージを重視した連続技に切り替えよう 連続技は鉈車で締めると強制ダウンで起き攻めチャンス 弱攻撃からは弱鉈車、強攻撃や6Aからは強鉈車につなげる ダウンを取ったら前転で重なるかジャンプから表裏択を仕掛けてループさせよう 前転からは2Bを重ねて、2Aや近Cにつないでヒット確認 ジャンプ攻撃はめくり性能の高いJBを使う 近Cにつなげれば大蛇薙につなぐことも可能 起き攻めにはいけなくなるが、ゲージがあってダメージ重視なら大蛇薙につなごう 一応、波動昇竜持ちなので、飛ばせて落とすような戦い方もできる 通常技も遠D、垂直ジャンプDなど横に強いものもあるので、 リードしてる時は守りを意識してもいい 手前から飛ぶときはJCDの判定がなかなか強い JCDカウンター時は追撃猶予がそこそこあるので、 ゲージがあれば大蛇薙、なければもう一度JCDで追撃しておこう ***タクマ ゲージがない時は中~遠距離で虎煌拳を盾に逃げつつ戦いたい ゲージがあればMAX龍虎乱舞がどの距離でも使いやすいので攻めても守ってもよい ゲージがないと連続技も切り返しも弱いので、 無い時は下がって虎煌拳でゲージ溜めつつ、 空対空は前に飛んでJAや逃げジャンプからのJCでごまかしたい 逆にゲージ無しの守りは弱いからと、先手を取って攻めるのもあり めくり性能の高いJBやJDを使い、まとわりついて攻めまくってゲージを溜めるのもよいだろう 相手にゲージがなければジャンプ攻撃>強攻撃>6A>虎煌拳まで入れこんでも反撃されないし、 ゲージの増加量もなかなかのもの ゲージが二本以上あればMAX発動しての立ち回りがどの距離でも強い MAX版の龍虎乱舞は発生早くて無敵もあるとんでもない突進技になるので、 対空、飛び道具抜け、連続技、割り込み、反撃など、様々な場面で活躍ができる 発動中も虎煌拳でゲージは溜まるので撃っていこう ジャンプも前転もきちんと見ればMAX龍虎で狩ることが可能なので、 ゲージがない時と同じように飛び道具を撃っていても相手は簡単に飛ぶことも前転することもできない 前述のように飛び道具抜けも狙えるので、相殺しようとする相手にも高いリスクを負わせることができる 迂闊に動けない相手にガンガン撃ち、発動が終わる頃にはもう一本溜まっているような状況が望ましい ---- **[アメスポチーム] ***ヘヴィD! 基本は弱RSD(236A)で牽制 強は当てても反撃食らうこともあるので忘れて良い ジャンプ攻撃は二段技のJC、めくり性能の高いJB、空対空のJAとJDで使い分ける JCは出す高さで二段目まで出すか、出さないで下段の2Bを狙ったりする JBはほぼめくり専用の技だが、あえて正面で出すことですかし下段を本命にするのも強い 体が大きくて対空面は弱い 正面遠めや近めの小中ジャンプ防止には遠Aを連打して引っかけて、 飛びを見てからの対空には早めの2Cを使おう 必殺技のソウルフラワーも対空っぽいが、出しても着地されてガードが間に合うことすらある 超必殺のDクレイジーが発生早くて無敵もある 確定反撃、中距離からの弾抜け、弱攻撃からの連続技に使おう ***ブライアン とりあえずガメラ(空中236A or C)をいろんな高さから出して、 表に落ちたり、裏に落ちたりの感覚をつかむ 対空は早めの遠D、2C、垂直JD できれば近Cからのブライアンハンマー~派生投げも練習しておくこと めんどうなら強ブライアントルネード(236C)で妥協 EXTなら前ステップからのガメラと空中2Cを出せるようにしておくこと ***ラッキー デスシュート(22A or B or C or D)をガードさせた時のゲージの溜まりが大きいので、主にローリスクな手前を軸に隙あらば設置してゲージを稼ぐ メインの牽制はリーチの長い2C、2Dで2Dは発生もそこそこなので確定反撃などにも使う ラッキービジョン(236B or D)に対処できない相手なら2Dからキャンセルビジョンから投げ抜けできないD投げなどを積極的に狙う 連続技はゲージがあれば2Bx2~3>ヘルバウンド(236236A or C) ノーゲージの連続技はほぼないと思ってよい ---- **[個人] ***ルガール 体が大きく、無敵対空も使いにくいのが弱点なので、 中距離での牽制をうまく使ってまとわりつかれないように注意して戦いたい メインの牽制は遠A、各種JCを置いておくように使う あとは6Bの刺し返しを意識して、ゴッドプレスまできちんとつなげよう 正面からの飛びは遠目ならJD、近めや空対空も兼ねるならJC めくり狙いのジャンプはJB 対空は強ジェノサイドカッター 初段で相撃ちしたら相手が垂直に浮いて追撃可能 ゴッドプレスかギガンテックで一気に画面端まで運んでやろう 後ろには判定がほぼないので、めくり気味の飛びには弱い 深めの飛びには真上に強い近Aか逃げジャンプからのJCなども使おう 飛び道具の烈風拳は隙が大きいので、 カイザーウェーブと混ぜて的を絞らせないようにしよう さらにカイザーウェーブはボタン押しっぱなしで溜めることができるので、 こちらも合わせてタイミングをずらしていきたい 連続技はとにかく6Bにつないでゴッドプレスかギガンテックプレッシャーで画面端へ ***真吾 中距離から発生とリーチに優れた荒咬み・未完成(236A)をメイン使って 隙あらばダッシュからの投げやジャンプを通して荒らす 荒咬みはキャラによって先端ガードでも反撃されるので注意 超必殺技で反撃されることもあるので、相手とゲージ状況によっては控えること 荒咬みが使えないなら、もう少し遠目の距離からの真吾キック こちらはめりこみやすいが、先端でガードさせるように出すと反撃受けない コマンド投げは打撃投げですかりモーションがない 密着時の近B、近C、2Aなどに仕込んでおこう なお、一部のキャラはしゃがみヒットだと最後が当たらないで反撃確定 これも荒咬みと同じでキャラによっては使わないようにしよう ---- **[餓狼裏] ***裏テリー ファイヤーキックを絡めた連続技で大ダメージを取りたい 表のパワーチャージと違ってガードされると隙が大きいので、 2Bやジャンプ攻撃からのヒット確認をきっちりして決めよう 弱バーンナックル、遠Bなどの先端が中距離での牽制に強い バーンナックルは座高の低いキャラには空振りするので注意 パワーウェーブが画面端まで飛ぶようになったので遠距離での牽制もできるようになった ライジングタックルが溜めコマンドなので、パワーウェーブ入力後はすぐにレバーを下に入れておこう ジャンプは先端ならJCD、めくりならJC 正面で連続技を決めるならJDだが、打点がやや高いので2B系の対空を狙われることも多い 出すならなるべく低めを意識して出そう ***裏アンディ 表からコマ投げと飛ばない飛翔拳、幻影不知火がなくなったので、 中距離からヒット&アウェイでちくちくするのがメイン 飛翔拳が画面端まで届くので、端と端くらいなら撃ってもいい 隙は大きめなので飛ばせて落とすはやりにくい 空中ではJD、地上では姿勢の低いダッシュや2B、2Dが使いやすい 幻影不知火がないので、めくりっぽいことはやりにくいし、 コマンド投げもないので近寄ったら2Bと通常投げで崩す ゲージがあれば威力の高い男打弾があるので、 一発に賭けてみてもいいが当てる機会はほぼない ***裏ジョー 遠~中距離から牽制の先端を使って削っていくキャラ ハリケーンアッパーが画面端まで届くようになったが、 非常に隙が大きいので気軽には撃てない スラッシュキックの先端を当てるように出すのが強いが、 黄金のカカトがないのと前述のハリケーンの隙が大きいので飛ばれやすい それを逆手に取って、通常技の牽制を空振りするなどのフェイントを使い、 飛んできたところをしっかりとタイガーキックで対空しよう 爆裂ハリケーン~がないので近距離の連続技や確定反撃能力が大幅減 2B>2Aからスクリューアッパーもつなげられるが無理に近づかなくてもいいだろう ---- **[龍虎裏] ***裏リョウ 虎煌拳が画面端まで飛ぶようになり、弱虎砲の性能が表よりいいので、 遠~中距離での牽制と波動昇竜を使った飛ばせて落とす戦い方がメイン 代わりにコマンド投げと一撃ピヨりの天地~がなくなったので、 近距離での火力が大幅に減っている 牽制は遠距離での虎煌拳を弱・強混ぜて飛ばれないようにリズムを変えて撃っていく やや高めを飛ぶので小中ジャンプには引っかけやすいが、 ダッシュの姿勢が低いキャラやスライディング系の技を持つキャラは下をくぐれるのに注意 通常技は表と使うものは変わらないので弾を除いた立ち回りも基本同じ 具体的にはミドルキックでリーチの長い遠B、置いておくCD、アッパータイプの2C辺りが使いやすい 対空は余裕があれば虎咆、発生の速い2Cもそこそこ強い 基本はあまり近づかないが、攻める際はコマ投げがないので2Bと通常投げで崩していこう リードされていても時間に余裕があるなら虎煌拳でじわじわと削って、 相手をイラつかせて雑に飛ばせたいところ 飛び道具をガードさせるだけでもゲージはどんどん溜まるし、じっくりとあせらず戦うことを意識したい 発動中でも必殺技ならゲージが溜まるので、ゲージに余裕があれば発動も積極的にしていこう ***裏ロバート 弾は飛ぶけど性能は悪いため、飛ばせて落とすは難しい 牽制のメインは中段でガードさせて有利の6A 垂直JDや逃げジャンプDもかなりの強さ というか、必殺技が使いにくくなった表ロバートなので、 通常技を表と同じ感覚で振って戦うのが強い 打撃投げがなくなったので、崩しは2Bと通常投げを基本にする あとは表にはない飛燕疾風脚を絡めた連続技はそれなりに減るので、 ノーゲージでの大きな反撃や飛び込みからの連続技を隙あらば決めよう ***裏ユリ 表と違って虎煌拳が飛ぶようになったが対空の超アッパーがない 代わりの砕破は発生が遅いので先読みで置いておくように使わないと対空にならない 通常技は変わらないので、遠A、遠B、JCなどが強い 空中投げもそのまま同じものがあるので空中戦は表と変わらない強さ 超アッパーがなくなったのでノーゲージの連続技が弱攻撃からだとほぼない 基本は遠目から飛び道具と先端気味に通常技の牽制を使ってちくちくとダメージを稼ごう ゲージがあると芯・超アッパーが弱から入るので近距離での殴り合いにプレッシャーが増す 下段の2B>2Aから出せるように練習しておいて、通常投げとの択で崩していこう ---- **[オロチチーム] ***裏社 中~近距離でリーチの長い技や判定の強い技でちくちくダメージを取りつつ、 たまに1F投げ、無敵投げ、移動投げでぶっこむ 牽制はやや近めなら遠A、遠めなら遠B、姿勢の低い2D、垂直やバックジャンプからのJDなど これらは全て先端当てを意識すること 対空はアッパータイプの2Cだが、そこまで信用はできない 遠くからのジャンプや早出し気味への対空ならCDや2Dが機能することもある 空対空は前に飛ぶならJBかJCDの早出し、垂直か後ろジャンプからならJD 基本は遠Bが当たるか当たらないかの間合いで、小ジャンプJDの先端当てを混ぜつつ相手の行動を制限していく 相手がこちらの牽制に引っかかって攻めあぐねてる空気になったらダッシュや前飛びから攻めていこう 前ジャンプ時は下に判定の強いJAを見せておくと、似たようなモーションの移動投げのくじくだいちがヒットしやすくなる ジャンプ攻撃は先端でJD、正面で近めならJA、めくり狙いにはJCを使おう 近寄れたら自動二択のC投げ、屈伸対策の2B>2Aコマ投げ、直接のコマ投げなどを使って崩していく また、近距離では2Cが発生早めで、アッパータイプなのに横方向への判定も優秀なので暴れや地上での刺し返しにも使う 地上ヒット時は当てても不利なのでコマンド投げや6A、6Bまで入れ込んでおいてもいい 6Aや6Bを入れ込んでいたなら地上ヒット確認してコマンドまでつなげていきたい ***裏シェルミー のらりくらりと遠~中距離を逃げながらダメージを取っていく 設置系のむげつのらいうんを軸にバックジャンプらいじんのつえや各種牽制で相手の動きを抑え込んでいこう むげつのらいうんは手前張りのA版をメインにして、相手が動きにくいと感じてきたらB~D版も使うようにする 中距離で牽制に使う技は持続の長い立B、姿勢の低い2Bと2D、横に長い垂直ノーマルジャンプD、下段無敵のCD、対空の2C 座高の高い相手が比較的得意であり、弱やたなぎのむちがしゃがみに当たるキャラには牽制として非常に優秀、適当に連発しても咎められる事が少ない。 近距離では弱暗黒雷光拳の発生が4フレ(到達は5フレ)と早く、色々な技の隙に叩き込んでいける。 あまり相手を追い詰めるキャラではないが、画面端でGCCDがカウンターヒットすると暗黒雷光拳で追い打ち可能 ゲージがなくても2Cなどで追い打ちできるので覚えておこう ***裏クリス 牽制は早めのJCD、3+B、遠B、屈D。 特に3+Bのスライディングは姿勢が出始めから低いので、 飛び道具をくぐったり、対空にも使える 屈Cを遅めにキャンセルか空キャンセルして3+Bと6+Bで中下段の択にも使える。 空中では発生が遅めだがJCDが強力 ゲージが無ければ小ジャンプから連続してJCDを出されるだけで無敵対空など持たないキャラはかなりきつい 正面からはJCDを振り回しつつ、めくり性能の高いJD、JCD遅めで攻撃判定前に着地して2B すかしてから受身不能D投げを狙うなどでダメージをとっていく。 2Bや2D、3+Bの姿勢が低く、対空として機能し易いのも強みであり、 2Bからなら2Aにつないで連続技にもいける 特に表と違い大蛇薙を持つことからコンボのMAX発動しなくても威力が安定して高い。 逆に発動していると大蛇薙はつながらないのに注意しよう スカりモーションのない打撃コマンド投げを持ち、近B(仕込みコマンド投げ)~近D(仕込みコマンド投げ)の連携が秀逸。 ヒットした時だけコマンド投げに繋がるようになっている D投げを狙う時などにもコマンド投げは入れこんでおこう ----
#contents() **[日本チーム] ***京 各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。 荒咬みの先端間合いがプレッシャーを与える間合いであり、相手の小中ジャンプなどの対策に遠Aを振りつつ荒咬み、各種牽制を織り交ぜ、攻める機会を窺う。 この中距離の間合いは、荒咬み、下に判定の強い小中JB、(めくり)奈落のプレッシャーのお陰で、相手は牽制を振りにくくなり、近距離判定の広いダッシュ近Cが対空も兼ねて接近方法として機能する。 崩しはめくり奈落、ガード硬直が長く、空中食らいで強制ダウンの奈落を意識させてからの透かし通常投げ、通常投げを意識させて歩き小足等。 相手の露骨なダッシュからの攻めは小足(小足>遠Aや小足>遠B)で牽制し、ジャンプを見てから屈Cで対応すると対応ミスが少なくなる。 屈Cの空振りを誘う詐欺飛びも存在するので、状況によって屈Cに空キャンセル荒咬みを仕込むことができれば隙が消せる。 相手の不用意な攻撃を誘い、その行動を潰していくのが京の真骨頂。 EXTモードなら前ステップ中2Cだけ練習 663A+Cで出せばステップ出なかった時には2Aになるのでリスクが下がる ***裏京 通常技の牽制は表と同じだが、必殺技が大きく変わっている 飛び道具を持ったことで表よりも遠距離戦が強く、近距離での崩し能力や火力が下がっている 中距離では荒咬みがやREDキックがないので、待ち気味に遠Aや垂直JDで相手の牽制を潰す立ち回りをメインに 近距離では毒咬みや無式がないので連続技も貧弱なため、 自分から攻めるよりも逃げジャンプやガードキャンセルで距離を離す事を考えたい 基本は闇払いを撃って飛ばせて落とす、闇払いを匂わせて撃たずに飛ばせて落とすを使い分ける 崩すよりも相手に好きにさせない状況を優先して時間いっぱい使って立ち回るキャラ 相手をイライラさせて体力を削っていこう こちらもEXTなら表と同じで前ステップ中2Cを練習しておくとよい ***紅丸 通常技の牽制は遠Bをメインに使い、たまに遠C、遠D 対空は無敵のある弱稲妻キック ジャンプ攻撃はめくり性能の高いJDや下方向に強いJCDが強い 近~中距離は遠Bを主軸に小中ジャンプをはじめとする前に出る動きを防止し抑え込む 遠Bに対して潰しにくる行動は姿勢の低い攻撃が多いので、 対策してくるなら下段無敵の遠Dや前に飛んで小中ジャンプ攻撃を合わせてみよう 遠Bの外からの飛び込みには弱稲妻キックを合わせる等してダメージをとっていく こちらから攻める場合はJDでの表裏択やダッシュ投げが有効 一度触れたら小足xnでヒット確認しつつ、 ガードされてたら連続ガードにならない暴れ潰しでガードされても問題ない弱雷靱拳を出したり、 もう一度ジャンプ攻撃やダッシュから投げ、投げと対になる歩き2Bで攻めを継続する ヒット時は気絶値の高い居合蹴りやダウンの取れる強稲妻キックへつないでいこう 攻撃力は低いが牽制能力が高く、攻めも守りも両方こなせる万能キャラ。 ***大門 メインの牽制は遠A、遠B 対空は3Cからできればキャンセル必殺技空振りして地雷震まで決める ジャンプ攻撃は先端ならJD、めくり狙いならJB、JC、空対空はJA 遠Bの先端間合いで相手のスネを蹴れる間合いをキープ、適度に遠Aを混ぜプレッシャーを掛ける。 遠Bの合間から外れたら相手の牽制の隙に合わせて小刻みなダッシュから遠B、遠A間合いに調整、遠Aが飛びにヒットしたら中ジャンプやダッシュから択を掛けに行く。 C投げが投げ外しできないので、コマンド投げより比重を多めにすると相手の暴れを誘う事ができる。 屈AからおもむろにC投げ、最速で近Cの暴れ潰し、歩いて屈B(ヒット確認コマンド投げ)、近Cが空中ヒットの場合は相手の着地硬直を小J等で攻め、地上ヒットにはヒット確認コマンド投げ、近Cがガードされた場合は再び遠B間合いになるので有利に攻めを展開できる。 一度遠Bの間合いから外れると、近づくのに一苦労する。 当身があるので牽制に合わせたり、中距離からダッシュし遠C、遠Dを振りつつ、固まった相手に小中JDやダッシュから攻め込む。 適当にやってるだけで強いが、体が大きく座高も高め、昇龍系の無敵対空がない、削れる必殺技がないなどの弱点もある 起き攻めする時は強いが、される時は切り返しがゲージがないと難しいので、強制ダウンの技から事故らないようにしたい **[餓狼チーム(表)] ***テリー 本命は中距離からのパワーチャージで事故らせたいキャラ ジャンプ攻撃で追撃して着地攻めか、パワーダンクで追撃して強制ダウンからの起き攻めを狙いたい まずは遠Bでチクチク蹴りながら、弱パワーチャージを混ぜる 弱バーンナックルをしゃがみガードしてくれる相手なら、めりこまないように出すのもいい 体が大きめのキャラには弱パワーウェイブも引っ掛かりやすい それより遠い距離では、相手の動きを見てJDやJCDで飛び込んでとりあえず触ってから、 2B、通常投げ(D投げの方が状況はよい)、逃げJDの中段でガードを崩していく パワーチャージはガードされても問題ないので、 とりあえずジャンプやダッシュで触ったあとはガードクラッシュを狙いにいってもよい 2B>2A>3Cや近Dからキャンセル弱パワーチャージまで入れておいて、 ガードされても遠Bでの牽制や再度弱チャージを出したり、 図々しくダッシュやもう一度ジャンプ攻撃を仕掛けて固め続ける なお、近Dからは遅めキャンセルにすると連続ガードにならないので暴れ潰しが可能 基本は弱チャージの先端間合いを維持し続けプレッシャーを掛けるだけなので、やることは結構地味 小中ジャンプにはこちらの牽制も引っ掛かりやすいがノーマルジャンプ以上はかみ合うとパワーチャージが潰されて危険 嫌がって飛びそうだなというところに対空強ライジングタックルを常に用意できていると心強い 超必殺技の性能も何気にいいのでゲージがあるときは狙いたい ハイアングルゲイザーは発生が早いので、弱攻撃からの連続技や近距離での確定反撃や割り込みに、 パワーゲイザーは火力が高く、強攻撃や3Cからの連続技に使おう ***アンディ リーチは短めだがダッシュの姿勢が低かったり、 空中で軌道を変える技を持っているので比較的近づきやすいキャラ 空中からは判定の強いJDをチラつかせながら、 幻影不知火を適度に混ぜて対空されないように軌道をごまかしたり、 頭をかすめるような軌道で出して表裏の択を仕掛けていこう 地上では小中ジャンプ防止にもなって回転のいい遠A、遠Bの牽制を適当に撒く 姿勢の低い2B、2Dも姿勢の高めな牽制に勝ったり、地対空に使えるのでたまに出してみよう ダメージを取りに行く牽制なら先端の判定が厚い屈Cを相手が牽制を出したら当たるように置き、 コマンドを仕込んでおいたり、状況を見てのヒット確認から斬影拳までつなげるとおいしい 残影拳の代わりに弱飛翔拳だとリターンは低いが、ガードや空振り時に漏れてもローリスク 相手が黙ったらジャンプかダッシュからコマンド投げの撃壁背水掌と下段の2Bで崩しにいく 2Bからは3Aにつないでヒット確認して斬影拳までつなげよう ***ジョー 中距離で弱ハリケーン、弱スラッシュキックの先端を主な牽制に使う 簡単に飛びこまれないように弱黄金のかかと、空中ガード仕込みの垂直JDも見せておくとよい タイガーキックでの対空もできるならしっかり狙いたい 座高の高いキャラにはもう少し近い位置からの遠Aキャンセル弱ハリケーンなども固めとして非常に優秀 ガードキャンセル前転を通常技に狙われるとハリケーンアッパーの隙に反撃されるのには注意 近距離は投げ外し不能のC投げ、相手によって中段になる昇りJD、下段の2Bを軸にガードを崩していく。 ゲージがあれば発生が早く突進力の高い爆裂ハリケーンタイガーカカトが使えるので火力が大幅にアップ 弱攻撃からつながるので、下段の2Bからの選択肢のリターンが増えるし、反撃できるポイントも増える ---- **[龍虎チーム(表)] ***リョウ 牽制は置きに遠AかCD、触りにいくのに遠B、空中で横に長いJB 対空は余裕があれば虎咆、アッパータイプの2Cも速くて強い。 遠Bの先端間合いを意識させて、走り込んで遠A、屈B、投げ、ジャンプで固めるシンプルなキャラ。 座高の低い相手には遠Aや遠Bが当たらないこともあって苦手であり、対クリスに至っては小足で完全対空される。 対して座高の高い(遠Aがしゃがみに当たる)相手が非常に得意であり、必殺技や牽制の隙に弱飛燕を差し込んでいく。 状況に応じて、生弱飛燕、遠A>弱飛燕、2B>2A(or遠A)>弱飛燕を使い分ける。 2B>遠Aがガードされていた場合はディレイ6+A、2B>遠B、先端屈D(>ディレイ6+A)で中下段のプレッシャーを掛け、 遠Aの後に再び走り込む布石を撒く。 弱飛燕ヒット後は再び固めるチャンス、上手く弱飛燕を当ててループしていこう。 ***ロバート 中距離での6+Aのプレッシャーを盾にジャンプ、ダッシュからの奇襲も狙えるキャラ 通常技にも使いやすいものが多い 牽制は小中ジャンプ防止に遠A、相手の牽制を潰す判定の強い遠B、 リーチの長い遠C、2D、判定が強めのJD、中段で突進力のある6+Aなど 特にJD、6+Aが強い 6+Aは単発で中段、グラフィック通りの下段無敵(一瞬だけ全身無敵の部分もあり)な上に食らい判定が後ろに下がっており判定自体も強く、 先端(持続)を当てれば有利になることから、6+A(先端) >6+Aという連携が強い 多少めりこんでも問題ないので6+A>2C or 2Dからのディレイキャンセル6+A>2C or 2D…の繰り返しも割り込まれにくい ガードクラッシュするまで続けてやろう 必殺技では、持続の長い弱龍撃拳、ガードされても反撃されにくい飛燕龍神脚が使いやすい 初段がガード不能で打撃投げの連舞脚も連続技、崩し、割り込みに活躍する 特に龍神脚は空中で軌道が変えられるのも強み コマンド投げで打撃無敵の連舞脚が防御面でも光り、リバサ、割り込みと高性能であり、一部キャラや一部特殊行動以外では咎められにくい。 相手の打点の高い早出しに対する割り込みにも重宝。 投げすかりモーションがないので2B(連舞脚仕込み)~近B(連舞脚仕込み)などリスクの低い崩しが可能(前後転には避けられる) 連舞脚はDボタンで出す事で特殊技の6+Bの暴発を防げる。 ***ユリ 牽制は立A(遠近で同性能)、遠B、2D、JC、JD 対空は2C、弱超アッパー(623A) 判定の異常に強いJC(自動で空中投げも兼ねる)と立A、遠Bを中心に相手を抑え込んでいく。 立Aと超ナックルがしゃがみに当たるキャラには歩きながら立Aと先端気味の2Dキャンセル弱超ナックルをぶんぶん振り回せ 立AはCと同時押しすれば投げ間合いなら投げ、それ以外なら立Aになるので、毎回同時押ししておくこと 2Dはたまに単発で止め、超ナックルに反撃を狙う垂直飛びなどに対して走り込んで昇竜対空、または裏から小足対空を狙う 近寄ったらJDでめくりや歩き2Bの下段で崩す 2B>2Aでヒット確認して強超アッパーへつなごう ---- **[怒チーム] ***レオナ 連続技に乏しいが、機動力を活かしてヒット&アウェイで戦うキャラ 牽制は遠B、2B、垂直ノーマルJD、前JD 対空は状況に応じて上に強い遠B、2C、姿勢の低い2B、2D、空対空に垂直JC、発生の早いムンスラ リーチの長いジャンプ攻撃による牽制・迎撃をメインに高速・低姿勢なダッシュからの崩しを狙う。 近Dは下段無敵でヒット確認もできて強力。 一部ガーキャンCDを透かせる近Bを意識させ、逃げJ中段Cにシフトしたり、近B>屈B>屈A(ムンスラ溜め完了)でガードを崩す。 チクチク牽制し、ダッシュからD投げ、Vスラなりを決めていくスタイル。 D投げ後に前転すると視認が難しい表裏二択を迫れるので、二段技の近Dでヒット確認をしていこう。 ***ラルフ 見た目通りのパワータイプだが、密着より少し離れてから強攻撃を振り回すのが強いキャラ 牽制はリーチが長くてダメージも高い遠Cを振り回そう 遠Cは姿勢の低い技に負けるので、対策してくるなら2C、遠D、遠Bも使っていく 相手が黙ったらダッシュからのSABやジャンプCDなどでぶっこむ 空対空はJB、垂直ジャンプのJA 判定の強い遠Aを撒いてガードモーションを取らせて距離を調整し 相手が前に動きそうなところを遠Cで刺したい 遠Cの当たらない中~ノーマルジャンプの間合いなら垂直ジャンプ待ちからのJA、JCを多めにしてもいいだろう 足払い系のリーチが長い姿勢が低い技を狙ってくるなら2Cや遠Bを置いておく 遠Cは大体のキャラの2Bで簡単に潰れてしまうがダメージ交換としては低リスク 二、三発食らっても一発で取り返せるので、気にしないでダメージ勝ちを狙う方針でもよい ***クラーク 典型的な投げキャラで、とにかく近寄って投げハメループを狙いたい メインで狙いたいのはスーパアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB) クラークの投げを警戒して飛ぼうとする相手には起き攻め兼空中投げのジャンプA+C同時押しや、 上方向に強いJDを昇りで出したり、地上でも上方向に強くてそこそこ早い遠Dで落としたい SABなど強制ダウンの後は前転して裏に回ればリバサジャンプを無効化できるので打撃と投げの択が効果的 下段の2Bをヒット確認してSAB、暴れ潰しのフランケンシュタイナー、直接SABなどの択を使い分けよう 守りは逃げ上向きのJDで空対空、空中投げ、小中ジャンプ防止の立ちA、一部の相手には2C対空 牽制は姿勢が低めになる2C、そこそこ早い遠D、ダウンの取れる足払い2D、小中ジャンプ防止の遠A、相手の牽制を潰す遠Bなど 特に要になるのは遠D ---- **[サイキックソルジャーチーム] ***アテナ バクステ2+Bで距離をとって弱強のサイコボールを撒きつつ、相手の対応で動きを変える 対空は走り込みや2Cに仕込みのシャイニングクリスタルビット、先端間合いの2D、ひきつけてサイコソード とにかくサイコボールを撃って飛んできたらがんばって対空 サイコボールが引っ掛かってダウンしたら弱サイコボール重ねてガード不能狙い 近寄られたらまたバクステ2+Bの繰り返しで距離を離すか、画面端近いならテレポートで逆側に逃げたり 間合いは狭いがコマンド投げがあるので近いときはこれで暴れてもいい コマンド投げが決まったら (自分画面端)追い打ち強サイコボール>弱サイコボール重ね (自分画面端以外)バクステ2+B~弱サイコボール重ね 上記のように位置によって行動を変えて弱サイコボールを重ねておいて弱テレポートでガード不能を狙おう 相手の起き上がりに重なったサイコボールがガード不能になり、さらにダッシュからの追撃(遠CやC+Dなど)も可能なケースもある ***ケンスウ 弾も昇竜も性能いいので飛ばせて落とす 通常技では遠B、2Dを主体とした牽制を当てていく 通常技からはキャンセル超球弾、ノーキャンセル超球弾、前後に動いて超球弾などの弾でとにかく押す 画面を見ない前転には噛み合ってたらしょうがないと割り切る 見てからやってくるような前転には近Dや2Aからコンボでお仕置き ジャンプには深めなら強龍顎砕、浅めなら超球弾、遠B、2D、6Bなどで対応する。 画面を見させる事でこちらのダッシュからの行動が通り易くなる。 ジャンプは軌道がゆるやかなのでラッシュには向かず、あくまで接近手段として用いる。 遠距離での牽制が主な攻撃手段であり、自分が近寄らないで迎撃をする側、 且つジャンプをほぼしない事からカウンターが取られにくいので、ゲージに余裕があればMAX発動状態で立ち回るのもあり 発動していても牽制の超球弾でゲージ回収はできるし、 下手なジャンプには完全対空になるD神龍天舞脚を狙うこともできるので対空のダメージアップも狙える ***鎮 他のキャラに比べてリーチが短いので牽制合戦では負けやすく、また必殺技はヒットさせなければほぼ確定反撃。しかし割り込みの性能は異様に高い。攻めよりも待ちでプレッシャーをかけていくキャラ。 基本は相手の牽制距離の外でうろうろし、相手が飛び道具以外の動作を見せたらAで牽制か弱柳燐蓬莱か強轟欄炎炮で落とそう。 起き攻めは昇りJCか屈B立B(ヒット確認)強柳燐蓬莱かで下段中段の二択をかけるか遠C弱瓢箪撃や6Aで遠巻きに攻撃しよう。 奇襲はダッシュ遠C→弱瓢箪撃、ダッシュ屈B立B(ヒット確認)強柳燐蓬莱、前小JC・D・CD。 牽制は遠距離なら遠A。近距離なら屈B、立B。 対空は屈C、屈D、鬼酔酒(出が遅いので早めに出す)、弱柳燐蓬莱、強轟欄炎炮。 ゲージが溜まったら強轟欄炎炮のコマンドを仕込んでおき、いつでも出せるようにしておこう。 ---- **[女性格闘家チーム] ***ちづる 牽制は主にA神速の祝詞(63214A、以下A分身)、遠C、3B A分身はボタンを押すタイミングで攻撃判定の出るタイミングが変わるので距離に関係なく使える 好きなタイミングで出せるように要練習 遠Cはキャンセルもかからないが発生早くて判定強いので振り回そう 3Bは姿勢の低いスライディングだがめりこまなければ反撃もない ジャンプがふんわりしてるが飛び込みはJCDの先端が強い 相手がガードキャンセルしてこないなら強攻撃(2Cか近Dがおすすめ)>6A>A分身まで入れ込むのが強い ガードさせて有利でヒット時は連続技になる 無理やりJCDで触ってから入れこむかダッシュして2Cから入れこんでみたりしよう ***キング 連続技に乏しく火力は低め 守って戦うのが基本となるキャラ 牽制は飛び道具のベノムストライク、発生の早い遠C、スライディングの3Dなど 対空は無敵のある弱トルネード、アッパータイプの2C、姿勢が低い3D、ガードキャンセルCDなど 空対空はJB、逃げJD 基本的に発生の早い遠Cを振り回す 通常技の空振りに差したり、ガードさせてプレッシャーを与えていく。 似た用途で遠Dも使えないことはないが、こちらは発生が遅い その代わりにより低い位置まで攻撃できるので相手キャラや状況によって使い分ける これらの通常技の性能的に足払いなどの姿勢の低い技に弱く、 牽制の合間に弱ベノムや3D、小ジャンプでも奇襲をバランスよく混ぜる事でパターンを絞らせないように立ち回る また、CDが下段無敵であり、大門の遠Bのような下段攻撃を透かして当てにいけるので使ってみてもいい ガードさせても有利なので、CDからノーキャンセルでベノム、遠B、遠Cを使うとガード後に動く相手の出鼻を挫きやすい 対空は引き付けてのトルネードができれば理想だが、 浅目の手前に落ちるようなジャンプには空振りしやすい その際は遠Cや3Dも使っていこう 近距離では前述のように連続技に乏しいが、 中段の逃げジャンプJD、下段の2B>2A>トラップショット、通常投げなどでガードを崩していこう。 ***舞 牽制は屈C、遠B、弱龍炎舞、前飛び2+A、垂直小J2+A、花蝶扇はアクセント程度に。 バクステ2+Aで距離を取り、的を絞らせないように立ち回り、ダッシュから投げ、飛びや屈Cの択を掛ける。 遠い間合いのJ2+Aや、屈Cからヒット確認の超必殺忍蜂を繋げる。 対空は主に完全無敵の623+Bを引き付けて使い、裏周りの場合は弱必殺忍蜂も対空として○。 マックス発動時は超必殺忍蜂が対空になるのでよりプレッシャーを掛けることができる。 屈Cキャンセル龍炎舞はガードキャンセル前転の的なので、相手のゲージに注意したい。 ***裏舞 基本は表と一緒。 花嵐の発生が6フレなので表舞と比べて反撃カードが増え、対空(623+B)がなくなる。 できることならゲージのある順番で使いたい。 ---- **[韓国チーム] ***キム 近距離戦が強いキャラ 狙いはダウンを取ってJAや前転からの表裏択 いわゆるサマー系の飛燕斬もあるので守りもそこそこ コマンドが簡単でぶっぱなしやすく、相手の起き攻め表裏択にも左右されない その他の牽制は置きに遠Cか遠D、リーチの長い足払いの屈D、触りに行く遠Aや6+A(キャンセル飛翔脚で隙消し) これらの通常技を出してる間には下溜めを作って飛燕斬を撃てる状態をなるべく作りたい 空対空には垂直ノーマルJC、バック大ジャンプから飛翔脚など。 後ろジャンプからは状況確認で空中鳳凰脚などで反撃も考えておこう 前に飛ぶときはJCDのふっとばしが判定や発生も強くて使いやすい 連続技を狙う時は正面ならJD、めくりならJAで飛びこむ 連続技は近C一段目>弱三連撃(214Ax3)で強制ダウンを取りたい。 三連撃はガードされてもほぼ問題ないが、密着でないとつながりにくい。 安定でつながって、ヒット確認もできる2Bx1~2>2A>強空砂塵(2溜め8C) も使おう。 こちらは強制ダウン取れないので状況は良くないが先端気味でもつながってくれる。 覇気脚絡みの連続技は難しいので最初は忘れてもいい ***チャン 中距離でリーチの長い通常技を使って一方的に殴りたいキャラ 遠A、JC、JCDを相手の目の前に「動いたら当たる」ように振っていくのが基本 体力がリードされてないならジャンプは垂直か後ろジャンプのみで前に出ることはほぼない 相手が空中ヒットやJCDでダウンした時はダッシュしてラインを上げる 守りが強いキャラなのでリードされてなければ前にリスクを負うことはないように立ち回ろう 攻めなければならない時は前述の牽制を適度に振りつつ、 ダッシュや前ジャンプからコマ投げや投げ抜けできないD投げ、下段の2Bを狙うか、 当たった時のリターンが大きい弱鉄球粉砕撃、2D、3Aを使ってダウンを取ってラインを上げよう ラインを上げて端に追い込んだ際、体力勝ちしてるなら相手の目の前にJCと遠A置いて「詰まされた感」を演出 もし体力負けしているのであれば、2Aか2Bで触ってからの鉄球大回転で削り、D投げでの崩しを仕掛けてみる コマ投げは空振りモーションがあるので時間がなくて負けてる時だけ狙うようにして、普段はD投げを使おう 弱点としては無敵技を持たないために切り返し能力が低い さらに体が大きく、ダウンを取られるとジャンプ攻撃から表裏択の起き攻めでそのまま殺されやすいので、 前に出すぎて返り討ちにあうのは絶対に避けること ノーゲージでの切り返しは地上なら2Aや近B、空中に逃げるならリバーサル大ジャンプからのJBがいいだろう ***チョイ とりあえずウキー(2溜め8B or D)でゲージ溜め、逃げ、牽制を全て兼ねる 方向転換のタイミングをずらしたり、逃げると見せかけて突っ込んだり、急に下に降りたりしよう 通常の連続技はほぼないようなものなので、ウキーでのヒット&アウェイがダメージのほぼ全て ゲージあるなら2B>2Aか2Cからヒット確認して鳳凰脚を狙いたい 相手が対空しにくいキャラならJCでのまとわりつきも強い JCそのままか、JC>飛翔脚で表裏の択を仕掛けていこう ---- **[バンドチーム] ***社 中距離での牽制が強いキャラ 牽制は置きの遠A、触りに行く遠B、姿勢の低い2D全て先端当てを意識すること。 対空に関しては地上での対空が弱く、空対空での垂直ジャンプや逃げジャンプのJDを狙いたい 先端気味なら姿勢の低い2Dや立ちCDを置くのが使えるケースもある 2Cはアッパータイプなので上に強そうだが、上より横に強いので、こちらは地上での割り込みや反撃に使おう 立ち回りは遠Bをぎりぎり届くような間合いで振って相手の動きたいとこを潰しつつ、 外から飛んできたい相手には垂直小ジャンプや逃げジャンプJDで空対空を狙うのが強い ジャンプDが相手のダッシュや牽制など地上ヒットしたのが確認できるなら、 ファイナルインパクト(以下FI)までつなげてダメージを取りたい 遠Bは使いやすいが、当てて不利で食らい判定も大きい そこで遠Aも混ぜて使っていきたい こちらはリーチが短い代わりに判定が強く、キャンセル可能な技。 相手の牽制やダッシュを潰すために置いておくのが主な使い方 ゲージがあればFIを仕込んだ遠Aを撒きつつ、ヒット時はFIにつなごう 遠Aも遠Bも姿勢の低いダッシュやスライディングに弱いので、 そういう相手には2Dも使う。 キャンセル可能なので、ガードされても2D>強ジェットカウンターなどで固めに行こう。 入れ込んでいてもゲージがなければ反撃もされない 崩しがやや弱いキャラなので、体力がリードされると厳しいが、 ゲージがあれば下段の2Bからの連続技が減るので、 通常投げと2B>2A>FIの二択を仕掛けていきたい。 ***シェルミー 投げキャラなので、一度投げたら逃がさないように近距離で投げループに持ち込みたいキャラ 通常技の牽制は連打の効く立ちA、持続長くて判定そこそこ立ちB、姿勢の低い2Bと2D、下段無敵になるCDなど 地上対空は2Cや姿勢の低い2D、空対空リーチが長い垂直ジャンプD 前に飛ぶときは正面ならJD、めくりはJC。 全般的にはリーチが短く、長めの技は硬直も長くてキャンセルできないものが多い。 遠めでは垂直ジャンプ待ちからJDや、相手の早出しに対しての2Dなどで迎撃 近めの距離では小中ジャンプ防止に立ちAや立ちBを振りつつ、 相手の隙を見てダッシュやジャンプを通してコマンド投げのシェルミースパイラルを決めたい。 シェルミースパイラルを決めた後は追い打ちをしてしまうと起き攻めができなくなるので、 相手を画面端近くに投げた時以外はダブルアップを狙うのがおすすめ 起き攻めには表裏が分かりにくいめくりJCを重ねるを基本にすかし投げやすかし下段を混ぜていく JC後は再びJCでまとわりついて表裏択をしたり、近立Cまで出しておいてヒット時はシェルミースパイラル すかし投げは普通にシェルミースパイラル。 すかし下段からは目押しがやや難しいが立ちBにつないでシェルミースパイラル とにかくシェルミースパイラルにつなげてループさせていきたい。 シェルミースパイラル以外の必殺技は癖が強くて使いにくいので、 最初は忘れていてもいい ***クリス 中距離からジャンプ攻撃やスライディングや6Bなど上からも下からも攻めやすいキャラ 特にJCDを連続で出されると辛いキャラは多い 地上では姿勢が低くなる3Bのスライディングが強力 発生が早く、リーチが長く、姿勢が低く、めり込まなければ反撃もない 3Bの数ある強みの中でも特筆すべきはその姿勢の低さ。 空を飛ぶ飛び道具はくぐれて、一部のキャラ相手には対空としても使える。 持続部分がうまく当たれば、そこから目押しで連続技につながることもある。 3Bヒット時はやや不利な状況が多いので、 逃げジャンプや後転で仕切り直しかぶっぱなしの弱ディレクの逆二択で強気に攻めてみよう 逃げる安定手段だけではなく的を絞らせないようにしておきたい また、クリスには6Bの中段もあるので、 3Bを意識させたらこちらも使ってみよう。 ただし、3Bと違って姿勢は高いし、食らい判定も大きく前に出るので潰されやすいのに注意。 単発で出すよりも2Cを空キャンセルしてから3Bと6Bのどちらかを出すのが見えにくくておすすめ。 対空面は昇竜系の必殺技の無敵に不安が残るので通常技も含めて使い分けていく 通常技ではアッパータイプの2C、ハイキックの遠D、姿勢の低くなる3Bや2D、小中ジャンプ防止の遠B。 空対空では垂直ジャンプで上を取ってJCD、横に飛ぶ時はリーチと発生に優れるJB、JCを使おう 必殺技では弱ディレクションチェンジがハイリスクハイリターンだがおすすめ ヒット時の追撃(2C>6A~)は練習しておこう 空中ではなんといってもJCDが強力であり、 ゲージが無ければJCDからJCDのラッシュをノーダメージで切り返せないキャラもいるほどである。 発生が遅めなので、空中投げ持ちなどには攻撃発生前に投げられることがある 早めに出すことを意識しよう JCDは当たっても単発でダウンしてしまうので、それ自体のダメージはそうでもない。 まとまったダメージが欲しい時はJCDを意識させてから、 めくりJDやすかし下段からの連続技、すかしD投げからの起き攻めなども狙っていきたい ---- **[97スペシャルチーム] ***山崎 まずは蛇使いキャンセルでゲージ溜め 基本はB蛇使いをキャンセルし、たまにキャンセルしないで出して相手のダッシュやジャンプに引っかける ゲージが溜まればギロチンでの対空やドリルを絡めた大ダメージ連続技が狙える メインの牽制は遠A、JBがリーチ長めで使いやすい ***ビリー 牽制は遠A、遠B、屈A、6+A、垂直ノーマルジャンプA、対空は屈Cが意外に頼れる。 判定の長い小中JCDをメインに飛び、小足(>小足)>近B>6+Aの固めがお手軽、小足から投げ外しできないC投げ、逃げジャンプBの中段も混ぜてガードを崩していく。 基本的にガードキャンセル前後転さえされなければ6+Aにほぼリスクはなく、6+Aが2ヒットする間合いではビリー側にアドバンテージがあることが殆どなので、画面端まで小JCDと6+Aを押し付けていこう。 相手にゲージがある場合は、低めのジャンプ攻撃や、屈C>D当身を混ぜるなどでプレッシャーを与える。 6+Aの外の間合いになると相手は飛びたくなるので、C昇竜対空、B当身で切り返したり、垂直ノーマルジャンプAで地上と空中両面にプレッシャーを掛けたり、相手のダッシュやジャンプを確認して垂直ノーマルジャンプCやバックJCに切り替える。 ***裏ビリー 表と同じ通常技なので振る技も同じように中~遠距離から棒でつつくのが基本 最弱だのなんだの結構ひどい言われようではあるが、意外と頑張れる楽しいキャラ 特に対空に使う弱雀落としは発生が早く、魂をかける価値のある一品。 通常技は表と同じで地上は遠A、遠B、6A 空中は垂直ノーマルジャンプからのJA、斜めジャンプからのJCを主に使う ***マリー 牽制は遠B、垂直ノーマルジャンプC、対空は3+B、屈D、バーチカルアロー、M.ダイナマイトスイング。 ジャンプの軌道が鋭く、遠Bの間合いから小中ジャンプDで飛び回るだけで強い。 コマンド投げがあるので小足刻み>遠Bのコンボを軸に、連続技の機会を窺う。 近Cは認識間合いが狭く、遠Cになると反撃確定なので、できれば近B>近C、屈B>屈Aのヒット確認を使った方が良い。 コマンド投げ(バックドロップリアル)後は、前転で表裏二択を迫る事が可能なので、近B>近Cの目押しでヒット確認していこう。 画面端での下手なリバサジャンプは、対空でお仕置きしたい。 ---- **[八神チーム] ***庵 牽制は、闇払い、遠B、遠D、各種ジャンプB、C葵花(先端)、対空はC鬼焼き、屑風。 判定の強いJB、JDの飛び、闇払い、ダッシュからの小足、飛び防止を兼ねた通常投げ仕込みダッシュ近C、コマンド投げでプレッシャーを掛けていく。 胴部以上の判定が高い牽制には強葵花を差し込んでいったり、相手キャラの通常技の近距離間合い外から屈Aをヒット確認し弱葵花を決めていく。 座高の高い相手には、上り気味の垂直小JCから近Cに繋ぐことができる。 弱鬼焼き、弱爪櫛のリターンも非常に高く、相打ちから起き攻めにいけるなど、ブッパ性能も高め。 下手な飛びや空中判定の飛び道具には八稚女など、できる事は多いものの、安定させるにはかなりの技術が必要。 ***マチュア 牽制は弱エボニー、遠A、2Dなど 空対空はJC、飛びこみはJB、JCD 攻めの起点はすべて弱エボニーであり、安全な間合いをキープして打ち続けゲージを回収するのが理想 エボニーに対して前転してくるなら遠A>強デスロウx3でダウンを取って追い払い、 ジャンプしてくるなら早出しのJCで空対空か地上の2Cで対空を狙う ジャンプ攻撃早出ししつつ飛んでくるなら2Bで地上に引きこむ対空もいい ガードしているなら再度エボニーだが、飛ばれたり反撃できるタイミングで前転されないように撃つタイミングは散らすこと 中~近距離ならJCDや小JBで飛びこんだり、それらを見せての透かし投げ、透かし小足などでガードを崩していく CDや2Dが届くならヒット、ガード問わずキャンセル弱エボニーで距離を離してもいい 体力がリードされてないなら距離を離したいので大ジャンプなどで思いきり下がったり、 ゲージがあるならガードキャンセル行動を使って距離を離す事を考える 無敵コマンド投げを持つキャラのガードキャンセル前転、エボニーを飛び越えるジャンプにだけは注意したい ***バイス 牽制は遠B、遠C、屈D、JCD、弱ディーサイド、対空は屈C。 通常技が弱く、その中で使えるのが遠B、遠C、屈D、JCD、といった印象。 遠B・遠Cの攻撃発生は同じであり、やや遠Bの方が隙が少ないがガードさせて不利であるので、しっかり間合い管理をして差し込んでいく。 合間に立A、屈D、ダッシュ小足、JCDで相手の動きに対処し、攻めの起点を作る。 投げキャラという特性上、纏わりつくのが得意。 択を掛けるのはお手の物であり、登り気味の小JB(中段)からの無敵投げであるブラックンドでの強引な択や、ゴアフェスト後など、相手が裏向き起き上がり時における着地ギリギリのJBでの詐欺飛び、ヒット確認が容易な近Dの通常投げと打撃の自動二択など、安定した択が可能。 対空を取った場合、相手は間合いを離す為にジャンプが多くなるので、ダッシュで追いつけないと感じたら弱ディーサイドを着地に重ねてプレッシャーを掛ける。 ---- **[親父チーム] ***ハイデルン 遠距離から飛び道具を撃って、空対空や足払いで追い払うのを繰り返すのが強い 無敵対空はないので一度まとわりつかれるとゲージを払わないと逃げにくいのが弱点 まずは逃げながらクロスカッター(4タメ6A or C) コマンドの性質上、逃げジャンプや後転をしながら溜めを維持したい クロスカッターを盾に近寄り、前転されたらリーチの長い2Dや近いなら近Cから連続技やストームブリンガー、 飛んでこようとするなら上に強いJBやJCD、空中投げなどでの空対空が理想 空中で飛び道具に引っかかったりしてくれたら、すぐに溜めを開始して起き上がりにクロスカッターを重ねたい なお、スライディング系の技や姿勢の低いダッシュがあるキャラはくぐられるのに注意 くぐってくる相手には2Dを早めに置いておくか、小ジャンプ攻撃を合わせて連続技を狙いたい クロスカッターを出せない状況での牽制は上に強い遠B、リーチの長い足払いの2D 2Dを出す際にはストームブリンガーで空キャンセルしてゲージ溜めや空振り時の隙消しができる できることなら毎回仕込んでおこう ***柴舟 基本連続技が強制ダウンを奪えて、起き攻めの表裏択が強い 方針としてはダメージが落ちても起き攻めをループさせやすい連続技を使い、 倒せそうな時はダメージを重視した連続技に切り替えよう 連続技は鉈車で締めると強制ダウンで起き攻めチャンス 弱攻撃からは弱鉈車、強攻撃や6Aからは強鉈車につなげる ダウンを取ったら前転で重なるかジャンプから表裏択を仕掛けてループさせよう 前転からは2Bを重ねて、2Aや近Cにつないでヒット確認 ジャンプ攻撃はめくり性能の高いJBを使う 近Cにつなげれば大蛇薙につなぐことも可能 起き攻めにはいけなくなるが、ゲージがあってダメージ重視なら大蛇薙につなごう 一応、波動昇竜持ちなので、飛ばせて落とすような戦い方もできる 通常技も遠D、垂直ジャンプDなど横に強いものもあるので、 リードしてる時は守りを意識してもいい 手前から飛ぶときはJCDの判定がなかなか強い JCDカウンター時は追撃猶予がそこそこあるので、 ゲージがあれば大蛇薙、なければもう一度JCDで追撃しておこう ***タクマ ゲージがない時は中~遠距離で虎煌拳を盾に逃げつつ戦いたい ゲージがあればMAX龍虎乱舞がどの距離でも使いやすいので攻めても守ってもよい ゲージがないと連続技も切り返しも弱いので、 無い時は下がって虎煌拳でゲージ溜めつつ、 空対空は前に飛んでJAや逃げジャンプからのJCでごまかしたい 逆にゲージ無しの守りは弱いからと、先手を取って攻めるのもあり めくり性能の高いJBやJDを使い、まとわりついて攻めまくってゲージを溜めるのもよいだろう 相手にゲージがなければジャンプ攻撃>強攻撃>6A>虎煌拳まで入れこんでも反撃されないし、 ゲージの増加量もなかなかのもの ゲージが二本以上あればMAX発動しての立ち回りがどの距離でも強い MAX版の龍虎乱舞は発生早くて無敵もあるとんでもない突進技になるので、 対空、飛び道具抜け、連続技、割り込み、反撃など、様々な場面で活躍ができる 発動中も虎煌拳でゲージは溜まるので撃っていこう ジャンプも前転もきちんと見ればMAX龍虎で狩ることが可能なので、 ゲージがない時と同じように飛び道具を撃っていても相手は簡単に飛ぶことも前転することもできない 前述のように飛び道具抜けも狙えるので、相殺しようとする相手にも高いリスクを負わせることができる 迂闊に動けない相手にガンガン撃ち、発動が終わる頃にはもう一本溜まっているような状況が望ましい ---- **[アメスポチーム] ***ヘヴィD! 基本は弱RSD(236A)で牽制 強は当てても反撃食らうこともあるので忘れて良い ジャンプ攻撃は二段技のJC、めくり性能の高いJB、空対空のJAとJDで使い分ける JCは出す高さで二段目まで出すか、出さないで下段の2Bを狙ったりする JBはほぼめくり専用の技だが、あえて正面で出すことですかし下段を本命にするのも強い 体が大きくて対空面は弱い 正面遠めや近めの小中ジャンプ防止には遠Aを連打して引っかけて、 飛びを見てからの対空には早めの2Cを使おう 必殺技のソウルフラワーも対空っぽいが、出しても着地されてガードが間に合うことすらある 超必殺のDクレイジーが発生早くて無敵もある 確定反撃、中距離からの弾抜け、弱攻撃からの連続技に使おう ***ブライアン とりあえずガメラ(空中236A or C)をいろんな高さから出して、 表に落ちたり、裏に落ちたりの感覚をつかむ 対空は早めの遠D、2C、垂直JD できれば近Cからのブライアンハンマー~派生投げも練習しておくこと めんどうなら強ブライアントルネード(236C)で妥協 EXTなら前ステップからのガメラと空中2Cを出せるようにしておくこと ***ラッキー デスシュート(22A or B or C or D)をガードさせた時のゲージの溜まりが大きいので、主にローリスクな手前を軸に隙あらば設置してゲージを稼ぐ メインの牽制はリーチの長い2C、2Dで2Dは発生もそこそこなので確定反撃などにも使う ラッキービジョン(236B or D)に対処できない相手なら2Dからキャンセルビジョンから投げ抜けできないD投げなどを積極的に狙う 連続技はゲージがあれば2Bx2~3>ヘルバウンド(236236A or C) ノーゲージの連続技はほぼないと思ってよい ---- **[個人] ***ルガール 体が大きく、無敵対空も使いにくいのが弱点なので、 中距離での牽制をうまく使ってまとわりつかれないように注意して戦いたい メインの牽制は遠A、各種JCを置いておくように使う あとは6Bの刺し返しを意識して、ゴッドプレスまできちんとつなげよう 正面からの飛びは遠目ならJD、近めや空対空も兼ねるならJC めくり狙いのジャンプはJB 対空は強ジェノサイドカッター 初段で相撃ちしたら相手が垂直に浮いて追撃可能 ゴッドプレスかギガンテックで一気に画面端まで運んでやろう 後ろには判定がほぼないので、めくり気味の飛びには弱い 深めの飛びには真上に強い近Aか逃げジャンプからのJCなども使おう 飛び道具の烈風拳は隙が大きいので、 カイザーウェーブと混ぜて的を絞らせないようにしよう さらにカイザーウェーブはボタン押しっぱなしで溜めることができるので、 こちらも合わせてタイミングをずらしていきたい 連続技はとにかく6Bにつないでゴッドプレスかギガンテックプレッシャーで画面端へ ***真吾 中距離から発生とリーチに優れた荒咬み・未完成(236A)をメイン使って 隙あらばダッシュからの投げやジャンプを通して荒らす 荒咬みはキャラによって先端ガードでも反撃されるので注意 超必殺技で反撃されることもあるので、相手とゲージ状況によっては控えること 荒咬みが使えないなら、もう少し遠目の距離からの真吾キック こちらはめりこみやすいが、先端でガードさせるように出すと反撃受けない コマンド投げは打撃投げですかりモーションがない 密着時の近B、近C、2Aなどに仕込んでおこう なお、一部のキャラはしゃがみヒットだと最後が当たらないで反撃確定 これも荒咬みと同じでキャラによっては使わないようにしよう ---- **[餓狼裏] ***裏テリー ファイヤーキックを絡めた連続技で大ダメージを取りたい 表のパワーチャージと違ってガードされると隙が大きいので、 2Bやジャンプ攻撃からのヒット確認をきっちりして決めよう 弱バーンナックル、遠Bなどの先端が中距離での牽制に強い バーンナックルは座高の低いキャラには空振りするので注意 パワーウェーブが画面端まで飛ぶようになったので遠距離での牽制もできるようになった ライジングタックルが溜めコマンドなので、パワーウェーブ入力後はすぐにレバーを下に入れておこう ジャンプは先端ならJCD、めくりならJC 正面で連続技を決めるならJDだが、打点がやや高いので2B系の対空を狙われることも多い 出すならなるべく低めを意識して出そう ***裏アンディ 表からコマ投げと飛ばない飛翔拳、幻影不知火がなくなったので、 中距離からヒット&アウェイでちくちくするのがメイン 飛翔拳が画面端まで届くので、端と端くらいなら撃ってもいい 隙は大きめなので飛ばせて落とすはやりにくい 空中ではJD、地上では姿勢の低いダッシュや2B、2Dが使いやすい 幻影不知火がないので、めくりっぽいことはやりにくいし、 コマンド投げもないので近寄ったら2Bと通常投げで崩す ゲージがあれば威力の高い男打弾があるので、 一発に賭けてみてもいいが当てる機会はほぼない ***裏ジョー 遠~中距離から牽制の先端を使って削っていくキャラ ハリケーンアッパーが画面端まで届くようになったが、 非常に隙が大きいので気軽には撃てない スラッシュキックの先端を当てるように出すのが強いが、 黄金のカカトがないのと前述のハリケーンの隙が大きいので飛ばれやすい それを逆手に取って、通常技の牽制を空振りするなどのフェイントを使い、 飛んできたところをしっかりとタイガーキックで対空しよう 爆裂ハリケーン~がないので近距離の連続技や確定反撃能力が大幅減 2B>2Aからスクリューアッパーもつなげられるが無理に近づかなくてもいいだろう ---- **[龍虎裏] ***裏リョウ 虎煌拳が画面端まで飛ぶようになり、弱虎砲の性能が表よりいいので、 遠~中距離での牽制と波動昇竜を使った飛ばせて落とす戦い方がメイン 代わりにコマンド投げと一撃ピヨりの天地~がなくなったので、 近距離での火力が大幅に減っている 牽制は遠距離での虎煌拳を弱・強混ぜて飛ばれないようにリズムを変えて撃っていく やや高めを飛ぶので小中ジャンプには引っかけやすいが、 ダッシュの姿勢が低いキャラやスライディング系の技を持つキャラは下をくぐれるのに注意 通常技は表と使うものは変わらないので弾を除いた立ち回りも基本同じ 具体的にはミドルキックでリーチの長い遠B、置いておくCD、アッパータイプの2C辺りが使いやすい 対空は余裕があれば虎咆、発生の速い2Cもそこそこ強い 基本はあまり近づかないが、攻める際はコマ投げがないので2Bと通常投げで崩していこう リードされていても時間に余裕があるなら虎煌拳でじわじわと削って、 相手をイラつかせて雑に飛ばせたいところ 飛び道具をガードさせるだけでもゲージはどんどん溜まるし、じっくりとあせらず戦うことを意識したい 発動中でも必殺技ならゲージが溜まるので、ゲージに余裕があれば発動も積極的にしていこう ***裏ロバート 弾は飛ぶけど性能は悪いため、飛ばせて落とすは難しい 牽制のメインは中段でガードさせて有利の6A 垂直JDや逃げジャンプDもかなりの強さ というか、必殺技が使いにくくなった表ロバートなので、 通常技を表と同じ感覚で振って戦うのが強い 打撃投げがなくなったので、崩しは2Bと通常投げを基本にする あとは表にはない飛燕疾風脚を絡めた連続技はそれなりに減るので、 ノーゲージでの大きな反撃や飛び込みからの連続技を隙あらば決めよう ***裏ユリ 表と違って虎煌拳が飛ぶようになったが対空の超アッパーがない 代わりの砕破は発生が遅いので先読みで置いておくように使わないと対空にならない 通常技は変わらないので、遠A、遠B、JCなどが強い 空中投げもそのまま同じものがあるので空中戦は表と変わらない強さ 超アッパーがなくなったのでノーゲージの連続技が弱攻撃からだとほぼない 基本は遠目から飛び道具と先端気味に通常技の牽制を使ってちくちくとダメージを稼ごう ゲージがあると芯・超アッパーが弱から入るので近距離での殴り合いにプレッシャーが増す 下段の2B>2Aから出せるように練習しておいて、通常投げとの択で崩していこう ---- **[オロチチーム] ***裏社 中~近距離でリーチの長い技や判定の強い技でちくちくダメージを取りつつ、 たまに1F投げ、無敵投げ、移動投げでぶっこむ 牽制はやや近めなら遠A、遠めなら遠B、姿勢の低い2D、垂直やバックジャンプからのJDなど これらは全て先端当てを意識すること 対空はアッパータイプの2Cだが、そこまで信用はできない 遠くからのジャンプや早出し気味への対空ならCDや2Dが機能することもある 空対空は前に飛ぶならJBかJCDの早出し、垂直か後ろジャンプからならJD 基本は遠Bが当たるか当たらないかの間合いで、小ジャンプJDの先端当てを混ぜつつ相手の行動を制限していく 相手がこちらの牽制に引っかかって攻めあぐねてる空気になったらダッシュや前飛びから攻めていこう 前ジャンプ時は下に判定の強いJAを見せておくと、似たようなモーションの移動投げのくじくだいちがヒットしやすくなる ジャンプ攻撃は先端でJD、正面で近めならJA、めくり狙いにはJCを使おう 近寄れたら自動二択のC投げ、屈伸対策の2B>2Aコマ投げ、直接のコマ投げなどを使って崩していく また、近距離では2Cが発生早めで、アッパータイプなのに横方向への判定も優秀なので暴れや地上での刺し返しにも使う 地上ヒット時は当てても不利なのでコマンド投げや6A、6Bまで入れ込んでおいてもいい 6Aや6Bを入れ込んでいたなら地上ヒット確認してコマンドまでつなげていきたい ***裏シェルミー のらりくらりと遠~中距離を逃げながらダメージを取っていく 設置系のむげつのらいうんを軸にバックジャンプらいじんのつえや各種牽制で相手の動きを抑え込んでいこう むげつのらいうんは手前張りのA版をメインにして、相手が動きにくいと感じてきたらB~D版も使うようにする 中距離で牽制に使う技は持続の長い立B、姿勢の低い2Bと2D、横に長い垂直ノーマルジャンプD、下段無敵のCD、対空の2C 座高の高い相手が比較的得意であり、弱やたなぎのむちがしゃがみに当たるキャラには牽制として非常に優秀、適当に連発しても咎められる事が少ない。 近距離では弱暗黒雷光拳の発生が4フレ(到達は5フレ)と早く、色々な技の隙に叩き込んでいける。 あまり相手を追い詰めるキャラではないが、画面端でGCCDがカウンターヒットすると暗黒雷光拳で追い打ち可能 ゲージがなくても2Cなどで追い打ちできるので覚えておこう ***裏クリス 牽制は早めのJCD、3+B、遠B、屈D。 特に3+Bのスライディングは姿勢が出始めから低いので、 飛び道具をくぐったり、対空にも使える 屈Cを遅めにキャンセルか空キャンセルして3+Bと6+Bで中下段の択にも使える。 空中では発生が遅めだがJCDが強力 ゲージが無ければ小ジャンプから連続してJCDを出されるだけで無敵対空など持たないキャラはかなりきつい 正面からはJCDを振り回しつつ、めくり性能の高いJD、JCD遅めで攻撃判定前に着地して2B すかしてから受身不能D投げを狙うなどでダメージをとっていく。 2Bや2D、3+Bの姿勢が低く、対空として機能し易いのも強みであり、 2Bからなら2Aにつないで連続技にもいける 特に表と違い大蛇薙を持つことからコンボのMAX発動しなくても威力が安定して高い。 逆に発動していると大蛇薙はつながらないのに注意しよう スカりモーションのない打撃コマンド投げを持ち、近B(仕込みコマンド投げ)~近D(仕込みコマンド投げ)の連携が秀逸。 ヒットした時だけコマンド投げに繋がるようになっている D投げを狙う時などにもコマンド投げは入れこんでおこう ----

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