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「ジョー・ヒガシ 技性能解析」(2019/12/12 (木) 16:42:26) の最新版変更点
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*技性能解析
**地上通常技/立ちC+D
***近距離立A(3,3,9)
胸辺りへの高さへパンチ。
特記事項はないが、比較的スキが小さいため投げを狙う際は時に複合入力しておくと良い。
相手がしゃがむと当たらないことがある。
キャンセル可能。
***遠近共通立B(7,3,7)
前蹴り。キャンセル可能。
打点が低く、食らい判定やキャラ軸が軸足ごと少し下がるため意外にもなかなか足払いに強い。
爆裂ハリケーン~を入れこんでおくと差し返しに使えたりもする
***近距離立C(2,2,20)
踏み込むフック。
発生が非常に早く、雑な打点の飛込みからでも繋がってくれたりしてありがたい技
上方向にはまるで判定が無い点に注意。
また、全体硬直が割と長いのでキャンセルで6Bなど入れておくことが多い。
***遠近共通立D(6,3,28)
ミドルキック。
リーチと判定に優れ、何よりこの手の技では発生が抜群に早い
動き出しを狙って当てたりJ防止に使ったりと便利だが、硬直が物凄く長い点と威力が低い点を忘れてはならない
先端&必中を意識しよう
キャンセル不可で全体硬直も長いため、空振りしないように気をつけたい。
***遠距離立A(3,2,8)
回転の早いジャブ。
ハリケーンを撃ったり遠距離強攻撃をぶち込んだりするために、刻み影縫う間合い作りの要
キャンセルは必殺技でのみ可能
立Bとは違い、キャンセル6Bに移行できないのでお忘れなく
性能自体は普通のジャブだが、見た目より打点低め(見た目通り?)
キャンセル可能で爆裂ハリケーン~がつながるので2Bなどからの連続技にも使う。
***遠距離立C(7,2,16)
振りの重いストレート。
こういうストレートは大体ジャンプ防止になりそうなものだが、
なかなかシビアな打点と発生でありどっちかというと対地向き。
硬化差が小さく、当てた後の状況は良い。
***屈A(3,3,6)
正面密着からならキャラ不問で最低でも3発刻めるリーチと連打力が魅力
爆ハリという秀逸なダメージソースへのきっかけとなる
硬化差も優秀で一応近距離Cが目押しで連続ヒットする
***屈B(3,3,7)
典型的な小足払い。
連打性能でAに劣るので二発目以降は屈Aにつなぎつつ、ヒット確認から連続技へ。
リーチはそこそこある。
***屈C(4,3,19)
しゃがんだ状態でのフック。
微妙な発生と微妙なリーチを持つ使い所の難しい技だが、まさに微妙な距離での使用に向く。
歩きを割ったり、ジャンプをくぐった後の着地食いに使える。
無理して使わなくてもいい技ではあるので、合う人だけ使えばいいかも。
中途半端な距離での差し返しや反撃に弱スラッシュキックまで入れこんで使ったりする
***屈D(8,4,9+14)
一生懸命足を伸ばすが全く見た目通りの判定しかなく感覚的には見た目より短く感じる。
全体で比較すると決して短くはないのだが、見た目で損してる技。
ハリケーンや牽制を嫌がって後ろに歩きたがる所をパシッと掬えるとかっこいい。
この技も必殺技でのみキャンセル可能
空振りの隙は大きい
***地上C+D(20,2,25)
忘れよう。間違っても置き対空などに使おうとしてはいけない。
**ジャンプ攻撃
***JA(3,7)
リーチほぼ皆無。特に他を差し置いて使う理由はないが発生は一応一番早い。
***JB(6,12)
リーチが非常に長く、斜め下に伸びる。
故に、出すか打さないかという揺さぶりをかける事も可能な技。
ほぼ端~端に近い距離から中ジャンプB先端>爆ハリなどという芸当も一応可能なので、庵にプレッシャーを与えられる存在となる…かもしれない。
***JC(4,9)
正面に強く発生が早い事を活かした昇り対空として活躍
上に強い近距離技が無く、昇竜も前方に伸びてしまう東にとって被せるような飛び込みを拒否できる非常に大事な技
***JD(4,12)
斜め下の判定は非常に強く大きい
発生と判定の大きさを活かした逃げジャンプJDは、一部のキャラへの中段かつ読み合い放棄に使える素晴らしい防御手段
逃げジャンプとはいえ、当てても一部の技で反撃されることがあるのでそこだけ注意。
***空中C+D(11,5)
発生が遅いので扱いづらいが、一応斜め上に蹴るので垂直小ジャンプで置くように出しても良い。
ただジャンプはもったりしている方なので、そんな雑に置きジャンプするよりも実はどっしり構えた方が怖い東を演出できるのだが…
**特殊技/カウンター攻撃/通常投げ
***ローキック(6B)(13,2,25)
前進しつつローキックを繰り出す技。
強攻撃キャンセルから連続技になり、この技自体もキャンセルが可能なためヒット確認からの連続技兼連係を狙う際に効果を発揮する
ヒット時は弱スラッシュキックか爆裂ハリケーン~につなげるのが基本。
***スライディング(3B)(13,4,24)
リーチの長い下段技。
モーションの途中から姿勢が低くなるが、出始めは高いままなのでなかなか活用しにくい。
先端が当たる間合いでたまに出していくと効果的。
’97よりリーチが少し短くなり、開幕の間合いで出しても届かなくなってしまったので注意。
***カウンター攻撃(EXT専用:攻撃避け中にABCDいずれかのボタン)
屈んだチョイなど座高の低いキャラには空振りしてしまう。
リーチはそこそこあり、ヒット時は弱スラッシュキックにつなげるのが安定。
***C投げ(ひざ地獄)
膝地獄をかます技。
投げ外しできないためガード崩し手段として有効。
ただ、暴発で出る近Cが上方向に判定がないためジャンプで回避されやすい。
AC同時押しで暴発技を近Aにすればいいかも。
画面端で決めた後に相手が受身を取るともう一度投げが確定する
***D投げ(レッグスルー)
投げ外しは可能だが攻撃後位置を入れ替えるため利用価値はある。
また、C投げと違い一発でダメージを与えるため時間切れ寸前の場合などはこちらの投げを使う利点もある。
ただ、投げが成立しなかった場合は近距離では封印したい立ちDが出てしまうのが悩み。
AD同時押しすればAがでるのでOK(BD同時押しだと特殊技が暴発するため)
**必殺技
***ハリケーンアッパー(41236A or C)
A(13,19,14)
C(19,[1](0,11),[2](22,11),32)
弱は攻撃判定の広さと隙の短さ、判定の大きさを活かした強力な中距離牽制、
固め、鳥かご、ジャンプ防止を兼ねる生命線の技である
非常に優秀な技だが、弾速が遅いため無敵時間のある突進技などを見てから合わせられやすい
そういうキャラ相手の場合は頭に入れておこう(特に庵やちづるに注意)
強は二発ハリケーンを撃つが隙だらけなので、使うのは弱のみと割り切るべき。
***爆裂拳(A or C連打)
A(9,2,7,2,9,2,10,1,11,2,6,1,16,2,7,2,9,2,10,1,11,2,6,1,7+21)
C(11,2,7,2,9,1,10,1,11,2,6,1,18,2,7,2,9,1,10,1,11,2,6,1,7+23)
弱は弱攻撃キャンセルで連続技になるが、
ほぼ使う事はないだろう
***~爆裂拳フィニッシュ(爆裂拳中に236A or C)
A(20,3,28)
C(19,3,7+15)
弱は中段判定。発生が遅く、爆裂拳の3、6、9、12段目からは連続技にならないので注意すること。
強は弱に比べると発生が早いため、爆裂拳から安定して連続技になる。
画面端でヒットさせると近距離立ちCor弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトで追い打ちが可能。
ただし、弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトは3ヒットしかせず反撃確定になるのでトドメ専用。
***スラッシュキック(41236B or D)
B(14,5,3+18)
D(19,4,6+18)
弱は突進速度と隙の短さをいかして中間距離からの奇襲や屈みDキャンセルでの連係に使っていける。
突進時は前に出るが、技の終わり際が後ろに下がるので先端ガードなら反撃はないと思ってもよい
強は主に強攻撃≫6Bキャンセルでの連続技(密着&一部キャラしゃがみ不可)に使う。
***タイガーキック(623B or D)
B(5[全身無敵],3[胸から上無敵],0,18,17+13)
D(5[全身無敵],3[全身無敵],0,22[胸から上無敵],21+13)
強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける
また、小技三発刻んでタイガー(二段目のみ)というノーゲージコンボも存在する
ちなみに二発刻みから出すと初段だけ当たってしまってダウンを奪えず、
無防備で相手のまん前に舞い降りる事になるのでギリギリまで連打しよう
***黄金のかかと(214B or D)
B(13,3,0,3,0,3,0,3,3+13)
D(18,3,0,3,0,3,0,3,2+15)
弱はガードされても不利フレームが少なく、画面端コマンド投げ以外では反撃されないため使っていきやすい。
主にジャンプ防止として使っていけるうえ、空中ヒットしたら弱スラッシュキックで追い打ちが可能。
また、密着に近い距離からしゃがみガードしている相手に出すと裏に降りるようにガードさせられる(めくりにはならない)。
ガード時1F不利ではあるものの、背向きとなるためコマンド投げも事実上確定しなくなる。
発生の早い技を持たないキャラ相手ならば、攻めを継続することもできるのでうまく使いたい。
**超必殺技
***スクリューアッパー(236236A or C)
A(1+3[M]+4,24+48,12)
C(1+3[M]+4,24+48,16)
MAX(1+7[M],5[M]+19+(移動),6+18+19+45)
[M:全身]
共通
・ダメージは半数補正(カウンターヒットだとダメージが上がる)
通常版
・攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。
・ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。
・初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。
・端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。
・バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる)
MAX版
・’97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。
・弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。
・攻撃判定が発生するまで無敵。
・最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。
・無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。
***爆裂ハリケーンタイガーカカト(2363214A or C)
A(1+1[M],2,5,2,5,2,9,2,7,2,3,2,14,[1](0,18),[2](19,18),[3](35,2,4,0,8,12,3,17+18))、[M:全身]
C(1+1[M],2,5,2,5,2,9,2,7,2,3,2,14,[1](0,18),[2](19,18),[3](35,2,4,0,8,12,3,17+20))、[M:全身]
MAX(1+1[M],2[M],5[M],2,5,2,9,2,7,2,3,2,5,2,5,2,5,2,9,2,7,2,3,2,14,[1](0,18),[2](19,18),[3](39,18),[4](58,18),[5](74,4,0,8,28,3,10+22))
[M:全身]
共通
・発生が早く(3F!!)、弱攻撃キャンセルでつながる。また、ジャンプ攻撃を遠くで当てた場合着地してすぐに出すと連続技にできる。
・地上でヒットしないと全段ヒットしない。
・発生が早いので相手の技をガードした後の反撃技として使用すると有効。
・強爆裂拳フィニッシュ後最速で出すと3ヒットほどする。その後確実に反撃を受けるのでフィニッシュ専用連続技として使うといい。
通常版
・攻撃判定出現直前まで無敵なので割り込みに使うと相打ちになりやすい。
MAX版
・攻撃判定が出現して少しの間無敵なので地上で連続ガードになっていない連係に対して絶大な効力を発揮する。
・強攻撃≫Bキャンセルで決めると大ダメージを与えられるが、MAX版が出せる状況=MAX(発動)状態なので、始動の強攻撃が離れた間合いでヒットした場合、通常よりもヒットバックが大きくなるため、MAX版BHTKの初段&2段目が届かず、連続技にならない場合があるので注意すべし。
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*技性能解析
**地上通常技/立ちC+D
***近距離立A(3,3,9)
胸辺りへの高さへパンチ。
特記事項はないが、比較的スキが小さいため、投げを狙う際は時に複合入力しておくと良い。
相手がしゃがむと当たらないことがある。
キャンセル可能。
***遠近共通立B(7,3,7)
前蹴り。キャンセル可能。
打点が低く、食らい判定やキャラ軸が軸足ごと少し下がるため意外にもなかなか足払いに強い。
爆裂ハリケーン~を入れこんでおくと差し返しに使えたりもする
***近距離立C(2,2,20)
踏み込むフック。
発生が非常に早く、雑な打点の飛込みからでも繋がってくれたりしてありがたい技
上方向にはまるで判定が無い点に注意。
また、全体硬直が割と長いのでキャンセルで6Bなど入れておくことが多い。
***遠近共通立D(6,3,28)
ミドルキック。
リーチと判定に優れ、何よりこの手の技では発生が抜群に早い
動き出しを狙って当てたりJ防止に使ったりと便利だが、硬直が物凄く長い点と威力が低い点を忘れてはならない
先端&必中を意識しよう
キャンセル不可で全体硬直も長いため、空振りしないように気をつけたい。
***遠距離立A(3,2,8)
回転の早いジャブ。
ハリケーンを撃ったり遠距離強攻撃をぶち込んだりするために、刻み影縫う間合い作りの要
キャンセルは必殺技でのみ可能
立Bとは違い、キャンセル6Bに移行できないのでお忘れなく
性能自体は普通のジャブだが、見た目より打点低め(見た目通り?)
キャンセル可能で爆裂ハリケーン~がつながるので2Bなどからの連続技にも使う。
***遠距離立C(7,2,16)
振りの重いストレート。
こういうストレートは大体ジャンプ防止になりそうなものだが、
なかなかシビアな打点と発生でありどっちかというと対地向き。
硬化差が小さく、当てた後の状況は良い。
***屈A(3,3,6)
正面密着からならキャラ不問で最低でも3発刻めるリーチと連打力が魅力
爆ハリという秀逸なダメージソースへのきっかけとなる
硬化差も優秀で一応近距離Cが目押しで連続ヒットする
***屈B(3,3,7)
典型的な小足払い。
連打性能でAに劣るので二発目以降は屈Aにつなぎつつ、ヒット確認から連続技へ。
リーチはそこそこある。
***屈C(4,3,19)
しゃがんだ状態でのフック。
微妙な発生と微妙なリーチを持つ使い所の難しい技だが、まさに微妙な距離での使用に向く。
歩きを割ったり、ジャンプをくぐった後の着地食いに使える。
無理して使わなくてもいい技ではあるので、合う人だけ使えばいいかも。
中途半端な距離での差し返しや反撃に弱スラッシュキックまで入れこんで使ったりする
***屈D(8,4,9+14)
一生懸命足を伸ばすが全く見た目通りの判定しかなく感覚的には見た目より短く感じる。
全体で比較すると決して短くはないのだが、見た目で損してる技。
ハリケーンや牽制を嫌がって後ろに歩きたがる所をパシッと掬えるとかっこいい。
この技も必殺技でのみキャンセル可能
空振りの隙は大きい
***地上C+D(20,2,25)
踏み込むハイキック
忘れよう。間違っても置き対空などに使おうとしてはいけない。
**ジャンプ攻撃
***JA(3,7)
リーチほぼ皆無。特に他を差し置いて使う理由はないが発生は一応一番早い。
***JB(6,12)
リーチが非常に長く、斜め下に伸びる。
故に、出すか打さないかという揺さぶりをかける事も可能な技。
ほぼ端~端に近い距離から中ジャンプB先端>爆ハリなどという芸当も一応可能なので、庵にプレッシャーを与えられる存在となる…かもしれない。
***JC(4,9)
正面に強く発生が早い事を活かした昇り対空として活躍
上に強い近距離技が無く、昇竜も前方に伸びてしまう東にとって被せるような飛び込みを拒否できる非常に大事な技
***JD(4,12)
斜め下の判定は非常に強く大きい
発生と判定の大きさを活かした逃げジャンプJDは、一部のキャラへの中段かつ読み合い放棄に使える素晴らしい防御手段
逃げジャンプとはいえ、当てても一部の技で反撃されることがあるのでそこだけ注意。
***空中C+D(11,5)
発生が遅いので扱いづらいが、一応斜め上に蹴るので垂直小ジャンプで置くように出しても良い。
ただジャンプはもったりしている方なので、そんな雑に置きジャンプするよりも実はどっしり構えた方が怖い東を演出できるのだが…
**特殊技/カウンター攻撃/通常投げ
***ローキック(6B)(13,2,25)
前進しつつローキックを繰り出す技。
強攻撃キャンセルから連続技になり、この技自体もキャンセルが可能なためヒット確認からの連続技兼連係を狙う際に効果を発揮する
ヒット時は弱スラッシュキックか爆裂ハリケーン~につなげるのが基本。
***スライディング(3B)(13,4,24)
リーチの長い下段技。
モーションの途中から姿勢が低くなるが、出始めは高いままなのでなかなか活用しにくい。
先端が当たる間合いでたまに出していくと効果的。
’97よりリーチが少し短くなり、開幕の間合いで出しても届かなくなってしまったので注意。
***カウンター攻撃(EXT専用:攻撃避け中にABCDいずれかのボタン)
屈んだチョイなど座高の低いキャラには空振りしてしまう。
リーチはそこそこあり、ヒット時は弱スラッシュキックにつなげるのが安定。
***C投げ(ひざ地獄)
膝地獄をかます技。
投げ外しできないためガード崩し手段として有効。
ただ、暴発で出る近Cが上方向に判定がないためジャンプで回避されやすい。
AC同時押しで暴発技を近Aにすればいいかも。
画面端で決めた後に相手が受身を取るともう一度投げが確定する
***D投げ(レッグスルー)
投げ外しは可能だが攻撃後位置を入れ替えるため利用価値はある。
また、C投げと違い一発でダメージを与えるため時間切れ寸前の場合などはこちらの投げを使う利点もある。
ただ、投げが成立しなかった場合は近距離では封印したい立ちDが出てしまうのが悩み。
AD同時押しすればAがでるのでOK(BD同時押しだと特殊技の6Bが暴発するため)
**必殺技
***ハリケーンアッパー(41236A or C)
A(13,19,14)
C(19,[1](0,11),[2](22,11),32)
弱は攻撃判定の広さと隙の短さ、判定の大きさを活かした強力な中距離牽制、
固め、鳥かご、ジャンプ防止を兼ねる生命線の技である
非常に優秀な技だが、弾速が遅いため無敵時間のある突進技などを見てから合わせられやすい
そういうキャラ相手の場合は頭に入れておこう(特に庵やちづるに注意)
強は二発ハリケーンを撃つが隙だらけなので、使うのは弱のみと割り切るべき。
***爆裂拳(A or C連打)
A(9,2,7,2,9,2,10,1,11,2,6,1,16,2,7,2,9,2,10,1,11,2,6,1,7+21)
C(11,2,7,2,9,1,10,1,11,2,6,1,18,2,7,2,9,1,10,1,11,2,6,1,7+23)
弱は弱攻撃キャンセルで連続技になるが、
ほぼ使う事はないだろう
***~爆裂拳フィニッシュ(爆裂拳中に236A or C)
A(20,3,28)
C(19,3,7+15)
弱は中段判定。発生が遅く、爆裂拳の3、6、9、12段目からは連続技にならないので注意すること。
強は弱に比べると発生が早いため、爆裂拳から安定して連続技になる。
画面端でヒットさせると近距離立ちCor弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトで追い打ちが可能。
ただし、弱強爆裂ハリケーンタイガーカカトは3ヒットしかせず反撃確定になるのでトドメ専用。
***スラッシュキック(41236B or D)
B(14,5,3+18)
D(19,4,6+18)
弱は突進速度と隙の短さをいかして中間距離からの奇襲や屈みDキャンセルでの連係に使っていける。
突進時は前に出るが、技の終わり際が後ろに下がるので先端ガードなら反撃はないと思ってもよい
強は主に強攻撃≫6Bキャンセルでの連続技(密着&一部キャラしゃがみ不可)に使う。
***タイガーキック(623B or D)
B(5[全身無敵],3[胸から上無敵],0,18,17+13)
D(5[全身無敵],3[全身無敵],0,22[胸から上無敵],21+13)
強は攻撃判定出現まで全身無敵が続くので、対空技や迎撃技として使っていける
また、小技三発刻んでタイガー(二段目のみ)というノーゲージコンボも存在する
ちなみに二発刻みから出すと初段だけ当たってしまってダウンを奪えず、
無防備で相手のまん前に舞い降りる事になるのでギリギリまで連打しよう
***黄金のかかと(214B or D)
B(13,3,0,3,0,3,0,3,3+13)
D(18,3,0,3,0,3,0,3,2+15)
弱はガードされても不利フレームが少なく、
めり込んだり、画面端でなければコマンド投げ以外では反撃されないため使っていきやすい。
主にジャンプ防止として使っていけるうえ、空中ヒットしたら弱スラッシュキックで追い打ちが可能。
また、密着に近い距離からしゃがみガードしている相手に出すと裏に降りるようにガードさせられる(めくりにはならない)。
ガード時1F不利ではあるものの、背向きとなるためコマンド投げも事実上確定しなくなる。
発生の早い技を持たないキャラ相手ならば、攻めを継続することもできるのでうまく使いたい。
**超必殺技
***スクリューアッパー(236236A or C)
A(1+3[M]+4,24+48,12)
C(1+3[M]+4,24+48,16)
MAX(1+7[M],5[M]+19+(移動),6+18+19+45)
[M:全身]
共通
・ダメージは半数補正(カウンターヒットだとダメージが上がる)
通常版
・攻撃判定が出現するまで無敵が続かないので、引きつけての対空や起き上がりには使えない。
・ガードされてもOK(端で出すと消えてしまうため危険)だが、前転されると反撃され放題。’97と違いジョーが竜巻の中に入らないため、前転されるとあっさり反撃されてしまう。
・初段を近い間合いでガードさせればGCされないかぎりOK。
・端以外でBHTKヒット後に弱を最速で出すと相手の起き上がりに上手く重ねられる。
・バリアのような使い方が可能。少し離れた間合いで発生の遅い、ガードされてもOKなタイプの突進技を見てから(半先読みで出して)カウンターヒットを狙うといい。例:テリーのバーンナックル(竜巻に当たりに来てくれる)
MAX版
・’97ではガードクラッシュ値を持っていたが、今作では0になった。
・弱の方が移動速度が遅いため、より多くヒットする。
・攻撃判定が発生するまで無敵。
・最初の攻撃の後の食らい判定の残っている時間が短いため、その後の攻撃が安定して入らない。相手の手先に当たった場合特に連続ヒットしにくい。
・無敵時間をいかして正面からの対低J対空(相手の攻撃がこちらの腹辺りにくるJ攻撃)として使うと効果的。この間合いは相手の牽制技の届かない間合いなので、対空に専念できる。
***爆裂ハリケーンタイガーカカト(2363214A or C)
A(1+1[M],2,5,2,5,2,9,2,7,2,3,2,14,[1](0,18),[2](19,18),[3](35,2,4,0,8,12,3,17+18))、[M:全身]
C(1+1[M],2,5,2,5,2,9,2,7,2,3,2,14,[1](0,18),[2](19,18),[3](35,2,4,0,8,12,3,17+20))、[M:全身]
MAX(1+1[M],2[M],5[M],2,5,2,9,2,7,2,3,2,5,2,5,2,5,2,9,2,7,2,3,2,14,[1](0,18),[2](19,18),[3](39,18),[4](58,18),[5](74,4,0,8,28,3,10+22))
[M:全身]
共通
・発生が早く(3F!!)、弱攻撃キャンセルでつながる。また、ジャンプ攻撃を遠くで当てた場合着地してすぐに出すと連続技にできる。
・地上でヒットしないと全段ヒットしない。
・発生が早いので相手の技をガードした後の反撃技として使用すると有効。
・強爆裂拳フィニッシュ後最速で出すと3ヒットほどする。その後確実に反撃を受けるのでフィニッシュ専用連続技として使うといい。
通常版
・攻撃判定出現直前まで無敵なので割り込みに使うと相打ちになりやすい。
MAX版
・攻撃判定が出現して少しの間無敵なので地上で連続ガードになっていない連係に対して絶大な効力を発揮する。
・強攻撃≫Bキャンセルで決めると大ダメージを与えられるが、MAX版が出せる状況=MAX(発動)状態なので、始動の強攻撃が離れた間合いでヒットした場合、通常よりもヒットバックが大きくなるため、MAX版BHTKの初段&2段目が届かず、連続技にならない場合があるので注意すべし。
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