シェルミー 起き攻め

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[[戻る>シェルミー]] 1Fコマンド投げのシェルミースパイラル後に追加コマンドの追い打ちをしなければ大幅有利で起き攻めができる とどめ以外は追い打ちしないで起き攻めのダブルアップを狙おう 画面端近くに投げたなら追い打ち入れても起き攻めできる猶予はあるので出してもよい しかし、完全に自分が画面端で投げたあとだと、そもそも追い打ちが入らないのに注意しよう 起き攻めの選択肢は以下 ・大ジャンプやダッシュから中ジャンプでJCで表裏択 ・すかし投げ ・すかし2Bから連続技 基本はJCを上手く重ねることを考える JC>近C>シェルミースパイラルでループできるのが理想 キャラによって起き上がり時間が違うので、 飛ぶタイミングはキャラごとにある程度覚える必要がある <!-- *シェルミースパイラル後 ***スカシ投げかジャンプ攻撃の2択 キュートで追撃しない場合は全キャラ、キュートで追撃する場合はクリスやちづるといった起き上がりが極端に遅いキャラ相手に大ジャンプから。 ただジャンプ攻撃を出すかスカシにするかの2択。基本中の基本。 ***正面かめくりか キュートで追撃をせずに、大きな有利時間を武器にダッシュから中ジャンプして正面かめくりか2択にする。 この時、相手がしゃがんだ状態で投げられていると、本来飛び越えないはずの距離でも飛び越えるのでヒット確認の際に状況も確認できていたらほぼ「見えない」めくりができる。 ***大ジャンプでめくるが着地は正面に 大ジャンプする位置は正確無比である必要はないが、相手の真上にきたところでジャンプCをガードさせられる高度でないといけない。 ジャンプCは発生がそこそこ早いので、発生した時に相手の真上にいるような感覚で出す。 すると、攻撃はめくり判定になるのだが、ガードすることで相手がヒットバックしてシェルミーが手前(正面)に押し戻されてしまう。 この後一瞬歩いて小ジャンプCをしたりその場から飛んだりするととても早い展開で揺さぶることができる。 但し、最初の大ジャンプが通ればの話ねwwwwwww ***起き上がりに地上ふっとばしと投げの2択 地上ふっとばしをそのまま重ねるか、起き上がる瞬間に重ねて空キャンシェルミーシュートで2択にする。 シェルミーシュートは移動距離の長い大で。相手が後退していても投げられるように。 -->
[[戻る>シェルミー]] 1Fコマンド投げのシェルミースパイラル後に追加コマンドの追い打ちをしなければ大幅有利で起き攻めができる とどめ以外は追い打ちしないで起き攻めのダブルアップを狙おう 画面端近くに投げたなら追い打ち入れても起き攻めできる猶予はあるので出してもよい しかし、完全に自分が画面端で投げたあとだと、そもそも追い打ちが入らないのに注意しよう 起き攻めの選択肢は以下 ・大ジャンプやダッシュから中ジャンプでJCで表裏択 ・すかし投げ ・すかし2Bから連続技 基本はJCを上手く重ねることを考える JC>近C>シェルミースパイラルでループできるのが理想 キャラによって起き上がり時間が違うので、 飛ぶタイミングはキャラごとにある程度覚える必要がある #co(){{ *シェルミースパイラル後 ***スカシ投げかジャンプ攻撃の2択 キュートで追撃しない場合は全キャラ、キュートで追撃する場合はクリスやちづるといった起き上がりが極端に遅いキャラ相手に大ジャンプから。 ただジャンプ攻撃を出すかスカシにするかの2択。基本中の基本。 ***正面かめくりか キュートで追撃をせずに、大きな有利時間を武器にダッシュから中ジャンプして正面かめくりか2択にする。 この時、相手がしゃがんだ状態で投げられていると、本来飛び越えないはずの距離でも飛び越えるのでヒット確認の際に状況も確認できていたらほぼ「見えない」めくりができる。 ***大ジャンプでめくるが着地は正面に 大ジャンプする位置は正確無比である必要はないが、相手の真上にきたところでジャンプCをガードさせられる高度でないといけない。 ジャンプCは発生がそこそこ早いので、発生した時に相手の真上にいるような感覚で出す。 すると、攻撃はめくり判定になるのだが、ガードすることで相手がヒットバックしてシェルミーが手前(正面)に押し戻されてしまう。 この後一瞬歩いて小ジャンプCをしたりその場から飛んだりするととても早い展開で揺さぶることができる。 但し、最初の大ジャンプが通ればの話ねwwwwwww ***起き上がりに地上ふっとばしと投げの2択 地上ふっとばしをそのまま重ねるか、起き上がる瞬間に重ねて空キャンシェルミーシュートで2択にする。 シェルミーシュートは移動距離の長い大で。相手が後退していても投げられるように。 }} ----

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