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「キャラ対策(共通)」(2019/07/05 (金) 16:14:26) の最新版変更点
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[キャラ対策(共通)]
#contents()
**対草薙 京
***弱REDキック(421)後の確定反撃について
まず、しゃがみよりも立ちガードした方が隙が大きくなるので、
中間距離では立ちガードを意識すること
ガード後はコマンド投げや発生の早い打撃(ロバートの弱龍牙など)で反撃可能
また、座高の低いキャラならしゃがんでるだけで当たらないので、
展開は速いが避けての反撃も可能
しゃがみガードしてしまうキャラでも姿勢の低くなる2Bや2Dなどで避けることが可能
----
**対紅丸
***遠B対策
見た目通りのハイキックなので、2Aや2Dのような姿勢の低い通常技で大体勝てる
それに対して紅丸側が遠Dなど別の牽制を使うようになったらジャンプを混ぜていこう
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**対大門 五郎
***対空頭上払い(3C)対策
「空ジャンプで手前落ちする」
3Cは非常に判定が強く、攻撃判定の持続も長いため、ほとんどのジャンプ攻撃では一方的に勝つことは難しい
しかし、持続が長い反面、全体の硬直も長く、特殊技なので空振りキャンセルができないために空振り時のフォローもできないという欠点もあるので、
潰すのではなく空振りを狙うのが有効
具体的にはジャンプ攻撃を出せば大門には届くが、
出さなければ3Cを出されても空振りさせられる距離からの飛び込みが全キャラ通しての有効な手段になる
空中での必殺技を持つキャラはそれで手前落ちを狙ってもよい
触られさえしなければ隙はそれなりに大きいので、
ジャンプする側は大門が3Cを空振りすることがあらかじめ予測できていれば
空振りの硬直中の大門に対し、着地してからダッシュから連続技、リーチの長い技、発生の速い突進技を決める猶予はあるだろう
これを恐れて3Cを使わなくなるとジャンプ攻撃をガードさせられるようになるが、
大門側も対策としてリーチが横に長い牽制(遠A、遠Cなど)を使うようになると思われるので、
それに合わせての足払いや、牽制技の上を行くジャンプなども混ぜて的を絞らせないようにしたい
***切り株返しガード後の確定反撃について
98五郎の切り株返しはガード時五郎が20F不利なので、リーチと発生に優れた技で反撃が可能です。
以下では、切り株返しを画面中央&先端付近でガードした場合に反撃できる技を調べてみました。
※先端ギリギリを意識したつもりですが、手作業で確認を行ったのでもしかしたら間違いがあるかもしれませんm(_ _)m
※五郎は”MAX発動していない”状態で確認しています。
※超必殺技での反撃は、Mという表示がない限り通常版(ノーマル版)での結果です。
□京
>弱RED
>ステップ奈落(EXT限定)
□紅丸
>弱強反動三段蹴り(2ヒット)
□裏テリー
>弱強ファイヤーキック(2ヒット)
□アンディ
>弱斬影拳
□ジョー
>弱強スラッシュキック
□紅丸
>弱強反動三段蹴り
□リョウ
>強飛燕疾風脚(2ヒット)
□ロバート
>弱龍虎乱舞
□裏ロバート
>弱龍虎乱舞
□表社
>弱強ファイナルインパクト
□裏社
>弱動くな
□表クリス
>弱強SDスラスト
□裏クリス
>弱強かがみをほふるほのお
□ちづる
>弱零技の礎
□キング
>弱強トルネードキック(弱はカスヒット。ダウンは奪える。先端ギリギリだと無理かも)
>弱強ミラージュキック(3ヒット)
□表舞
>弱超必殺忍蜂
□裏舞
>強花嵐
□キム
>強半月斬
>強流星落(1段目のみヒット)
>弱強鳳凰脚
□チョイ
>弱強鳳凰脚
□ビリー
>弱三節棍(追加は当たらないっぽい)
□庵
>弱強八稚女
□マチュア
>弱メタルマサカー(逆に反撃されてしまうみたいです(´・ω・`)ショボーン)
□バイス
>弱ディーサイド
□タクマ
>弱飛燕疾風脚
>N弱M弱強龍虎乱舞
□柴舟
>N弱強M弱強大蛇薙
□ラッキー
>遠D
□D!
>強RSD(3ヒット)
>N弱強MAX弱強Dクレイジー
□ルガール
>弱強義眼ティックプレッシャー
□真吾
>荒咬み 未完成
>毒咬み 未完成
>弱強駆けホウリン(タイミングよくAorC。難しい)
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**対ジョー・東
***弱ハリケーンアッパー対策
無敵時間がある一部の突進技なら見てから出せば確定でヒットさせることができる。
難易度は合わせる技次第
***遠距離立ちD対策
リーチが長く、発生もそこそこの速さだが、
空振り時の硬直は大きく、キャンセルもできないのでタイミングよく飛べればチャンス
動けば触りそうな間合いでは飛び始めに引っかからないようにノーマルジャンプで飛ぼう
届く間合いではスライディング系の姿勢の低い技を合わせれば一方的に潰せることも多い
ガードしてしまった場合はゲージがあれば「ガードキャンセル緊急回避」
3フレーム有利で裏に回りこめるので、一部のキャラで反撃が可能になる。
また、普通にガードしても届けば発生の速い技で反撃が可能(社のファイナルインパクトなど)
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**対麻宮アテナ
***サイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法
主にサイコスルーから「バックステップ>弱サイコボール>テレポート>遠Cなどの追撃」を狙われるが、
サイコボール部分をリバーサル大ジャンプで空中食らいにすることが可能
その場合はダウンしてしまうが追撃は受けないのでダメージを抑えることができる
起き上がりが遅めで追撃にサイコスルーが入って疑似永久連続技になりそうなキャラはこの逃げ方を覚えておこう
また、一部のキャラは昇竜系の無敵対空や無敵時間のある超必殺技でサイコボールを抜けることができる
ガードされたら反撃は食らうが、一度は見せておいて追撃をしにくい空気にしてやろう
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**対神楽ちづる
***神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策
主に使われるA、C分身はスライディングや足払い系の姿勢の低い技を合せると一方的に勝てる
また、持続の長い技を置いておくと相撃ち以上になる事が多い
画面端でガードした際はちづる側が有利なので通常技の暴れは控えること
距離が離れるまでガードか、ガードキャンセルや無敵技を使って切り返そう
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**対不知火舞
***飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について
無敵技の飛翔龍炎陣は出した後の姿勢がかなり低いため、
隙は十分にあるが、出した技が判定の問題で当たらないことが多々ある
反撃にはアッパー系の通常技を避けるか、下段始動や小ジャンプ攻撃から反撃するようにしよう
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**対ラルフ
***遠Cへの基本対策
リーチ、発生、ダメージに優れるラルフの遠Cだが、
下方向への攻撃判定は薄く、踏み出した足付近まで食らい判定がある
なので、姿勢の低い2B、2Dを置いておくと一方的に勝つことが多い
***垂直JAへの基本対策
ラルフバリアーとも呼ばれる垂直JAだが、
正面への判定は強いが後ろ側には攻撃判定がないのと
ノーマルジャンプ以上でないと出せないので
距離などにもよるがノーマルジャンプだと思ったらくぐって着地硬直に連続技を決めよう
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**対キム・カッファン
***弱飛燕斬ガード後の反撃
弱飛燕斬(2段目)をガードできた場合は19フレーム有利になるので、色々な技で反撃が可能。
>表京(毒咬み~、強大蛇薙)
>表テリー(弱パワーチャージ、弱パワーゲイザー、弱強ハイアングルゲイザー)
>表ジョー(弱強スラッシュキック、弱強BHTK)
>裏ジョー(弱強スラッシュキック)
>レオナ(弱強リボルスパーク)
>キム(強半月斬、弱鳳凰脚)
>バイス(弱ディーサイド)
>ラッキー(弱強ヘルバウンド、弱ラッキードライバー)
***強飛燕斬への反撃
空振りでも派生の叩きつける蹴りが出せるが、
前転で裏に回れば安全に反撃できる
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**対チャン・コーハン
***鉄球大回転への対策
中央なら足払い系の姿勢が低い技を先端気味に当てる
画面端でガードしてしまった場合は相手がきちんと停止を使うとチャン側が有利なので、
無敵技がないキャラはガードキャンセル行動でなければ逃げられない
ゲージがない場合はほぼ詰みなので、ゲージが溜まるまでガードするしかない
相手のゲージが少なくて、自分の体力もゲージも少ない時はわざと食らって負けて相手のゲージを溜めさせない判断もあり
***鉄球大暴走への反撃
ガードしてしまうと打撃で反撃できないので、
走ってくるところを前転で裏に回って転ぶモーションになったらコンボを決めてやろう
ガードしてしまったら投げで反撃すること
***JC、JCDへの対策
姿勢の低い足払いやスライディングを持っているなら、
着地に合わせるように出すと勝てることが多い
上を取りたい時は相手のジャンプの下りに合わせて遠めから大ジャンプする
ある程度ジャンプが高いキャラなら二回目の飛びの上を取って空対空で勝てるが、
鉄球大暴走での対空を待たれていると負けるので、相手のゲージや力量を見て判断しよう
最後に他の牽制対策にも言えるがダッシュは禁物
ダッシュは終わり際に隙があるので、じっくり歩いて距離を詰めよう
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**対チョイ・ボンゲ
***飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策
基本は空中ガード仕込みの垂直ジャンプ待ちで上を取れていたらジャンプ攻撃を出す
空中ガードして地上に降りてしまったら上方向に強い通常技(アッパー系など)を擦る
垂直ジャンプもくぐりを狙われることがあるので、
地上でも横方向に強い技(大門の3Cなど)を持っているキャラなら
そちらもたまに振るなど混ぜていこう
また、突進に合わせてガードキャンセル後転をすると時間停止の影響で方向転換をミスしてくれることがある
前方向への突進に合わせると後転したところの目の前に着地してくれるので、
ゲージに余裕があれば狙ってみよう
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**リョウ・サカザキ対策
***遠B対策
リーチが長く、戻りも早く、回転がいいミドルキックだが、
食らい判定もかなり足の先の方まであるので、予め横に強い通常技を置いておこう
スライディング系を持っているキャラならスライディング、
ジャンプ攻撃で下半身の判定が薄くなるような技を持っているなら中ジャンプから攻めてもよい
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**対ロバート・ガルシア
***勾龍降脚蹴り(6A)対策
上には判定が強くないので小ジャンプ以外のジャンプなら勝つことが多い
リスクを抑えたいなら空中ガードを仕込みつつ垂直ジャンプにしよう
また、2Dとの二択になる距離の外にいればしゃがむ必要はないので、
遠めの距離では立ちガードを基本にしよう
近C>6Aなどの通常技キャンセルで出してくる固め連携に対しては
近Cにガードキャンセル後転をすると6A部分がすかって反撃できることがある
自分が画面端の時は積極的に狙おう
***龍虎乱舞への反撃
タクマと違ってロバート、リョウは初段をガードしても乱舞部分に派生するが、
一発目の突進部分を前転で避けるより、初段をガードして派生を出させてから早めにガードキャンセル前転した方が隙が大きい
また、ノーマル版は庵やユリと同じ座高であればしゃがみガードすることで連続ガードでなくなり割り込むことができる
これらのキャラを使っている場合は途中から食らわないように注意しよう
***MAX龍虎乱舞への反撃
こちらも初段が相手に触らないと乱舞にならないので、
突進をガードしてからガードキャンセル前転した方が反撃しやすい
また、全キャラ共通で後半部分に連続ガードでなくなる部分があるので、
ゲージ無しでガードしてしまっても割り込むことができるが、
失敗すると途中から食らうことになる
体力に余裕があるなら最後までガードした方が安全
----
**対山崎
***B蛇使いへの反撃
ガードしただけでは反撃はできないが、
初段、二段目のどちらかにガードキャンセル前転すれば反撃可能
または地上の通常技で遠Aなどを置いておくと相撃ちすることが多く、
相手は必殺技なのでカウンターヒットになってくれる
強攻撃を上手く合わせれば相撃ちでもダメージ勝ちが狙える
----
**対八神 庵
***対空屑風対策
屑風を見てから回避することは不可能だが、対空に屑風を使われた場合はジャンプ攻撃をヒットorガードさせた場合にあるはずのヒットストップがなくなるので、そのヒットストップが起きるはずのフレーム間に垂直小ジャンプを仕込んでおくといい。
キャラによっては垂直通常ジャンプからでも連続技で反撃が決められると思われる。
***弱鬼焼きガード後の反撃について
弱鬼焼きの2段目先端をガードさせられた場合、とっさに適した反撃を決めることは難しい。よって以下ではキャラ別の安定反撃技(反撃始動連続技)をまとめていく予定。
>乾いた大地の社(6B≫弱うごくな)
>京(荒咬み~九傷~七瀬、弱強無式)
>テリー(弱パワーチャージ>強パワーダンク、強ハイアングルゲイザー)
>ジョー(6B≫強スラッシュキック)
>ちづる(63214A、ダッシュ屈みC始動連続技)
>タクマ(6A、弱龍虎乱舞)
また、キャラに関係なくガードキャンセル前転をすれば連続技での反撃も容易なので、
ゲージに余裕があれば狙っていこう
***葵花(214A or C)対策
弱でも強でも初段はよほどめりこんでいなければガードしても反撃はできない
可能であればガードキャンセル前転をすれば反撃ができる
二段目までガードした場合はリーチの長い技で反撃可能
最後まで出していても潰すことができて、
三段目を潰した場合は空中食らいになるがカウンターヒット扱いになるので、
連続技になるようキャンセル必殺技まで入れこんでおけば二段目の地上ヒットでも三段目の空中ヒットでもコンボになる
----
**対マチュア
***デスロウ(214A or C)対策
1~3回入力のどこでもガードキャンセル前転すると反撃確定
また、2回目と3回目の間は連続ガードではないので割り込み可能
***エボニーティアーズ(2363214A or C)対策
見てからの前転は絶対にダメ
声に合わせて飛ぶタイミングを覚えるのがおすすめ
遠めの場合は垂直ジャンプからの空中ガードを混ぜて、
連射しようとする相手のタイミングをずらすなども慣れてない相手には効果的
正式なコマンドで出そうとしているとエボニーが消えてなかった時はデスロウの初段が出る
簡略コマンドで入力するような相手にはあまり意味がない
----
**対バイス
***ディーサイド対策
大体のキャラが2Aなどの小技を連打していれば相撃ち以上が取れる
ディーサイドは相手を放り投げて地面に落ちた時にダメージが入るが、
相撃ちの際は投げに派生しないのでノーダメージで潰せる
----
**対ヘビィD!
***ダッキングコンビネーション対策
派生が中下段の二択だが、連続ガードではないので割り込める
前後転でも可
**対ラッキーグローバー
***ラッキービジョン対策
移動中は投げられ判定が残っている
コマ投げ持ちならキャンセルラッキービジョンでも割り込めることがある
また、弱は上半身、強は下半身無敵なので、
相手の距離が近めなら下半身、遠めなら上半身に攻撃判定がある技を置いておこう
ラッキービジョンで避けられたら反撃される距離を把握して技を選択したい
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**対ルガール・バーンシュタイン
***弱ジェノサイドカッターガード後の反撃
>京(強大蛇薙、毒咬み三段、弱REDkick)
>庵(強八稚女、強葵花、強闇払い)
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[キャラ対策(共通)]
#contents()
**対草薙 京
***弱REDキック(421)後の確定反撃について
まず、しゃがみよりも立ちガードした方が隙が大きくなるので、
中間距離では立ちガードを意識すること
ガード後はコマンド投げや発生の早い打撃(ロバートの弱龍牙など)で反撃可能
また、座高の低いキャラならしゃがんでるだけで当たらないので、
展開は速いが避けての反撃も可能
しゃがみガードしてしまうキャラでも姿勢の低くなる2Bや2Dなどで避けることが可能
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**対紅丸
***遠B対策
見た目通りのハイキックなので、2Aや2Dのような姿勢の低い通常技で大体勝てる
それに対して紅丸側が遠Dなど別の牽制を使うようになったらジャンプを混ぜていこう
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**対大門 五郎
***対空頭上払い(3C)対策
「空ジャンプで手前落ちする」
3Cは非常に判定が強く、攻撃判定の持続も長いため、ほとんどのジャンプ攻撃では一方的に勝つことは難しい
しかし、持続が長い反面、全体の硬直も長く、特殊技なので空振りキャンセルができないために空振り時のフォローもできないという欠点もあるので、
潰すのではなく空振りを狙うのが有効
具体的にはジャンプ攻撃を出せば大門には届くが、
出さなければ3Cを出されても空振りさせられる距離からの飛び込みが全キャラ通しての有効な手段になる
空中での必殺技を持つキャラはそれで手前落ちを狙ってもよい
触られさえしなければ隙はそれなりに大きいので、
ジャンプする側は大門が3Cを空振りすることがあらかじめ予測できていれば
空振りの硬直中の大門に対し、着地してからダッシュから連続技、リーチの長い技、発生の速い突進技を決める猶予はあるだろう
これを恐れて3Cを使わなくなるとジャンプ攻撃をガードさせられるようになるが、
大門側も対策としてリーチが横に長い牽制(遠A、遠Cなど)を使うようになると思われるので、
それに合わせての足払いや、牽制技の上を行くジャンプなども混ぜて的を絞らせないようにしたい
***切り株返しガード後の確定反撃について
98五郎の切り株返しはガード時五郎が20F不利なので、リーチと発生に優れた技で反撃が可能です。
以下では、切り株返しを画面中央&先端付近でガードした場合に反撃できる技を調べてみました。
※先端ギリギリを意識したつもりですが、手作業で確認を行ったのでもしかしたら間違いがあるかもしれませんm(_ _)m
※五郎は”MAX発動していない”状態で確認しています。
※超必殺技での反撃は、Mという表示がない限り通常版(ノーマル版)での結果です。
□京
>弱RED
>ステップ奈落(EXT限定)
□紅丸
>弱強反動三段蹴り(2ヒット)
□裏テリー
>弱強ファイヤーキック(2ヒット)
□アンディ
>弱斬影拳
□ジョー
>弱強スラッシュキック
□紅丸
>弱強反動三段蹴り
□リョウ
>強飛燕疾風脚(2ヒット)
□ロバート
>弱龍虎乱舞
□裏ロバート
>弱龍虎乱舞
□表社
>弱強ファイナルインパクト
□裏社
>弱動くな
□表クリス
>弱強SDスラスト
□裏クリス
>弱強かがみをほふるほのお
□ちづる
>弱零技の礎
□キング
>弱強トルネードキック(弱はカスヒット。ダウンは奪える。先端ギリギリだと無理かも)
>弱強ミラージュキック(3ヒット)
□表舞
>弱超必殺忍蜂
□裏舞
>強花嵐
□キム
>強半月斬
>強流星落(1段目のみヒット)
>弱強鳳凰脚
□チョイ
>弱強鳳凰脚
□ビリー
>弱三節棍(追加は当たらないっぽい)
□庵
>弱強八稚女
□マチュア
>弱メタルマサカー(逆に反撃されてしまうみたいです(´・ω・`)ショボーン)
□バイス
>弱ディーサイド
□タクマ
>弱飛燕疾風脚
>N弱M弱強龍虎乱舞
□柴舟
>N弱強M弱強大蛇薙
□ラッキー
>遠D
□D!
>強RSD(3ヒット)
>N弱強MAX弱強Dクレイジー
□ルガール
>弱強義眼ティックプレッシャー
□真吾
>荒咬み 未完成
>毒咬み 未完成
>弱強駆けホウリン(タイミングよくAorC。難しい)
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**対ジョー・東
***弱ハリケーンアッパー対策
無敵時間がある一部の突進技なら見てから出せば確定でヒットさせることができる。
難易度は合わせる技次第
***遠距離立ちD対策
リーチが長く、発生もそこそこの速さだが、
空振り時の硬直は大きく、キャンセルもできないのでタイミングよく飛べればチャンス
動けば触りそうな間合いでは飛び始めに引っかからないようにノーマルジャンプで飛ぼう
届く間合いではスライディング系の姿勢の低い技を合わせれば一方的に潰せることも多い
ガードしてしまった場合はゲージがあれば「ガードキャンセル緊急回避」
3フレーム有利で裏に回りこめるので、一部のキャラで反撃が可能になる。
また、普通にガードしても届けば発生の速い技で反撃が可能(社のファイナルインパクトなど)
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**対麻宮アテナ
***サイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法
主にサイコスルーから「バックステップ>弱サイコボール>テレポート>遠Cなどの追撃」を狙われるが、
サイコボール部分をリバーサル大ジャンプで空中食らいにすることが可能
その場合はダウンしてしまうが追撃は受けないのでダメージを抑えることができる
起き上がりが遅めで追撃にサイコスルーが入って疑似永久連続技になりそうなキャラはこの逃げ方を覚えておこう
また、一部のキャラは昇竜系の無敵対空や無敵時間のある超必殺技でサイコボールを抜けることができる
ガードされたら反撃は食らうが、一度は見せておいて追撃をしにくい空気にしてやろう
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**対神楽ちづる
***神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策
主に使われるA、C分身はスライディングや足払い系の姿勢の低い技を合せると一方的に勝てる
また、持続の長い技を置いておくと相撃ち以上になる事が多い
画面端でガードした際はちづる側が有利なので通常技の暴れは控えること
距離が離れるまでガードか、ガードキャンセルや無敵技を使って切り返そう
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**対不知火舞
***飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について
無敵技の飛翔龍炎陣は出した後の姿勢がかなり低いため、
隙は十分にあるが、出した技が判定の問題で当たらないことが多々ある
反撃にはアッパー系の通常技を避けるか、下段始動や小ジャンプ攻撃から反撃するようにしよう
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**対ラルフ
***遠Cへの基本対策
リーチ、発生、ダメージに優れるラルフの遠Cだが、
下方向への攻撃判定は薄く、踏み出した足付近まで食らい判定がある
なので、姿勢の低い2B、2Dを置いておくと一方的に勝つことが多い
***垂直JAへの基本対策
ラルフバリアーとも呼ばれる垂直JAだが、
正面への判定は強いが後ろ側には攻撃判定がないのと
ノーマルジャンプ以上でないと出せないので
距離などにもよるがノーマルジャンプだと思ったらくぐって着地硬直に連続技を決めよう
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**対キム・カッファン
***弱飛燕斬ガード後の反撃
弱飛燕斬(2段目)をガードできた場合は19フレーム有利になるので、色々な技で反撃が可能。
>表京(毒咬み~、強大蛇薙)
>表テリー(弱パワーチャージ、弱パワーゲイザー、弱強ハイアングルゲイザー)
>表ジョー(弱強スラッシュキック、弱強BHTK)
>裏ジョー(弱強スラッシュキック)
>レオナ(弱強リボルスパーク)
>キム(強半月斬、弱鳳凰脚)
>バイス(弱ディーサイド)
>ラッキー(弱強ヘルバウンド、弱ラッキードライバー)
***強飛燕斬への反撃
空振りでも派生の叩きつける蹴りが出せるが、
前転で裏に回れば安全に反撃できる
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**対チャン・コーハン
***鉄球大回転への対策
中央なら足払い系の姿勢が低い技を先端気味に当てる
画面端でガードしてしまった場合は相手がきちんと停止を使うとチャン側が有利なので、
無敵技がないキャラはガードキャンセル行動でなければ逃げられない
ゲージがない場合はほぼ詰みなので、ゲージが溜まるまでガードするしかない
相手のゲージが少なくて、自分の体力もゲージも少ない時はわざと食らって負けて相手のゲージを溜めさせない判断もあり
***鉄球大暴走への反撃
ガードしてしまうと打撃で反撃できないので、
走ってくるところを前転で裏に回って、転ぶモーションになったらコンボを決めるのが安全
ガードしてしまったら投げで反撃すること
***JC、JCDへの対策
姿勢の低い足払いやスライディングを持っているなら、
着地に合わせるように出すと勝てることが多い
上を取りたい時は相手のジャンプの下りに合わせて遠めから大ジャンプする
ある程度ジャンプが高いキャラなら二回目の飛びの上を取って空対空で勝てるが、
鉄球大暴走での対空を待たれていると負けるので、相手のゲージや力量を見て判断しよう
最後に他の牽制対策にも言えるがダッシュは禁物
ダッシュは終わり際に隙があるので、じっくり歩いて距離を詰めよう
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**対チョイ・ボンゲ
***飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策
基本は空中ガード仕込みの垂直ジャンプ待ちで上を取れていたらジャンプ攻撃を出す
空中ガードして地上に降りてしまったら上方向に強い通常技(アッパー系など)を擦る
垂直ジャンプもくぐりを狙われることがあるので、
地上でも横方向に強い技(大門の3Cなど)を持っているキャラなら
そちらもたまに振るなど混ぜていこう
また、突進に合わせてガードキャンセル後転をすると時間停止の影響で方向転換をミスしてくれることがある
前方向への突進に合わせると後転したところの目の前に着地してくれるので、
ゲージに余裕があれば狙ってみよう
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**リョウ・サカザキ対策
***遠B対策
リーチが長く、戻りも早く、回転がいいミドルキックだが、
食らい判定もかなり足の先の方まであるので、予め横に強い通常技を置いておこう
スライディング系を持っているキャラならスライディング、
ジャンプ攻撃で下半身の判定が薄くなるような技を持っているなら中ジャンプから攻めてもよい
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**対ロバート・ガルシア
***勾龍降脚蹴り(6A)対策
上には判定が強くないので小ジャンプ以外のジャンプなら勝つことが多い
リスクを抑えたいなら空中ガードを仕込みつつ垂直ジャンプにしよう
また、2Dとの二択になる距離の外にいればしゃがむ必要はないので、
遠めの距離では立ちガードを基本にしよう
近C>6Aなどの通常技キャンセルで出してくる固め連携に対しては
近Cにガードキャンセル後転をすると6A部分がすかって反撃できることがある
自分が画面端の時は積極的に狙おう
***龍虎乱舞への反撃
タクマと違ってロバート、リョウは初段をガードしても乱舞部分に派生するが、
一発目の突進部分を前転で避けるより、初段をガードして派生を出させてから早めにガードキャンセル前転した方が隙が大きい
また、ノーマル版は庵やユリと同じ座高であればしゃがみガードすることで連続ガードでなくなり割り込むことができる
これらのキャラを使っている場合は途中から食らわないように注意しよう
***MAX龍虎乱舞への反撃
こちらも初段が相手に触らないと乱舞にならないので、
突進をガードしてからガードキャンセル前転した方が反撃しやすい
また、全キャラ共通で後半部分に連続ガードでなくなる部分があるので、
ゲージ無しでガードしてしまっても割り込むことができるが、
失敗すると途中から食らうことになる
体力に余裕があるなら最後までガードした方が安全
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**対山崎
***B蛇使いへの反撃
ガードしただけでは反撃はできないが、
初段、二段目のどちらかにガードキャンセル前転すれば反撃可能
または地上の通常技で遠Aなどを置いておくと相撃ちすることが多く、
相手は必殺技なのでカウンターヒットになってくれる
強攻撃を上手く合わせれば相撃ちでもダメージ勝ちが狙える
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**対八神 庵
***対空屑風対策
屑風を見てから回避することは不可能だが、対空に屑風を使われた場合はジャンプ攻撃をヒットorガードさせた場合にあるはずのヒットストップがなくなるので、そのヒットストップが起きるはずのフレーム間に垂直小ジャンプを仕込んでおくといい。
キャラによっては垂直通常ジャンプからでも連続技で反撃が決められると思われる。
***弱鬼焼きガード後の反撃について
弱鬼焼きの2段目先端をガードさせられた場合、とっさに適した反撃を決めることは難しい。よって以下ではキャラ別の安定反撃技(反撃始動連続技)をまとめていく予定。
>乾いた大地の社(6B≫弱うごくな)
>京(荒咬み~九傷~七瀬、弱強無式)
>テリー(弱パワーチャージ>強パワーダンク、強ハイアングルゲイザー)
>ジョー(6B≫強スラッシュキック)
>ちづる(63214A、ダッシュ屈みC始動連続技)
>タクマ(6A、弱龍虎乱舞)
また、キャラに関係なくガードキャンセル前転をすれば連続技での反撃も容易なので、
ゲージに余裕があれば狙っていこう
***葵花(214A or C)対策
弱でも強でも初段はよほどめりこんでいなければガードしても反撃はできない
可能であればガードキャンセル前転をすれば反撃ができる
二段目までガードした場合はリーチの長い技で反撃可能
最後まで出していても潰すことができて、
三段目を潰した場合は空中食らいになるがカウンターヒット扱いになるので、
連続技になるようキャンセル必殺技まで入れこんでおけば二段目の地上ヒットでも三段目の空中ヒットでもコンボになる
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**対マチュア
***デスロウ(214A or C)対策
1~3回入力のどこでもガードキャンセル前転すると反撃確定
また、2回目と3回目の間は連続ガードではないので割り込み可能
***エボニーティアーズ(2363214A or C)対策
見てからの前転は絶対にダメ
声に合わせて飛ぶタイミングを覚えるのがおすすめ
遠めの場合は垂直ジャンプからの空中ガードを混ぜて、
連射しようとする相手のタイミングをずらすなども慣れてない相手には効果的
正式なコマンドで出そうとしているとエボニーが消えてなかった時はデスロウの初段が出る
簡略コマンドで入力するような相手にはあまり意味がない
----
**対バイス
***ディーサイド対策
大体のキャラが2Aなどの小技を連打していれば相撃ち以上が取れる
ディーサイドは相手を放り投げて地面に落ちた時にダメージが入るが、
相撃ちの際は投げに派生しないのでノーダメージで潰せる
----
**対ヘビィD!
***ダッキングコンビネーション対策
派生が中下段の二択だが、連続ガードではないので割り込める
前後転でも可
**対ラッキーグローバー
***ラッキービジョン対策
移動中は投げられ判定が残っている
コマ投げ持ちならキャンセルラッキービジョンでも割り込めることがある
また、弱は上半身、強は下半身無敵なので、
相手の距離が近めなら下半身、遠めなら上半身に攻撃判定がある技を置いておこう
ラッキービジョンで避けられたら反撃される距離を把握して技を選択したい
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**対ルガール・バーンシュタイン
***弱ジェノサイドカッターガード後の反撃
>京(強大蛇薙、毒咬み三段、弱REDkick)
>庵(強八稚女、強葵花、強闇払い)
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