技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
---|---|---|---|
近A | 可 | 遠Aと同じモーションのパンチ 打点が高めで、しゃがんでる一部のキャラには当たらない。 遠Aでも近Aでも性能が変わらないので近めでのジャンプ防止技に。 | |
近B | 可 | 膝蹴り。 通常技の中では発生が早めでキャンセルもかかるが特に使うことはない。 | |
近C | 可 | 発生遅めの裏拳。 これもしゃがんでる一部のキャラには当たらない。 近Dより発生が遅いので連続技には組み込みにくいし、基本は使わない。 Dより打点が高いので通常投げでの自動二択としてはジャンプを潰しやすいという利点はある。 | |
近D | 可 | 膝蹴り。 近Cより発生が速くてキャンセル可能。 相手がしゃがんでいても当るので連続技に使う。 | |
遠A | 可 | 近Aと同じモーションのパンチ。 肘辺りから先の判定が強め。 上方向には強いが遠Bの方がリーチ長めなのであまり使わない。 | |
遠B | 振りの速いハイキック。 リーチが長くて、回転率も良い。 地上でのメイン牽制として役に立つがダメージは低め。 上向きなのでジャンプ防止の牽制としてもなかなか強い。 | ||
遠C | 二段目のみ可 | 裏拳から上向きのフックのようなパンチ。 二段技のため全体的な硬直も長いが空キャンセル受付時間も長い。 龍顎砕や超球弾のコマンドを仕込んでおいて、相手が飛んだら龍顎砕、飛んでないなら超球弾などでフォローしよう。 | |
遠D | 不可 | 振りの速い上段回し蹴り。 遠Bより遅いが上向きなので主にジャンプ防止技として使う。 超球弾の後に置いておくと前転で潜る相手によく刺さる。 キャンセル不可で硬直も長めなので振り回しすぎないようにしよう。 | |
2A | 可 | 標準的なしゃがみパンチ キャンセル可能で距離が近ければコマンド投げがつながる。 主に2Bからつないでの連続技に。 | |
2B | 不可 | 標準的な小足。 キャンセルはできないので2Aにつなげてから必殺技へつないでいこう。 あまり刻むと距離が離れて2Aからのコマンド投げがつながらないのに注意。 | |
2C | 可 | しゃがんだ状態での重そうなパンチ。 発生が遅めで全体硬直も長め。 キャンセルは可能なので近距離技が出なそうな間合いからの連続技での反撃などに。 | |
2D | 可 | リーチが長く、姿勢の低い足払い。 一部の飛び道具をくぐることが可能。 相手次第では対空としても機能することも。 キャンセル可能なので相手にゲージがなければ超球弾で押していこう。 ゲージを持っている相手にはガードキャンセル前転を狙われやすいので注意。 | |
JA | 斜め下辺りへのパンチ。 出している手の部分の判定はかなり強め。 地上で飛ばせて落とすが主流なのであまり使うことはないが、 空対空に強いということは覚えておこう | ||
JB | 横方向への蹴り。 攻撃判定がかなり横に厚く、めくりに使える。 地上攻撃につなぐ際は低めに当てるのを意識すること。 | ||
JC | エルボードロップ。 微妙に自分の食らい判定が上にずれるので出しておくと飛び道具を少しだけ避けやすくなる。 正面からの飛び込みはこれかJDで。 | ||
JD | 斜め下への蹴り。 リーチが長めなので正面から先端気味の飛び込みに使う。 | ||
垂直JA | 斜めと同じパンチ。 前述のように判定は強いので上を取っている時の空対空などに強いものの、 地上での弾や牽制がメインのためあまり使う機会はないだろう。 | ||
垂直JB | 足を高く上げる前蹴り。 上げているつま先まで攻撃判定があって、 出している足の食らい判定は小さめと判定は強い。 相手が上の時の空対空としては強いもが、 あまり垂直ジャンプで待ったり、空対空するキャラではないので使う機会もないだろう | ||
垂直JC | 斜めと同じエルボードロップ。 相手の飛び道具をジャンプで避ける際の悪あがきにでも使おう。 | ||
垂直JD | 斜めと同じ斜め下への蹴り。 特に垂直ジャンプならではの使い方もないので出番はないだろう。 | ||
CD | 可 | 少し後ろに下がってから思いきり掌をたたきつける。 出始めのモーションが超球弾に似ているので空キャンセルを使ったフェイントによく使う。 具体的にはCD中に「4214」とコマンドを入力しておき、 超球弾と思って相手が飛んだらBかDを押して龍顎砕、 飛ばないと思ったらAかCで超球弾。 または何も出さないで様子見をするなどCD自体は当てないで使うことが多い。 | |
JCD | 斜め下への蹴り。 用途はJDと同じで正面からの飛びに使う。 飛び込みから地上への連続技につなぎにくいキャラということもあり、 JDからの連続技を狙うよりもJCDでダウン取る方が安定。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
---|---|---|---|
6A | 両手を振り下ろす中段。 単発で中段、キャンセル版で立ちガード可能となりキャンセル可能になる。 連続技としては使いにくいので暴れ潰しの連携、 近Dなどから遅めキャンセルや2D空キャンセルでフェイントかけつつの中段にすると見切りにくい。 | ||
6B | 前進しながらの飛び後ろ回し蹴り。 上方向に判定が強く、モーションの途中が空中食らいになる。 ジャンプ防止技として強いが発生は遅めなので、 2D空キャンセルで出して足払いと思って飛んだ相手を引っかけたりするのに使ったり、 他の技と混ぜてからそのフォローに使うように出してみよう。 持続部分を当てると着地してからの通常技がつながったりする。 テクニカルなコンボパーツとして慣れてきたら狙ってみてもいいだろう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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超球弾 | 214A or C | 地面から少し浮いた高さの飛び道具。 撃った時の姿勢が後ろに下がるため飛びこまれにくいのが強み。 相手のジャンプが浅いと思ったら対空として使うことも可能。 何かしら通常技キャンセルで出すと通常技にガーキャンCDされても超球弾で避けることがある。 | |
龍顎砕 | 421B or D | 両足を前後に広げながら飛び上がる無敵対空。 後ろにも攻撃判定があるので、めくりなど裏に回るジャンプも落とせる。 強の方が無敵時間が長いので対空には強を使おう。 浅いジャンプには超球弾、深めのジャンプには強龍顎砕で対空を使い分けられれば理想的。 画面端かつめくり気味の対空に使うと稀に4ヒットする。 | |
龍連牙・地龍 | 41236A | 横方向へ突進からの三段技。 ガードされるとめりこんで隙は大きい。 ノーゲージでの連続技でたまに使うかどうかというところ。 ほぼ忘れていい技。 | |
龍連牙・天龍 | 41236C | 地龍の斜め上に突進する版。 一発目が出る前にガードポイントがあるので頑張れば対空にも使えるが、 他の対空手段が優秀なので無理に使う必要はない。 ほぼ龍連打が当たった時の追撃用。 | |
龍連打 | 623A or C(Cボタン連打) | 連続して殴りつける打撃投げ。 弱強での性能差はない。 ボタン連打で4ヒット→6ヒットにダメージアップするので当たった時は毎回連打しておこう。 弱攻撃からもつながるので崩しの他に連続技としても使える。 さらに投げスカリモーションがないのと重複するコマンド技がないので、 通常技を重ねる時は入れこんでおくとヒット時は連続技、ガード時は何も出ないという自動二択ができるのも強み。 浮かせた後の追撃は中央では少し歩いて天龍、端ならその場でちょっと待って強龍顎砕がおすすめ。 なお、ダメージは同じでゲージ回収は天龍の方が良い。 追撃が難しいと感じたらJCDや超球弾などでもよい。 ダメージやゲージ回収には劣るが距離を離して仕切り直しもできるので状況はよく、 また、MAX発動時は中央での天龍を3ヒットさせるのが難しくなるため、 発動時の安定追撃としても使いやすい。 | |
龍爪撃 | 空中で214A or C | 空中から斜め下への突進技。 ダウンも取れないし、当たり方によっては反撃もされる。 最後の削り狙いくらいにしか使わないのでほぼ忘れていい。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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神龍凄煌裂脚 | 2363214B | 地龍の強化版のような突進技。 強攻撃からつながるのでゲージがある時の連続技として使う。 | |
神龍天舞脚 | 2363214D | こちらは天龍の強化版のような技。 凄煌裂脚と同じように強攻撃からつながるが、 突進が斜め上に向かってなので少し離れてしゃがまれてたりすると当らないことがある。 連続技として使うには凄煌裂脚の方が安定だろう。 | |
仙氣発勁 | 接近して236236A or C | 打撃投げの超必殺。 弱攻撃からつながるくらい早いが投げ間合いは狭い。 こちらも龍連打と同じく投げスカリモーションないので通常技重ねから入れこんでおいても問題ない。 直接出した場合は投げが出ていても前後転で避けられていることがある。 | |
肉まんを食う | 214214A or C | 肉まんを食って体力回復。 一度に回復するわけではなく、食べ終わるまでに徐々に回復していく仕様。 当然ながら途中で攻撃を食らうとその場で回復も中断する 食べ終わるまでの時間は非常に長く、硬直も長すぎて隙が膨大。 相手が気絶した時でもない限りは飛び込みからの連続技を食らうくらい隙が大きい。 なおMAX版だと回復していく量が増えるが、最後にピザマンだったと気づいて体力が減るという謎の仕様なので使う意味がない。 何気にガードモーションが取れない技なので、 相手の起き上がりにでも超球弾を重ね、当たる瞬間に肉まんを出すと超球弾がガード不能になる。 …のだが、超必殺の暗転が入るので見てから前転で回避されるだろう。 機会は少ないだろうが、体力同じくらいの時のタイムアップ直前などに狙ってみよう。 |