得意なキャラと苦手なキャラの一般的な対策いくつか紹介
[全般]
基本は遠めで弱エボニー
- 前転されたら立ちAからデスロウ
- 飛んできたらJCか2C
- ガードするならもう一度弱エボニー
上記の対応をする
[キャラ別]
社
表裏ともに体が大きいため、ジャンプしてもエボニーに引っ掛かりやすいので有利だが、
こちらのエボニーが発射するまでに社側の遠Bで止められる位置がやっかい
この遠Bが届く距離なら一度、おとなしくガードし、
踏み込んでから遠Bでなければ届かない位置では中ジャンプCDを差し返す
京
本来は遠距離戦で戦いたいが、荒咬みでエボニーも消されるし、
遠距離にいてもいいことはない
向こうのJBが2Cだと良くて相討ちの対空しか取れない
一方的に潰されて連続技をもらうこともあるので深めのジャンプに対空は無理には狙わない
連続技狙いで飛び込んでくるなら早出しのJCで対空しよう
上記を踏まえ、こちらが対空しにくいのを相手が知っていて、
中大ジャンプなどで少し遠めから飛びこみを狙ってくるなら、
対空ではなくジャンプの出始めを狙う遠Aが活きる中~近距離の位置取りを意識する
この立ちAが活きる距離だと、荒咬みに負けることがあるので、
それを潰す2Dも選択肢に入れておこう
これも飛ばれてピンチになることがあるが、
空キャンセルでデスロウ一段目やエボニーを出すことで少しはフォローできる
2Dにガードキャンセル前転されると死ぬが、そこまで考えてたら何もできなくなってしまう
何回読み勝っても一回読み負ければダメージ負けする不利な読み合いが多いが、
そういう不利な組み合わせだと理解して頑張ろう
最終更新:2018年08月02日 16:15