技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
---|---|---|---|
遠A | 不可 | 腕を伸ばして爪で突く。 グローブから先辺りに食らい判定がないので牽制に強い。 02と違ってキャンセル不可なので連続技には2Aか近Aを使う。 6Aの特殊技があるので歩きながら出そうとする時は注意。 | |
遠B | 可 | ミドルキック。 手足の短いチョイの割にリーチは長めで、 弱攻撃だがダメージもそれなりでキャンセルもかかる。 6Bの特殊技があるので難しいが弱攻撃を刻んで遠Bから鳳凰脚という連続技も可能。 | |
遠C | 不可 | 両手で上から下に向けて軽くひっかく。 下にひっかいてるのに上にも攻撃判定があって見た目より攻撃判定が大きい。 キャンセル不可で全体の硬直も長いので特に狙っては使わないが、 暴発しても意外に強かったりする。 | |
遠D | 不可 | 両足をそろえて横に蹴り。 全体硬直が長く、キャンセルもできないのでフォローも出来ず。 使うことはない。 | |
近A | 可 | 目の前を手で払うようにひっかく。 キャンセル可能なので2Bからつなげて連続技に使うことがあるが、 6Aが暴発しないように2Aを使うことの方が多いだろう。 | |
近B | 可 | 斜め上への前蹴り。 キャンセル可能だが近Aと同じようにレバー入れ技の6Bが暴発しやすいため、 やはり2Aを代わりに使うことの方が多いだろう。 | |
近C | 可 | 両手をクロスするように挟む技。 キャンセル可能だが発生が遅めで連続技には組み込みにくい。 連続技には2Cの方が使いやすいので投げ漏れくらいしか見ることはないだろう。 | |
近D | 不可 | 遠Dと同じ両足をそろえた蹴り。やはり使うことはない。 | |
2A | 可 | 軽く上に爪を振る。 連打が効いてキャンセル可能。 2Bからつないだり、2A暴れから刻んで確認して鳳凰脚へつなぐのが主な役目。 レバーを後ろ斜め下に入れっぱなしで刻んでいると鳳凰脚を狙う際に溜め技が暴発することがあるので、なるべく出す時は真下にレバーを入れておくとよい。 | |
2B | 不可 | 標準的な小足。 キャンセル不可なので2Aにつなぐ下段始動の連続技に使う。 | |
2C | 可 | 少し前進しながら両手で突く。 リーチが長くキャンセル可能と優秀な技だが、 全体フレームが長いので空振り時の隙は大きめ。 鳳凰脚を仕込みつつ置いたり、6Bへつなげて固めの連携に使う。 キャンセル受付時間が長めなので確認して鳳凰脚が間に合うが、 2C先端ヒットで遅めキャンセルだとつながらないことがある。 2Cからの6Bは2Cヒット時は連続ヒットし、 ガードされていても6Bがガードされて有利なので入れ込んでもほぼ問題ない。 なお、しゃがみガードから2C>6B or 鳳凰脚へつなごうとすると溜め技が暴発することがあるので、 一度レバーを真下に入れてから出すなど、溜めを解除してから出すようにしておこう。 | |
2D | 不可 | 普通の大足払い。 立ち回りで使うことはないが、 6Bヒット時に目押しでつなげられるのでノーゲージの2C始動連続技に使える。 ただし6Bが先端ヒットするような距離では空振りしてしまうのに注意。 | |
JA | 手のひらで押さえつけるような技。 特にこれを使う場面は思いつかない。 | ||
JB | 斜め下への蹴り。 判定はそこそこ下方向に強いがJCでいい。 | ||
JC | 両手を頭の上から真下辺りまで振りおろす三段技。 複数ヒットでめくり性能もあって、キャンセル可能で飛翔脚が出せる。 メインの飛び込み技。 | ||
JD | 斜め下向きのドロップキック。 横方向へのリーチがあるので先端で飛び込む時に使う。 一応、めくりも狙える判定もある。 | ||
垂直JC | 両手を斜め下へ突き出す。 先端の判定はかなり強いが、体の方に攻撃判定はないのでくぐられやすい。 | ||
垂直JD | 見た目は違うが中身はほぼJDと同じ。 垂直JCでくぐられそうな時にもこちらなら当ることがある。 | ||
C+D | 手をついて横方向に両足で蹴る。 発生は遅いがリーチが長め。 先端を置いておくと対空気味に使えない事もないが狙う場面は少なく難しい。 | ||
JC+D | ドロップキック。 判定が横方向に長く、発生はそこそこなので早出しの空対空に。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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6A | 可 | 前転してから二回ひっかく二段技。 遅すぎて連続技にはできないし、全体の硬直も長いので単発でも出すことはない。 | |
6B | 不可 | 浴びせ蹴り。 強攻撃から連続ヒットし、ヒット時は大幅有利。 ヒット時は2Dや鳳凰脚までつなげられるのでしっかり確認しよう。 ガードされても有利な状況なので距離が離れるまで2C>6B>2C~が割り込まれにくい。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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竜巻疾風斬 | 2溜め8A or C | 回転して竜巻をまといながら上に飛び上がる。 A版は低め、C版は高く飛んでヒット数が増える。 対空っぽいが対空にはほぼ使えない。 弱攻撃からつながるのでノーゲージの連続技に使えるがヒット後の状況はあまり良くない。 | |
飛翔空裂斬 | 2溜め8B or D (押しっぱなし) |
画面端に向かって飛んでいき、そこから壁を蹴るように突進する技。 飛びあがる部分には攻撃判定はないものの、 出始めから空中判定なので潰されてもリスクが低めで逃げるのにも使える。 B版で斜め下、D版で横に向かって突進するのだが、 どちらもボタンを押しっぱなしにしていない時は壁に着いた後にそのまま真下へ降りる。 突進とすぐ降りるのを混ぜて的を絞らせないように使っていこう。 用途は逃げ、奇襲、ゲージ溜めと豊富。 特にゲージ溜めに関しては飛びあがった時点でゲージが溜まるので、 自分が画面端ならボタンを離してすぐに着地を繰り返すことでゲージがどんどん溜まる。 なお、コマンド表記は8となっている部分を7にすると左側、9にすると右側の壁に向かって飛んでいく。 自分の位置を確認してどっちに飛ぶかを選ぼう。 突進した後は後述の方向転換ができる。 この技と方向転換をよく使うので溜めの感覚をしっかり掴んでおこう。 | |
旋風飛猿刺突 | 4溜め6B or D | 飛翔空裂斬のその場から横に飛んでいく版。 BとDの違いは向きではなく距離となる。 こちらも突進中に後述の方向転換が可能。 飛びあがるまでが遅いこともあってあまり使わない。 | |
方向転換 | 飛翔空裂斬、旋風飛猿刺突中に任意の方向へレバー+ボタン(A~Dならどれでも可) | 飛翔空裂斬、旋風飛猿刺突の突進モーション中に好きな方向へ方向転換して再突進する。 レバーは八方向のどこでも可能でボタンもA~Dのどれでもよい。 地上に下りるまでに三回の方向転換が可能。 突進が空中ヒットしてると方向転換で拾い直せるので相手の方向へ追撃したり、 突進がめり込むと反撃されるので相手方向に二回突っ込んでから三回目は逆に逃げたり、 相手の頭の上に飛んで真下に方向転換してガード方向をまどわせたり、 飛び道具を上手く抜けるように上方向へ回避したりなど使い道は様々。 突進の攻撃判定が出た直後や逆に終わり際にも入力を受け付けているので、 どのタイミングまで方向転換を受け付けているかの感覚をつかみ、 反撃されないように同じタイミングでばかり方向転換しないようにしよう。 突進中は潰されても空中食らいだが、 地上に近い位置での方向転換中に攻撃を食らうと地上食らいになることがある。 状況によっては投げや痛い連続技をもらうことがあるので低めの位置から方向転換する際は気を付けよう。 | |
飛翔脚 | 空中で236+B or D | キムと同じ多段ヒットで空中からかけおりる技。 BとDの違いも同じでBが鋭角、Dは45度くらいで降りる。 技を出す瞬間に空中で一瞬止まるので、 ジャンプ攻撃キャンセルで出すとガードキャンセルCDをすかすことがある。 JCのめくりと合わせてキャンセルも混ぜつつ表裏の択に使ったり、 三角飛びからD版を出して画面端から逃げるのに使ったりする。 削りも複数回あるのでゲージ溜めも兼ねて触るだけでもうざったい技として役に立つだろう。 | |
疾走飛翔斬 | 4溜め6A or C | 地面を走っていって両手を下から上に振り上げながら飛び上がる突進技。 忘れて良い。 | |
回転飛猿斬 | 214A or C | 地面をゆっくり転がる技。 基本は忘れていいが、とっさに出せる最後の削り目的として覚えておいてもよいかもしれない | |
奇襲飛猿突き | 回転飛猿斬中A or C | 上記の転がっている状態から突然山なりの軌道で飛んで横に突進する。 見た目通りに下段をすかして突進できるが遅すぎて忘れていい。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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真!超絶竜巻真空斬 | 6321463214A or C | その場でぐるぐる回りながら竜巻をまとう技。 技の最中は前後に移動できる。 発生が遅くて連続技には組み込めないが、 技中に本体を直接殴れないし、飛び道具も消す判定があるので最後の削りに強い。 無敵ではないので地雷震は食らうのに注意。 移動もそこまで早くないのでなるべく近くで出すようにしよう。 終了時に決めポーズを取るので隙はあるが、 技中は大きめの竜巻に身を包んでいるため事前に近寄っておくというのが難しい。 タイミングよくダッシュかジャンプしないとフルコンボの反撃は難しいので、 相手にした時も無理に大きい反撃は慣れるまで狙わないようにしよう。 | |
鳳凰脚 | 2363214B or D | 走って突進し、当たるとロックする乱舞技。 弱攻撃からつながる程の発生の速さを持つので連続技に重宝するが、 2C先端などからはガードが間に合ってしまうので距離に注意。 MAX版のダメージはかなりのもの。 |