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トレジャーハントルール


概要


このルールはランダムダンジョンを生成するルールです。
まだ未完成の部分も多いですが、扱いやすく探索と罠、そしてモンスターのリスクを感じられるよう作りました。
モンスターはそれほど強くは無いものが大多数ですが、組み合わせによっては強力になるものもあります。
使用者はランダム表の代わりに任意の組み合わせでモンスターを出現させても構わないものとする。


ダンジョン


トレジャーハントルールはダンジョンを探索するためのルールであり、開始時にはダンジョンのデータを見ることが出来ます。

■魔獣島
罠:1 敵:2
難関:強敵 フロア数:2
地相:風

それぞれ【ダンジョン名】【フロアごとの罠数】【フロアごとの敵数】【難関の種類】【フロア数】【地相】
これらに加え、ダンジョンごとに何かしらの特色がある場合はそれが表記されます。
ダンジョン内では[探索フェイズ]→[罠突破フェイズ]→[敵出現フェイズ]をサイクルさせていくこととなります。


探索フェイズ


探索フェイズでは探索判定を行い、それによって【道の選択表】を振る回数を決定します。
探索判定が低くても運が良ければいい道を進めますが、最悪を避けるためには2回は振りたい所でしょう。

探索達成値表
14以下 :1回
15以上 :2回
21以上 :3回
28以上 :4回
Critical:5回

+ルート選択表(RaD)
ルート選択表(RaD)
2:恐ろしい道 罠+1 敵+2 常時判定-2
3:複雑な道 常時判定-3
4:罠の厳しい道 罠+1 罠難易度+3
5:敵の厳しい道 敵+2
6:曲線の道 常時判定-1
7:平凡な道
8:直線の道 常時判定+1
9:敵ばかりの道 敵+3 罠-1
10:罠ばかりの道 罠+2 敵-2 罠難易度+3
11:動きやすい道 常時判定+2
12:安全な道 罠-1 敵-1 常時判定+2


罠突破フェイズ


罠突破フェイズでは罠探知を振った後に罠表を振ることとなる。
罠探知が出て来た罠の必要値に達していない場合、その場で罠が作動する。
また、罠解除に失敗した場合も即座に罠が発動する。
罠に明記されていない場合、罠探知時の発動対象は全員であり、罠解除時の発動対象は罠解除挑戦者及びその協力者とする。

■危機感知
罠探知失敗時、その罠探知目標値を目標値として危機感知を行うことが出来る。
この危機感知に成功したキャラクターは罠の効果対象とならない。(発動はする)
なお、全員が危機感知に成功した場合、罠の発動そのものが行われなくなる。

■罠解除
 同フロアで罠解除に挑戦する場合、その判定のダイスが[挑戦回数-1]D減少する。
 これによって0Dになった場合、自動失敗する。

+罠表[ddt]
罠表
1:目潰しの罠 罠探知/18 罠解除/14 [恐怖]相当の[めまい]付与
2:毒ガスの罠 罠探知/16 罠解除/15 [毒]を2回分付与
3:仕掛け槍の罠 罠探知/12 罠解除/14or筋力15 物理2D+45のダメージ
4:火の矢の罠 罠探知/12 罠解除16or回避16 火属性8D+30のダメージ
5:爆発の罠 罠探知/14 罠解除/18 無属性魔法20Dのダメージ+[重症]付与
6:丸太の罠 罠探知/10 罠解除/15 物理2D+60ダメージ+[放心]付与
7:催眠ガスの罠 罠探知/14 罠解除/15 [睡眠]を付与、モンスター遭遇表を2回振る。
8:電撃の罠 罠探知/18 罠解除/18or命中/18 風属性12Dダメージ+ムーブ解除不可の[麻痺]付与
9:バナナ 罠探知/10 罠解除/8 バナナの皮がオチてるので踏んで転ぶとかっこ悪い。LP-1
10:こたつの罠 罠探知/12 罠解除/14or精神/15 精神/12に失敗したキャラクターはMPに3Dダメージ
11:毒コウモリの罠 罠探知/16 罠解除/14or命中/19 それぞれの隊列から一人ずつML×3のHPダメージ。
12:食人植物の罠 罠探知/18 罠解除/9or知力/12 対象一人 現在HPが10分の1になる。
13:装備剥ぎの罠 罠探知/15 罠解除/15 対象前衛一人 装備が全て解除される。モンスター遭遇表を振る。
14:呪殺札の罠 罠探知/14 罠解除/15or鑑定/12 LPが1減少する。
15:アラームの罠 罠探知/15 罠解除/18 モンスター出現表を4回振る。
16:吊り天井の罠 罠探知/12 罠解除/21or筋力合計/40 全員に50のHPダメージ
17:落とし穴の罠 罠探知/18 罠解除/18 全員に5DのHPダメージ。[飛行]してるキャラクターには無効。
18:スライムの罠 罠探知/13 罠解除/18or魔法/18 防具の防御値半減 120-(筋力*10)のHPダメージを受ける
19:サキュバスの罠 罠探知/16  罠解除/16or精神/18 HPに15dのダメージ、放心色欲付与。すごく気持ちいい
20:罠強化 もう一度振る、その際罠探知難易度が3上昇する。これは重複する。


敵出現フェイズ


敵出現フェイズでは規定数だけ[エネミー表]を振ることとなる。
この敵表はそのシナリオあるいは使用に合わせて適切なものを選択肢振ること。
また、オリジナルの[エネミー表]を作製しても構わないものとする。

なお、GMがいる時はともかくとしてGMが不在でこのルールを使用する場合。
エネミーの行動は以下のAIに則り攻撃対象を選択すると良いだろう。
【範囲攻撃】最も大勢を巻き込めるエリアを狙い、複数ある場合は射程から遠いエリアを狙う。
【単体攻撃】射程から最も遠く、その中で最も行動値が遅い対象を狙う、複数いる場合はその中からランダム決定。

★スポットルール:【束縛】【怠惰】
簡易エネミーたちは基本的にマイナーを使用しない。
そのため束縛及び怠惰の効果は無いものとなってしまうが、これらを以下のように変更する。

【束縛】
攻撃系の簡易スキルを一つ封じる。
この効果は重複し発動するものであるとする。

【怠惰】
攻撃系または防御系の簡易スキル一つ封じる。
この効果は重複し発動するものであるとする。

攻撃系簡易スキル:[先必][集団][自爆][殺戮][戦歌][拡大][累加]
防御系簡易スキル:[潜行][無縫][聖守][障壁][残照][甲殻][隊列]

例外として[巨大]などのエネミーの形状などに大きく関わるスキルは封じることが出来ない。

+低レベル魔獣[KDML]
魔獣エネミー表
http://weemo.jp/v/c6881ebf
1:ウルフ
2:カマイタチ
3:アックスビーク
4:大食いトド
5:ヘルハウンド
6:アーケロン
7:超大食いトド
8:サンダーウルフ
9:アウルベアー

※記載の無い魔獣エネミーは基本的にはLP2であるとする。
+魔獣[KDM]
魔獣エネミー表
http://weemo.jp/v/c6881ebf
1:ウルフ
2:カマイタチ
3:アックスビーク
4:大食いトド
5:ヘルハウンド
6:アーケロン
7:超大食いトド
8:サンダーウルフ
9:アウルベアー
10:イエティ
11:カルキノス
12:ヴォジャノーイ
13:ボーパルバニー
14:獣(けだもの)
15:ザガム
16:岩喰らいの蛇

※記載の無い魔獣エネミーは基本的にはLP2であるとする。

+低レベル魔蟲[IDML]
虫エネミー表
http://weemo.jp/v/1355b7f6
1:ヒュージスパイダー
2:ポップスパイダー
3:ビッグスパイダー
4:ヒュージスパイダー
5:ポップスパイダー
6:ビッグスパイダー
7:スコーピオン
8:ヒュプノバタフライ
9:マンティス

※記載の無い蟲エネミーは基本的にはLP1であるとする。
+魔蟲[IDM]
虫エネミー表
http://weemo.jp/v/1355b7f6
1:ヒュージスパイダー
2:ポップスパイダー
3:ビッグスパイダー
4:ヒュージスパイダー
5:ポップスパイダー
6:ビッグスパイダー
7:スコーピオン
8:ヒュプノバタフライ
9:デス・ワーム
10:全てを刈る影
11:虹彩の蝶
12:モンゴリアン・デスワーム

※記載の無い蟲エネミーは基本的にはLP1であるとする。

+低レベル悪魔[ADML]
悪魔エネミー表
http://weemo.jp/v/93ced581
1:フッケバイン
2:ピシャーチャ
3:モーショボー
4:以津真天
5:アポピス
6:ムシュフシュ
7:ルサールカ
8:エキドナ

※記載の無い悪魔エネミーは基本的にはLP3であるとする。
+悪魔[ADM]
悪魔エネミー表
http://weemo.jp/v/93ced581
1:フッケバイン
2:ピシャーチャ
3:モーショボー
4:以津真天
5:アポピス
6:ムシュフシュ
7:ルサールカ
8:エキドナ
9:ラミア
10:リリム
11:デビルマン
12:ギリメカラ
13:ジャバウォック
14:淫魔
15:冷酷なる貴婦人
16:サロメ

※記載の無い悪魔エネミーは基本的にはLP3であるとする。

+低レベル機械表[MDML]
機械エネミー表
http://weemo.jp/v/b7b1df36
1:ガラクタファイター
2:メカファイター
3:機甲の蜂
4:アイアンブル
5:アーマードハイエース
6:チャリオット
7:カノントータス
8:フライングソーサー
9:リビングミサイル

※機械エネミーはLPが存在せず、LPダメージを受ける場合はその分【ML×2】のHPダメージを受ける。
+機械表[MDM]
機械エネミー表
http://weemo.jp/v/b7b1df36
1:ガラクタファイター
2:メカファイター
3:機甲の蜂
4:アイアンブル
5:アーマードハイエース
6:チャリオット
7:カノントータス
8:フライングソーサー
9:リビングミサイル
10:重力発生装置
11:サテライトレーザー
12:キラーマシン
13:スポッター
14:ヘビーロブスター
15:ヤークトパンサー
16:アンティークドラゴン
17:アンドロイドα
18:ラプラスの悪魔

※機械エネミーはLPが存在せず、LPダメージを受ける場合はその分【ML×2】のHPダメージを受ける。

+ダンジョン[DDM]
http://weemo.jp/v/f8d52077
11:動く甲冑
12:スライム
13:ゴブリン集団
14:動く竹アーマー
15:駆け出し忍者
16:ポップスパイダー
21:ウィル・O・ウィスプ
22:ゴブリンシャーマン
23:ネミーヤミー
23:大食いトド
24:ホブゴブリン
25:マミー
26:ヤミーマミー
31:ヒュージスパイダー
32:爆弾岩
33:ヘルハウンド
34:中堅忍者
35:ヒュプノバタフライ
36:超大食いトド
41:マンティス
42:アウルベアー
43:ビッグスパイダー
44:蠢く魔導書
45:大野盗
46:巨人
51:ビホルダー
52:ブラック・スライム
53:カルキノス
54:甲冑騎士
55:ヴォジャノーイ
56:モンゴリアン・デスワーム
61:全てを刈る影
62:ボーパルバニー
63:獣(けだもの)
64:スライム・ラビリンス
65:淫魔
66:エネミー出現せず、全員のLPを1回復。

+植物表[PDM]
http://weemo.jp/v/9d96a7f2
1:木霊
2:バルーンアップル
3:シャンブラー
4:人面樹
5:マイコニド
6:キジムナー
7:ネペンシス
8:マンドラゴラ
9:キラー・トマト
10:ジャックランタン
11:バロメッツ
12:ニチリンソウ
13:ローズウィッチ
14:テンドリキュロス
15:ユグドラシルウッズ
16:サレナクイーン
17:ユグドラシルフラワーズ
18:ローズクイーン

※LP表記の無い植物エネミーは基本的にLP5であるとする。

※ダンジョン表と植物表は調整出来なかったのでしばらく使わんといて(・ω<)


調合


トレジャーハントルール中にエネミーを倒した場合。
対象の[レベル]点の[調合ポイント]を得る。
また、特定の[簡易エネミースキル]所持エネミーを倒し場合、そのスキルを[調合素材]として獲得する。
この[調合素材]は[鑑定]の判定が可能でなければ使用できないことに注意すること。
調合ポイントは非戦闘中であればいつでも交換することが出来る。
戦闘中はセットアップアクション時に行動を消費することで交換することが出来る。
この[調合]によって得たアイテムはセッション終了時に失われる。

■調合素材になるスキル
[甲殻][巨大][淫靡][殺戮][無縫][潜行][飛行]

■調合ポイント交換
霊薬[2pt]
魔石[3pt]
飛翔符[4pt]+[飛行]
高級霊薬[5pt]
大魔石[7pt]
一角散[9pt]
竜の牙[10pt]+[殺戮]
能力値の種[12pt]
結界符×2[15pt]+[甲殻]
高級霊薬×6[15pt]+[巨大]
大魔石×4[15pt]+[巨大]
神丹[15pt]
金丹×2[15pt]+[潜行]
夢色の薬[15pt]+[淫靡]消耗品:使用した場合、シーン中[淫靡]の効果を受けず、それを無属性魔法攻撃として扱う。
マーキュリー[20pt]+[殺戮]
殺戮衝動の木の実[30pt]+[殺戮]消耗品:使用した場合、MHPが10減少し、シーン中[殺戮]を取得。
潜行の装衣[30pt]+[潜行]道具:マイナーで使用、使用キャラクターはラウンド中[潜行]を得る、2回使用すると壊れる。


難関


難関とはダンジョンの最奥に待ち受けているものであり、場合によってはそれが目的である場合もあるだろう。
最終エリアにてそれは出現あるいは適応され、あなた達を苦しめることとなる。
難関は現在は全部で3種類あり、それぞれ[強敵][環境][変質]である。

PCが低レベルの頃はどれもランダム表としては使わないことを推奨する。

強敵

文字通り強敵が待ち受けている。
最終エリアの敵表を振る際、同時に強敵エネミー表を振ること。
また、これは使用者の任意であるが強敵表で出現したエネミーには[精鋭][殺戮][無縫]を付与しても良い。
[精鋭]MHP2倍、MLP+3、行動値+4、回避+3、全判定+1D
[殺戮]与ダメージ+10D、更に1LPダメージ
[無縫]戦闘開始後最初に受ける100点以上のダメージを0に変更する。
+強敵表[DoD]
強敵表
http://weemo.jp/v/c077ac9a
1:固定電磁砲台
2:彷徨う鎧
3:サイバービースト
4:ボーパルバニー
5:全てを刈る影
6:淫魔
7:獣(けだもの)
8:ジャバウォック
9:アンティークドラゴン
10:冷酷なる貴婦人
11:岩喰らいの蛇
12:殺人鬼

+絶望表[DaD]
絶望表
http://weemo.jp/v/0252c157
1:殺戮者
2:※現在空席、振り直し
3:刈りつくす者
4:ショゴス
5:電脳少女
6:バフォメット

物足りない場合は以下のいずれかを選択して更に付与しても良い。
[活劇]回避時にメジャーアクションによる反撃を行う
[無縫]戦闘開始後最初に受ける100点以上のダメージを0に変更する。
[潜行]複数を対象に取る攻撃の効果を受けない
[再演]行動地の半分で再度メインプロセスを行う。
[衝撃]このエネミーの攻撃が命中した場合、隊列を一つ後ろに移動させる


環境

そのダンジョンは特殊な環境に変質している。
ダンジョン全てに共通の環境を適用摺る場合はダンジョンの最初。
エリアごとに変化する場合はエリアに入る度にエリア変性表を振る。
この表はGMあるいは使用者によるRoCであるとする。

+エリア変性表[EHX]
エリア変性表[EHX]
Roll or Choice
1:毒の世界 エネミーに[耐毒]メジャーアクションを行う度に[毒]が付与される。ガスマスク装備時無効。
2:光明なき世界 判定に[信仰]を使用することができない。
3:重い世界 リアクション判定に常に-1Dされる。
4:弱者殺しの世界 出現エネミー全てが[弱敵]を持つ。
5:巣窟の世界 出現エネミーが1種類に統一される。更に出現エネミー数+1
6:殺戮者の世界 出現エネミー全てが[殺戮]を持つ。
7:凶悪な罠の世界 罠出現数+2 罠難易度1D上昇
8:灼熱の世界 エネミーに[火属]メジャーアクションを行う度に[10]点のダメージを受ける。火属性時無効。
9:隠し罠の世界 出現罠の内一つは罠探知不可能。
10:巨大な世界 出現エネミー全てが[巨大]を持つ、更にMHPは1.5倍となる。
11:空の世界 エネミーに[飛行]が付与され、あらゆる判定が常に−1Dされる。[飛行状態]時無効。
12:水の世界 エネミーに[水属]非リアクションの攻撃判定に常に-2Dされる。[水中呼吸]あるいは水属性時無効。
13:知恵の世界 知力が4以下のキャラクターは知力以外の判定が常に−1D。あらゆる判定を知力で代替可能。
14:絶望顕現 通常のエネミーに加え絶望エネミー表を一回振る。出現した絶望エネミーは1ラウンド目終了時にいなくなる。


GM向けデータ


【追加属性】
[火属]属性:火、与ダメージ+5D
[水属]属性:水、魔法防御+15
[風属]属性:風、行動値+5
[土属]属性:土、物理防御+15
[光属]属性:光、状態異常無効
[闇属]属性:闇、攻撃命中時[恐怖]付与
※付与対象が属性攻撃を行う場合、その属性は該当属性に変化する。

【無効化系】 ※マルテやクロノスなどの効果を受けない
[焔喰]火属性ダメージを無効化
[流体]水属性ダメージを無効化
[風化]風属性ダメージを無効化
[土精]地属性ダメージを無効化
[神聖]光属性ダメージを無効化
[冥属]闇属性ダメージを無効化
[霊体]物理ダメージ無効
[潜行]複数を対象に取る攻撃の効果を受けない
[無縫]戦闘開始後最初に受ける100点以上のダメージを0に変更する。
[聖守]味方が受けるダメージの内、100を越えるものを1度だけ0に変更する。

【軽減系】 ※マルテやクロノスなどの効果を受ける
[障壁]味方が受ける攻撃のダメージを常に20軽減する
[残照]自身が受けるダメージを【自身と同じ属性のキャラクター×自身のML】点軽減する
[甲殻]自身が受けるダメージを【ML×4】点軽減する
[隊列]自分が受けるダメージを[自身以外の同列のキャラクターの合計ML]点軽減する

【ステータス変動系】
[群れ]このエネミーが出現する場合、同一エネミーを2体追加する
[飛行]飛行状態として扱う。
[虚弱]最大HPに-30
[全裸]物魔防御が0に変更、MHPが2倍になる。
[半裸]物魔防御が半分になる、同シーンにいるキャラクターは常に[放心]状態になる。
[速攻]第一ラウンドのみ、行動値を倍にして計算する
[彩色]このキャラクターの属性を[任意の属性]として扱う
[隠密]最初の攻撃を行うまで、このキャラクターを[隠密]状態として扱う
[時止]第一ラウンドのみ、このキャラクターはイニシアティブプロセス開始時にメジャーアクションを行う
[武極]このキャラクターが行う武器攻撃に、[リアクション]を行えない。ただし、このキャラクターの攻撃は必ず[対象:単体]となる
[軍勢]このエネミーは[LP]体存在するものとして扱う。
[耐◯]該当のバッドステータスを無効にする。
[◯弱点]該当攻撃による実ダメージを2倍にして計算する。
[◯耐性]該当攻撃による実ダメージを半分にして計算する。
[◯無効]該当攻撃ではダメージを受けない
[◯躊躇]該当攻撃には自動的に命中する

【対象変更系】
[守護]同エリアにエネミーがいる場合、よりHPの低いキャラクターを常に[カバー]する。
[漢立]同エリアのキャラクター全てを常に[カバー]する。
[挑発]自身よりも後ろの隊列のキャラクターへの攻撃を、このキャラクターへの攻撃へ常に変更する
[犠牲]同列の他のエネミーがダメージを受けた時、変わりに自身のHPが減少する

【攻撃系】
[先必]ラウンド最初の命中判定は6が1つ以上でクリティカルとして扱う。
[集団]同名エネミーが同シーンにいる場合、ダメージ+[同一エネミー数]D
[自爆]与ダメージ+25D、自身の攻撃終了後[死亡]する。
[巨大]攻撃の対象範囲化、受ける範囲攻撃ダメージ2倍
[殺戮]与ダメージ+10D、更に1LPダメージ
[飛燕]白兵攻撃の射程を1~3に変更する、攻撃時は射程:1から攻撃しているものとして扱う。
[戦歌]味方が与えるダメージに+[自身のML]
[拡大]対象を[範囲(選択)]に変更する、既に2体以上を対象としている場合は[シーン(選択)]に変更する。
[累加]与ダメージ+[(現在のラウンド数-1)×ML]

【目標変動系】
[居合]自身への白兵攻撃の回避値を[任意の数値]として扱う
[対魔]自身への魔法攻撃の回避値を[任意の数値]として扱う

【反撃系】
[反唱]自身が攻撃された後、自身が戦闘不能状態で無い場合、攻撃してきた対象に攻撃を行う

【特殊無効化系】
[提起]射程2以内の[任意の数値]以下の魔法判定は全て失敗となる。

【攻撃時付与効果】
[奇跡]このエネミーの攻撃は無効化されない
[隠形]このエネミーの攻撃に、対象以外はスキルを使用出来ない
[刹那]このエネミーの攻撃に、カバーを行えない
[圧政]このエネミーの攻撃時、対象のリアクションに常に[-1D]

【行動増加系】
[活劇]回避時にメジャーアクションによる反撃を行う。
[再演]行動地の半分で再度メインプロセスを行う。
[連打]ラウンド最初のメジャーアクションの後、もう一度同じ対象にメジャーアクションを行う
[終幕]戦闘不能時、メジャーアクションを行う

【復活系】
[不滅]戦闘不能時、一度だけHPを1点にする
[不死]種族に[不死]を追加する。[死亡]していない限り、ラウンド終了時にHPを1点にして復活する
[根性]戦闘不能状態になるダメージを受ける時、【現在LP×20】点のHPをMHPを一時的に超過して回復する。その後LPが1減少する。

更新履歴

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