相性

4.5:5.5以上でアンジ不利。
立ち回りでは不利だが起き攻めはそんなにやりにくくなく、コンボも決めやすい部類で立ち回りで勝てればダメージとれる相手なのでこのダイヤ。
しかしキレイに立ち回られてしっかり対策してある医者相手だと非常にツラい。


立ち回り

  • 空中から攻めても「ドリキャン>JHS・立K・6P・2K・しゃがみ歩き・ダスト」と色々あるので奇襲やJS単発あてれればいいな・・程度。

地上立ち回りではリーチの差やアイテムで近づきにくい。
しかし医者はしゃがみけん制が多いので遠Sや2Sでけん制勝ちした場合はおいしい。

医者のドリルはできるだけ反応したい。
疾見てから相打ち狙いや置きやとりあえずで使ってくる人もいるのでGP>紅や6Pで潰していきたい。

医者戦で役に立つのは「6S・2S・立HS・HS風神」

チビキャラ系のアイテムを盾に攻めてきた場合はけん制ふりにくいので単発当てで逃げるか、逆側に逃げてしまうといい。(それを読んで6Pや空投げで逆に逃げれないように対策してくることもあるのでそこらへんは読み合い)

レレレにはHS風神で。

近S

医者の2Pに対して開幕くらいの距離だと先出しで潰せ、同時くらいで相打ちになる。
他のけん制とかち合うと相打ちになりやすい。
2P振りにくくするための抑えにでも。
(起き攻め時の暴れ対策など)

6S

ドリキャン>JHSやドリル(J2K)や遠Sに勝ちやすい。
しかし2Pや2D等の長い下段には弱いので注意。
6Sが当たれば立HSが繋がりやすい状況が多いのでリターンはとりやすい(6S>立HSが繋がる距離は不利だが勝てた時のリターンは大きい)

2S

ダッシュから手前に置く感じや切り込みに使っていく。しかし医者のリーチの長いせいで2Sが当たる距離に潜るのが難しい。
これも6S同様に勝てれば立HSに繋いでリターンとりやすいが潰されることも多い。

立HS

医者の6Sには弱いが、先端当てならその他のけん制に勝ちやすくHS風神に繋げられればリターンも大きい。236入れ込みでヒット時にHS風神入れやすいようにしておくのもよい。

HS風神

医者の遠Sや2Dあたりを抜けて殴りやすい。しかし、2Dの持続にひっかかったり2Sで対策されてる場合は迂闊には振れない。
何がでるかな>あわせようとしてガードされる>ハンマー出てCH>コンボとなるとものすごく痛いので安易に乱発するものではない。
2Kや2Sで風神待ちの対策してくる相手にはダッシュ6HSの先端あてる感じで振ると潰し易い。

3K

  • 一瞬ダッシュしてつっこむと見せかけて3K
遠距離からダッシュで近づこうと見せかけて、それを2Dや2Pで狩ろうとするのに対して使っていく。
医者の2Dが届かないあたりの距離から出すとちょうどいいが、遠Sや6HS等には負けるので多用どころか1試合中に1~3回程度でいいくらい。
役に立つかは別にして、そーいう狩り方もあるというだけ。
発生が遅いので使いにくいが、先出しなら医者の2HS先端あたりでも当てれることもあり、そこからHS風神に繋がるのでリターンはとれる。

微妙な用途だがいちおう医者の「いきなりオイッス」を密着3Kでスカせれる。
投げ無敵だから密着で使うこともあるが、医者の投げもれ立HSに負けてしまうのであまり使っていける技ではない。

ダッシュK戒

出始め潰されやすく反応早い人なら対空やスラバで対処してくるが選択肢とリターンでいえば悪くない。多用できるほど優秀でもないのでたまに使う程度で。
タイミング悪い対空だとCHで勝てたり、ガードさせればとりあえずだが接近手段にはなる。


医者の6HS

  • 6HSからレレレ・何がでるかな・槍点(あた~ま)を使ってくることが多い。
開幕距離くらいなら「6KGPの出し切り青(CH)>ダッシュ>近S」から繋げるが、少し距離が遠いと何がでるかな?の場合は届かない。
それが気になる場合はGP>蒼を使っていく。槍点の場合は空中でカスあたりになってリターンはとれないが潰せる。

一番良いのはHS風神で抜けてキャンセルさせずに殴ることだがひっかかりやすく、抜けてもスカってしまうタイミングがあるのでなかなか出しにくい。

GPに自身がない場合はとりあえず直ガだけでもしておくのがいい。
レレレは6HS通常ガードからでもHS風神で抜けれるが直ガしてれば余裕ができる。
槍点は直ガしてたらGP割り込みでき、くるとわかってたら見てからでもとれるのでGP紅がいける。
何がでるかな?については直ガしても特に何もできない。


起き攻め

  • 強力なリバサがないのでわりと攻め込みやすい。
  • 注意するのは「しゃがみ歩きで疾回避>金バースト」。

  • ダストでなんらかの攻撃を回避してきたり、疾相打ち狙いやとりあえず出しとけ感の「ジャンプ>ドリル」やFBのいきなりオイッス。
ドリルの相打ちは飛ばせないように6S等を重ねたり、疾をしっかりガードさせたり6PやGPで狩る。
FBのオイッスは疾重ねてればけっこう安心なのでなるべく大きな隙を作らない(ある程度の距離から安易な疾へのキャンセルはドリルやFBオイッスの的になるので気をつける)

  • 起き上がりにP戒でめくりは医者の投げもれ立HSにひっかかりやすいので出すなら早め。

  • しゃがみ歩きで疾を抜けてくるが、ダッシュ立K等でともかくガードかヒットさせてしまえば疾を体に触れさせることができる。なので医者相手に疾は「深すぎず、疾の硬直に邪魔されず攻めれるタイミング」で出す。
目安としては体の中心から若干深めあたりに重ねるようにする。

また、相打ち覚悟でしゃがみ歩き>6Pという選択肢もあるのでなるべく疾重ねから間をあけないようにしたり下段から入る。


まとめ

  • 空からは攻め込もうとしない。攻めてもJS単発当てる程度でいい。
  • 立ち回りはリターン重視で相手にリスク背負わす。
  • HS風神で抜けて殴るイメージを与えておくのも大事。
  • けん制からダメージとりやすいがリーチや判定で潰されやすいので距離をしっかり測りながら立ち回る。
  • 当たるの早いができるだけドリルは潰しておきたい


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最終更新:2008年01月25日 04:40